Wysłany: 2022-10-22, 23:10 EET - projekty instalacji i ich realizacje
Jeśli ktoś planuje instalację EET z większą liczbą modów, to może skorzysta z zamieszczonej w załączniku rozpiski powstałej na bazie moich doświadczeń z ostatnich 2 lat. Lista powstała na prywatny użytek po to, by nie pogubić się w kolejności instalacji oraz w gąszczu tweaków. Nie zawiera opisów czy oceny modów, skupia się na wskazówkach dotyczących kompatybilności i uszeregowania, ale przy okazji daje też ogólny pogląd na zawartość poszczególnych dodatków. Mody ponumerowane i z wyszczególnionymi na zielono opcjami to te pozycje, z których sam najczęściej korzystam. Lista została jednak znacznie poszerzona i powinna zawierać większość popularnych modyfikacji.
---
Pozostałe uwagi:
*** PL/ENG ***
Instalacja jest polsko-angielska. Część modów nie ma polskiego przekładu, dla niektórych można by się doszukać tłumaczeń na CoBie, ale bez gwarancji, że dotyczą one aktualnej wersji danego modu i że są kompatybilne z wersjami modów dla BG(2):EE. Przyjąłem więc zasadę, że mod jest w wersji PL tylko wtedy, gdy tłumaczenie jest już zawarte w instalatorze. Sporadycznie zdarza się, że mod posiada niepełne polskie tłumaczenie, uzupełnione angielskimi linijkami.
*** Megamody ***
Osobiście nie używam megamodów do BG2 ze względu na ich słabą na ogół, nieprzystającą do dzisiejszych standardów jakość. Na liście znalazły się jednak dwa z nich: Check the Bodies oraz Region Of Terror, które zostały dostosowane do EET, a ponadto nie wymagają do działania modu BP-BGT Worldmap. Neverending Journey oraz Tortured Souls - o ile mi wiadomo - nie zostały przystosowane do działania z EET. Shadows over Soubar i okrojona wersja The Darkest Day już tak, ale wymagają one wspomnianego BP-BGT Worldmap, którego nigdy nie używałem z EET. Kto chce, może próbować je instalować razem z innymi zadaniami, a Worldmap pewnie pod koniec, przed samym EET-End.
*** Kategorie ***
Wyszczególnienie takich kategorii modów jak zadania dla BG1, zadania dla BG2 czy postaci przyłączalne, pełni wyłącznie funkcję porządkującą listę. Tak naprawdę wszelkie mody rozbudowujące zawartość gry (zadania, lokacje, NPCe) mogą stanowić jedną obszerną kategorię, co jednak nie wyklucza sytuacji, że istnieją pary czy trójki modów współzależnych od siebie lub wymagających konkretnej kolejności instalacji. Podobnie rzecz się ma z modami dodającymi przedmioty i zaklęcia. Istnieją ponadto modyfikacje o mieszanej zawartości.
*** Item/Spell Revisions ***
Item Revisions nigdy nie było mi do szczęścia potrzebne i nawet nie próbowałem tego instalować na EET, ze Spell Revisions zrezygnowałem jakiś czas temu. Te mody wydawały mi się ważniejsze w klasycznym BGT, gdzie oprócz wprowadzanych zmian likwidowały liczne niekonsekwencje i niespójności w efektach przypisanych czarom i przedmiotom. IR ponadto za mocno ingeruje w mechanikę, a oba mody cechuje brak możliwości dostosowania do własnych upodobań i nadmierna arbitralność, jeśli chodzi o charakter i zakres zmian. Np. na 10 zmian wprowadzanych przez SR podoba mi się 3-4, a zainstalować mogę wszystkie albo wcale. Jeśli ktoś jednak chce używać IR/SR, to główne komponenty należy instalować w kategorii przedmioty/zaklęcia, a dodatkowe (przynajmniej część z nich) dopiero po podklasach.
*** Mody z Githuba Roxanne ***
Na liście są cztery mody dodające postaci przyłączalne, które można pobrać z Githuba Roxanne: Chloe, SafanaBG2, Valen i Yasraena. Nie wiem, czy Roxanne uzyskała zgody autorów na dystrybucję tych modów i nie widzę realnych możliwości sprawdzenia tego. Umieściłem je na liście tylko dlatego, by zasygnalizować, że działają bez zarzutu na EET. Prawdopodobnie można by do tego dodać Arienę, ale jej akurat nie wypróbowałem.
*** Mody instalowane po EET-End ***
Zalecane jest instalowanie SCS po EET-End. Z kolei aTweaks, zgodnie z informacjami z readme obu modów, powinien być instalowany po SCS. EET Tweaks instalowałem kiedyś jako ostatni mod przed EET-End, ale okazało się, że komponent zmniejszający doświadczenie za zabicie stworów nie obejmuje wtedy wielu istot modyfikowanych później przez aTweaks - stąd zmiana pozycji na końcową na liście. Możliwe jednak, że SCS i aTweaks umieszczone przed EET-End również działałyby poprawnie. Po EET-End można ponadto bez ryzyka instalować zmiany typowo kosmetyczne.
---
Listę kiedyś zaktualizuję (będę chciał to robić co kilka miesięcy) i może nadam jej ładniejsza formę. Tymczasem można zgłaszać uwagi, własne spostrzeżenia i propozycje.
Ostatnio zmieniony przez Aristo 2023-02-25, 14:11, w całości zmieniany 4 razy
W znacznym stopniu te dwa mody pokrywają się pod względem zawartości: dotyczy to zarówno głównego komponentu, jak i większości pobocznych. Transitions w teorii oferuje więcej, de facto "pochłania" główną zawartość EBG1 i można by w zasadzie instalować wyłącznie ten mod - gdyby tylko działał on poprawnie.
Instalacja głównego komponentu EBG1 sprawia, że gra nie kończy się po wygranej walce z Sarevokiem. Gracz dostaje wolną rękę i może załatwić inne sprawy, a gdy wreszcie postanowi udać się do Pałacu Książęcego, w rozmowie z książętami pojawiają się dwie opcje: 1) podróż na południe i przejście od razu do BG2, 2) dalszy ciąg fabuły związany z rozpoczęciem SoD. Obie opcje działają bezbłędnie, mod ogólnie wykonany jest elegancko, czego można było się spodziewać po takiej autorce jak jastey.
Główny komponent Transitions dla odmiany obsługuje nie tylko zakończenie BG1, ale również BG2. Jak w praktyce wygląda zmiana zakończenia BG2, tego jeszcze nie wiem. Jeśli chodzi o BG1, to też dostajemy po finałowej walce wolną rękę, w Pałacu z kolei otrzymujemy od Belta artefakt, który posiada dwie funkcje: 1) rozpoczęcie SoD, 2) przejście do BG2. Od gracza zależy, kiedy tego artefaktu użyje. Mnie zaświtała myśl, żeby rozpocząć z jego pomocą SoD, a gdyby dodatek mnie znużył, to wtedy użyć go do zaczęcia BG2 - w teorii więc Transitions oferowałoby w tym względzie większą elastyczność od Endless BG1. W praktyce jednak użycie artefaktu do zainicjowania SoD wywoływało u mnie crashe do pulpitu (nota bene były to jedyne crashe, jakie miałem przy instalacji EET zgodnie z moją listą). Próbowałem tego modu na dwóch różnych instalacjach - raz z EBG1, raz bez - zawsze było tak samo: rozpoczęcie SoD - crash, rozpoczęcie BG2 - wszystko w porządku. Niestety, nie mam pewności, czy to bug w modzie Lauriel, czy może coś nie tak w moich instalacjach.
Drugim dużym komponentem Transitions jest "Clean-up Quests" - cykl zadań związanych z likwidacją pozostałych przy życiu zwolenników Sarevoka: Angelo, Tazok, Semaj, Winski, Cythandria, Tamoko, Zhalimar Cloudwulfe i Korlasz (może się jednak zdarzyć, że w chwili śmierci Sarevoka żyć będzie tylko ta ostatnia). Dostajemy wskazówki, gdzie szukać danej postaci i kończy się to oczywiście walkami; zadanie z Korlasz to po prostu wyciągnięty prolog z SoD.
Pozostałe komponenty z obu modów to raczej drobnostki o różnym charakterze. Dodam jeszcze, że Transitions dość bezwzględnie traktuje postaci przyłączalne przy przejściu do BG2. Jaheirę w BG1 miałem bardzo krótko, nie awansowała nawet na 2. poziomy, po czym ją odłączyłem - na starcie BG2 miałe tyle PD, co w momencie odłączenia w BG1. Jeszcze lepiej było z Minskiem, z którym w BG1 nawet nie porozmawiałem - po uwolnieniu z klatki w Lochu Irenicusa miał całe 258 PD (słownie: dwieście pięćdziesiąt osiem), bo tyle właśnie ma, kiedy przyłącza się go w BG1. Z kolei Safana była ze mną na końcu BG1 i spotkałem ją w BG2 (mod od Roxanne) w idealnie odwzorowanym stanie (PD, poziom, podklasa Zawadiaki wprowadzona innym modem) i łącznie z ekwipunkiem (!) - nie wiem do końca czy w przypadku Safany to zasługa Transitions, czy właśnie Roxanne, bo z Shar-Teel w BG2 już tak nie było (ale ją umieszczał tam "BG1 NPCs for SoA", czyli mod zrobiony trochę po partacku).
Pośród opcji dostępnych w modzie Tome and Blood możemy znaleźć też możliwość przydzielenia czarodziejom opozycyjnych szkół magii zgodnych z zasadami AD&D. Wyglądają one następująco dla poszczególnych specjalizacji - w nawiasie zmiany względem BG2 (w oryginalnym BG1 było trochę inaczej):
Mistrz Odrzucania - Przemiany (+ Iluzje/Urojenia)
Mistrz Przywołań - Poznanie (+ Wywoływanie)
Mistrz Poznania - Sprowadzanie/Przywoływanie (bez zmian)
Mistrz Zauroczeń - Wywoływanie (+ Nekromancja)
Iluzjonista - Nekromancja (+ Odrzucanie, + Wywoływanie)
Mistrz Inwokacji - Zauroczenia (+ Sprowadzanie/Przywoływanie)
Nekromanta - Iluzje/Urojenia (+ Zauroczenia)
Mistrz Przemian - Odrzucanie (+ Nekromancja)
Konsekwencji tych zmian łatwo można się domyślić. Najbardziej dolegliwe wydają się te, że Iluzjoniście doszły aż dwie zakazane szkoły (i to ważne), zaś Edwin stracił cały arsenał zaklęć ofensywnych ze szkoły Wywołań. Szkoły Inwokacji i Nekromancji stały się tak w ogóle "najbardziej zakazane", bo aż po trzy podklasy mają odcięty do nich dostęp. Najbardziej uniwersalną podklasą został nieoczekiwanie Mistrz Poznania, który nadal traci tylko jedną szkołę. On jednak, podobnie jak Mistrz Odrzucania, nie posiada atutu wzmocnienia zaklęć własnej szkoły karą do rzutu obronnego (czy raczej: kara by była, ale nie ma odpowiednich zaklęć). Jeśli chodzi o ten ostatni aspekt, to największą liczbę takich czarów (wymierzonych w przeciwników i z rzutem) mają Mistrz Zauroczeń i Mistrz Inwokacji. Mistrz Zauroczeń ma je nawet bardziej konkretne (dokłada karę do rzutu do wszelkich tych konfuzji, zauroczeń, chaosu i potężnego Unieruchomienia), ale jednocześnie pozostały mu dość ograniczone możliwości zadawania obrażeń (głównie ze szkoły Przywołań). Iluzjonista to już wydmuszka - ma te same zakazane szkoły, jakie mają Mistrz Zauroczeń i Transmuter, ale zawsze o jedną więcej od nich. Z zaklęć korzystających z kary do rzutów ma Ociemniałość, Głuchotę i Przerażenie (tu kara do rzutu potencjalnie wynosi aż 8), ale ogólnie i tak lepiej grać nawet Transmuterem (nie traci Inwokacji, ma obszarowe Spowolnienie ruchów z karą do rzutu wynoszącą 6 na starcie). Dwie najbardziej uniwersalne szkoły, każda zakazana tylko dla jednej specjalności, to z kolei Poznanie i Przemiany. Ta druga jest o tyle ważna, że zawiera choćby Kamienną skórę, przyspieszenie/spowolnienie, a także kilka ważnych zaklęć z wyższych poziomów.
Ograniczeń w używalności zaklęć dokłada ten moduł całkiem sporo, co skutkuje zmianami w sposobie rozgrywki, komponowania drużyny oraz w postrzeganiu użyteczności postaci przyłączalnych magów (w przypadku niektórych postaci z modów trzeba jednak samemu pokasować im w księgach zakazane zaklęcia). Korzyści z tych zmian nie ma żadnych, chyba że uznamy za takie większe zindywidualizowanie przyłączalnych magów-specjalistów i poczucie, że specjalizacje w grze wyglądaja jak w PnP. A jednak mnie się to spodobało i już od tego ujęcia specjalności raczej nie odejdę; do tego jeszcze dokładam sobie zasadę, że dodatkowa komórka na czary u specjalisty musi być poświęcona na zaklęcie z rodzimej szkoły. Ograniczenia są odczuwalne, ale np. magów, którzy posiadają dostęp do szkoły Sprowadzania/Przywoływania można wzmocnić znosząc limit przywoływanych stworzeń (jest w Tweaks Anthology, choć wolałbym tam np. liczbę 12 albo 15 zamiast całkowitego zniesienia). Poza tym repertuar zaklęć w grze można znacznie zwiększyć instalując mody dodające zaklęcia, choć trudno uciec od wrażenia, że twórcy tych modów najczęściej dokładają czary ze szkół Wywoływań i Przywoływania, zaniedbując nieco pozostałe.
---
Poszerzyłem listę o nowe komentarze, 'Ninde' i 'Yeslicka' do BG2 oraz 'Deities of Faerûn', które wraz z 'Faiths and Powers' opiszę innym razem.
EDIT:
Niestety, mod nie w pełni działa tak, jak powinien. Iluzjonista nie ma u mnie zablokowanego dostępu do zaklęć ze szkoły Wywoływań, Xzar z kolei ma dodatkowo niedostępną szkołę Przemian. Albo ta wersja modu (0.9.43) coś popsuła, albo to wpływ czegoś innego.
Raczej to drugie, bo i w samych zaklęciach jest coś nie tak: Grozy (2. poziom, Nekromancja) nie może się nauczyć Xzar, a może mój Iluzjonista, tak jakby zaklęcie należało do szkoły Zauroczeń. Do tego Iluzjonista nie może się uczyć czarów ze szkoły Sprowadzanie/Przywoływanie, ale tylko tych dodanych przez mod Olvyn Spells (oryginalnych już tak, więc w tym wypadku chyba jasne, że to błąd tego modu).
Raczej dam sobie spokój z tą opcją Tome and Blood, tym bardziej że dodatkowe zakazane szkoły można sobie wprowadzić do rozgrywki bez modu. Gorzej, jeśli błąd jest w odwrotną stronę, czyli dany specjalista nie może poznać zaklęcia, które powinno być dla niego dostępne. Wtedy można by tym samym modem znieść całkiem opozycyjne szkoły w grze, a kwestię nauki czarów kontrolować sobie własnoręcznie.
Piszą jeszcze na forach, że magom specjalistom psują się szkoły po zainstalowaniu dużej liczby podklas. Może to i prawda, ale mam w tym momencie dodane tylko podklasy kapłanów z Faiths and Powers, czyli raptem trzydzieści kilka kitów.
Mod jest w istocie zbugowany, główny składnik można jednak zmusić do prawidłowego działania. Trzeba tylko zainstalować cztery komponenty związane z nagrodą za uratowanie księcia Eltana ("Duke Eltan's reward option..."), nawet jeśli nie zamierzamy z nich korzystać lub w ogóle ratować Eltana. SoD rozpocznie się po użyciu artefaktu zgodnie z zamysłem autorki i rzeczywiście można w każdej chwili przerwać dodatek i przenieść się do BG2.
Miałem jednak inny bug związany prawdopodobnie z tym modem. Mianowicie, po walce z Sarevokiem w Pałacu Książęcym i po przeniesieniu drużyny do Gildii Złodziei zejście do labiryntu było nieaktywne i trzeba było przejść z użyciem konsoli kodów. Zdarzyło mi się to dwukrotnie, kiedy było zainstalowane Transitions. Z drugiej strony jednak - nie widziałem na forum G3, żeby ktoś to zgłaszał.
*** Kilka tweaków łatwych do pomylenia ***
1. Rzucaj czary ze zwojow (i innych przedmiotow) na poziomie postaci / Tweaks Anthology - w niezmodowanej grze, kiedy mag rzuca zaklęcie bezpośrednio ze zwoju umieszczonego w podręcznych przedmiotach, czar jest zawsze rzucany na ustalonym poziomie (6. w BG1 i 10. w BG2/EET); z tym tweakiem będzie to poziom rzucającego zaklęcie, przy czym w przypadku dwu- i wieloklasowców pod uwagę będzie brana liczba poziomów maga, a nie ogólna suma poziomów.
2. PnP spell scroll caster levels / EET Tweaks - opcja alternatywna, którą instalator pomija, jeśli użyliśmy powyższego tweaka z Tweaks Anthology; do pewnego momentu korzystniejsza dla gracza, bo czary w praktyce są rzucane z mocą odpowiadającą dwukrotności poziomu maga (ale tylko do 9. poziomu postaci - wtedy blokują się na 19. poziomie i dalsze awanse nie mają już wpływu).
3. Level-Lock Spell Scrolls (Angel) / Tweaks Anthology - ten z kolei wprowadza ograniczenia w używalności zwojów; mag może rzucać ze zwojów takie czary, do których zyskał dostęp dzięki osiągniętemu poziomowi (z tolerancją +1), np. mag na 7. poziomie może już rzucić pierwszy czar z 4. kręgu, więc z tym tweakiem wolno mu używac zwojów do 5. poziomu włącznie. Zasada odnosi się przy tym tylko do rzucania czarów ze zwojów, a nie do wpisywania do księgi, co może nie jest do końca logiczne. Tweak nie jest jednak szczególnie potrzebny, bo gracz może sobie taką zasadę wprowadzić i stosować samodzielnie, bez modu. Poza tym nie wszystkie mody współgrają w tym zakresie, np. NToSC dodaje do gry tylko dwa zaklęcia, jedno siódmego, drugie ósmego poziomu, ale wymykają się one spod działania tego tweaka i zwojów tych mogą używać magowie na dowolnych poziomach - nie wiem, być może są jakoś niestandardowo zrobione i TA ich nie rozpoznaje; z czarami z Olvyn Spells jest chyba podobnie.
The Vanishing of Skie Silvershield v2.2
Skie i Eldoth to chyba jedne z rzadziej ogrywanych postaci w BG1. Ta pierwsza dostępna jest - jak wiadomo - dopiero po uzyskaniu wstępu do Wrót Baldura, zaś Eldoth, umieszczony dość sztucznie w lokacji z druidami w Kniei Otulisko, może się przyłączyć niewiele wcześniej. Modyfikacja przesuwa go przed bramę gospody Pod Pomocną Dłonią i pozwala natychmiast zająć się kwestią porwania Skie. Zadanie opiera się na sprytnym fortelu, rozciągnięte jest w czasie raptem na kilka dni i wymaga podróży nie dalej niż do Beregostu, zatem sprawę można rozstrzygnąć jeszcze w pierwszym rozdziale gry. W efekcie można się nieźle wzbogacić, obszukując książęce kufry, a przede wszystkim pozyskać usługi rzeczonej pary łotrzyków. Ich przydatność to osobna sprawa, na którą każdy gracz może patrzeć inaczej; mod w każdym razie dostarcza ciekawej opcji tym, którzy chcą inaczej niż zazwyczaj podejść do początku rozgrywki.
Kompatybilność:
Tweaks Anthology v16 (Move NPCs to Convenient Locations: Move Eldoth to the Coast Way) - niekompatybilne, ale w niegroźny sposób; tweak po prostu nie działa, mimo że TA jest instalowane później; Eldotha można spotkać nie przy kamiennym drogowskazie na Nadbrzeżnym Szlaku, ale przed PPD i quest rozgrywa się bez żadnych przeszkód.
S9 BGEENPC Tweaks for BGEE / SOD / BG2EE / EET v1.1 (Convenient NPCs) - identyczna sytuacja jak z Tweaks Anthology; Eldotha nie ma w Czerwonym Bukiecie, jest tam, gdzie umieszcza go mod Lavy.
S9 BGEENPC Tweaks for BGEE / SOD / BG2EE / EET v1.1 (Make Eldoth a Jester; Make Skie a Shadowdancer) - kompatybilne; postaciom zostają nadane podklasy i nie wywołuje to żadnych komplikacji.
Błąd:
Obie postaci mają obniżone poziomy do 1., ale nie do końca to wyszło. Doświadczenie jest pomniejszone, poziomy cofnięte, ale umiejętności pozostały jak na poziomach wyższych. W przypadku Eldotha tym efektywnym poziomem jest poziom 3. - po przyłączeniu ma dwie dostępne komórki na czary, choć na 1. poziomie nie powinien mieć ani jednej, po awansie na 2. poziom zostaje ma jedna, na 3. - znów robi się dwie. Po przyłączeniu ma umiejętność kradzieży kieszonkowej na 50 (choć powinno być to 40), na 2. poziomie ma 45, na 3. - 50.
Porównując z kolei Imoen i Skie na 1. poziomach, widać zagadkową rozbieżność w sumach statystyk złodziejskich: Imoen ma łącznie 140, a Skie 160 (bez założonej kamizelki), mimo tej samej rasy i takiej samej Zręczności.
Widać też zresztą na screenach, że Eldoth i Skie mają bazowe TraK0 po 19, czyli tyle, ile łotrzyk ma normalnie na 3. i 4. poziomie.
***
Khalid BG2 v1.0
Śmierć Khalida, śmierć Dynaheir i porwanie Imoen to dla mnie świętości, których modami staram się nie ruszać. Po ten mod sięgnąłem bardziej z ciekawości - żeby zobaczyć, jak zostało rozwiązane pojawienie się Khalida w Cieniach Amn. Raczej nie wrócę już do niego, ale to ze względu na własne preferencje, bo sam dodatek uważam za bardzo dobry.
Przyznam, że przed instalacją nie przeczytałem wstępu na forum i spodziewałem się raczej, że w grze - po jakichś karkołomnych zabiegach uprawdopodabniających - otrzymamy znów do dyspozycji parę znajomych Harfiarzy. Rozwiązanie okazało się inne - podobnie jak w przypadku modu z Quaylem gracz staje przed wyborem, od którego zależą losy jednej i drugiej postaci. Innymi słowy: jeśli w więzieniu Irenicusa pomożemy najpierw Khalidowi, stracimy bezpowrotnie Jaheirę, jeśli Jaheirze, to nie zagramy z Khalidem. Dla mnie akurat taka alternatywa to żaden problem, ale wiadomo, że opinie ogółu graczy mogą się w tym względzie różnić, szczególnie jeśli w grę wejdą cyferki i porównywanie przydatności postaci dla drużyny.
Jeśli chodzi o zawartość, to dostajemy sporo rozmów, w tym ścieżkę przyjaźni, do tego nowy portret, obecność w ToB (tam osobisty przedmiot do wykonania) i potencjalnie podklasę dla Khalida; zadanie z Ployerem i konfrontacja z Harfiarzami zostały odpowiednio przebudowane na okoliczność nieobecności Jaheiry. Rozmów jest dużo, ale strona pisarska to akurat mocny punkt modyfikacji. Zgrabnie wyszło to przedstawienie stanu człowieka, który cierpi, i o tym gracz w czasie rozmów nie zapomina, ale który cierpi z godnością, bez zbędnych spazmów czy wzbudzania litości. Khalid z tego modu da się lubić tak samo jak ten oryginalny; nadal czuje się trochę niepewnie, nadal się jąka, ale przede wszystkim zachował swój dobry charakter. Może i dałby się porównać do Minsca: też odważny, wierny do ostatniej kropli krwi, też trudno sobie wyobrazić, żeby np. kłamał - ale u Minsca wynika to raczej z ekstremalnej prostolinijności, a Khalid jest taki świadomie i z własnego wyboru. Od dawna nim nie gram (bo od długiego czasu jakoś wolę grać babami, w dodatku wrednymi), ale cenię tę postać. Mod jest w każdym razie jak najbardziej udany i zyska pewnie sporą popularność wśród graczy.
Kompatybilność
Znam trzy mody, którymi można zmienić Khalidowi profesję: Tweaks Anthology (wojownik/mag), S9 BGEENPC Tweaks (wojownik/mag) oraz The Artisan's Kitpack (wprowadzana przez ten mod podklasa wojownika Vanguard). Ze względu na dodawaną przez mod podklasę dla Khalida (choć nie wiem, czy jest obowiązkowa) nie zaryzykowałbym instalacji któregoś z tych tweaków dla samego BG2EE. W EET z kolei Khalid na pewno będzie miał od początku BG1 profesję zmienioną tweakiem, zaś po przejściu do BG2 (jeśli będzie w BG1/SoD do końca w drużynie) może być już różnie - zależnie od tego, czy mod zapewnia ciągłość postaci.
Śmierć Khalida i Dynaheir bywa też tematem rozmów z innymi postaciami z modów. Kivan, Xan, Sirene - u tych postaci dodawanych do BG2 przez mody na pewno widziałem rozmowy o nieżyjącym Khalidzie, choć był on w drużynie. Pewnie nie da się tego w prosty sposób załatwić, więc grający muszą się raczej pogodzić z istnieniem takiej niespójności.
***
Alabaster Sands v1.0
Nowalijka z cyklu Athkatlan Grounds, po przejściu której można nabrać wrażenia, że ta seria straciła swój impet. Ba, wśród graczy mogą się nawet pojawić głosy, że Lava jako modder się wypalił, że łasica zaczęła zjadać własny ogonek, i że w ogóle "nie o takie mody Lavy walczyłem". Trzeba jednak mieć na uwadze, że obszar, który został dodany:
to nie nowa dzielnica, ale po prostu kawałek plaży.
Jest tam kilka namiotów i stoisk, w dzień chodzi bądź wyleguje się na kocach kilkanaście osób, stoi strażnik i to tyle. Z jednej strony trudno więc oczekiwać, żeby działy się tam rzeczy ważkie lub rodzierające serce czy duszę gracza, ale z drugiej - fabularnie ten dodatek jest na tyle przeciętny, że większą uwagę od zadań zwracają w nim może nawet dodane przedmioty. Mod wypada w każdym razie mizernie nie tylko na tle całego dorobku autora, ale nawet na tle cyklu AG. W Tangled Oak Isle główną postać i samego gracza mogło napędzać rozwikłanie intrygującej historii, w Bridges Block absorbujący wątek detektywistyczny, w Southern Edge poczucie zagrożenia związanego z rozwojem pasożyta, w Oozes' Lounge po części również zagrożenie z dołu i możliwość eksploracji niebezpiecznej czeluści. Tu takiego paliwa zabrakło; dostajemy w większości zadania trywialne, którymi boskie dziecię nie zawracałoby sobie głowy, a gracz też może nie widzieć w tym sensu. Ujdą jeszcze zadania dla siriny czy ducha, rozumiem też doręczenie listu jako odsyłacz do nowego obszaru, ale szukanie dzwonka w piachu albo opieki dla kurczaków? - to nie dla mnie. Najdłuższym zadaniem jest to z poszukiwaniem klejnotów na pigmenty i zrobieniem farb dla artysty - nie tylko dlatego, że składa się z większej liczby etapów, ale również dlatego, że trzeba uzbierać odpowiednią liczbę kamieni. Tu autor poszedł na rękę graczowi i dołożył trochę potrzebnych klejnotów do pewnych miejsc i do tabel losowych przedmiotów wypadających z wrogów (niech więc nikogo nie dziwi, jeśli nawet w lochu Irenicusa z mefita wyleci akwamaryn, który normalnie w grze w ogóle nie zostaje po wrogach). Ale znowu - w większym dodatku byłoby to raczej tylko zadanie poboczne, robione przy okazji czegoś bardziej motywującego i o głębszym sensie.
Podsumowując: mod bardzo przeciętny i jeśli ktoś z góry nie nastawi się na to, że to coś niedużego i o małym ciężarze gatunkowym, to raczej się rozczaruje. Mnie po jednym przejściu trudno znaleźć w sobie ochotę do powtórki.
Błąd znalazłem tylko jeden: sirina nie zabiera nam perły z ekwipunku na końcu zadania.
Jest też kwestia umiejscowienia postaci w tym spotkaniu:
Tam stoi też kowal z modu Ruad Ro'fhessa:
Być może jednak w praktyce nie będzie to miało znaczenia.
***
Of Heirlooms and Classes v1.2
Mod kolekcjonersko-rzemieślniczy, który daje możliwość pozyskania, z wydatną pomocą Cromwella, dość potężnych przedmiotów. Jednocześnie nie jest to mod typu Ruad czy Item Upgrade, w których są łączone bądź ulepszane przedmioty obecne już w grze. Tu odbywa się to na zasadzie odbudowy Fali, Wyrównywacza itd. W trakcie gry natykamy się bowiem na różne części ekwipunku, broni, a także na pisemne receptury, z których Cromwell, umotywowany odpowienią ilością talarów, zrobi odpowiedni użytek. Przedmiotów jest 10 czy 11 (przy czym jeden produkuje dodatkowo unikatowe strzały, a drugi medykamenty) i są one powiązane z konkretnymi klasami. Polecam mod ze względu na ciekawe przedmioty; ja ponadto zacząłem też od jakiegoś czasu doceniać tego typu dodatki jako dobre pochłaniacze nadmiernej ilości złota.
***
Wszystkie powyższe mody testowałem na EET. Alabaster Sands i Of Heirlooms and Classes nie mają jeszcze potwierdzonej kompatybilności (ale Bridge's Block chyba też), jednak instalują się i działają prawidłowo.
***
Drobiazg z Tangled Oak Isle
Dzieciak mówi głosem dorosłego mężczyzny, a kwestia jest dość zaskakująca (chyba że czegoś nie rozumiem lub nie odkryłem).
I drugi z Bridge's Block - dziwna odpowiedź nr 2 w jednym z dialogów:
Mod jest raczej mały i właściwie jego zadaniem było dodanie możliwości dołączenia Skie niemalże od razu, ale tutaj wiadomo: bez jakiegoś zadania nie było jak tego zrobić inaczej, bo nie można tak po prosu jak Eldotha przenieść jej szybciej. Toteż mod jest mały, ale zawsze to jakieś urozmaicenie - zwłaszcza dla tych, co maja dość Imoen, czy Safany jako dostępnych złodziei (czy także pozostałych opcji). Acz wiadomo: nigdy nie byłem dobry w updejtowaniu istniejących statystyk itp, toteż mogą być takie drobne błędy, ja te wspomniane z THAC0. Acz jest szansa, że zostaną poprawione.
Cytat:
Khalid BG2 v1.0
Cytat:
Śmierć Khalida i Dynaheir bywa też tematem rozmów z innymi postaciami z modów. Kivan, Xan, Sirene - u tych postaci dodawanych do BG2 przez mody na pewno widziałem rozmowy o nieżyjącym Khalidzie, choć był on w drużynie. Pewnie nie da się tego w prosty sposób załatwić, więc grający muszą się raczej pogodzić z istnieniem takiej niespójności.
Z jakiegoś powodu jest to okrzyknięty przez kila osób już moim najlepszym modem NPC (czego - szczerze powiedziawszy - się nie spodziewałem). Jeśli natomiast chodzi o problem ze wspomnianą śmiercią Khalida w innych modach, to specjalnie do tego jest Crossmod Banter Pack - w opisie komponentu zobaczysz takie coś:
Cytat:
This component can also resolve logical conflicts between mods, e.g. NPCs won't mention that Khalid is dead if Lava's Khalid mod is installed since it changes the game timeline.
Niestety to trzeba zapewniać ręcznie i mieć "wyczajone", które linijki wymagają updejtu. Niektóre już są ogarnięte, ale jest jeszcze trochę takich miejsc. Gdy Crossmod zostanie zaktualizowany, trochę kolejnych linijek zostanie poddanych aktualizacji. Oczywiście wszystko idzie z konsultacją i akceptacją ze strony innych autorów.
Cytat:
Alabaster Sands v1.0
Cytat:
wśród graczy mogą się nawet pojawić głosy, że Lava jako modder się wypalił, że łasica zaczęła zjadać własny ogonek
Auć. No ale jasne - wiem, że może niektórzy oczekiwali czegoś wiecej. Acz tym razem chciałem zrobić coś innego. W moich modach zawsze dużo jest magii, dziwów, ale chciałem wyeksponować coś innego. Głównym zadaniem tu jest quest artysty. Chciałem by nie była to kolejna walka z jakąś istotą, nie chciałem, by było to mierzenie się z ukrytym złem. Chciałem zrobić coś, co pasować będzie do plaży, do takiego bardziej powolnego klimatu, a jednocześnie chciałem, by jako główny element pojawiły się wspomnienia i relacje. I tak powstało zadanie (nie chcę mówić konkretami, bo spoilery). Tak, to stanowczo o wiele bardziej zwyczajne, ale uważam, że czasami takich wyczajnych rozterek brakuje (chociaż część mnie nie wierzy, że właśnie JA to mówię...)
Alabastrowe Piaski nie będa więc oferować epickości. Nie będa wprowadzać tajemniczych, ukrytych jaskiń, ani innych podobnych rzeczy. Chciałem zaoferować coś małego, a jednocześnie takiego mniej mojego. I tak, wydając Piaski miałem w głowie taką obawę "może nie każdemu to podjedzie, może to powinno być coś innego, coś epickiego", acz z drugiej strony... częśc mnie chciała właśnie zrobić nie to co zwykle, nawet jeśli będzie to wiązało się z bardzo zwyczajnymi motywami. Plus, fajnie przypomnieć, że to wciąż miasto ze zwyczajnymi ludźmi...
Przyjmuję to, że do Ciebie mniej trafia to i jak najbardziej ok. Sam pewnie nie nazwę tego moim najlepszym modem, ale chyba było tym, co na ten moment chciałem stworzyć :)
...acz mam jeszcze jakieś rzeczy w zanadrzu. Ale to z czasem...
Cytat:
Wszystkie powyższe mody testowałem na EET. Alabaster Sands i Of Heirlooms and Classes nie mają jeszcze potwierdzonej kompatybilności (ale Bridge's Block chyba też), jednak instalują się i działają prawidłowo.
...tylko coś z ikonami nie tak, bo zarówno Tangled i Sands mają swoje unikalne ikony. Nie wiem czy to kwestia np. Worldmapa (moda), czy czego. Te wiem, że na BG2EE (bez EET) działaja ok. No ale to drobna rzecz.
*** Mody z problematyczną polską wersją językową ***
Jeśli ktoś zada sobie trud i ściągnie następujące mody z G3: The Calling v3, Song and Silence v16, Celestials v9 i Weimer's Item Upgrade v51, to zauważy, że polskie pliki .tra, a przynajmniej część z nich, posiadają skopane polskie znaki. Objawia się to również w grze, po zainstalowaniu modów po polsku. Prawdopodobnie CamDawg od pewnego momentu robi coś źle przy kompilowaniu kolejnych wersji (bo w dawniejszych tego problemu nie było). Być może kiedyś to poprawi, a na razie lepiej instalować te mody po angielsku.
*** Poręczne bronie miotane z modów do BG1 - dla magów i nie tylko ***
Zdarza się nie raz, szczególnie w początkowych etapach gry, że mag przystępuje do potyczki mając zapamiętane 1-2 zaklęcia lub nie mając ich wcale. Żeby nie stał w czasie walki bezczynnie, daje mu się np. procę i od czasu do czasu nawet bez punktu biegłości w coś trafi. Mody wprowadzają jednak w tym względzie opcje ciekawsze i wygodniejsze, bo zdarza się zdobyć bronie powracające lub wielostrzałowe. Oto kilka z nich:
1. Thalantyr Item Upgrade Mod v4.2.5 - Powracający sztylet +1
Obrażenia: 1K4 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Specjalne:
Sztylet wraca do dzierżącej go ręki natychmiast po wykonaniu ataku.
Wystarczy olej szybkości, sztylet +1 i jedyne 500 sztuk złota, by mieć tę broń użyteczną chociażby dla Xzara lub Xana (obaj wyszkoleni w sztyletach). Jeśli używamy opcji z SCS zamieniającej większość broni +1 na "znakomite", to nie ma problemu, Thalatyr użyje znakomitego sztyletu zamiast magicznego. Może też wykonać ten sztylet w większej liczbie.
---
2. Rogue Rebalancing v4.92 - Powracająca lodowa strzałka
Obrażenia: 1K3 +1, +1 od zimna
TraK0: +1
Typ obrażeń: pocisk (kłute)
Specjalne:
Wraca po rzucie do właściciela
5% szans na to, że trafiony przeciwnik ulegnie spowolnieniu na 1 rundę
Co prawda żaden mag w BG1 nie ma na starcie wyszkolenia w strzałkach (a następny punkt biegłości jest do rozdysponowania przy przejściu na 6. poziom - 40k PD), ale i tak warto dać mu to w rękę: 3 ataki w rundzie, punkt obrażeń od żywiołu, malutka szansa na spowolnienie celu. Do kupienia w Gildii Złodziei we Wrotach Baldura. Występuje też w BG2 (również w sklepie u złodziei) i może może zostać ulepszona przez Cromwella.
---
3. The Gorgon's Eye v3.2 - Keryokien: Medusa's Bite (strzałka)
Combat abilities:
- Each hit causes 1 point of poison damage every 2 seconds for a total of 12 seconds (save vs. poison)
- 5% chance to stun target for 1 round (save vs. spell)
- Returns to the wielder's hand when thrown
THAC0: +3
Damage: 1d3+3, +2 acid
Gdybym miał konto na na forum Beamdoga lub G3, to zaproponowałbym autorowi osłabienie tego przedmiotu. Co prawda można go uzyskać dopiero po zakończeniu fabuły dodatku, na samo jego wykonanie czeka się dość długo i w ogóle nawet jest to przedmiot opcjonalny, ale mimo wszystko jest za mocny jak na BG1. Łączne obrażenia 4-6 + 2 od kwasu + potencjalnie 6 od trucizny (rzut obronny) i tak trzy razy w rundzie. Szkoda nawet tej broni dla maga, u mnie używała jej Safana; przeniosła ją potem ze sobą do BG2 i tam strzałka też dawała radę.
---
4. Shades of the Sword Coast v7.3 - Powracająca strzałka losu +1
Specjalne:
– 10% szans na pogorszenie Klasy Pancerza przeciwnika o 1 przez jedną turę, po trafieniu (bez rzutu obronnego)
– Po rzucie wraca do właściciela
Obrażenia: 1k3 +1
TraK0: +1
5. Shades of the Sword Coast v7.3 - Wracająca kościana strzałka +2
Specjalne:
– Charyzma: -2
– Uderza jak broń +4
– Po rzucie wraca do właściciela
– Jeśli cel zostanie zabity przy użyciu tej broni to na najbliższego przeciwnika zostanie rzucone zaklęcie Pomniejsze Drążenie Larlocha
– Można zdjąć jedynie po rzuceniu czaru Zdjęcie klątwy
Obrażenia: 1k3 +2
TraK0: +2
W przeciwieństwie do poprzedniczki z The Gorgon's Eye te dwie strzałki z SoTSC są zbalansowane. Miałem w grze na pewno obie, ale nie pamiętam już skąd. Zdaje mi się, że jedną z nich dostajemy jako "token wdzięczności" od Drzewa Cieni. A jeśli tak, to gracza czeka niebezpieczna podróż na Równinę Ostrych Kłów, gdzie trzeba odnaleźć wejście do pieczary i przedrzeć się na samo dno, przez kilka poziomów zapomnianych struktur zasiedlonych przez bestie. Nie wiem też, czy drzewo oferuje strzałkę w zamian za konkretne wspomnienie, czy po prostu za któreś wspomnienie z kolei; tak w ogóle lepiej tam iść po zrobieniu jak największej liczby zadań z dodatku.
---
6. Arcane Treasury v1.1 - Staff off Apprenti +1
Combat abilities:
- Can be used as a melee or ranged weapon
THAC0: +1
Damage: 1d4+1 (magic) - ranged; 1d6+1 (crushing) - melee
Kij, którym można atakować też z dystansu. Oczywiście kijem tym się nie rzuca, ale po ustawieniu na tryb dystansowy strzela on raz w rundzie magicznym pociskiem. Pocisk taki nie zawsze trafi - trafienie jest rozliczane jak w przypadku każdej innej broni, a zatem biegłość (wyszkolenie posiadają Edwin i Neera) + premia za zręczność. Broń jest zatem ogólnie dość słaba, ale też łatwo dostępna (Wysoki Żywopłot oraz Jarmark), a przy tym po raz pierwszy chyba mamy do czynienia z realizacją archetypicznego wizerunku maga strzelającego kosturem z umieszczonym na jego końcu klejnotem.
******
Lava Del'Vortel napisał/a:
Nie będa wprowadzać tajemniczych, ukrytych jaskiń, ani innych podobnych rzeczy.
No właśnie myślałem o ukrytej jaskini: w niej zaś neo-otiagi i... bicze kuo-toa. Co najmniej tuzin biczów kuo-toa! Na samym końcu lochu przebicie do kanałów pod świątyniami lub do zapomnianego grobowca pod Dzielnicą Cmentarną z pomniejszym bossem. Skarb: halabarda 'Szepty Acheronu' - tylko dla postaci praworządnych, +2 do obrażeń i TraK0, dodatkowo +2 przeciw postaciom chaotycznym; halabarda wydaje zwielokrotnione, niepokojące szepty, które lekko dekoncentrują przeciwników w promieniu 5 metrów (szepty utrudniają trafienie [kara 1 do TraK0] oraz wypowiadanie zaklęć [pogarszają czas rzucania o 2]).
Lava Del'Vortel napisał/a:
...acz mam jeszcze jakieś rzeczy w zanadrzu. Ale to z czasem...
Mam pomysł - Dzielnica Podcmentarna, czy raczej po prostu stare, na wpół zawalone katakumby z początków miasta, na których powstał w późniejszych wiekach obecny cmentarz. W nich np.: umęczone, niespokojne duchy z nierozwiązanymi sprawami/porachunkami z przeszłości; istota bądź istoty nie pasujące do świata na powierzchni, które znalazły tam schronienie; wibrujący żywy kryształ zamknięty w oddzielonym pomieszczeniu (kamień strażniczy do znalezienia w Kuli Sfer, jako że należał do Corthalów); sprawa maga z powierzchni, który od pewnego czasu schodzi do katakumb, żeby zbudzić coś, co powinno pozostać na zawsze uśpione.
*** Mody z problematyczną polską wersją językową ***
Jeśli ktoś zada sobie trud i ściągnie następujące mody z G3: The Calling v3, Song and Silence v16, Celestials v9 i Weimer's Item Upgrade v51, to zauważy, że polskie pliki .tra, a przynajmniej część z nich, posiadają skopane polskie znaki. Objawia się to również w grze, po zainstalowaniu modów po polsku. Prawdopodobnie CamDawg od pewnego momentu robi coś źle przy kompilowaniu kolejnych wersji (bo w dawniejszych tego problemu nie było). Być może kiedyś to poprawi, a na razie lepiej instalować te mody po angielsku.
Problem nie dotyczy tylko modów CamDawga. Jakiś czas temu podobny problem w Hidden Adventures raportował NorQ.
Wszystkie te tłumaczenia mają domyślne kodowanie Ansi. Podczas instalacji na BG(2)EE zostają utworzone nowe pliki .tra z kodowaniem UTF-8 (i nazwą z przedrostkiem "fl#utf8_"). Czasem pojawiają się w oryginalnym pliku z tłumaczeniem, czasem w nowym "autotra". I wtedy wszystko wyświetla się poprawnie. Zmiana kodowania na UTF-8 jeszcze przed instalacją na BG(2)EE powoduje problemy z wyświetlaniem polskich znaków w grze. O ile nie uniemożliwia całkiem instalacji; nie pamiętam już teraz.
Zdaje się jednak, że NorQowi udało się zmienić kodowanie z ANSI na UTF-8 i zainstalować prawidłowo Hidden Adventure na EET. Być może takie rozwiązanie zadziała z każdym modem sprawiającym problemy na EET i pozwoli uniknąć grania częściowo po angielsku.
Edit.
Hmm, mógłbyś sprawdzić, czy wszystkie mody CamDawga tworzą plik Autotra podczas instalacji?
Zgłosiłem to CamDawgowi na Discordzie, ale pewnie przydałoby się jakieś techniczne wyjaśnienie, co się może dziać. Z tego co kojarzę, trafikacja, to nie jest najmocniejsza strona CamDawga. Ja sam nie będę mógł tego sprawdzić, niestety.
_________________ Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Hmm, mógłbyś sprawdzić, czy wszystkie mody CamDawga tworzą plik Autotra podczas instalacji?
Jeśli chodzi o Song and Silence i PnP Celestials, to na pewno nie tworzy się tam katalog autotra.
memory napisał/a:
Zdaje się jednak, że NorQowi udało się zmienić kodowanie z ANSI na UTF-8 i zainstalować prawidłowo Hidden Adventure na EET.
Ja z kolei nie miałem absolutnie żadnego problemu z Hidden Adventures. Teksty w grze (zawsze było to EET) wyświetały się prawidłowo. Próbowałem kiedyś przekonwertować na różne sposoby pliki z The Calling w Notepad++, ale bez rezultatu. Poza tym, jeśli pliki są tak spaskudzone w samym archiwum, to nie wiem, czy dla końcowego efektu po instalacji miałoby tu znaczenie, czy to akurat EET, czy samo BG2EE.
Cahir napisał/a:
Zgłosiłem to CamDawgowi na Discordzie, ale pewnie przydałoby się jakieś techniczne wyjaśnienie, co się może dziać. Z tego co kojarzę, trafikacja, to nie jest najmocniejsza strona CamDawga. Ja sam nie będę mógł tego sprawdzić, niestety.
Pod względem tego typu technikaliów jestem całkiem zielony. Może dałoby się poprosić Aliena, żeby rzucił na to okiem i fachowo wytłumaczył.
Ja z kolei nie miałem absolutnie żadnego problemu z Hidden Adventures. Teksty w grze (zawsze było to EET) wyświetały się prawidłowo. Próbowałem kiedyś przekonwertować na różne sposoby pliki z The Calling w Notepad++, ale bez rezultatu. Poza tym, jeśli pliki są tak spaskudzone w samym archiwum, to nie wiem, czy dla końcowego efektu po instalacji miałoby tu znaczenie, czy to akurat EET, czy samo BG2EE.
Wygląda na to, że problem jest bardziej złożony, niż sądziłem
Przy okazji sprawdziłem teraz, jak to jest z tą zmianą kodowania w Notepadzie++, bo mnie to zaciekawiło. I rzeczywiście zmiana z UTF-8 na ANSI zamienia polskie litery diakrytyczne na "krzaczki". Takiego efektu nie zauważyłem na Notatniku2. Tutaj zamiana UTF-8 -> ANSI nie wywołuje żadnych problemów w wyświetlaniu, ale zastanawiam się teraz, czy w ogóle działa prawidłowo.
Pod względem tego typu technikaliów jestem całkiem zielony. Może dałoby się poprosić Aliena, żeby rzucił na to okiem i fachowo wytłumaczył.
Tell me about it Kiedyś Lava próbował mi to wytłumaczyć, niestety mój ograniczony technicznie mózg nie bardzo był w stanie to zajarzyć i się biedak zagotował
_________________ Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Zgłosiłem to CamDawgowi na Discordzie, ale pewnie przydałoby się jakieś techniczne wyjaśnienie, co się może dziać. Z tego co kojarzę, trafikacja, to nie jest najmocniejsza strona CamDawga. Ja sam nie będę mógł tego sprawdzić, niestety.
Nie do końca to prawda, kilku rzeczy akurat CamDawg mnie nauczył.
To je jeszcze raz: jeśli mod posiada kodowanie plików .tra w ANSI, to dajesz w ANSI. Właśnie dostałem zapytanie od gracza na forum BD czemu Lore From Learning ma popsute polskie tłumaczenie - dlatego, że do moda, który jest tak na BG2, jak i BG2EE (i dlatego używa kodowania ANSI) dołączono plik tłumaczenia, które jest w UTF-8. Podejrzewam, że takie wysłałeś, Cahirze? Także mod domyślnie oczekuje, że pliki tra dodatku są to pliku ANSI konwertuje UTF-8 na UTF-8 to bum -- są krzaki.
Ciężko by modder sprawdzał każdy plik tłumaczenia z językiem, którego nie rozumie, toteż zazwyczaj jednak modder jak dostaje tłumaczenie, to raczej myśli, że jest sprawdzone i dostosowanym formatem.
Ja bym raczej stosował zasadę: jeśli mod ma kodowanie ANSI (i jest zapewne także na stare BG) to dajemy pliki w ANSI i bez znaków specjalnych (czyli np. piszemy Faerun, a nie Faerûn). Polskie znaki są ok, ale ogólnie korzystamy z podstawowych znaków. Tak samo nie przejdzie np. firet "—" i półfiret "–", które jest w EE używane, zamiast tego trzeba dawać "-".
Jeśli kodowanie domyślne jest UTF-8, mod nie korzysta z auto-konwersji w locie i wiemy, że mod jest i będzie tylko na EE, to możemy mieć UTF-8 i używać wszelkich znaków do woli.
Lavo, a masz jakiś pomysł na problemy, które pojawiają się tylko na EET? Chodzi o to, że mod z kodowaniem tra w ANSI instaluje się prawidłowo na BGEE, ale wywala krzaki po zainstalowaniu na EET.
Przy okazji, tłumaczenie Alabaster Sands ukończone w 75%.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum