Poprzedni temat «» Następny temat
cRPG idealny ;)
Autor Wiadomość
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 52
Posty: 372
Podziękowania: 37/116
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2017-06-06, 19:32   cRPG idealny ;)

Hm, tego posta planuję już napisać gdzieś od około miesiąca. A jako, że na forum idą zmiany na lepsze w końcu się zmobilizowałem i postanowiłem niczym legendarny Kliwer przelać to na wirtualny papier ;) Zastanawiałem się kiedyś jak powinien wyglądać idealny rpg i które elementy z poszczególnych gier powinien zawierać. I tak powstały te subiektywne przemyślenia na temat tego w jakim aspekcie konkretny tytuł wyróżnia się swoim geniuszem spośród wszystkich innych tytułów w które przyszło mi przez te przeszło ostatnie dwadzieścia kilka lat grać :)
Baldur Gate 2 - zacznę od klasyka :) Tu przychodzi mi do głowy kilka elementów:
-Ahtkatla; moim zdaniem to najlepiej skonstruowane miasto jakie kiedykolwiek powstało w grach rpg, jak żadne inne robi wrażenie "żywego" miasta, pełne przygód, świetne graficznie, dynamiczne, wygodny sposób poruszania się, te fajne przejścia i zaułki
- magia bitewna; uważam, że system magii bitewnej jest rewelacyjny (w przeciwieństwie do magii nie-bitewnej bo ta leży na całego), dodatkowo dodam, że w żadnej innej grze tak dobrze mi się nie gra magią iluzyjną, która jest nawiasem mówiąc moją ulubioną
- unikatowe przedmioty; BG2 to jedyny tytuł w którym pojęcie unikatowej broni jest prawdziwe, posługują się taką np. Furią Niebios rzeczywiście mam wrażenie, iż jest to broń wyjątkowa pod każdym względem a nie tylko z nazwy jak w zasadzie jest w każdej innej grze
- relacje w drużynie; kolejny element w którym BG2 góruje nad konkurencją, jak dla mnie komentarze po wykonaniu zadań i w ogóle dyskusje pomiędzy członkami rewelacja, postacie mają osobowość, nadmiernie się nie narzucają, świetne questy własne, idealny balans
- epickość; zupełnie nie wiem jak to wytłumaczyć, ale zapewne każdy wie co mam na myśli ;)
Wizadry 7; tu dwa punkty, z czego ten drugi istotny
- trudność walk; nie wiem w zasadzie czy to zaleta, ale gdybym miał wskazać grę w której walki były najtrudniejsze to byłoby to Wizardy 7
- konkurencyjne drużyny; kto grał wie o co chodzi, oprócz naszej drużyny w grze jest jeszcze kilka drużyn, które niczym taka drużyna botów szuka tego samego co my - rewelacyjne rozwiązanie! W zasadzie to nasza drużyna przez większą część gry jest w stosunku do pozostałych bandą leszczy, gdy spotykamy inny team możemy z nimi walczyć (ha ha) , negocjować, handlować itp. gdy po kilku poziomach ciężkich bojów docieraliśmy w końcu do ostatniej skrzyni czasem okazywało się, iż w środku była figa z makiem bo ekipa szczuroludzi była pierwsza i już nas uprzedziła ;)
Daggerfall; he he nie chodzi mi tu o liczbę bugów ;)
- wielkość świata; nigdy wcześniej i nigdy później nie powstanie gra o równie gigantycznej wielkości obszaru mapy i dosłownie (!) tysiącach miast, miasteczek, miejsc, jaskiń itd., mówcie se co chcecie ale na mnie i tak robiło to wrażenie i budziło taki dreszyk eksploratora, czasem wybierałem sobie jakąś zapadłą dziurę i udawałem się do niej tylko po to żeby poczuć, iż jestem tu pierwszy raz i pewnie już nigdy tu nie dotrę :) Gwoli uzupełnienia dodam, iż większość miejsc wieje nudą i jest na jedno kopyto :(
Blade of Destiny; gra komputerowa najbardziej zbliżona do papierowego rpg, zresztą Drakensangi niewiele jej ustępują i gdyby nie było RoA to to, co poniżej jest napisane dotyczyłoby Drakensanga (no, ale w końcu to ten sam papierowy system - The Dark Eye)
- mechanika; dla mnie najlepsza mechanika w grze a to ze względu, iż w żadnej innej grze nie ma tyle statystyk postaci (w tym także fobie) oraz czynności (nie tylko bitewnych i leczniczych), które postać może wykonywać podczas podróży czy też pobycie w tawernie, w żadnej innej grze nie ma tak dobrze dobranego balansu pomiędzy walką a nazwijmy to czynnościami survivalowo-społecznymi (czyli nie bitewnymi), i jeszcze reklama: nie wierzcie negatywnym recenzjom co do remake'u albowiem dotyczą one pierwotnej wersji a update do wersji 1.36 poprawił wszystkie błędy i znowu jest to gra idealna jak oryginał :)
- alchemia; taka mi najbardziej odpowiada: receptura (dość rzadkie do znalezienia), przyrządy (drogie), składniki (nie za dużo rodzajów) i odpowiednio wysoka umiejętność
- zielarstwo; ani nie za dużo ani nie za mało ziół, podróże w teren na ich poszukiwanie a wszystko oparte o kilka statystyk osobistych zielarza, część ziół działa od razu, część to składniki a część wspomagają próby leczenia, w sumie niby klasycznie, ale najlepiej dopracowane
Fallout 2; ach wspaniały tytuł, który niestety mi się trochę już zestarzał...
- walka wręcz; jedyny rpg, który po macoszemu nie traktuje walki wręcz i pozwala czerpać przyjemność gry z postacią nastawioną na walkę pięścią i nogą, tylko tu możesz być van Dammem :)
- wątek główny; hm.. właściwie to jego brak ;) jedyna gra w której właściwie nie wiadomo co jest wątkiem głównym a co nie i to mi baaardzo pasuje, wątek główny kończy się mniej więcej po wyjściu z pierwszej wioski, by nagle się pojawić jak wyruszamy w ostatni rejs ubić Trumpa, pośrodku rób sobie graczu co chcesz i idź kędy cię nogi poniosą
- najlepszy mod; uważam, iż Fallout Restoration (czyli taki baldurowy unfinished biznes) jest najlepszym modem wszechczasów albowiem jako jedyny znany mi mod (no, może poza BGQE ale on jest malutki) ani tyci tyci nie narusza lore gry, wkomponowuje się na tyle, iż nie można w zasadzie odróżnić gdzie co jest modem a co podstawką i dodaje bardzo dużo nowego, świetnego contentu (cokolwiek to oznacza)
Skyrim; dostanę za to po uszach?? ;)
- system questów; w tym jednym będę bronił Skyrima, zadania w grze jakościowo są może delikatnie mówiąc przeciętne (a wątek główny wręcz beznadziejny), ale sam system questów jest świetny, mamy wątek główny, zadania poboczne, zadania małe jednorazówki, generowane zadania losowo, misje gildii, wojna cesarstwa z gromowładnymi, system questów to jedyny element tegoż "arcydzieła", który powinien być wyznacznikiem rpg przyszłości
Fallout New Vegas; czym FNV się wyróżnia?? Ano tym, iż wg mnie jest to najlepszy rpg wszechczasów a taki może być tylko jeden, a jeżeli na siłę miałbym wskazać jakiś konkretny element wyróżniający go z innych tytułów to byłby to... klimat, klimat i jeszcze raz klimat gry!
To tyle co przychodzi mi do głowy. Podejrzewam, iż pewnie kilka rzeczy mogło mi jeszcze umknąć. A jakie wy macie propozycje unikatowych genialnych rozwiązań w crpg?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
torian 


Wiek: 36
Posty: 1035
Podziękowania: 39/16
Wysłany: 2017-06-06, 21:44   

sajok napisał/a:
Hm, tego posta planuję już napisać gdzieś od około miesiąca.


Skąd ja to znam?

Do większości gier o których wspomniałeś nie bardzo mogę się odnieść gdyż zwyczajnie w nie nie grałem (chodzi głównie o starocie) ale do rzeczy.

sajok napisał/a:
Baldur Gate 2 - zacznę od klasyka :) Tu przychodzi mi do głowy kilka elementów:
- relacje w drużynie; kolejny element w którym BG2 góruje nad konkurencją, jak dla mnie komentarze po wykonaniu zadań i w ogóle dyskusje pomiędzy członkami rewelacja, postacie mają osobowość, nadmiernie się nie narzucają, świetne questy własne, idealny balans


Wyznacznik jak najbardziej słuszny ale moim zdaniem przykład kiepski. Czyste BG2 nie napakowane żadnymi banter packami były w sumie dość ubogie pod względem relacji drużynowych. I nie ma w tym nic dziwnego gdyż zasadniczo grę można uznać za prekursora tego rozwiązanie (bantery z BG pomijam gdyż ich ilość jest szczątkowa). Pod tym względem wzorem jest dla mnie Dragon Age a konkretnie pogardzana przez większość graczy druga część. Ogromna ilość banterów i to niekoniecznie na ważne tematy, często są to zwykłe pogawędki podczas podróży a czasem podczas walki. Poza tym to chyba jedyna gra (przynajmniej ja o innej takiej nie słyszałem) w której drużyna nie jest grupą bezwolnych postaci która bez sprzeciwu włóczy się za główną postacią przez kilka miesięcy/lat. Tutaj jest to raczej grupa znajomych która od czasu do czasu łączy siły. Każdy z nich ma własną kwaterę, własne życie i sprawy. Poza tym wcale nie trzeba im słodzić i przytakiwać na każdym kroku by nie odeszli, nikt nie powiedział że musisz być ich przyjacielem.

Od siebie dołożyłbym:

- Seria Mass Effect bo to chyba jedyna gra w której stworzono wiarygodną iluzję że wybory gracza faktycznie coś znaczą. Iluzję gdyż ostatecznie wszystko i tak sprowadza się do wyboru jednego z kolorów ale przenosząc sejwy do kolejnych części miałem wrażenie że faktycznie wpływam na ten świat. Jeśli wyperswadowałem Wrexowi walkę ten zostawał wodzem Krogan. Jeśli oszczędziłem Batariańskich terrorystów w przyszłości mogłem liczyć na ich pomoc (choć niechętną) itp.

- Arcanum za rewelacyjne questy poboczne (większość można było załatwić na kilka różnych sposobów), za system rozwoju postaci który wymagał ścisłego planowanie. Postać rozwijana bez planu była zwyczajnie słaba, nie można było zostać mistrzem we wszystkim, ba wymaksowanie 2-3 umiejętności to już było coś. Ostatnim rewelacyjnie zrealizowanym elementem jest dziennik :mrgreen: . Tak, niby niewiele ale tak przejrzystego dziennika nie widziałem w żadnej innej grze. Bardzo ułatwiał orientację w ogromnej liczbie questów.

- Świątynia Pierwotnego Zła, gra która przeszła bez większego echa i nic dziwnego gdyż tylko jeden jej element zrealizowano naprawdę dobrze - system walki, lepszego nie widziałem.

- Seria Wiedźmińska za wybory moralne. W żadnej innej grze nie zastanawiałem się nad nimi tak długo i ostatecznie i tak nie byłem zadowolony z wyboru. Jak to zrealizowano, zwyczajnie gracz zazwyczaj ma do wyboru wyjście złe i jeszcze gorsze. Pozostaje mu tylko wybór mniejszego zła.

- Planescape Torment bo lepszej fabuły dotąd nie było i obawiam się że już nie będzie.
_________________
Filmweb
Lastfm
Lubimy czytać
Steam
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Katorg 
Wolny scriptor, ponury bard


Wiek: 32
Posty: 453
Podziękowania: 8/24
Skąd: Piasek
Wysłany: 2017-06-07, 21:12   

Ja dołożyłbym do tego:

Vampire:Bloodlines Masqarade - za niesamowity świat w tle i nieliniowość zadań.Plus kilka postaci i etapów tak cudowanie zrobionych że długo nikt tego nie powtórzyłby. Plus kreacja bohatera która zmienia rozrywkę nie tylko kosmetycznie ale przerabia grę na zupełnie nową (Nosferatu i Malkavianie).

Jagged Alliance - za świetny system walki i zmuszanie do myślenia kilka kroków na przód.

Bloodbourne - za genialny świat przedstawiony w którym sporo rzeczy dopowiadasz sobie sam. I to cudowne lore...

Znowu to samo. Moderacjo proszę skasować nadprogramowego posta.
_________________
Jedną z najbardziej bolesnych form zdrady jest skazanie człowieka pracy na pracę bez sensu. - Ks. Józef Tischner

  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 37
Posty: 1494
Podziękowania: 167/262
Wysłany: 2017-08-11, 12:54   

Czołem Sajoku :) Nie mogę się nie wypowiedzieć w TAKIM temacie :wink:

Cytat:
-Ahtkatla; moim zdaniem to najlepiej skonstruowane miasto jakie kiedykolwiek powstało w grach rpg, jak żadne inne robi wrażenie "żywego" miasta, pełne przygód, świetne graficznie, dynamiczne, wygodny sposób poruszania się, te fajne przejścia i zaułki


Athkatla jest świetna, ale brakuje mi w niej pewnej wiarygodności. Pod wieloma względami Wrota podobały mi się bardziej, więcej tu było podobieństw do prawdziwego średniowiecznego grodu.

Uważam, że w idealnym cRPGu powinny być najmniej dwa duże miasta, najlepiej z różnych kręgów kulturowych, aby poczuć, jak różne mogą być miasta i jak różne reguły mogą nimi rządzić. Coś takiego mamy w BGT: średniowieczne Wrota i południową, trochę śródziemnomorską Athkatlę. Trochę też jest tego w Pillarsach: renesansowa Zatoka Buntu i to miasto barbarzyńców w drugiej połowie gry, kłopot tylko, że obie miejscowości są trochę za małe i za puste.

Przy tej okazji powiem, że ważny jest wątek frakcji i pochodzenia bohatera. Dobrze by było, żeby gracz czuł się częścią świata, który ma pewne powiązania i pewne zobowiązania. W Pillarsach frakcje odgrywają marginalną rolę, stosunkowo najlepiej zrealizowano to w Gothicu 2, gdzie różnice między wybraną ścieżką kariery są dosyć znaczne- mamy innych przełożonych, trochę inne zadania i punkt widzenia. W większości cRPGów nasza postać jest wolnym elektronem, który przychodzi z zewnątrz do świata przedstawionego, słabo jest z czymkolwiek związana. Tak też jest w Baldurze. Lepiej by było by, jak w Dragon Age 1, nasza postać od urodzenia (tzn. od stworzenia postaci) była powiązana z którąś ze stron i by w toku gry można było określić nasz stosunek do dziedzictwa rodzinnego, frakcyjnego, rasowego etc.

Dobrze też, byśmy nie stawali się pół-bogiem, któremu wszystko wolno. W Baldurze łatwo możemy zdominować całe miasto, pobić Zakapturzonych, strażników, wszystkich. Lepiej, by gracz czuł, że nie wszystko mu wolno, że zawsze jest ktoś silniejszy. By sprzeciwienie się komuś potężnemu pociągało za sobą znaczniejsze konsekwencje aniżeli tylko jedną czy dwie trudniejsze walki.

Cytat:
- unikatowe przedmioty; BG2 to jedyny tytuł w którym pojęcie unikatowej broni jest prawdziwe, posługują się taką np. Furią Niebios rzeczywiście mam wrażenie, iż jest to broń wyjątkowa pod każdym względem a nie tylko z nazwy jak w zasadzie jest w każdej innej grze


Do dziś mnie zdumiewa, dlaczego nikt nie potrafi powtórzyć sukcesu BG2 na tym polu.

Cytat:
- relacje w drużynie; kolejny element w którym BG2 góruje nad konkurencją, jak dla mnie komentarze po wykonaniu zadań i w ogóle dyskusje pomiędzy członkami rewelacja, postacie mają osobowość, nadmiernie się nie narzucają, świetne questy własne, idealny balans


Dobre są relacje w drużynie, gorsze między drużyną i nami. Nawet w Baldurze zawsze czułem, że nasza postać jest strasznie nijaka wobec naszych wyrazistych towarzyszy. Za mało mamy możliwości, by wyrażać własne poglądy, własną historię, by po prostu nadać charakter naszemu bohaterowi. Jak na razie jedyna gra, która dobrze to zrobiła to Torment.

Cytat:
- epickość; zupełnie nie wiem jak to wytłumaczyć, ale zapewne każdy wie co mam na myśli ;)


Epickość jest ważna, ale lepiej by nie przychodziła on od razu, za frajer. Podobają mi się te gry, kiedy zaczynamy jako zero (Gothic) i dopiero musimy zapracować na szacunek i pozycję, a nie od razu zaczynamy jako WYBRANIEC. Dlatego też dobry cRPG powinien być w miarę długi- byśmy poprawiali naszą pozycję społeczną równolegle do awansowania o kolejne levele. W Gothicu jest fajnie, jak zaczynamy jako nieledwie chłop pracujący na farmie i dużym osiągnięciem jest już stanie się "zwykłym" strażnikiem miejskim.

Cytat:
- trudność walk; nie wiem w zasadzie czy to zaleta, ale gdybym miał wskazać grę w której walki były najtrudniejsze to byłoby to Wizardy 7


Gra powinna być trudna i kropka. By tylko wtedy jest "grą", a nie jakimś simsem. Trudność w cRPGu powinna, moim zdaniem, brać się z:
-rozwoju postaci; kiepski gracz skopie sobie rozwój postaci, zrobi niegrywalnego gniota i koniec, żadne wczytywanie tu nie pomoże. Stworzenie dobrej postaci powinno być grą samo w sobie.
-taktycznego wykorzystania otrzymanych środków. Nie powinno być taka, by jedną taktyką dało się pokonywać różnych przeciwników. Stąd ważny jest system unikatowych mocy specjalnych, przedmiotów etc. Coś innego na każdą okazję.
-Ostatni punt wyda się w dzisiejszych czasach kontrowersyjny, ale uważam że powinny być jakieś ograniczenia w sejvowaniu. Dzięki temu wzrosła by rola umiejętności i czarów zwiadowczych, grało by się ostrożniej. Nie robilibyśmy już głupich szarży, by zobaczyć co wróg potrafi a dopiero potem brać się za jego rozpracowywanie, czasem po 8 razy z rzędu. Dobry system, jaki przychodzi mi do głowy to coś takiego: normalnie masz tylko jeden slot na sejv, który możesz zrobić w każdej chwili. Sejv ten działa na zasadzie iron-mana, tzn. jeżeli zginiesz, to się kasuje. Sejvy niekasujące się możesz robić tylko w gospodach/świątyniach za opłatą. Czy coś w tym duchu.
-Dobrze, by trudność wynikała nie tylko z walk, ale także z przeszkód środowiskowych. Zmęczenie, choroby, ograniczony zapas mikstur, wpływ pogody (np. jeżeli w upale walczymy w ciężkiej zbroi to dostajemy poważne modyfikatory karne) i tak dalej. By, np. mróz zmuszał nas do zrzucenia najlepszego ekwipunku i nałożenie futer. By zarządzanie ekwipunkiem, obciążeniem było gierką samą w sobie. By wspomniane choroby np. inkubowały się dopiero po długim czasie (jak w stolikowych RPGach- złapałeś chorobę, ale dowiadujesz się o tym tydzień później). To byłoby całe pole do używanie umiejętności i ekwipunku niebitewnego: płaszczy, pochodni, hubek, lin, zdolności medycznych.
-fajnie by, jak w niektórych starszych grach, elementy interfejsu były też zależne od umiejętności. Bez czytania i pisania nie można by czytać książek ani nie miałoby się dziennika, bez kartografii nie byłoby auto-mapy, bez orientacji nie można by prawidłowo określić położenia na mapie świata i tak dalej.

Cytat:
- konkurencyjne drużyny; kto grał wie o co chodzi, oprócz naszej drużyny w grze jest jeszcze kilka drużyn, które niczym taka drużyna botów szuka tego samego co my - rewelacyjne rozwiązanie! W zasadzie to nasza drużyna przez większą część gry jest w stosunku do pozostałych bandą leszczy, gdy spotykamy inny team możemy z nimi walczyć (ha ha) , negocjować, handlować itp. gdy po kilku poziomach ciężkich bojów docieraliśmy w końcu do ostatniej skrzyni czasem okazywało się, iż w środku była figa z makiem bo ekipa szczuroludzi była pierwsza i już nas uprzedziła ;)


To jest świetne, ale nie wiem czy dało by się to zrobić. Jakby wrogie drużyny operowały w oparciu o SI to łatwo by je było wyrolować. Jakby działały w oparciu o skrypty to byłoby to mocno niesprawiedliwe, bo nic nie moglibyśmy zrobić przeciw nim. Ale warto by o tym pomyśleć. Grunt to dać nam wrażenie, że świat nie stoi w miejscu i nie czeka. Stawiać nas przed wyborami: jeżeli teraz zrobimy quest A to quest B przepadnie.

Świetnie by też było, by poziom trudności nie zależał jedynie od walk i, wspomnianego już, środowiska ale od samych questów. Quest można by wykonać na maxa, albo tylko na minimum, albo w ogóle skopać (bo zrobiliśmy coś nie tak, bo nie zdążyliśmy, bo nie mieliśmy odpowiednich umiejętności).

Rozwinę to na przykładzie Dragon Age 1, bo ta gra ma bardzo dobry schemat rozgrywki. Jesteśmy związani od początku z jakimiś ludźmi, z rodziną, frakcją, miastem i tak dalej. Przed nami stoi WIELKIE ZADANIE- w tym przypadku powstrzymanie Plagi. Zadania pośrednie to zdobycie sojuszników.
Jakże by było klawo, by np. dało się tak źle wykonać questy pośrednie, by nasza armia w końcowej konfrontacji była po prostu za słaba by wygrać. Przegraliśmy, Plaga zwyciężyła, już nic się z tym nie da zrobić, trzeba było myśleć wcześniej i lepiej kombinować.
A jeszcze lepiej, jakbyśmy, pozyskując sojuszników, stawali przed wyborami, czy postępujemy egoistycznie (np. bierzemy złoto i zwalniamy elfy z ich zobowiązań), obowiązkowo (zmuszamy elfy do pomocy, ale nas nie lubią, ważne sklepy nie dają nam dostępu do usług, ale mamy armię), czy też poświęcamy Sprawę dla jakiś naszych innych zobowiązań (np. tracimy armię krasnoludów, ale nasza rodzina pozostaje na tronie). Jakież to, przy stosunkowo małym wysiłku, daje możliwości! I moglibyśmy uzyskać np. takie zakończenie, gdzie Plaga zwycięża, ale nasza ukochana przeżywa, nasze miasto rodzinne (i tylko ono) pozostaje bezpieczne, nasza rodzina zachowuje swoją pozycję etc. I tylko nurtuje nas pytanie- przeszliśmy grę, ale czy ją wygraliśmy, czy przegraliśmy? I wcale nie wiadomo co jest bardziej dobre, a co bardziej złe- poświęcić własną krasnoludzką rodzinę dla jakiegoś obcego, ludzkiego państwa, czy odwrotnie?

Trudność też powinna się opierać na zbieraniu informacji. Te wszystkie książki, rozmowy z przypadkowymi postaciami powinny mieć swoją realną wagę. Wiedza miałaby swoją wartość. Na dnie skrytki w przypadkowym lochu znajdujemy księgę z zapiskami starego maga. Jest sporo warta, długa i nudna. Jedni ją sprzedadzą bez czytania. A inni (potrafiący czytać! czyli nie każdy) przebrną przez 20 stron nudnego tekstu, by dowiedzieć się, że przepotężnego UBERGOLEMA można stosunkowo łatwo zabić rzucając na niego kilka zaklęć w odpowiedniej kolejności. Albo jeszcze tak: mamy przekonać do swojej sprawy lady X. Mamy 5 punktów w dyplomacji i 7 w zastraszaniu, będziemy ją próbowali więc zastraszyć. Ale, ale- rozmawiając ze służbą lady X dowiadujemy się nagle, że nienawidzi ona przemocy, jest nieugięta, zawsze, choćby dla przekory, opiera się wszystkim próbom wymuszenia! Gdybyśmy zaniedbali rozmowy ze służącymi skazalibyśmy się na automatyczną porażkę, a tu proszę!

A wszystko to sprowadza się do wniosku- niedobrze, jak w cRPGu za raz możemy osiągnąć wszystko. Jedne ścieżki powinny odcinać dostęp do innych. Magiczny miecz +X zdobędzie tylko ktoś, kto potrafi się wspinać na stromą skałę albo znaleźć tajne przejście, ale już nikt inny. Questy z gildii złodziej uzyska tylko złodziej. Tylko paladyn albo bardzo charyzmatyczna dobra postać może zyskać poparcie Zakonu Troskliwych Misiów. Tylko krasnoludowi mędrzec spod góry wskaże drogę do zaginionej kolonii. Ale złodziej może mu wykraść notatki, ale mag może go zauroczyć... ale już wojownik czy druid będą musieli obejść się smakiem.

Cytat:
- magia bitewna; uważam, że system magii bitewnej jest rewelacyjny (w przeciwieństwie do magii nie-bitewnej bo ta leży na całego), dodatkowo dodam, że w żadnej innej grze tak dobrze mi się nie gra magią iluzyjną, która jest nawiasem mówiąc moją ulubioną


Fajnie, jakby system magiczny był rozwinięty ponad jednowymiarowe czary. Np. coś takiego: mag ma do swojej dyspozycji kilka "kategorii" zaklęć:

-"znaki"- rzucają się szybko, natychmiast, bez głosu, ale są dosyć słabe. Można ich używać nawet huśtając się na linie.
-"zaklęcia"- wymagają głosu i gestu. Musimy mieć wolne ręce (albo trzymać różdżkę, która dodatkowo wzmacnia zaklęcie lub nadaje mu dodatkowe efekty), trwają średnio długo, można się poruszać.
-"formuły"- rzucają się bardzo długo, postać nie może się ruszać. efekty są potężne, ale przerwanie koncentracji powoduje straszne dla nas efekty- nieopanowana moc zadaje nam obrażenia, oślepia etc. Inteligentni wrogowie starają się zawsze przerwać "formulę". By ją rzucać skutecznie i bezpiecznie nasza drużyna musi nas odpowiednio osłaniać przez pewien czas, chronić do nas dostęp. Lepiej je rzucać po uprzednim rzuceniu na siebie kilku "zaklęć" ochronnych, które jednak mają czas działania krótszy, niż potrzeba na całą formułę.
-"rytuały"- te możemy rzucać tylko w naszej wieży/laboratorium/gildii. Potrzeba pentagramu, wielu rzadkich składników (część z nich trzeba kupić, cześć znaleźć, część można uzyskać tylko dzięki odpowiednim umiejętnościom: zielarstwo, oprawianie egzotycznych zwierząt, alchemia). Same zapisy rytualne są trudno dostępne i stanowią jeden z najcenniejszych łupów. Do tych bardziej złożonych potrzebujemy magów-asystentów, a więc dopiero od pewnego stopnia w gildii magów można z nich korzystać. Ich efekty są bardzo długotrwałe i silne: przyzwanie towarzysza-demona, który na tydzień przyłącza się do drużyny. Dwa tygodnie błogosławieństwa dla całej drużyny. Przez 3 dni wszystkie nasze czary ognia rzucane są z podwójną siłą. Przyzwany duch ziemi daje nam możliwość alternatywnego, i znacznie lepszego, rozwiązania ważnego questa. I tak dalej.

Cytat:
- wielkość świata; nigdy wcześniej i nigdy później nie powstanie gra o równie gigantycznej wielkości obszaru mapy i dosłownie (!) tysiącach miast, miasteczek, miejsc, jaskiń itd., mówcie se co chcecie ale na mnie i tak robiło to wrażenie i budziło taki dreszyk eksploratora, czasem wybierałem sobie jakąś zapadłą dziurę i udawałem się do niej tylko po to żeby poczuć, iż jestem tu pierwszy raz i pewnie już nigdy tu nie dotrę :) Gwoli uzupełnienia dodam, iż większość miejsc wieje nudą i jest na jedno kopyto :(


Wielkość świata, długość gry- jako się rzekło- to ważna rzecz. Lepiej jednak by był mniejszy, ale "ręcznie wykonany", bez zapchajdziur typu lochy z Drago Age 1... Długie, tunelowe, napchane wrogami na jedno kopyto. Ważne jest by dawał nam miejsce do eksploracji, możliwość zdobycia przedmiotów, przeżycia przygód pobocznych. Dobrze, żeby np. znajomości, które zawieramy pobocznie dawały nam np. lepsze możliwości w questach głównych... Mamy zabić księżnę Y? Byłoby trudno, tylko wprawny złodziej albo mag-iluzjonista może to zrobić optymalnie (tzn. skrycie, tak by to wyglądało na wypadek), ale przecież szatny księżnej jest nam winien życiową przysługę więc...

Cytat:
- mechanika


O mechanice w cRPG-ach kiedyś sporo gadaliśmy, więc nie będę się powtarzał. Moim zdaniem ważne jest, by była osobna pula punktów rozwoju na zdolności "bitewne" (miecze, sztyletowanie, magia ognia), osobna na zdolności pomocnicze często stosowane (otwieranie zamków, dyplomacja) i osobna na sporadycznie przydatne duperele (heraldyka, gra na harfie). Wtedy system byłby bogaty, ale trudniejszy do zmanczkinowania, niż to bywa w TES-ach.

Ponadto osobiście wolę systemy klasowe niż bezklasowe. Te drugie w teorii wyglądają spoko, a w praktyce nasza postać staje się konglomeratem najlepszych umiejętności z każdej klasy. Fajnie by było, żeby system opierał się na podklasach, ale nie tak jak w BG, wybieranych od początku. Np. coś takiego. Gramy krasnoludem. Klasy do wyboru: krasnoludzki wojownik, krasnoludzki berserker, rzemieślnik, zwiadowca. Wybraliśmy, powiedzmy, rzemieślnika. Jesteśmy jako-takim wojownikiem, który potrafi wykonywać wiele potężnych przedmiotów. Na 5 poziomie doświadczenia musimy wybrać dalszą ścieżkę rozwoju: kowal (specjalizujemy się w wykuwaniu broni i zbroi), runmistrz (potrafimy nanosić na przedmioty runu z dodatkowymi efektami i rzucać za ich pomocą krasnoludzki odpowiednik czarów, ale już najlepszych pancerzy i broni nie wykuje), strażnik kowadła (trochę magii runicznej, ale tylko pomocniczo względem rozwijanych zdolności walki w zawarciu). Czasem drzewka mogłyby się krzyżować, np. przez krasnoludzkiego wojownika też dało by się dojść do strażnika kowadła.

Cytat:
- wątek główny; hm.. właściwie to jego brak ;) jedyna gra w której właściwie nie wiadomo co jest wątkiem głównym a co nie i to mi baaardzo pasuje, wątek główny kończy się mniej więcej po wyjściu z pierwszej wioski, by nagle się pojawić jak wyruszamy w ostatni rejs ubić Trumpa, pośrodku rób sobie graczu co chcesz i idź kędy cię nogi poniosą


Osobiście wolę tak jak w BG2- silny wątek główny, ale z długimi partiami robienia co się chce. Wtedy rozgrywka mniej się rozłazi i nie tracimy z oczu celu. Dobry jest pomysł z dzieleniem na rozdziały, tak jak w Baldurach czy Gothicach- łatwo tym sposobem pokazać świat w ruchu- między rozdziałami coś się wydarza, świat nie stoi w miejscu, na znanych lokacjach pojawiają się nowe postacie, questy, wątki. Gdyby ktoś chciał można by to wykorzystać jeszcze lepiej- np. między rozdziałami mija X lat, w czasie których zajmujemy się codzienną robotą dla swojej gildii. Dzięki temu kampania mogłaby być naprawdę epicka, obejmować różne fazy życia bohatera (Drago Age 2 robi coś takiego, ale litości...). Wszyscy też znamy i lubimy pokazy slajdów pod koniec gry. A co by szkodziło, żeby takie pokazy robić co rozdział? Dzięki temu konsekwencje naszych działań odbieralibyśmy jaki bardziej realne. Nasze decyzje mogłyby realnie wpływać na świat na początku każdego rozdziału- kto inny byłby burmistrzem (co powodowałoby inne problemy w mieście, trochę inne questy), srogi minotaur jeżeli nie zabilibyśmy go w 1 rozdziale to w 2-gim by spalił wioskę (z dobrym sklepem...). I tak dalej.

Cytat:
- system questów; w tym jednym będę bronił Skyrima, zadania w grze jakościowo są może delikatnie mówiąc przeciętne (a wątek główny wręcz beznadziejny), ale sam system questów jest świetny, mamy wątek główny, zadania poboczne, zadania małe jednorazówki, generowane zadania losowo, misje gildii, wojna cesarstwa z gromowładnymi, system questów to jedyny element tegoż "arcydzieła", który powinien być wyznacznikiem rpg przyszłości


Uch... tylko, że nie mamy nawet takich możliwości wyboru jak w Sacred... W Sacred mogliśmy przyjąć albo odrzucić zadanie, w Skyrim wskakuje nam ono samo do dziennika, wręcz nachalnie... Pamiętam taką sytuację: koło głównego miasta rebeliantów jest sobie ołtarz demonów. "Rolej-plejowałem" paladyna, więc zamiast brać questa od przywódcy sekciarzy wszystkich ich zarąbałem. Co się stało? Posąg demona przemówił do mnie, powiedział że się gniewa, po czym bez pytania wbił mi do dziennika swojego questa... Żal.

Cytat:
Czyste BG2 nie napakowane żadnymi banter packami były w sumie dość ubogie pod względem relacji drużynowych. I nie ma w tym nic dziwnego gdyż zasadniczo grę można uznać za prekursora tego rozwiązanie (bantery z BG pomijam gdyż ich ilość jest szczątkowa). Pod tym względem wzorem jest dla mnie Dragon Age a konkretnie pogardzana przez większość graczy druga część.


Tylko, ze w BG2 jest 15 NPC-ów a w Dragon Age 8 (+zły marszałek pod koniec, + pies). Tych banterów i tak jest sporo, są rozmowy z graczem, są komentarze do zadań... A przede wszystkim są permanentne konsekwencje naszych decyzji: towarzysze mogą nas zaatakować, pobić się między sobą, odjeść obrażeni... W Dragon Age też teoretycznie mogą się pogniewać, ale o to już trzeba się strasznie postarać.

Cytat:
- Arcanum za rewelacyjne questy poboczne (większość można było załatwić na kilka różnych sposobów), za system rozwoju postaci który wymagał ścisłego planowanie. Postać rozwijana bez planu była zwyczajnie słaba, nie można było zostać mistrzem we wszystkim, ba wymaksowanie 2-3 umiejętności to już było coś. Ostatnim rewelacyjnie zrealizowanym elementem jest dziennik :mrgreen: . Tak, niby niewiele ale tak przejrzystego dziennika nie widziałem w żadnej innej grze. Bardzo ułatwiał orientację w ogromnej liczbie questów.


Gdyby Arcanum skończono, a nie wydano w takiej wersji alfa-beta jak ją widzimy to byłaby legenda (i tak jest ale...). Już samo rozwinięcie NPC-ów do poziomu Vergilego dałoby wiele. Trzeba by jeszcze zbalansować system rozwoju postaci, urozmaicić trochę lochy, dodać questów pobocznych i lokacji w drugiej połowie gry, poprawić SI i umiejętności przeciwników... Bez tego jest to dosyć popękany diament. Ale wciąż diament.


Pogadać sobie miło. Ale, jak mawiał stary Rzecki: "Cóż to marzyć o tem..."
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowyU, sajok
torian 


Wiek: 36
Posty: 1035
Podziękowania: 39/16
Wysłany: 2017-08-11, 14:08   

Kliwer napisał/a:
Uważam, że w idealnym cRPGu powinny być najmniej dwa duże miasta, najlepiej z różnych kręgów kulturowych, aby poczuć, jak różne mogą być miasta i jak różne reguły mogą nimi rządzić.


Tu ponownie przypomina mi się Arcanum. Kwitnący, przemysłowy Tarant i zrujnowany, feudalny Dernholm. Wyraźny kontrast między miastami to efekt stoczonej wojny. Zgadnijcie kto wygrał? Miast było oczywiście znacznie więcej: Kaladon (klon Tarantu), miasto elfów na drzewie i analogiczne miasto mrocznych elfów, podziemne miasto krasnoludów a oprócz tego kilka mniejszych lub większych wiosek (w tym moje ulubione, klimatyczne Stillwater).

Kliwer napisał/a:
Dobrze też, byśmy nie stawali się pół-bogiem, któremu wszystko wolno. W Baldurze łatwo możemy zdominować całe miasto, pobić Zakapturzonych, strażników, wszystkich. Lepiej, by gracz czuł, że nie wszystko mu wolno, że zawsze jest ktoś silniejszy.


Pani Bólu?

Kliwer napisał/a:
By, np. mróz zmuszał nas do zrzucenia najlepszego ekwipunku i nałożenie futer.


Tu przypomina mi się jedna z zabawniejszych walk jaką stoczyłem w crpgach. W Lionheart'cie płytowa zbroja nie tylko zapewniała ochronę przed ciosami ale przy okazji znacznie zwiększała podatność na elektryczność. Grałem typowym zakutym w stal osiłkiem a na moje nieszczęście jedne z przeciwników walił piorunami aż furczało. Ostatecznie rzuciłem się na niego w samych gaciach z wielkim mieczem w dłoniach (Conan mode on) i zwyciężyłem.

Kliwer napisał/a:
I tylko nurtuje nas pytanie- przeszliśmy grę, ale czy ją wygraliśmy, czy przegraliśmy? I wcale nie wiadomo co jest bardziej dobre, a co bardziej złe- poświęcić własną krasnoludzką rodzinę dla jakiegoś obcego, ludzkiego państwa, czy odwrotnie?


Nieźle zrealizowano to w Alpha Protocol (szpiegowski crpg). Parokrotnie gracz ma do wyboru, ocalić jedną znaczącą postać czy gromadę cywili albo czy poświęcić dla misji gościa z którym współpracujemy.

Kliwer napisał/a:
Wszyscy też znamy i lubimy pokazy slajdów pod koniec gry.


Niestety, nie wszyscy.

Kliwer napisał/a:
Cytat:
Czyste BG2 nie napakowane żadnymi banter packami były w sumie dość ubogie pod względem relacji drużynowych. I nie ma w tym nic dziwnego gdyż zasadniczo grę można uznać za prekursora tego rozwiązanie (bantery z BG pomijam gdyż ich ilość jest szczątkowa). Pod tym względem wzorem jest dla mnie Dragon Age a konkretnie pogardzana przez większość graczy druga część.


Tylko, ze w BG2 jest 15 NPC-ów a w Dragon Age 8 (+zły marszałek pod koniec, + pies). Tych banterów i tak jest sporo, są rozmowy z graczem, są komentarze do zadań... A przede wszystkim są permanentne konsekwencje naszych decyzji: towarzysze mogą nas zaatakować, pobić się między sobą, odjeść obrażeni... W Dragon Age też teoretycznie mogą się pogniewać, ale o to już trzeba się strasznie postarać.


Drobny szczegół, pisałem o DA2.

Kliwer napisał/a:
Vergilego


Nie wyzłośliwiam się, po prostu uwielbiam twoje przekręcanie imion. :zab:
_________________
Filmweb
Lastfm
Lubimy czytać
Steam
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 37
Posty: 1494
Podziękowania: 167/262
Wysłany: 2017-08-11, 15:19   

Cytat:
Tu ponownie przypomina mi się Arcanum. Kwitnący, przemysłowy Tarant i zrujnowany, feudalny Dernholm. Wyraźny kontrast między miastami to efekt stoczonej wojny. Zgadnijcie kto wygrał? Miast było oczywiście znacznie więcej: Kaladon (klon Tarantu), miasto elfów na drzewie i analogiczne miasto mrocznych elfów, podziemne miasto krasnoludów a oprócz tego kilka mniejszych lub większych wiosek (w tym moje ulubione, klimatyczne Stillwater).


Miasta w Arcaunum są świetne. Jest jeszcze magiczna Tulla, też piękna. Gdyby tylko lochy stały na porównywalnym poziomie... Ale są niestety puste, zapchane podobnymi przeciwnikami, bez zagadek i interakcji. Wyjątki są nieliczne: np. dość ciekawy leśny labirynt na północ od Dernholmu. Klimatyczna, ale niewykorzystana, jest jaskinia ze szkieletem smoka.

Cytat:
Pani Bólu?


Ano na przykład. Zresztą nie tylko, Torment jest wyjątkowy pod wieloma względami. Jest sporo istot, które mogą nas instantkillować- np. ten mag od czaszek. Jest też kilka wcześniejszych zakończeń. Jedno z lepszych to jak zgodzimy się na Ziemiach Umarłych zostać Milczącym Królem... To ci świetlana przyszłość.

Cytat:
Nie wyzłośliwiam się, po prostu uwielbiam twoje przekręcanie imion. :zab:


Gimnazjalna maniera :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
porfirion 
Czciciel Azutha
osiełek


Posty: 681
Podziękowania: 125/84
Skąd: Zielona Gęś
Wysłany: 2017-08-11, 15:42   

<offtopic>
Kliwer napisał/a:
Jest jeszcze magiczna Tulla

Tulla? A ja byłem przekonany, że to Halruaa z NeJ-a... :razz:

</offtopic>

Się powstrzymać nie mogłem ;)
_________________
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element


Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


We internecie...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Bartek 
Przyjaciel Klanu

Posty: 297
Podziękowania: 22/10
Skąd: Psychedelia
Wysłany: 2017-08-15, 16:46   

Idealny cRPG??? Jakbyś zapytał o kobietę, to łatwiej byłoby mi zdefiniować ideał, zapożyczając regułę trójki :wink: Chyba nie muszę przytaczać :lol:
Bardzo bliski ideału był i jest Torment, a przynajmniej pod względem fabularnym, a obecnie to nasz rodowity i jakże polski - Wiedźmin III.
A na perfekcyjny "crpeg" nie liczyłbym, z prostego faktu - jedni wolą fantasy a inni sci-fi, jedni chcą ad&d a inni cyberpunku, jedni pragną magii a drudzy technologii, i tu leży pies pogrzebany.
_________________
You Don't Create Trance, Trance Created You!
In 604 Trance We Trust and love to Dance!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 37
Posty: 1494
Podziękowania: 167/262
Wysłany: 2017-08-16, 10:36   

Cytat:
Idealny cRPG??? Jakbyś zapytał o kobietę, to łatwiej byłoby mi zdefiniować ideał, zapożyczając regułę trójki :wink: Chyba nie muszę przytaczać :lol:


No nie do końca. Mówimy o idealnym cRPGu, nie o idealnej grze. cRPG to konkretne pojęcie, posiadające swoją definicję i cechy, z których wypływa jego natura. Problem polega na tym, że większość gier, które do miana cRPGa aspirują rezygnuje z wielu elementów rozgrywki, które są dla gatunku kluczowe (przeważnie po to, by przypodobać się szerszej publice: fani cRPGów i tak kupią, dobrze by kupił ktoś jeszcze) i w tym tkwi problem. O wielkości BG2 decyduje między innymi to, że uwzględnia on większość założeń gatunkowych.

Cytat:
a obecnie to nasz rodowity i jakże polski - Wiedźmin III.


Nie chce mi się rozwijać tego wątku, bo wiele razu już się wypowiadałem. Wiedźmin 3 nie jest cRPGiem, jest nim mniej niż Diablo. To najwyżej jakiś konglomerat gry akcji, gry przygodowej i cRPGa. Wszystko to, co w cRPGach ważne W3 traktuje po macoszemu, skupiając się na czymś zupełnie innym. Wielu kluczowych elementów w ogóle nie ma. Rozwój postaci to groteska, dialogi są beznadziejne (tak! bo to tylko niekończące się filmiki, które toczą się same, prawie bez naszego udziału), budowy i kształtowania postaci w zasadzie nie ma, ekwipunek jest słaby i ograniczony. I tak dalej i tak dalej. Dla mnie ta gra jest kompletnie niegrywalna. A szkoda, bo Wiedźmina 1 bardzo lubię i liczyłem, że dalsze części pójdą w tym właśnie kierunku.

Cytat:
A na perfekcyjny "crpeg" nie liczyłbym, z prostego faktu - jedni wolą fantasy a inni sci-fi, jedni chcą ad&d a inni cyberpunku, jedni pragną magii a drudzy technologii, i tu leży pies pogrzebany.


Nie rzecz w opinii. Nigdy nie byłem fanem Fallouta, bo nie lubię post-apokaliptycznego klimatu, niemniej obiektywnie trzeba przyznać, że jest to dobry cRPG. Takie Gorasul jest raczej słabe, ale z jakichś powodów grałem w to dużo i mi się podobało. Ocenę gry można do pewnego stopnia zobiektywizować i nie ograniczać analizy do "lubię, nie lubię".
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
greegarak
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group