Poprzedni temat «» Następny temat
[IwD I EE] Icewind Dale: Enhanced Edition - opinie i uwagi
Autor Wiadomość
Kliwer 


Wiek: 36
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2021-02-25, 09:50   

Cytat:
Założenia do IWD były takie, że możemy stworzyć drużynę lub wybrać z tej puli co jest. Jest to włąsny, odrębny system, który nie powiela tego, co zastosowano w BG. Zawsze jakiś wyróżnik.


Żaden to "wyróżnik". To po prostu powrót do starszego, przez lata obowiązującego systemu. W większości gier sprzed BG2 tworzymy całą drużynę (większość blobberów, całe Gold Box etc.). Z czasem zaczęły się pojawiać gry, gdzie drużynę się zbierało po świecie, ale wciąż była ona dość niema, np. Amberstar albo Ultimy od 4 wzwyż (coś takiego jak w BG1 - niby postacie przyłączamy, ale wiele one nie mówią). Tam, gdzie bohaterowie więcej mówili zwykle nie mieliśmy wielkiego wyboru co do składu ekipy, bo ten wynikał z fabuły: Betrayal at Krondor, Lands of Lore 1. Interaktywność drużyny próbowano osiągnąć też innymi metodami: np. w Ishar bohaterowie przyłączalni co prawda nie sypali dialogami, ale się na wzajem mogli lubić/nie lubić; przy przyłączaniu/odłączaniu nowych NPCów cała drużyna głosowała, wrogowie mogli się pozabijać etc.; generalnie w tej grze łatwo jest doprowadzić do rozpadu drużyny. Osobiście nie mogę sobie przypomnieć gry sprzed czasów BG2, która miałaby "gadającą" drużynę, a jednocześnie tak duży wybór postaci do wyboru. Ale to nie znaczy, że takiej gry nie było.


Tak czy owak nawet "niemi" przyłączalni bohaterowie są ciekawsi - chociażby z powodów taktycznych (musimy sobie radzić z nieoptymalnymi cechami). Znalezienie silnego bohatera przyłączalnego, zwłaszcza jak jest on dobrze ukryty, jest niezłą nagrodą, czasem lepszą od XP czy łupu. A jakiż był klimat w Eye of Beholder 1, gdy ze sterty znalezionych kości wskrzeszało się herosa z przeszłości! A jakież było zaskoczenie w Eye of Beholder 2, gdy przyłączony złodziej nas w nocy okradł i znikł.

Nie twierdzę, że tworzenie całej drużyny nie ma zalet. Rozumiem też, że część osób może to preferować i szanuję ten pogląd. Niemniej osobiście uważam, że bohaterowie znajdowani w świecie gry oferują więcej i są bardziej zgodni z duchem RPG; tworzenie gotowego składu herosów bardziej kojarzy mi się z grami czysto taktycznymi.

Cytat:
Oczekujecie dynamicznego rozwoju osobowości/charakteru (bo techniczne aspekty jak podklasa itp. są rozwijane) w statycznej grze z 2000 r.? Ha, ha, ha i ha, i jeszcze ha, ha.


Myślę, że od BG2 (2000) zdecydowanie można by oczekiwać więcej reaktywności.

-Lands of Lore 1 (1993) i Anvil of Dawn (1995) - dialogi zależne od wybranego archetypu postaci (w LoL są 4 do wyboru, w AoD zaś 5);
-Menzoberranzan (1994) - pomniejsze opcje dialogowe zależne od klasy i rasy bohaterów (elf mówi o swojej nienawiści do drowów i gada egzaltowanym językiem filmowego Legolasa, kapłan może powołać się w rozmowie na swoją wiarę etc.);
-W serii Gold Box okazyjnie nasza klasa/rasa jest zauważana (Pool of Radiance - zadanie tylko dla złodziei; Champions of Krynn - osobne zadanie tylko dla rycerzy solamnijskich).
-Relms of Arkania 2: Star Trial (1994) - w jedynkę nie grałem, więc nie wiem, co tamta część oferowała. W dwójce w każdym razie rasa bohaterów była rozpoznawana i to w kluczowych momentach, np. elf nie mógł wejść do krasnoludzkiego miasta (chyba, że się czarami zakamuflował). Do tego dodać należy bardzo liczne testy bardzo licznych umiejętności.
-Fallout 1 (1997) - liczne opcje dialogowe, zależne od płci oraz poziomu różnych umiejętności [system jest bezklasowy i bezrasowy]; w Fallout 2 (1998) jeszcze to rozwinięto, do tego gra reaguje na wiele naszych osiągnięć - zdobywamy rozmaite "perki" fabularne, które nierzadko są zauważane.

Do tego w BG1 mieliśmy dość dużo (choć mało istotnych) testów charyzmy oraz możliwość fabularnego zauraczania NPCów - na tym polu BG2 stanowi regres. Arcanum powstało zaledwie rok po BG2 - a gra poprzez questy i dialogi reaguje na całą masę właściwości bohatera: rasę, poziom umiejętności, wysokość cech, położenie na osiach Magia-Technika oraz Dobro-Zło, jednostkowe decyzje podejmowane w trakcie gry, a nawet na takie rzeczy, jak ubiór (lub jego brak) bohatera.

Tak więc nie widzę tu nic zabawnego. Smutkiem napawa mnie fakt, że od czasów BG2 znowuż tak wiele w cRPG-ach się nie zmieniło i reaktywność, możliwość pisania własnej historii etc. jest tak słaba. Np. w Pillars of Eternity tych indywidualnych "checków" jest bardzo mało i są zupełnie kosmetyczne. Jedyne gry, które dla mnie się na tym polu wyróżniają, to wspomniane już: Arcanum, Dragon Age: Origins oraz Drakensang: Rzeka Czasu (to ostatnie w najmniejszym stopniu).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Pavlus
Pavlus 
Przyjaciel Klanu
Erpegozjad


Wiek: 44
Posty: 1157
Podziękowania: 30/61
Skąd: Kaszuby
Wysłany: 2021-02-25, 10:00   

A w New Vegas? Tam chyba aż tak źle też nie było:)
_________________
Cytat:
[Dzisiaj 10:37] Cecylio: Potrzeba łopaty do śniegu, by się przekopać przez stosy echii czy szkolnych haremów.

- Nic dodać, nic ująć^^
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 36
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2021-02-25, 10:16   

Cytat:
A w New Vegas? Tam chyba aż tak źle też nie było:)


Nie grałem. Jakoś post-apo mnie nie jara. Ale słyszałem, że owszem - jeden z bardziej RPGowych cRPGów.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 52
Posty: 372
Podziękowania: 37/116
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-02-25, 16:27   

Kliwer napisał/a:
Cytat:
A w New Vegas? Tam chyba aż tak źle też nie było:)


Nie grałem. Jakoś post-apo mnie nie jara. Ale słyszałem, że owszem - jeden z bardziej RPGowych cRPGów.


To nie jeden z bardziej rpgowych rpgów - to najlepszy rpg jaki kiedykolwiek powstał :) W FNV wszystko ma znaczenie poza rasą, bo nie ma ras ;) Świetny system reputacji, który wpływa na to jak dana grupa społeczna na ciebie reaguje. Oczywiście twoje poszczególne czyny przekładają się na postrzeganie cię przez poszczególne społeczności. Nowością, choć wcześniej też to się chyba pojawiło gdzieś w ograniczonym zakresie, jest to, że musisz uważać jaką masz zbroję, bo jak np. założysz zbroję RNK to pewne, że ich wróg Legion cię zaatakuje jak cię przyłapie w tej zbroi. Do tego oczywiście dochodzi wpływ atrybutów, umiejętności i perków, aha i jeszcze traitów. Jedyne czego tu nie ma, co przychodzi mi na myśl, to system fobii, który znaleźć można w grach systemu Dark Eye czyli np. w Drakensangach i Realms of Arkania.

I ostrzegam: jeżeli ktoś napiszę choć słówko krytyki pod adresem FNV to ubiję ;)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
greegarak 
http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=7680

Wiek: 41
Posty: 738
Podziękowania: 85/73
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-02-25, 16:43   

sajok napisał/a:
I ostrzegam: jeżeli ktoś napiszę choć słówko krytyki pod adresem FNV to ubiję ;

Post-apo to chlam. Ogólnie. Dylematy wynikające z ludzkiej głupoty -nudy. Co innego S-f.

Wracając do "Opini i uwag na temat EE" to ogólnie czy któś przechodził solo i czy miał frajde z tego?
P.S.
O brzydka literówka. Miało być chłam. Chłąm, chłąm, chłąm.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 52
Posty: 372
Podziękowania: 37/116
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-02-25, 22:00   

Ja przechodziłem (no, może nie do grande finale) chyba wszystke rodzaje EE i nie tylko EE wersją solo. Największą frajdę daje mi zawsze granie magiem, takim trochę "fałszywym", bo to zdualizowany po 1 poziomie złodziej (żeby móc otwierać zamki i wykrywać pułapki) na maga. Dodatkowo mag ma zakaz używania broni do ataku, więc atakuje wyłącznie czarami i przedmiotami. Czary nie kupuje a tylko znajduje. Zabawa miodzio, polecam :) Czasem gram też wojownikiem w wersji W/Z/M, ale ta opcja znacznie szybciej mi się nudzi i nie jest aż tak ciekawie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 45
Posty: 1411
Podziękowania: 95/2
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2021-02-26, 17:48   

Kliwer, inaczej rozumiemy statyczność oraz dynamiczność w grach.
Reagowanie na cechy bohatera (" rasę, poziom umiejętności, wysokość cech, położenie na osiach Magia-Technika oraz Dobro-Zło, jednostkowe decyzje podejmowane w trakcie gry, a nawet na takie rzeczy, jak ubiór (lub jego brak)") znajduje się w puli statycznej. Jest to tylko żonglowanie poszczególnymi "piłeczkami", które ma łapać nasz bohater. Przy dialogach sprawdzane są warunki i gra wybiera poszczególne opcje. Półork z inteligencją = 3 - "I will crush you". Akcja i reakcja w zależności od warunków. Content jest ciągle statyczny, świat ograniczony. Zmieniają się tylko reakcje i warunki (rasa, klasa, statystyki, ale to kwestie techniczne przecież), ale i one w ograniczonym zakresie. Oczywiście, scenarzyści i producenci próbują wykonać symulację zmienności. Z różnym skutkiem, ale to tylko namiastka. Określona pula jest skończona i generalnie opisana na różnego rodzaju fanowskich stronach Wiki. Nie może być inaczej i przez najbliższy czas - niełatwo nawet określić jaki - w grach się to nie zmieni. Potrzebna jest rewolucja (nie ewolucja) sprzętowa, żeby móc udźwignąć systemy dynamiczne. Ewentualnie jakiś nowatorskie rozwiązania mogą też popchnąć branżę do przodu. Jak na razie, branża ma to w dupie, bo wielu odbiorcom wystarcza to, co jest. Gry z tzw. otwartym światem, ale ograniczonym i statyczną zawartością opartą na "starych" systemach dialogowych, "questowych", "itemowych" itd. Wybitnym przykładem czegoś takiego jest np. Wiedźmin 3 (z 2015 r.). Pod tym względem W3 to majstersztyk.
A na razie jest mowa tylko o przepływie akcji między bohaterem a światem i postaciami. Dodaj do tego jeszcze NPC. Już robi się dużo. I nie ma się co dziwić, że oddziaływania mają określoną i skończoną zawartość. Inaczej produkcja gry trwałaby w nieskończoność. No, ale coś za coś. Większa statyczność - słabsza replayability. I tu dochodzimy do sedna:

Cytat:
nie widzę tu nic zabawnego. Smutkiem napawa mnie fakt, że od czasów BG2 znowuż tak wiele w cRPG-ach się nie zmieniło i reaktywność, możliwość pisania własnej historii etc. jest tak słaba.

Określiłbym, że nie tyle słaba, co mocno ograniczona, przez świat gry. I nie może być inaczej, skoro jest zamknięty i ograniczony. Pisanie własnej historii istnieje w szczątkowym wymiarze.

sajok napisał/a:
FNV ... To nie jeden z bardziej rpgowych rpgów - to najlepszy rpg jaki kiedykolwiek powstał :)

Ma koszmarną mechanikę i straszną topograficzność łącznie z niewidzialnymi ścianami, żeby zablokować dostęp do określonych lokacji lub przejść. Nie szafowałbym określeniem 'najlepszy/a" w odniesieniu do żadnego z tytułów.
_________________
Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 36
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2021-02-26, 18:12   

Rozumiem o czym Kinski mówisz.

Mi, jakby to powiedzieć, starczy ta statyczna reaktywność. To, że gra reaguje na odpowiednio dużo parametrów w sposób z góry ustalony. Nie wchodzę w ogóle w deliberacje o sztucznej inteligencji etc.

Problem w tym, że coraz nowsze gry powinny mieć tej "reaktywności" starego typu co raz więcej. Wymieniłem, co gra "zauważała" w Arcanum - od dzisiejszych gier można by oczekiwać, że będę "widzieć" znacznie znacznie więcej. Ale tak się nie dzieje, jest raczej ruch wsteczny.

Postęp techniczny jest tu wrogiem, nie pomocnikiem. Prosty przykład: zdubbingowane dialogi. Kosztują masę pieniędzy, są bezużyteczne z perspektywy rozgrywki - a wręcz szkodliwe, bo nie da się nagrać tylu dialogów, co można by napisać. Jeżeli chcemy, by kowal w mieście reagował na rasę naszego bohatera - to w grze takiej jak Baldur jest to 15 minut roboty - dopisanie parę linijek odpowiedniego tekstu. Ale w systemie dubbingowym nikt tego nie robi, bo każdą taką linijkę trzeba by jeszcze nagrać, co zabiera czas i środki...

Podobnie jest ogólnie z grafiką. Gry już były, pod względem interaktywności, dość zaawansowane. Ultima 7, Divine Divinity czy Dark Sun - w tych grach można było poruszać np. większością beczek, pudeł, szafek i innych obiektów występujących w grze. Ale potem przyszły nowe czasy, 3D - które miało możliwości nagle MNIEJSZE niż stare tytuły. Ładniej to wyglądało, ale na grywalność miało wpływ ujemny. Widać to w bezpośrednich kontynuacjach: Divnity 2: Ego Draconis jest śliczne i trójwymiarowe, ale w świecie gry jest znowu wszystko przyklejone do podłogi.

Swoją drogą nie bez przyczyny suquele powstające na tym samym silniku co pierwowzór są z reguły lepsze, zaś te, które wymyślają nowy silnik - już niekoniecznie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ril 
Aurylita


Wiek: 38
Posty: 120
Podziękowania: 75/87
Wysłany: 2021-02-27, 11:57   

sajok napisał/a:
Wracając do "Opini i uwag na temat EE" to ogólnie czy któś przechodził solo i czy miał frajde z tego?

Granie solo tancerzem cieni daje dużą frajdę.* Przeszedłem w ten sposób całe IWD1. Możliwość chowania się w cieniu w trakcie walki całkowicie zmienia rozgrywkę, pozwala na omijanie przeciwników bez zabijania ich. Np. w Dolinie Cieni, można znaleźć sobie wszystkie potrzebne klucze, a nieumarłych zignorować. A jeśli trzeba zabić bossa, to nie jest to bardzo trudne, bo każdy zadany cios jest ciosem w plecy.

*Można też z niego zrobić dwuklasowca wojownika i wtedy staje się jeszcze bardziej zabójczy. Albo na odwrót (wojownik → tancerz cieni). Trzeba tylko uważać na wymagane wartości atrybutów, bo są one wysokie (zdaje się, że S, Zr, Cha = 15).
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 45
Posty: 1411
Podziękowania: 95/2
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2021-03-01, 21:05   

Cytat:
czy któś przechodził solo i czy miał frajde z tego?

WMK na Sercu Furii daje spokojnie radę. Tym bardziej w EE - walka 2 broniami, sporo broni dodających atak na rundę. Jest i pierścień (losowy), i trochę broni obuchowych. Jak mamy fart, to w Smoczym oku się trafi cep, albo i wcześniej.
Złodziej jest praktycznie zbędny. Ze względu na dopakowanie przeciwników cios w plecy i pułapki to żart. Podobnie odpędzanie nieumarłych - praktycznie nie działa. Zamiast krycia się w cieniu - Sanktuarium lub Niewidzialność (już od Doliny Cieni). Wrogie pułapki zadają niespecjalnie groźne obrażenia (Sanktuarium nie chroni). Można je brać na klatę. Kradzież kieszonkowa przydaje się 1-2 razy (dla Pierścienia swobody ruchów w Kuldahar). Opcjonalnie można wziąć Fretkę (czy Królika?). Otwieranie zamków to Przywołanie boskiej mocy i bashing lub czar.
Ze specjalizacji w broniach warto wybrać młoty, cepy, wekiery (uwaga! Gwiazda Dawania ma wymagania odnośnie charakteru), maczugi. Raczej w tej kolejności. Wekier jest dużo i są dostępne, ale drogie i bez ciekawych efektów.

Początek jest absorbujący czasowo. Przy tworzeniu postaci kluczowe jest wybranie Zauroczenia z księgi maga. Przydaje się też chowaniec. Jest z górki, gdy mamy już trzeci poziom czarów kapłana i Animację martwego. Easthaven kończy się na poziomach 6/6/6 (2140 PD za żuka ;]).
Dzięki Sanktuarium można przechodzić bezpiecznie, a co najważniejsze przeciwnicy resetują skrypty. Jednak nie dotyczy to tych z zasadzek i niektórych grup, m.in. w Smoczym oku (pierwszy poziom - trolle i żuki) oraz Odciętej Dłoni. Jak wracamy do lokacji po wcześniejszym rzuceniu Sanktuarium, już tego nie robią. Istotne w miejscach, gdzie jest sporo wrogów, którzy mogą nas zablokować. Czyli w większości lokacji, szczególnie w Smoczym Oku i Odciętej Dłoni. Tutaj kluczowa jest Niewidzialność i Sanktuarium oraz czyszczenie lokacji od końca. Wchodzimy na niewidzialności i idziemy do wyjścia, szukając miejsc, gdzie można zacząć proces. Zdecydowanie trzeba uważać, bo jak nas zablokują, to zgon. Kamienna skóra schodzi natychmiast i jest dostępna od Odciętej Dłoni. Tarcze Lathandera (można rzucać na innych jakby co) działają tylko po 3 rundy, ale są niekiedy niezbędne ;/
Największy problem jest z wrogimi urokami, unieruchomieniem, Rozproszeniem magii, zamętem i ogłuszeniem. Zdecydowanie trzeba na to uważać - Egzaltacja/Chaotyczne rozkazy/Nietykalność umysłu i Swoboda ruchów to podstawa. Czasem w podwójnych ilościach. Wrodzy magowie mają chamską tendencję do nieoczekiwanego rzucania na nas Wyłomu, nawet jak im się podeśle mięso armatnie.
Czarów kapłąńskich nie trzeba się uczyć i są naprawdę potężne - np. Tarcze Lathandera czy przywołania. I można je wsadzić do sekwencerów oraz Wyzwalacza zaklęć. Dlatego warto stosunkowo szybko "zrobić" Malavona.
Np. Powietrzny sługa jest odporny na zwykłe bronie, wiec rzucamy 2-3 i idziemy na kawkę. Słuszny Gniew Wiernych dodaje atak na rundę, ale męczy. A zmęczenie jest ekstremalne w IWD. Serio, można dostać spore kary, jeśli je zignorujemy.
Problemem jest brak czarów dla maga. Przez spory czas - do Odciętej Dłoni brakuje czarów 5 poziomu, więc ma się po kilka slotów wolnych 5-7, a nawet 8 poziomu. Sporo zaklęć to śmieci w Sercu Furii. Na naszą niekorzyść. Migoczące barwy, Uśpienie itp. bzdety nie działają na wrogów, ale działają na nas, nawet na ponad 20-30 poziomie (skoro Kontik mi zaaplikowała).
Ze zdjęciem limitu kończymy na poziomach ok. 35, a w klasie kapłana na ok. 40. Ilości doświadczenia w Sercu Furii są masakrycznie wysokie. Naprawdę. Za zadanie paladyna z Durdel Anatha jest w sumie prawie 2 mln PD (słownie: dwa miliony). A tych zadań dodatkowych trochę jest. Za Arboretum dostajemy setki tysięcy.
Finałowa walka jest oczywiście trochę oszukana na naszą niekorzyść. Tarcze i generalnie ochrony nie blokują efektów Belhifeta, czyli zarażenia i zatrucia. Warto mieć dużo Eliksirów zdrowia. No i te chamskie pułapki z rozproszeniem magii. Dlatego warto pamiętać o 2-3 Wyzwalaczach zaklęć.

Z tweaków przydają się bezdenne pojemniki - tuby, torby na mikstury i sakiewka na klejnoty oraz zdjęcie limitu doświadczenia.
Pieniądze nie są problemem. W Kuldahar można już kupić kilka przedmiotów do ok. 50 tys. szt. złota za Dolinę Cieni. Najlepsze ceny ma Orrick i ten mag z Odciętej Dłoni, a w Sercu Zimy łowca-wiłkołak.
_________________
Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
greegarak 
http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=7680

Wiek: 41
Posty: 738
Podziękowania: 85/73
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-03-06, 17:23   

Cytat:
ta premia do szczęścia? Nie zapobiega to przed krytycznymi pudłami? Nie poprawia szansy na krytyki (co byłoby mocne w połączeniu ze specjalizacją w broniach jednoręcznych/dwuręcznych)? Zgodnie z podręcznikiem AD&D szczęście wpływa na wszystkie rzuty, tak więc także np. obrażenia od czarów. W BG oryginalnym tak to nie działało. Jak jest w IWD EE

Jednak wynika z obserwacji bimdogowych forumowiczów:
https://forums.beamdog.com/discussion/61569/luck-what-it-is-and-how-it-works
,że w IWD szczeście zwiększa szanse na zadanie krytyka. Zakładając,że to prawda,to taki kapłan tempusa, miałby szanse 50% na krytyka przy każdym uderzeniu,gdyby:
1. Był na 24lvl i był w swoim szale co trwa 1 ture
2.miał kolegów- fehmistrza i zwykłego barda w drużynie
3.był pod wpływem Psalmu, Szczęścia i oczywiście miał premie do krytyka ze stylu walki,czyli jedna broń lub dwuręczna
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 45
Posty: 1411
Podziękowania: 95/2
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2021-03-06, 20:42   

Za dużo kombinowania, żeby uzyskać taki efekt. Używanie Psalmu w IWD odpada z oczywistych względów. Jeśli już to Modlitwa i Recytacja. Jednoklasowy kapłan Tempusa na 24 poziomie? Jeden bazowy atak, 2 po Przyspieszeniu lub Słusznym Gniewie Wiernych (nie kumulują się), 3 z Szybkim Cepem Bojowym. I nie zapominaj o poprawieniu TraK0. Tachać dwóch bardów (którzy śpiewają, więc są de facto wyłączeni z walki) dla jednoklasowego kapłana, żeby co drugi atak uderzał krytycznie. "No, weź się tato [...] daj spokój".

Nie deprecjonuję modyfikatora szczęścia. Oczywiście, że lepiej mieć dodatkowy pozytywny efekt. Ale zachowajmy umiar i podejdźmy zdroworozsądkowo. Przyspieszenie i walka 2 broniami jest łatwiejsza, szybsza i prostsza, a efekt korzystniejszy.

sajok napisał/a:
czy ktoś przechodził solo

Sprawdzałem Zmiennokształtnego, ale po modyfikacji tweaka. Z jednej strony bazowy wilkołak jest za słaby, a ten zmieniony wydaje się za silny. Zakładając zmodyfikowanego, trzeba mieć dużo kawy/herbaty/słonecznika czy innych pestek. Chodzi głównie o odporność na zwykłe bronie. Praktycznie przesądza rozgrywkę. W skryptach zaznaczamy standardowy i oglądamy jak wilkołak do Głębi Dorna rozrywa wszystko. 13 poziom - 750 tys. PD - można uzyskać już w Kuldahar (jak brakuje nam trochę PD, to w Dolinie Cieni są respawnujące się szkielety w jednym z grobowców). Jakieś 60% wrogów używa zwykłego ataku. Co nie znaczy, że zawsze jest łatwo, nawet z regeneracją 3 PŻ/s. Po Dolinie Cieni mamy Swobodę ruchów.
Od Głębi Dorna zaczyna się robić czasem groźnie. Można łatwo zginąć, jeśli działamy głupio lub ważymy sobie lekce niektórych przeciwników. Np. takie błękitne mykonidy, irytująco odnawiające się w Głębi Dorna. Mamy te 200-250 PŻ (po Słusznej magii), ale to raptem 4-5 trafień. Jak zostaniemy otoczeni, może być nieciekawie. Albo drowy czy Panna Ilmadia - ma z 4-5 ataków i wali po 50-60 pkt. obrażeń. Żelazne skóry schodzą szybko, bo oczywiście nie jest sama.
Finał z Belhifetem oooooczywiście oszukany na naszą niekorzyść. Efekt zatrucia/krwawienia przechodzi przez Sanktuarium czy Żelazną skórę. Mamy pełną odporność na trucizny ze względu na klasę druida. Nie otrzymujemy obrażeń, ale i tak przerywa nam to rzucane zaklęcia. A większość ma koszmarnie długi czas rzucania.
_________________
Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
greegarak 
http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=7680

Wiek: 41
Posty: 738
Podziękowania: 85/73
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-03-07, 05:58   

Już 1 punkt szczescia sprawia że nie groźne nam krytyczne pudło? To może i wBG tak też jest.
Zyskałaby dwuklasa kapłan/łotr.Z pałką Tyrani(trzeba by wcześnie pójść na skrzydlatego gada), to by średnio zadawał po około 150 obrażeń z backstabu.
Jest też szansa na pierścień złodzieja co daje +1. Atak i siły. Drugi pierś - Akcji daje kolejny atak, do tego Szybki cep -to już razem 4 przy walce dwoma brońmi. A chyba też w EE jest szansa na morningtar+1atak i 15%stun. Tylko potrzeba aż 6.5-7mln na odblokowanie.Ewentalnie z modem SMultiKits-wieloklas łotr/tempus, wtedy 6,3mln i średnio co drugie uderzenie wstrząs ekranu.

A z bardami to by było jeszcze więcej,chociaż nie -można ich na ten czas odłączyć,bo wystarczy im pierwszy poziom do muzykowania.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 45
Posty: 1411
Podziękowania: 95/2
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2021-03-07, 20:24   

Szczęście to drobny dodatek, a ty chcesz podporządkowywać nim rozgrywkę? To tak, jak bazowanie na broni (Berło Tyranii), która jest dostępna praktycznie na końcu i nie oferuje niczego ciekawego na tym etapie. Taaaak, to ma sens. A te pierścienie są losowe ;].
Optymalizacja i wyciąganie maksymalnych możliwości są fajne w mniej licznych ekipach - tak do 4 postaci. Przy większej drużynie zaczyna się hiperklikologia, a wysiłek na uzyskanie określonych efektów nie jest wart poświęconego czasu. Trafienia krytyczne i pudła - tak jak szczęście - to elementy rozgrywki.

Zauważam poza tym sprzeczność ->

Kod:
premie do krytyka ze stylu walki,czyli jedna broń lub dwuręczna


Kod:
to już razem 4 przy walce dwoma brońmi.


To jak w końcu? Określony styl walki czy jeszcze więcej klikologii, żeby zmieniać bronie?

Cytat:
można ich na ten czas odłączyć

Było o tym wcześniej. W EE nie ma opcji zmiany składu. Możliwe, że pomóc może tweak na odsyłanie postaci do gospody. Opcjonalnie przekładanie plików z multiplayera. Czyli jeszcze więcej klikomanii.
_________________
Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
greegarak 
http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=7680

Wiek: 41
Posty: 738
Podziękowania: 85/73
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-03-08, 14:26   [IwD I] Opisać czemu wieloklas,nie dwuklas

Cytat:
Zauważam poza tym sprzeczność ->

Czekaj.Pierwsze to była dywagacja nt.zmkasowania szans na zadanie krytyka. Na razie sama teoria bo nie mam możliwości sprawdzić. Podsumowując(teoretycznie)szansę krytyka:
1/20 -szansa,która zawsze występuje
+5 od 24 poziomu tempusa,czyli =6/20
+czar Luck - 7/20
+styl jedno/dwuręczny -8/20
+pieśń Tymory barda - 9/20
+pieśń fehmistrza -10/20
Wychodziłoby że 50% na krytyka, z tym że granie fehmistrza działa bodajże inaczej niż w Bgee,tzn.chyba nie daje szczęścia.,więc byłoby maks.można uzyskać 9/20=45%
Sceptre of Tyranny(trudno dostępna) i Svians club to najlepsze bronie do backstabu.Ale to dywagacja, maks.obrażeń z 50%(45%) skutecznością. Można z podobną skutecznością używać też np.kiji które mają +1 obrażeń przy stylu dwurecznym,ale są ogólnie nisko umagicznione -najlepszy kij z Dłoni+3.

Odnośnie walki dwiema brońmi, właściwie traci się tylko 2/20 szans(odpada krótko trwający Luck spell, i premia za styl)
Nie wiem jak jest z random dropami, ale porównując wieloklasy kapłanaTempusa/łotra i tempusa/wojownika,to przy założeniu że ten pierwszy natrafi na Ring of warrior thief, to będzie tak samo dobry w walce wręcz jak woj/tempus(o pół ataku gorszy i o 1 pkt obrażeń).A efektywność takiej postaci miałaby polegać na zadawaniu krytyka tak na poziomie 30% uderzeń.
Teraz kwestia grywalności - ile można ubić doświadczenia samym kapłanem tak do momentu Hali Bohaterów z głebi Dorna?
P.S.
Coś dla wielbicieli "story mode", jeżeli niczym sie nie różni od Bg to dodaje 6 szczęścia
Ostatnio zmieniony przez greegarak 2021-03-13, 09:26, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group