Poprzedni temat «» Następny temat
Nasz IMP
Autor Wiadomość
Vinci
Zasłużony


Posty: 2526
Podziękowania: 248/60
Wysłany: 2009-05-07, 15:26   Nasz IMP

Jak to jest z naszymi IMPami, w co ładujemy :) Ja grałem w Wildfire, tam jest nieco inaczej, minimalne statystyki zostały obniżone do 20, a maksymalne zwiększone do 90. Na starcie wyglądało to u mnie mniej więcej tak:

Zdrowie: 90
Zręczność: 90
Zwinność: 90
Siła: 20
Dowodzenie: 35
Inteligencja: 90
Umiejętności strzeleckie: 90
Umiejętności mechaniczne: 55
Umiejętności medyczne: 20
Materiały wybuchowe: 20

Umiejętności:
Operacje Nocne, Broń Automatyczna

Profil psychologiczny: optymistyczny psychol :P

Małe wyjaśnienie. Siła na 20 ponieważ bardzo łatwo można ją powiększyć(plus tego jest też taki, że nasz postać dostaje normalną sylwetkę, a nie napakowanego steryda, który w trybie skradania ledwo się rusza), wystarczy obciążyć mocno postać, udało mi się na nawet 800% i wybrać się w podróż do jakiegoś sektora, siła skaczę nawet o 20 punktów jednorazowo, później oczywiście coraz mniej. Materiały wybuchowe to też banał, robię je na 95 w 15-20 minut. Wynajmuję Barry'ego, który rozbraja jakąś minę na pierwszym sektorze Omerty, minę dostaje mój IMP, podkłada ją, +1 do materiałów wybuchowych, potem znowu Barry ją rozbraja, daje mojemu, a ten znowu ją podkłada i kolejny punkt, w pewnej chwili mój IMP sam zaczyna rozbrajać miny, które podłożył i wszystko skacze jeszcze szybciej. Z mechaniką na 55 otwiera większość zamków, umiejętność szybko rośnie, przy tym od czasu do czasu naprawia też ekwipunek. Dowodzenie przy szkoleniu samoobrony, przed Meduną miałem jakieś 75 punktów, a nie szkoliłem nim wiele. Jedyne, czego nie rozwinąłem, to umiejętności medyczne, chyba do 25 punktów góra, ale po co mi więcej? Mój IMP nie obrywał zbyt często, nawet tak rzadko, że chodziłem po sektorach bez pancerza, zbędny ciężar, zresztą, jak już dostał i miał na sobie spectrę, to i tak ginął, więc zrezygnowałem. Do leczenia samoobrony używałem Iry, albo najmowałem na jakiś czas kogoś z A.I.M. Operacje nocne, to wiadomo :) Broń automatyczna, nad tym się zastanawiałem, ale fajna rzecz, bo zwiększa szansę trafienia z serii o 50%. Następnym razem chyba wezmę snajpera, który zwiększa o 15% szanse trafienia z dachu, bo w moim przypadku, jeśli gram ze spluwą w łapach, to dach jest pierwszym miejscem jakiego szukam, gdy zaczynam podbijać sektor. Gdy wybierałem odpowiedzi zgodnie ze swoim charakterem, to wychodziło mi szkolenie i chyba elektronika :P Psychol, tego wybrałem specjalnie, bo ma +15% na udane trafienie, sporo, czuć różnicę, ale denerwujące mogą być jego napady świra, podczas których strzela z serii, ale nadaje się dla snajperów, którzy korzystają z broni, która jest pozbawiona trybu ciągłego :> No i dla takich, którzy zawsze strzelają z serii :P A optymista, już nie pamiętam co daje, chyba premie do morale i kontaktu z ludnością. Pesymista jest ciekawy, daje +10 do umiejętności, ale obniża morale.

Jak się przedstawiają Wasze ulubione kombinacje? :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
boro 


Wiek: 37
Posty: 547
Podziękowania: 27/25
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2009-05-07, 15:47   

Ja w sumie nie wiedziałem o jakichśtam profilach, że mają jakieś bonusy. Pamiętam że jak ją tworzyłem jeszcze w JA2 było min 35-85, dopiero w patchu 1.13 można było sobie określić dolna i górna granice atrybutów.


Zdrowie: max dostępne
Zręczność: utrzymywałem raczej na 55 z racji szybkiego uczenia sie w trakcie opatrywania i naprawiania
Zwinność: max możliwe
Siła: max możliwe, niektóre postaci nawet jak mają 99 na starcie nie są pakerami. (z tego co pamiętam, to czarny murzyn, taki moosiek o gęstym zaroście i krótko ścięty, oraz ten blondyn z dłuższymi włosami z lasem w tle - byli typami pakerów [min 80 siły trzeba bylo])
Dowodzenie: minimum - najszybciej rosnący atrybut
Inteligencja: max możliwe
Umiejętności strzeleckie: to co zostało z niewykorzystanych punktów
Umiejętności mechaniczne: minimum
Umiejętności medyczne: minimum
Materiały wybuchowe: minimum

Co do samego testu to zaznaczałem według własnego uznania :) Na początku wychodził mi typ psychola, bo non stop serią (wystarczy mi maddog z joblem).
Najbardziej jednak irytowało mnie to, ze jak dało sie w jakimś atrybucie 0, to w ogóle go nie można było trenować.
Co do specjalności to nawet nie pamiętam jak to wyglądało.
_________________
Behold the flesh and the power It holds

( °Д°) <You've got to be kidding me...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Pily 


Wiek: 31
Posty: 180
Podziękowania: 1/6
Skąd: Lublin
Wysłany: 2009-12-26, 00:58   

Vinci staty masz rozłożone jakbyś był pesymistą :p 10 pkt więcej niż ja.

Moje są takie:

Zdrowie: 90
Zręczność: 90
Zwinność: 90
Siła: 45
Dowodzenie: 35
Inteligencja: 90
Umiejętności strzeleckie: 90
Umiejętności mechaniczne: 20
Umiejętności medyczne: 20
Materiały wybuchowe: 20


Umiejętności:
Operacje Nocne, Oburęczność

Z tą oburęcznością spaliłem, najlepszym dla mnie wyjściem jest posiadanie umiejętności "Operacje Nocne" Ekspert.

Typ psychologiczny, nawet nie wiem ;P. Na pewno nie pesymista, psychol.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Saiya-jin

Wiek: 35
Posty: 499
Podziękowania: 5/21
Skąd: Insimilion
Wysłany: 2009-12-26, 21:08   

Normalny, ekspert w operacjach nocnych.
Strzelanie, zwinność, zdrowie na maxa, mechanika 55, zręczność 60, medycyna 0, reszta na 35.
_________________
Człowiek jest ogniwem pośrednim ewolucji: pomiędzy małpą a istotą myślącą.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Soul 
Nazywany również Candymanem


Wiek: 38
Posty: 49
Podziękowania: 4/5
Skąd: Mazowieckie
Wysłany: 2009-12-27, 19:14   

Cechy fizyczne i inteligencję po 70, to samo zdolności strzeleckie. Mechanikę, Mat, Wybuchowe i Medycynę olać. Najemnicy i tak lepsi. Zdolności przywódcze tyle, ile zostanie do przydziału. No i Szkolenie ekspert. Jak nie wymaga kontraktu i dodatkowych kosztów, niech lepiej siedzi i szkoli jednostki samoobrony.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Aeraldo 
Nadworny grajek


Wiek: 29
Posty: 501
Podziękowania: 10/22
Skąd: Lublin
Wysłany: 2009-12-27, 19:58   

A propos szkolenia własnych najemników - dlaczego mój saper (mat wyb 99) nie widzi miny podłożonej przez członka drużyny i na nią włazi bez żadnego komunikatu? To jakiś bug?
_________________
Life is too important to be taken seriously. - Oscar Wilde
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Pily 


Wiek: 31
Posty: 180
Podziękowania: 1/6
Skąd: Lublin
Wysłany: 2009-12-27, 20:16   

Aeraldo napisał/a:
A propos szkolenia własnych najemników - dlaczego mój saper (mat wyb 99) nie widzi miny podłożonej przez członka drużyny i na nią włazi bez żadnego komunikatu? To jakiś bug?


Zauważyłem, że na wykrywanie min ma wpływ poziom doświadczenia. Magic każdą wykrywał na 5 poziomie, mój IMP jak awansował to też.

edit: chyba, że chodzi tylko o własne miny, to nie wiem nie sprawdzałem.
Ostatnio zmieniony przez Pily 2009-12-27, 20:17, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aeremar 
Szalony Berserker


Wiek: 31
Posty: 400
Podziękowania: 3/14
Wysłany: 2009-12-27, 20:17   

Aeraldo napisał/a:
A propos szkolenia własnych najemników - dlaczego mój saper (mat wyb 99) nie widzi miny podłożonej przez członka drużyny i na nią włazi bez żadnego komunikatu? To jakiś bug?


Raczej bug, aczkolwiek na wykrywanie min ma też wpływ poziom doświadczenia. Ale i tak 99 mat. wyb. powinien od razu wykrywać wszystkie miny.
_________________
Chuck Norris nie zmienia się w zabójce - to by go tylko osłabiło.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group