Poprzedni temat «» Następny temat
Pole bitwy (korektornia)
Autor Wiadomość
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-17, 07:51   

ponawiam prośbę o uwagi
Pozdrawiam
ThugPoet
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Ostatnio zmieniony przez ThugPoet 2007-07-19, 14:37, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
A.Kapuśniak 

Wiek: 36
Posty: 34
Podziękowano 7 razy
Skąd: Kłodzko/Szczecin
Wysłany: 2007-07-17, 14:15   

słuchaj a ta stadnina Neng proponowąłbym stadnine Nenga :] jeśli włąsciciecl tej stadniny sie tak nazywa, a tego nie wiem bo nie grałem w tego moda :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-17, 14:15   

4

część się powtarza z innych erpegów

@296 = ~Has been permanently cursed with the berserking ability. Upon entering combat, <HESHE> will immediately go berserk, killing everything within reach until either calming down or falling unconscious.~
@297 = ~Has been awarded a bonus to the number of critical hits <HESHE> inflicts upon opponents.~
@298 = ~Has gained an extra attack per round.~
@299 = ~Can now use any item, a permanent effect that would restrict their class from using a particular item.~
@300 = ~Has been forced to Neutral alignment. Actions from this point forward will determine the true alignment of the character.~
@301 = ~Is now permanently deaf.~
@302 = ~Enchant Sword (+1)~
@303 = ~Enchant Dagger (+1)~
@304 = ~Enchant Axe (+1)~
@305 = ~Enchant Halberd (+1)~
@306 = ~Advanced Alchemy~
@307 = ~With cleverness innate to the class, an experienced rogue has seen enough potions in his or her adventuring career to simulate the creation of one. With the Alchemy skill, the rogue can create one of eight types of potions, once per day.

The potions a rogue can create are randomly chosen from the following list:
1) Potion of Master Thievery
2) Potion of Perception
3) Potion of Extra Healing
4) Potion of Superior Healing
5) Potion of Regeneration
6) Antidote
7) Oil of Speed
8) Potion of Frost Giant Strength, only useable by thieves or bards~
@308 = ~Enchant Sword (+3)~
@309 = ~Enchant Dagger (+3)~
@310 = ~Enchant Axe (+3)~
@311 = ~Enchant Halberd (+3)~

@343 = ~A burning sensation grips you. It causes extreme discomfort in your groin area. Perhaps you should be more careful about whom you share your bed with.~

@344 = ~Eagle's Splendor~
@345 = ~Eagle's Splendor (Transmutation)
Level: 1
Range: Caster
Duration: 1 turn
Casting Time: 1
Target: Creature touched
Saving Throw: None

The transmutated creature becomes more poised, articulate, and personally forceful. The spell grants an enhancement bonus to Charisma of 1d4+1 points, adding the usual benefits of Charisma-based skills and abilities.~

@346 = ~Decastave~
@347 = ~Decastave (Evocation)
Level: 2
Range: Caster
Duration: 7 rounds
Casting Time: 2
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None

This spell creates a staff of force in the caster's hand which can be wielded as a weapon. The Decastave deals 1d8 bludgeoning damage per hit, and can hit creatures immune to normal weapons. The staff also drains an additional 1d2 hit points per strike that is transferred over to the wielder's own hit points. These extra hit points can take the wielder over his maximum hit points, but any hit points gained in such a manner are temporary and will dissipate in a turn.

WARNING: DO NOT USE THIS SPELL IF YOU HAVE A SHIELD OR SECOND WEAPON EQUIPPED IN YOUR SHIELD SLOT.~

@348 = ~Cat's Grace~
@349 = ~Cat's Grace (Alteration)
Level: 2
Range: 1 creature
Duration: 6 turns per level at levels 8-16
Casting Time: 1
Area of Effect: Target Selected
Saving Throw: None

This spell grants the recipient a boost to his dexterity score. The spell will grant a random bonus from 1-4 which will stay with the recipient for 6 turns per level of the caster which takes effect through levels 8-16 with a max duration of 48 turns.~

@350 = ~Mordenkainen's Force Missiles~
@351 = ~Mordenkainen's Force Missiles (Evocation)
Level: 4
Range: Visual range of caster
Duration: Instantaneous
Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None vs missile (save vs spells negates bonus concussive damage)

This spell creates a brilliant globe of magical energy, which streaks forth from the caster's hand to unerringly strike its target, much like a Magic Missile spell. The target must be seen or otherwise detected.

The wizard creates one missile at 7th level, and an additional missile at every third level after 7th--in other words, two missiles at 10th level, three at 13th, four at 16th, and so on, to a maximum of seven missiles at 25th level.

Each missile inflicts 2d4 points of impact damage upon the target creature, and then bursts in a concussive blast that inflicts 1 point of damage per level of the caster to all within a 3 feet radius. For example, a 12th level wizard could conjure two force missiles, each of which strikes for 2d4+12 points of damage. A target creature that makes a successful saving throw vs. spell negates the concussion damage, but the impact of the missile itself allows no saving throw. If at a level where the caster projects 7 missiles (lv25) and the target fails save 7 times (very unlikely a powerful foe will fail save even once let alone 7 times) the hit can cause an immense max of around 231 hit points of damage.~

@352 = ~Ball Lightning~
@353 = ~Ball Lightning (Evocation)
Level: 5
Range: Caster
Duration: 1 round/level
Casting Time: 5
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None

Through this spell, the caster creates tiny balls of electricity that can be hurled in combat. The caster can hurl 5 per round - upon a successful ranged touch attack (e.g. an attack that ignores armor bonuses) the ball will burst and deal 2d6 electricity damage to all creatures in a 5-foot radius. If the caster fails his attack bonus, the ball will dissipate harmlessly. This spell creates 1 ball per two caster levels up to a maximum of 8.~

@354 = ~Lutzaen's Frequent Jaunt~
@355 = ~Lutzaen's Frequent Jaunt (Transmutation)
Level: 5
Range: Caster
Duration: 1 round/level
Casting Time: Instant
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None

Similar to Dimension Door, this spell allows the caster to instantaneously jump to another location within visual sight. In addition, the caster gains the special ability to jump a number of additional times, once for every 3 caster levels.~

@356 = ~Darts of Bone~
@357 = ~Darts of Bone (Necromancy)
Level: 6
Range: Caster
Duration: 5 rounds
Casting Time: 5
Area of Effect: Caster
Saving Throw: Negates

This spell creates nine darts that can be used by the caster and cannot be unequipped so long as the spell is in effect. The darts are +3, do 1d4 damage, and a creature struck by a dart must make a Death/Poison save or take another 2d6 damage and have its strength reduced by 1d4+1 for 5 rounds. The caster's weapon proficiency with darts (or lack thereof) has no effect on the darts' chances to hit a target.~

@358 = ~Anti-Magic Shell~
@359 = ~Anti-Magic Shell (Abjuration)
Level: 6
Range: Caster
Casting Time: 1
Duration: 5 Turns
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None

This spell surrounds the caster with an invisible shell made of unknown materials. What is known is that the shell will protect the caster from all spell effects, but will prevent him from casting out of the shell.~

@360 = ~Lich Touch~
@361 = ~Lich Touch (Necromancy)
Level: 6
Range: Touch
Duration: 1 round/level
Casting Time: 6
Area of Effect: Caster
Saving Throw: Death half

This spell confers the powers of a lich's touch and a lich's immunities upon the caster. The wizard gains immunity to paralysis and fear while the spell is in effect, and his hands are imbued with a chilling force of negative energy. Successful touch attacks deal 1d10 cold damage and victims must make a Death/Poison save or be paralyzed for 1 turn. The touch attack is not effective against undead.~

@362 = ~Trollish Fortitude~
@363 = ~Trollish Fortitude (Necromancy)
Level: 6
Range: Caster
Duration: 20 rounds
Casting Time: 6
Area of Effect: Caster
Saving Throw: None

This spell imbues the caster with the resilience of a troll, allowing the caster to regenerate 5 hit points per round up to his/her maximum hit points.~

@364 = ~Mind Blank~
@365 = ~Mind Blank (Abjuration)
Level: 8
Range: 25 ft
Area of Effect: 1 Creature
Duration: 1 day
Casting time: 3

This spell is a very powerful incantation that grants the recipient total immunity to all effects that will harm his mind. The target also gains protection from scrying and is under the effects of non-detection during this period. The spell will last for the duration of 1 day.~

@366 = ~Iron Body~
@367 = ~Iron Body (Alteration)
Level: 8
Casting Time: 4
Duration: 9 turns
Range: Touch
Area of Effect: Self
Saving Throw: None

This spell gives the mage's body all the properties of iron. He gains all the advantages of the metal substance, but also receives the disadvantages which are as follows.

ADVANTAGES:
Is immune to:
Electricity
Stunning
Deafness
Poison
Disease
Blindness
50% reduced damage from fire and acid
Gains 6 to his current strength

DISADVANTAGES:
Has a -6 dexterity penalty
Has his attack rate reduced to 1 per round
Has a -2 vs. crushing attacks
Has his spell casting speed reduced~


@65671 = ~Hlondeth~
@65672 = ~Sunset Mountains~
@65673 = ~Snowflake Mountains~
@65674 = ~Academy of Kuldin~
@65675 = ~Secluded Meadow~
@65676 = ~Hunting Lodge~
@65677 = ~Druidic Circle~
@65678 = ~Rauthym Island~
@65679 = ~Neng Horse Ranch~
@65680 = ~Hlondeth~
@65681 = ~Hlondeth~
@65682 = ~Brimstone Bridge~
@65101 = ~Snake Woods~
@65102 = ~Troll Mountains~
@65103 = ~Eshpurta~
@65104 = ~Hall of Knowledge Entrance~
@65105 = ~Riatavin~
@65106 = ~Deep Mir Forest~
@65107 = ~Haunted Forest~
@65108 = ~Trollford~
@65109 = ~Orgoth's Tower~
@65110 = ~Purskal~
@65111 = ~Rusted Scabbard Entrance~
@65112 = ~River Chionthar~

roboczo (część z innych erpegów)

@296 = ~Postać zostaje obłożona trwałą klątwą berserku. Po rozpoczęciu walki, <HESHE> natychmiast wpada w berserk, zabijając wszystkich w swoim zasięgu, do czasu aż się uspokoi lub straci przytomność.~
@297 = ~Otrzymuje premię do trafień krytycznych, jakie <HESHE> może zadać swoim przeciwnikom.~
@298 = ~Uzyskuje dodatkowy atak na rundę.~
@299 = ~Może odtąd używać każdego przedmiotu wskutek trwałego efektu niwelującego ograniczenia wynikające z Klasy.~
@300 = ~Postaci narzucono charakter Neutralny. Odtąd wszelkie działania będą kształtować jej prawdziwy charakter.~
@301 = ~Postać jest odtąd dotknięta głuchotą.~
@302 = ~Umagicznienie Miecza (+1)~
@303 = ~Umagicznienie Sztyletu (+1)~
@304 = ~Umagicznienie Topora (+1)~
@305 = ~Umagicznienie Halabardy (+1)~
@306 = ~Zaawansowana Alchemia~
@307 = ~Ze dociekliwością właściwą tej klasie, doświadczony łotrzyk obejrzał wystarczająco dużo mikstur w swoim awanturniczym życiu, by pokusić się o stworzenie jakiejś. Posiadając zdolność Alchemii, łotrzyk może stworzyć dziennie jedną z ośmiu rodzajów mikstur.

Oto wykaz mikstur, jakie łotrzyk może losowo tworzyć:
1) Mikstura Złodziejskiego Mistrzostwa
2) Mikstura Percepcji
3) Mikstura Dodatkowego Leczenia
4) Większa Mikstura Leczenia
5) Mikstura Regeneracji
6) Antidotum
7) Olej szybkości
8) Mikstura Siły Lodowego Olbrzyma, tylko do użytku złodziei lub bardów~
@308 = ~Umagicznienie Miecza (+3)~
@309 = ~Umagicznienie Sztyletu (+3)~
@310 = ~Umagicznienie Topora (+3)~
@311 = ~Umagicznienie Halabardy (+3)~

@343 = ~Nagle czujesz dojmujące pieczenie, które sprawia duży dyskomfort w okolicy pachwiny. Może powinieneś bardziej uważać, z kim dzielisz posłanie.~

@344 = ~Majestat Orła~
@345 = ~Majestat Orła (Transmutacja)
Poziom: 1
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Cel: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Przemieniona istota staje się bardziej pewna siebie, zdecydowana i silna. Zaklęcie to zapewnia 1k4 + 1 do Charyzmy oraz zalety, wynikające z umiejętności i biegłości opartych na Charyzmie.~

@346 = ~Laska mocy~
@347 = ~Laska mocy (Wywołanie)
Poziom: 2
Zasięg: rzucający
Czas działania: 7 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru w ręku rzucającego pojawia się laska mocy. Jest ona traktowana jako broń - używa się w tym przypadku wszystkich odpowiednich modyfikatorów. Przy każdym uderzeniu zadaje 1k8 obrażeń, można nią walczyć z potworami niewrażliwymi na normalną broń. Laska mocy może przy każdym uderzeniu odebrać ofierze 1k2 punktów życia i dodać je do punktów życia postaci, która się nią posługuje. Te dodatkowe punkty mogą spowodować przekroczenie maksymalnej liczby punktów życia, ale jest to efekt tymczasowy - zostaną one odjęte w następnej rundzie.

UWAGA: NIE UŻYWAJ TEGO ZAKLĘCIA, JEŚLI NOSISZ TARCZĘ ALBO KIEDY TRZYMASZ BROŃ W DRUGIEJ DŁONI.~

@348 = ~Zwinność kota~
@349 = ~Zwinność kota (Przemiany)
Poziom: 2
Zasięg: 1 istota
Czas działania: 6 tur na poziom począwszy od poziomu 8-16
Czas rzucania: 1
Obszar działania: wybrany cel
Rzut obronny: brak

Czar zapewnia odbiorcy premię do jego Zręczności. Gwarantuje w sposób losowy premię z przedziału 1-4 która oddziaływuje na odbiorcę przez 6 tur na poziom rzucającego począwszy od poziomu 8-16 przy maksymalnym czasie działania 48 tur.~

@350 = ~Pociski mocy Mordenkainena~
@351 = ~Pociski mocy Mordenkainena (Wywołanie)
Poziom: 4
Zasięg: pole widzenia rzucającego
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak przeciw pociskom (rzut przeciw czarom neguje dodatkowe obrażenia od siły uderzeniowej)

Czar tworzy połyskującą kulę magicznej energii, która wypływa strumieniami z dłoni rzucającego aby nieomylnie dosięgnąć swego celu, zupełnie jak w zaklęciu Magiczny pocisk. Cel musi być widoczny albo w inny sposób wykryty.

Czarodziej tworzy 1 pocisk na 7 - ym poziomie, i dodatkowo pocisk na co 3 - im poziomie po poziomie 7 - ym--innymi słowy, dwa pociski na poziomie 10 - ym, 3 na poziomie 13 - ym, 4 na 16 - ym, itd., aż do 6 pocisków na 25 - ym poziomie.

Każdy pocisk powoduje 2k4 punktów obrażeń u istoty, a fala uderzeniowa powstająca przy wybuchu pocisku zadaje 1 punkt obrażeń na poziom rzucającego wszystkim w promieniu 1 m. Np., czarodziej na 12- ym poziomie może wygenerować 2 pociski mocy, z których każdy zadaje 2k4+12 obrażeń. Jeśli istocie uda się rzut obronny przeciw czarom, neguje obrażenia od fali uderzeniowej, jednak nie ustrzeże się od skutków eksplozji samego pocisku. Jeśli rzucający zaatakuje siedmioma pociskami (na 25 - ym poziomie) a ofierze nie powiodą się rzuty obronne siedmiokrotnie (niepodobna aby potężny wróg nie wykonał rzutu nawet raz a co dopiero 7 razy) taki atak może spowodować bagatela 231 punktów obrażeń.~

@352 = ~Pioruny kuliste~
@353 = ~Pioruny kuliste (Wywołanie)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/ poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Przy pomocy tego zaklęcia rzucający jest w stanie stworzyć małe kule elektryczności, które mogą zostać wykorzystane podczas walki. Rzucający może stworzyć 5 kul na 1 rundę - trafiając dystansowym atakiem dotykowym (np. premia za zbroję nie jest brana pod uwagę) kula wybucha i zadaje 2k6 punktów obrażeń od elektryczności wszystkim istotom w promieniu 1,5 metra. Jeżeli rzucający nie wykona testu ataku, kula rozpłynie się, nie zadając obrażeń. Przy pomocy tego czaru może powstać jedna kula na dwa poziomy rzucającego, maksymalnie 8 kul.~

@354 = ~Skok Lutzaena~
@355 = ~Skok Lutzaena (Transmutacja)
Poziom: 5
Zasięg: rzucający
Czas działania: 1 runda/ poziom
Czas rzucania: natychmiastowy
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten podobny jest do Drzwi przez wymiary - pozwala on natychmiastowo przeskoczyć w inne miejsce znajdujące się w polu widzenia. Dodatkowo rzucający zyskuje zdolność do wykonania dodatkowych skoków w liczbie jednego na każde trzy poziomy.~

@356 = ~Kościane strzałki~
@357 = ~Kościane strzałki (Nekromancja)
Poziom: 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to tworzy dziewięć strzałek, które mogą być użyte przez rzucającego. Muszą one zostać wykorzystane w czasie działania zaklęcia. Strzałki posiadają modyfikator +3 i zadają 1k4 obrażeń. Trafiona istota musi wykonać udany rzut przeciw śmierci/ truciźnie lub utraci kolejne 2k6 punktów życia, a jej Siła zostanie zmniejszona o 1k6 + 1 na 5 rund. Biegłość rzucającego w posługiwaniu się strzałkami (lub jej brak) nie ma wpływu na celność.~

@358 = ~Antymagiczna skorupa~
@359 = ~Antymagiczna skorupa (Odrzucanie)
Poziom: 6
Zasięg: rzucający
Czas rzucania: 1
Czas działania: 5 tur
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten otacza rzucającego niewidzialną skorupą wytworzoną z nieznanej materii. Jest rzeczą znaną że skorupa osłania rzucającego przed wszelkimi efektami magicznymi lecz z drugiej strony uniemożliwia mu rzucanie czarów z jej wnętrza.~

@360 = ~Dotknięcie lisza~
@361 = ~Dotknięcie lisza (Nekromancja)
Poziom: 6
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 runda/ poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: udany przeciw śmierci redukuje obrażenia o połowę

Czar ten nadaje rzucającemu moc dotyku oraz odporność lisza. W czasie działania czaru rzucający zyskuje odporność na paraliż i strach, a jego dłonie tryskają przeszywającą mocą negatywnej energii, zadając 1k10 punktów obrażeń od zimna. Ofiara musi wykonać udany rzut przeciw śmierci/ truciźnie lub zostanie sparaliżowana na 1 rundę. Zaklęcie to nie ma wpływu na nieumarłych.~

@362 = ~Męstwo trolla~
@363 = ~Męstwo trolla (Nekromancja)
Poziom: 6
Zasięg: rzucający
Czas działania: 20 rund
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

To niezbyt efektowne zaklęcie sprawia, że druid będzie mógł skorzystać ze zdolności regeneracji sił właściwej olbrzymiemu trollowi. Nie uzyska żadnych premii do cech ale będzie odporny na śmierć przez czas działania czaru. Może być to wystarczający czas na ucieczkę, zaklęcie uniemożliwia rzucanie czarów.~

@364 = ~Nietykalna Świętość Umysłu~
@365 = ~Nietykalna Świętość Umysłu (Odrzucanie)
Poziom: 8
Zasięg: 8 m
Obszar działania: 1 istota
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 3

Czar ten jest potężną inkantacją, która zapewnia odbiorcy całkowitą odporność na wszelkie efekty oddziaływujące na umysł. Istota poddana jego działaniu uzyskuje również ochronę przeciw wróżeniu i pozostaje w czasie trwania zaklęcia pod wpływem niewykrywalności. Czar utrzymuje się przez 1 dzień.~

@366 = ~Żelazne ciało~
@367 = ~Żelazne ciało (Przemiany)
Poziom: 8
Czas rzucania: 4
Czas działania: 9 tur
Zasięg: Dotyk
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czar ten sprawia, iż ciało maga nabiera właściwości żelaza. Użycie czaru wiąże się z przyjęciem na siebie zarówno zalet jak i wad materii tego metalu, według poniższego schematu.

ZALETY:
Odporność na:
Elektryczność
Ogłuszenie
Głuchotę
Truciznę
Chorobę
Ociemniałość
O 50% zmniejszone obrażenia od ognia i kwasu
Zyskuje 6 pkt do aktualnej Siły

WADY:
Otrzymuje karę - 6 do Zręczności
Liczba ataków: zmniejszona do 1 na rundę
Otrzymuje karę -2 przeciw atakom bronią obuchową
Wydłuża się czas rzucania czarów~


@65671 = ~Hlondeth~
@65672 = ~Wzgórza Zachodzącego Słońca~
@65673 = ~Góry Śnieżne~
@65674 = ~Akademia Kuldin~
@65675 = ~Ustronna Łąka~
@65676 = ~Myśliwska ambona~
@65677 = ~Krąg Druidów~
@65678 = ~Wyspa Rauthym~
@65679 = ~Stadnina Neng~
@65680 = ~Hlondeth~
@65681 = ~Hlondeth~
@65682 = ~Piekielny Most~
@65101 = ~Wężowe Lasy~
@65102 = ~Trollowe Góry~
@65103 = ~Eshpurta~
@65104 = ~Wejście do Świątyni Wiedzy~
@65105 = ~Riatavin~
@65106 = ~Knieja Mir~
@65107 = ~Nawiedzony Las~
@65108 = ~Trollford~
@65109 = ~Wieża Orgotha~
@65110 = ~Purskal~
@65111 = ~Wejście do Zardzewiałej Pochwy ~
@65112 = ~Rzeka Chionthar~
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Ostatnio zmieniony przez ThugPoet 2007-07-19, 14:33, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-17, 14:17   

A.Kapuśniak napisał/a:
słuchaj a ta stadnina Neng proponowąłbym stadnine Nenga :] jeśli włąsciciecl tej stadniny sie tak nazywa, a tego nie wiem bo nie grałem w tego moda :)


a Neng to czasem nie miejsce? ;)
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Philoos 
Zasłużony


Wiek: 41
Posty: 865
Podziękowania: 24/11
Skąd: Poznań
Wysłany: 2007-07-17, 21:46   

Takie 2 kwestie:

Now they stand vigil over the bestiary -
A teraz stoją uśpieni blisko bestii? (choć stand over można potraktować tez jako przełożyć, odroczyć)
- a "they" odnosi się do podróżników zaklętych w kamień, gwoli ścisłości.

i dalej:
great wyrm known as Mechezarin still hangs in its original repose of death - ciągle spoczywa w objęciach śmierci?

ThugPoet napisał/a:
Wejście do Zardzewiałej Pochwy

Może lepiej zmienić to na coś innego? :-D Np. Opuszczonej Kryjówki (tłumaczenie dośc odległe;, ale brzmi bardziej jednoznacznie :P))

W sumie imho lepiej zapodawać problematyczne kwestie tutaj, by wszyscy mogli coś doradzić i od razu z każdym zdaniem po polsku- dla łatwiejszego, szybszego sprawdzania.
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-17, 22:12   

Philoos napisał/a:
Takie 2 kwestie:

Now they stand vigil over the bestiary -
A teraz stoją uśpieni blisko bestii? (choć stand over można potraktować tez jako przełożyć, odroczyć) .


ma proposal------pilnują ksiąg tajemnych traktujących o bestiach (bestiary- dawne księgi na temat bestii, stand vigil-pilnować, strzec)

Philoos napisał/a:
great wyrm known as Mechezarin still hangs in its original repose of death - ciągle spoczywa w objęciach śmierci?.


proposition---wciąż wisi (zastygł) w pozycji, w jakiej został zgładzony( uśmiercony) ---sth like dat ;)

Philoos napisał/a:
Wejście do Zardzewiałej Pochwy


ee tam , w tdd tak poszło, więc jaki sens zmieniać... ;)
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
chisette 
Legenda
tyhmä tyttö


Wiek: 38
Posty: 667
Podziękowania: 27/2
Skąd: pimeästä
Wysłany: 2007-07-17, 22:24   

Cytat:
Wejście do Zardzewiałej Pochwy


omfg, ROTFLMAO :DDDDDDDD
to jest mistrzowskie :DDDDDDD

zostawić, zostawić :>
_________________
can't believe how strange it is to be anything - at all
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Philoos 
Zasłużony


Wiek: 41
Posty: 865
Podziękowania: 24/11
Skąd: Poznań
Wysłany: 2007-07-17, 22:33   

Co do drugiego zdanka- dobra sugestia Thug i pasuje do kontekstu, pierwsza w sumie też brzmi sensowniej ;).
ThugPoet napisał/a:
ee tam , w tdd tak poszło, więc jaki sens zmieniać...

Przy okazji wyjścia nowej wersji TDD, ale skoro budzi taką radość to niech będzie :-D
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-19, 13:19   

5

Kawałek pod Waszą uwagę


@70000 = ~This iron-wrought gate is locked with a heavy and sturdy padlock. The mechanism of the lock prevents physical means of opening it, and strong magic radiates around the lock. It seems that you will have to find a key for the padlock in order to open the gate.~
@70001 = ~The previous renters of this room have made a terrible mess inside and Ezekeial has locked the door. There is nothing of value inside the room anyway.~
@70002 = ~Captured!

<CHARNAME> is still being held captive by the Shadow Thieves. We seem to be getting closer to being able to rescue <PRO_HIMHER>. Hareishan told us that we had to be in the docks in order to gain entrance to the Shadow Thieves' hideout, and we were met there by Parisa. She gave us a copy of a key to a door in which they believe will open one of the doors in the building occupied by the Shadow Thieves. Unfortunately, she thinks that in order to get to the lower level of the guildhouse, we are going to have to make a direct assault upon the Shadow Thieves, and recommended against using the front door, as if that weren't obvious to veteran adventurers like ourselves.~
@70003 = ~Captured!

While attempting to perform Bodhi's task, we were ambushed by Shadow Thieves. They gave us very little choice, and <CHARNAME> was taken prisoner. We know not what these thieves are doing to <PRO_HIMHER>, but all of us think that it would be best if we rescued <PRO_HIMHER> as soon as possible. We've briefly tried to figure out what to do next, but without <CHARNAME> to make decisons for us, the best course of action that we have must be to find our employer, Bodhi, in the graveyard to see if she knows anything about how we could rescue <CHARNAME> from the Shadow Thieves.~
@70004 = ~Captured!

We have finally rescued <CHARNAME> from the Shadow Thieves. It was a bit rough, but we were able to get in and out of the guildhouse without alerting any of the Shadow Thieves to our presence. Bodhi has expressed some concern over the Thieves' motives, and is planning to step up her war against them. She wasn't too concerned about our well being, but we weren't expecting her to be. She told us to resume our mission to recover the shipment of cargo from the docks.~

@70005 = ~This magical door cannot be opened while the magical creatures are still alive. Your party must destroy the Animated Swords before the door will open again.~

@550255 = ~Apparently, you have waited too long to finish moving the family of vampires. They have been destroyed in the sunlight.~
@550256 = ~The block of ice you have been carrying has melted. Perhaps you should have delivered it mor quickly.~
@550257 = ~The Spellsung Blade has not chosen you as it's rightful owner. It lashes out in rebellion.~
@550258 = ~The Spellsung Blade has not chosen you as it's rightful owner. It lashes out in rebellion.~
@550259 = ~ElfSapate has not chosen you as its rightful owner. The Moonblade rebels against you, and you should stop using the blade as quickly as you can.~
@550260 = ~ElfSapate has chosen you as a valorous and honorable weilder, and one of the Moonblade's dormant powers is released.~
@550261 = ~The seasons change as we stand about.~ [CB_77725]
@550262 = ~I will do my best to keep you out of harm's way.~ [CB_77726]
@550263 = ~May Corellan Lotharian grace our path.~ [CB_77727]
@550264 = ~Take care where you point me.~ [CB_77728]
@550265 = ~The Seldarine judge us all by our actions.~ [CB_77729]
@550266 = ~We are prepared for our task. Onward we go on behalf of The People.~ [CB_77730]
@550267 = ~I've always thought of you in a special way.~ [CB_77731]
@550268 = ~Don't put your unicorn before the horn.~ [CB_77732]
@550269 = ~It is an honor to be one with you.~ [CB_77733]
@550270 = ~I will not take my duties lightly.~ [CB_77734]
@550271 = ~Point the way and we shall do the Seldarine's work here on Faerun.~ [CB_77735]
@550272 = ~Stand ready and we shall not falter in our tasks.~ [CB_77736]
@550273 = ~Without honoring the Seldarine, we cannot hope to accomplish much.~ [CB_77737]
@550274 = ~Sing the praises of the Forest and the Weave, and we shall do no wrong.~ [CB_77738]
@550275 = ~You are the best of any of my previous weilders.~ [CB_77739]
@550276 = ~Time to trim this one down to size.~ [CB_77740]
@550277 = ~You're about one click away from feeling my blade.~ [CB_77741]
@550278 = ~Rest easy, death is about to take you.~ [CB_77742]
@550279 = ~Another one soon to be in the grave.~ [CB_77743]
@550280 = ~May the Seldarine have mercy on you.~ [CB_77744]
@550281 = ~May your final journey be a peaceful one.~ [CB_77745]
@550282 = ~Feel my blade!~ [CB_77746]
@550283 = ~For The People!~ [CB_77747]
@550284 = ~We shall not die this day.~ [CB_77748]
@550285 = ~Farewell, and may your spirit find peace in the afterlife.~ [CB_77749]

@650001 = ~Arrow +3~

@650005 = ~Two Handed Axe of Resistance +3~
@650006 = ~This mighty weapon consists of a four- to five-feet haft with a very heavy blade. The axe may be double-bitted, with blades on both sides of the haft, or it may only have a single blade. It is an unwieldy weapon, but a skilled warrior can strike blows of tremendous strength with it. Dwarven runes have been etched into the giant blade to further enhance the axe.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1d10 + 3
THAC0: +3
Equiping Bonuses:
+10% Magic Resistance
+10% Slashing Resistance
+10% Piercing Resistance
+10% Crushing Resistance
+10% Missile Resistance
+2 Bonus to all saving throws
Typ obrażeń: Slashing
Waga: 10
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: Axe
Typ broni: Two-Handed
Wymagana siła: 10 Strength

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Mnich
Beast Master~

@650007 = ~Furcolo~
@650008 = ~This two handed sword is quite a prize. It is an enchanted weapon, awarding a +3 to hit and to daMag. Aside from the sharpness and balance of the weapon, the sword also confers magical bonuses to the user. Anyone equiping Furcolo gains a 35% bonus to their magic resistance, as well as being completely immune to undead beings. The sword is an intelligent entity, and can cast Absolute Immunity upon it's weilder once per day.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1D10 + 3
Specjalne:
Can cast Absolute Immunity once per day
35% Magic Resistance bonus
Immune to Undead
Typ obrażeń: cięte
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14 Strength

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Mnich
Beast Master~

@650009 = ~Sun Key~
@650010 = ~This key has the same symbol of a golden sun that you spotted on the walls at the entrance of the library. The key is light in your hand, and you suspect it is only plated in gold.~

@650011 = ~Bodhi's Letter~
@650012 = ~Dearest Valen-

May the fates forbid such a thing, as I cannot foresee any contingencies which may bring about a dire end to my eternal suffering, but I must release you from service upon my destruction. If anything untoward ever does occur and you are able, seek out one Vernon. He shall be able to help you in ways you know of. His help may not quite be what you are used to with our pools or preserved hearts and organs, but there is more than enough fresh food for you there. Vernon knows of you, and only you. Do not reveal this to Hareishan, Tanova, Salia, or Meredath. There will not be enough food for you and his family if the others were to go to his farm with you.

May whatever gods exist that would allow us to suffer so have mercy upon you.

Bodhi~

@650013 = ~Borage~
@650014 = ~Borage is an adrenaline restorative. When the roots of the wild weed are chewed, the potentcy of the plant awards a person a +2 to hit bonus, a +2 to daMag bonus, and a -2 to AC bonus. While the adrenaline rush is in effect, normally about 60 seconds, the individual who has chewed the weed is immune to charm, hold, fear, Maze and Imprisonment, stun, and sleep. The person who took the herb also gains a temporary bonus of 15 hit points, which could possibly kill the character at the end of the adrenaline rush. After the rush is over, for a brief period the person becomes slightly fatigued with a -2 to hit penalty, a -2 daMag penalty, and a +2 penalty to AC.

PARAMETRY:

Waga: 1 pound

Może używać:
Any~

@650015 = ~Echinacea~
@650016 = ~Echinacea is a poison cure. Upon imbibing the herbs, it will removes all toxins from the body, both natural and magical in nature. When this herb is eaten by a poisoned individual, it immediately neutralizes any poison and restores 10 lost hit points.

PARAMETRY:

Waga: 1 pound

Może używać:
Any~

@650017 = ~Chaparral~

roboczo...

@70000 = ~Na tej żelaznej bramie wisi solidna kłódka. Konstrukcja zamka uniemożliwia otwarcie jej przy użyciu tradycyjnych środków, a wokoło promieniuje silna magia. Zdaje się, że będziesz musiał poszukać jakiegoś klucza, by otworzyć tę bramę.~
@70001 = ~Poprzedni lokatorzy tej izby narobili w środku nieopisanego bałaganu, więc Ezekeial zamknął ją na cztery spusty. Wewnątrz nie ma nic wartościowego.~
@70002 = ~Mam cię!

<CHARNAME> wciąż jest przetrzymywana przez Złodziei Cienia. Wydaje się, że jesteśmy bliżsi uwolnienia <PRO_HIMHER>. Hareishan poradził nam udać się do Doków, aby dostać się do kryjówki Złodziei Cienia. Tam właśnie natknęliśmy się na Parisę. Dała nam dorobiony klucz, który wedle wszelkiego prawdopodobieństwa ma otwierać jedne z drzwi w budynku będącym siedzibą Złodziei Cienia. Parisa uważa jednak, że aby dotrzeć na niższy poziom gildii, będziemy zmuszeni przypuścić bezpośredni atak na Złodziei, i przestrzega przed wykorzystaniem do tego celu drzwi frontowych, jakby to nie było oczywiste dla takich starych wiarusów jak my.~
@70003 = ~Mam cię!

Wykonując misję z polecenia Bodhi, wpadliśmy w zasadzkę przygotowaną przez Złodziei Cienia. Nie mieliśmy zbyt wielkich szans, a na domiar złego <CHARNAME> wzięto do niewoli. Nie wiemy jakie są zamiary tych Złodziei wobec <PRO_HIMHER>, ale każdy z nas uważa, że najlepiej jak uwolnimy <PRO_HIMHER> jak najszybciej. Naprędce próbowaliśmy zastanowić się co robić dalej, i bez dowódcy <CHARNAME> ustaliliśmy, że najlepszym wyjściem będzie odnalezienie w Dzielnicy Cmentarnej naszego pracodawcy, Bodhi, i sprawdzenie, czy wie ona coś na temat tego, w jaki sposób możemy uwolnić <CHARNAME> z rąk Złodziei Cienia.~
@70004 = ~Mam cię!

Koniec końców odbiliśmy <CHARNAME> z rąk Złodziei Cienia. Było trochę ciężko, ale udało się nam niepostrzeżenie wejść i opuścić gildię nie budząc podejrzeń Złodziei. Bodhi wyraziła pewne zainteresowanie motywami działania Złodziei Cienia, i zdradziła, iż zamierza wkroczyć z nimi na ścieżkę wojenną. Nie była zbyt przejęta naszym losem, ale wcale nie spodziewalibyśmy się tego po niej. Kazała nam dokończyć naszą misję odzyskania ładunku okrętowego w Dokach.~

@70005 = ~Tych magicznych drzwi nie sposób otworzyć, jako że magiczne istoty wciąż pozostają przy życiu. Zanim drzwi się ponownie otworzą, twoja drużyna musi zniszczyć ożywione miecze.~

@550255 = ~Najwyraźniej czekałeś zbyt długo z dokończeniem przeniesienia rodziny wampirów. Zabiło je światło słoneczne.~
@550256 = ~Taszczona przez ciebie bryła lodu stopiła się. Być może trzeba było przenieść ją szybciej.~
@550257 = ~Klinga Śpiewnych Czarów nie wybrała cię na swego prawowitego właściciela. Za karę zostajesz zaatakowany.~
@550258 = ~Klinga Śpiewnych Czarów nie wybrała cię na swego prawowitego właściciela. Za karę zostajesz zaatakowany.~
@550259 = ~Księżycowe Ostrze nie wybrało cię na swego prawowitego właściciela. Na znak sprzeciwu zostajesz zaatakowany, i powinieneś jak najszybciej pozbyć się miecza.~
@550260 = ~Księżycowe Ostrze wybrało cię na swego zacnego posiadacza i uwalnia jedną z mocy w nim drzemiących.~
@550261 = ~Stoimy jak wryci, patrząc jak zmieniają się pory roku.~ [CB_77725]
@550262 = ~Zrobię wszystko, aby zapewnić ci bezpieczeństwo.~ [CB_77726]
@550263 = ~Niech Corellan Lotharian błogosławi naszą drogę.~ [CB_77727]
@550264 = ~Uważaj na to, w jakim miejscu mnie wytykasz.~ [CB_77728]
@550265 = ~Seldarine sądzi nas po naszych czynach.~ [CB_77729]
@550266 = ~Jesteśmy gotowi na to zadanie. Odtąd działamy w imieniu Ludu.~ [CB_77730]
@550267 = ~Zawsze myślałem o tobie jak o kimś wyjątkowym.~ [CB_77731]
@550268 = ~Nie bądź taki do przodu bo ci tyłu zabraknie.~ [CB_77732]
@550269 = ~To zaszczyt być twoim towarzyszem.~ [CB_77733]
@550270 = ~Swoje obowiązki wezmę sobie do serca.~ [CB_77734]
@550271 = ~Wskaż drogę, a my będziemy czynić dzieło Seldarine tu w Faerunie.~ [CB_77735]
@550272 = ~Gotuj się a my staniemy na wysokości zadania.~ [CB_77736]
@550273 = ~Jeśli nie oddamy czci Seldarine, nie należy się spodziewać, że zdziałamy zbyt wiele.~ [CB_77737]
@550274 = ~Śpiewaj pieśni pochwalne na cześć Lasu i Kniei, a nic złego się nie stanie.~ [CB_77738]
@550275 = ~Jesteś najlepszy spośród moich poprzednich właścicieli.~ [CB_77739]
@550276 = ~Czas sprowadzić sprawy na ziemię.~ [CB_77740]
@550277 = ~Zaraz poczujesz na sobie moje ostrze.~ [CB_77741]
@550278 = ~Spoczywaj na wieki, śmierć przyszła po ciebie.~ [CB_77742]
@550279 = ~Kolejny do grobu.~ [CB_77743]
@550280 = ~Niech Seldarine cię błogosławi.~ [CB_77744]
@550281 = ~Niech twa ostatnia podróż będzie pełna spokoju.~ [CB_77745]
@550282 = ~Posmakuj mego ostrza!~ [CB_77746]
@550283 = ~Za Lud!~ [CB_77747]
@550284 = ~To nie dziś polegniemy.~ [CB_77748]
@550285 = ~Żegnaj, i niech twój duch zazna spokoju w drugim życiu.~ [CB_77749]

@650001 = ~Strzała +3~

@650005 = ~Oburęczny topór odporności +3~
@650006 = ~Ta potężna broń składa się z trzonka o długości od 120 do 150 cm i bardzo ciężkiego ostrza. Topór ten może mieć jedno żeleźce z jednej strony trzonka, lub dwa, po obu stronach. Jest to nieporęczna broń, ale doświadczony wojownik może nim zadawać straszliwe ciosy. W celu uzyskania jak największej efektywności, krasnoludzcy kowale umieścili w tym ostrzu tajemnicze, magiczne runy.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k10 + 3
TraKO: +3
Premie do odporności:
+10% do odporności na magię
+10% do odporności na bronie sieczne
+10% do odporności na bronie kłute
+10% do odporności na bronie obuchowe
+10% do odporności na pociski
+2 do wszystkich rzutów obronnych
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 10
Opóźnienie: 9
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 10

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Mnich
Władca zwierząt~

@650007 = ~Furcolo~
@650008 = ~Ten miecz oburęczny to niemal wyróżnienie. Jest to broń umagiczniona, zapewniająca premię +3 do trafień i obrażeń. Obok niezwykłej ostrości i wyważenia, miecz ten gwarantuje właścicielowi magiczne premie. Osoba dzierżąca Furcolo uzyskuje premię 35% do Odporności na magię, jak również jest całkowicie odporna na stanie się istotą nieumarłą. Miecz jest na tyle "inteligentnym" bytem, iż raz dziennie, pozwala swemu użytkownikowi rzucić Całkowitą odporność.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k10 + 3
Specjalne:
Może rzucić Całkowitą odporność raz na dzień
Premia 35% do Odporności na magię
Odporność na stanie się istotą nieumarłą
Typ obrażeń: cięte
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14

Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Mnich
Władca zwierząt~

@650009 = ~Słoneczny klucz~
@650010 = ~Klucz ten nosi taki sam symbol jak złoty klucz, który widziałeś na ścianie u wejścia do biblioteki. Klucz ten jest lekki, więc podejrzewasz, że jest tylko powlekany złotem.~

@650011 = ~List Bodhi~
@650012 = ~Najdroższa Valen-

Niech boginie od tego bronią, bowiem nie mogę przewidzieć jakichkolwiek wypadków, które mogą położyć kres memu wiekuistemu cierpieniu. Lecz kiedy zostanę unicestwiona, musisz odejść ze służby. Jeśli coś się wydarzy, a Ty będziesz potrafiła, to proszę odszukaj Vernona. On będzie w stanie ci pomoc...wiesz w czym. Jego pomoc może okazać się nie do końca tym, do czego przywykłaś, że tylko wspomnę o naszych zapasach, sercach i organach, lecz znajdziesz u niego wystarczającą ilość świeżej krwi dla siebie. Vernon wie o tobie, i tylko on. Nie zdradź się z tym ani Hareishan, Tanovie, Salii, ani też Meredath. Pożywienia na jego farmie wystarczy dla ciebie i jego rodziny, jeśli przyszłoby ci do głowy zabierać innych z sobą.

Niech wszelcy bogowie, którzy pozwalają nam tak cierpieć, zlitują się nad tobą.

Bodhi~

@650013 = ~Ogórecznik~
@650014 = ~Ogórecznik wzmacnia działanie adrenaliny. Podczas żucia jego korzeni, moc rośliny zapewnia osobie premię +2 do trafień i obrażeń oraz karę -2 do KP. W czasie przypływu adrenaliny, trwającego zazwyczaj przez 60 sekund, osobnik żujący ziele jest odporny na zauroczenia, zatrzymanie, strach, labirynt, uwięzienie, oszołomienie oraz uśpienie. Zyskuje również tymczasowo 15 PŻ, co może go potencjalnie zabić, z chwilą gdy przypływ ustąpi. Już po wszystkim, przez pewien czas odczuwa lekkie zmęczenie, otrzymując karę -2 do trafień, obrażeń oraz KP.

PARAMETRY:

Waga: 1/2 kg

Może używać:
Każdy~

@650015 = ~Jeżówka~
@650016 = ~Jeżówka to silnie działające ziele. Jako napar, usuwa wszelkie toksyny z organizmu, zarówno te naturalne jak i magiczne w swej naturze. Po zjedzeniu ziela przez osobę zatrutą, natychmiast neutralizuje wszelkie trucizny i przywraca 10 PŻ.

PARAMETRY:

Waga: 1/2 kg

Może używać:
Każdy~

@650017 = ~Chaparrel~
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Ostatnio zmieniony przez ThugPoet 2007-07-19, 14:34, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-19, 13:33   

mam pytanie: co zrobić z <PRO_HIMEHER> w tekście?
wywalać?
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
morgan 
Exiled Bard


Posty: 5143
Podziękowania: 469/316
Skąd: Island of Misfit Toys
Wysłany: 2007-07-19, 13:53   

Chodzi Ci o <PRO_HIMHER>?
Pozwolę się wtrącić - ja podstawiam stałe (robię męską i żeńską formę dialogu), a tę zmienną wyrucam... Nastian pisał swego czasu (i w samym BG II tak stosowali), że część ze zmiennych działa w języku polskim, ale nie testowałem, które...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-19, 14:38   

dziękuję za wskazówkę
jak widzicie jakieś usterki w zamieszconych przekładach, moja gorącą prośba o jakiekolwiek info :-| Houston we gotta problem Over! :?
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Bibliotekarz
Podrywacz znudzonych literatek


Wiek: 34
Posty: 345
Podziękowania: 21/15
Wysłany: 2007-07-19, 23:29   

Może lepiej Rdzawa pipa?
_________________
"Yarpen przedstawiony jest jako kawał sukinsyna i prostaka, ale w gruncie rzeczy porządnego. Cechuje go rubaszny humor, potrafi jednak być poważny i szczery."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Gawith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 37
Posty: 867
Podziękowania: 28/28
Wysłany: 2007-07-20, 07:30   

Cytat:
Chodzi Ci o <PRO_HIMHER>?
Pozwolę się wtrącić - ja podstawiam stałe (robię męską i żeńską formę dialogu), a tę zmienną wyrucam


Hmm... czyli, jeśli zmienię to np. na <PRO_JEGOJEJ> to zadziała? ;>

btw, mozna by pójść dalej. Czasami trzeba kombinować z takim dobraniem wypowiadanej kwestii, żeby pasowała ona do obu płci (bo nie wiadomo, 'czym' jest charname ;) )

np.

I was forced to kill him.
Co z tym zrobić? Powiedzmy, że
Zmuszono mnie do zabicia go.
Problem płci rozwiązany, ale wygląda ciut kulawo...
Z tego co pisze Morgan możaby wprowadzić coś takiego:
Byłem <PRO_ZMUSZONYZMUSZONA> by go zabić

Am I right?

Ktoś testował takie myka?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
ThugPoet 
star-crossed philanthropist

Wiek: 47
Posty: 175
Podziękowano 10 razy
Skąd: podlaskie
Wysłany: 2007-07-20, 08:21   

yarpen_AVE napisał/a:
Może lepiej Rdzawa pipa?

sam jesteś rdzawy ;) :-D
wulgaryzmów do gry nie wprowadzamy
_________________
zwykły chłopak z podlasia ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group