Wiek: 34 Posty: 696 Podziękowania: 94/109 Skąd: Kraków
Wysłany: 2014-06-25, 11:45
Breadfan napisał/a:
warto więc poświęcić te 2 godzinki na wyturlanie maksymalnych wartości
A nie lepiej wylosować statystyki nieco gorsze a te 2 godzinki spędzić w ciekawszy sposób? Mnie by chyba krew zalała jakbym miał spędzić tyle czasu na klikaniu 1 przycisku.
Breadfan napisał/a:
Ponieważ łup jest generowany dopiero po wczytaniu nowej lokacji, możemy wpłynąć na zdobywane skarby, zapisując grę przed wejściem na nowy obszar i wczytując, aż do wylosowania pożądanego przedmiotu.
Otóż ja ją widzę i to właśnie między innymi dokładnie dzięki temu o czym piszesz czyli jednoklasowości. Ja dla odmiany w zasadzie nienawidzę grać postaciami wieloklasowymi albowiem gdyż zabija to tą, mityczną dla Ciebie a jak najbardziej wyrazistą dla mnie, "klimatyczność". Te wszystkie kombinacje o których piszesz są dobre dla gracza, który oczekuje głównie rozrywki ujmę to "taktycznej". Natomiast jeżeli ktoś przedkłada ową "klimatyczność" nad "taktyczność" lepsze są postacie jednoklasowe. To jest po prostu kwestia gustu: szachy - woj./mag/zł heroic fantasy - woj., mag., zł. I to jest zatem dowód na to, że yeti istnieje...
Nie rozumiem, co jest nieklimatycznego w wieloklasowych postaciach? Przecież wieloklasowe kombinacje powstały po to, żeby dodać bohaterom wszechstronności, różnorodności, właśnie specyficznego klimatu, a nie szufladkować wszystkich w kilku sztywnych archetypach. Chociażby pomysł na klasę Wojownik/ Mag ma swój pierwowzór w literackich postaciach, takich jak Gandalf czy Elryk z Melnibone. Gandalf też był nieklimatyczny, bo walczył mieczem?
Poza tym, jak już pisał wyżej Kinski, kiedy przechodzimy grę po raz n-ty, to naturalne, że szukamy jakiś nowych rozwiązań. Moja pierwsza drużyna składała się z 3 Wojowników, Złodzieja, Kapłana i Maga. Ukończyłem nią grę na poziomie normalnym i pod koniec zauważyłem, że ci trzej ostatni nie robią podczas walki nic konstruktywnego, zacząłem więc kombinować.
morgan napisał/a:
Faktycznie w IwD tak jest? W innych opartych na AD&D szaleńczy powoduje że punkty są mnożone przez 2, ale obrażeń po stronie gracza.
Owszem, na poziomie normalnym otrzymujemy 100% doświadczenia, na łatwym i trudnym 150%, a na bardzo łatwym i szaleńczym 200%. Miało to poprawić balans gry, ale w praktyce raczej go zniszczyło.
Scol napisał/a:
A nie lepiej wylosować statystyki nieco gorsze a te 2 godzinki spędzić w ciekawszy sposób? Mnie by chyba krew zalała jakbym miał spędzić tyle czasu na klikaniu 1 przycisku.
Nie układaj mi życia! A tak na poważnie, to jasne, że w większości przypadków jest to zbędny zabieg, bo grę spokojnie można ukończyć z dużo słabszymi statystykami. Ale kiedy gramy na Sercu Furii od 1 poziomu, gra przestaje być taka łatwa i postacie muszą być naprawdę nieprzeciętne, by przetrwać. Taki zabieg zwiększa znacznie prawdopodobieństwo sukcesu i zaoszczędzi w przyszłości dużo więcej czasu, który poświęcilibyśmy na wczytywanie gry po przegranych bitwach.
Co do przedmiotów, to chciałem przede wszystkim zwrócić uwagę na mechanizm ich losowania, który nie dla wszystkich może być jasny. Każdy gra, jak lubi. Niektórzy gracze w ogóle item fishing uznają za cheaterstwo.
Nie rozumiem, co jest nieklimatycznego w wieloklasowych postaciach? Przecież wieloklasowe kombinacje powstały po to, żeby dodać bohaterom wszechstronności, różnorodności, właśnie specyficznego klimatu, a nie szufladkować wszystkich w kilku sztywnych archetypach. Chociażby pomysł na klasę Wojownik/ Mag ma swój pierwowzór w literackich postaciach, takich jak Gandalf czy Elryk z Melnibone. Gandalf też był nieklimatyczny, bo walczył mieczem?
Poza tym, jak już pisał wyżej Kinski, kiedy przechodzimy grę po raz n-ty, to naturalne, że szukamy jakiś nowych rozwiązań. Moja pierwsza drużyna składała się z 3 Wojowników, Złodzieja, Kapłana i Maga. Ukończyłem nią grę na poziomie normalnym i pod koniec zauważyłem, że ci trzej ostatni nie robią podczas walki nic konstruktywnego, zacząłem więc kombinować.
Mój wywód nie był krytyką postaci wieloklasowców a raczej obroną jednoklasowców przed atakiem Kinskiego Chodziło mi o to, że każdy lubi co innego. Jedni lubią przeliczanie gwiazdek i KP żeby osiągnąć jak najlepszą średnią drużyny a inni mają to w... gdzieś i są - ja - do bólu schematyczni i lubią jak mag jest magiem a woj wojem woląc np. bardziej wątki fabularne. I jeśli mam być szczery to:
- tak, wyrażając stricte osobiste zdanie, wieloklasowcy są dla mnie nieklimatyczni (co nie znaczy, że ex cathedra twierdzę, iż jest to jedyna i słuszna ocena wieloklasowców)
- choć nigdy się nad tym nie zastanawiałem to: tak, dla mnie machanie mieczem przez Gandlafa jest raczej nieklimatyczne niż klimatyczne
Wydaje mi się, iż ciekawiej gra się jednoklasowym magiem czy złodziejem, który nie może korzystać z "dobrodziejstw" sprzętu defensywnego i ofensywnego wojownika. W przeciwnym przypadku to pójście na łatwiznę. Oczywiście to wyłącznie moje zdanie.
Wojownik x/ Złodziej – słaba opcja, lepiej zrobić Elfa wieloklasowca.
Opinia na temat w/z nie znajduje uzasadnienia.
Taka klasa wymiata na początku (aż do dodatku i walkami z umarłymi).
Mianowicie można przejść nim solo, a w drużynie ruszyć każdy trudniejszy moment.
Argument - cios w plecy, niewidzialność to recepta na wszystko.
W tej klasie sprawdzi się każda rasa, bo przedmiotów podnoszących siłę jest bez liku w ID.
Najlepiej specjalizować się w kijach, bo można "sztyletować" z większej odległości. W sam raz by zdjąć(jednym ciosem) przeciwnika tak aby jego kumple nie zauważyli.
Oooo ale się porobiło. Bardzo dobrze że jest ten temat, będę mógł nieco poprawić swoją drużynę (np Paladyn). Osobiście nigdy nie dokończyłem IWD właśnie ze względu na to że nie było to BG2 ale teraz kiedy zmieniłem podejście to gra jest bardzo przyjemna.
Dziękuję obojgu za tak szczegółową pomoc.
_________________
If you wanna make enemies try to change something...
Wojownik: duże miecze/topory/kusze
Wojownik/Złodziej: duże miecze/kusze, wieloklasowiec
Wojownik/Kapłan: cepy bojowe/łuki, dwuklasowiec na poziomie 6
Wojownik/Mag: duże miecze/kusze, dwuklasowiec na poziomie 6
przeszedłem przez IWD jak przez masło haha Gdybym się bardziej przykładał i miał więcej mikstur życia to ginąłbym pewnie tylko na boss'ach. jeszcze raz dzięki za porady.
_________________
If you wanna make enemies try to change something...
Gdybym się bardziej przykładał i miał więcej mikstur życia to ginąłbym pewnie tylko na boss'ach
To jeden z głównych problemów - zbyt duży stosunek obrażeń do możliwości leczenia. Mikstura dodatkowego leczenia leczy raptem 18 PŻ, a jest ich niewiele. A goblin na najwyższym poziomie trudności (nie SF) potrafi walnąć za 2 razy tyle. Czary leczące rzuca się zbyt długo, mikstury leczą za mało PŻ, a postacie obrywają. O ile nie unieszkodliwią wrogów (np. Pajęczyna) lub nie odwrócą ich uwagi (przywołańce). Pewnym rozwiązaniem są też bronie, które leczą przy trafieniu, ale tu trzeba mieć fart, żeby je wylosować, albo czekać do Krwawej klingi (zbyt długo).
greegarak napisał/a:
Opinia na temat w/z nie znajduje uzasadnienia [...]
Argument - cios w plecy, niewidzialność to recepta na wszystko
Cios w plecy jest słaby w IWD i służy raczej do kończenia walk a nie ich rozpoczynania (wyjątkami są magowie). Większość przeciwników ma jakieś odporności na obrażenia fizyczne (m.in. nieumarli) i to jest główna przeszkoda w backstabowaniu. Kiepsko się też sprawdza na bossach, których li można tylko połaskotać. Poza tym nie ma broni, które potrafią zadać naprawdę spore obrażenia. W przypadku w/z i złodzieja w ogóle bardziej przydatne jest wykrywanie pułapek i krycie się w cieniu do zwiadu.
Sajok napisał/a:
Otóż ja ją widzę i to właśnie między innymi dokładnie dzięki temu o czym piszesz czyli jednoklasowości. Ja dla odmiany w zasadzie nienawidzę grać postaciami wieloklasowymi albowiem gdyż zabija to tą, mityczną dla Ciebie a jak najbardziej wyrazistą dla mnie, "klimatyczność". Te wszystkie kombinacje o których piszesz są dobre dla gracza, który oczekuje głównie rozrywki ujmę to "taktycznej". Natomiast jeżeli ktoś przedkłada ową "klimatyczność" nad "taktyczność" lepsze są postacie jednoklasowe. To jest po prostu kwestia gustu: szachy - woj./mag/zł heroic fantasy - woj., mag., zł. I to jest zatem dowód na to, że yeti istnieje...
Tak, tak, ale dalej nie wyjaśniłeś cóże to ta słynna mityczna "klimatyczność" jest.
Cytat:
wywód nie był krytyką postaci wieloklasowców a raczej obroną jednoklasowców przed atakiem [...] Wydaje mi się, iż ciekawiej gra się jednoklasowym magiem czy złodziejem, który nie może korzystać z "dobrodziejstw" sprzętu defensywnego i ofensywnego wojownika. W przeciwnym przypadku to pójście na łatwiznę. Oczywiście to wyłącznie moje zdanie.
Aha, tzn., że tylko jednoklasowcy mają monopol na "klimatyczność". A cała reszta dwu- i wieloklasowej hałastry to "pójście na łatwiznę". Yhy.
Cios w plecy jest słaby w IWD i służy raczej do kończenia walk a nie ich rozpoczynania (wyjątkami są magowie). Większość przeciwników ma jakieś odporności na obrażenia fizyczne (m.in. nieumarli) i to jest główna przeszkoda w backstabowaniu. Kiepsko się też sprawdza na bossach, których li można tylko połaskotać. Poza tym nie ma broni, które potrafią zadać naprawdę spore obrażenia. W przypadku w/z i złodzieja w ogóle bardziej przydatne jest wykrywanie pułapek i krycie się w cieniu do zwiadu.
Cios w plecy z wyjątkiem "drogi do Kreslacka"(gdzie trzeba korzystać z krycia się w cieniu), i niższej Głębi Dorna (na slamandry kij) sprawdza się jak należy.
Ogólnie dzięki kijkom można załatwić dużo walk bez tłumów. Zasięg kijków na to pozwala. Np. z tym bosem od jetich(yeti), czy z tym u olbrzymów wśród troli.
Zielonoskórzy- widma z wieży Odciętej Dłoni nie są odporni. Innych truposzy można ominąć i wrócić później by ich dobić.
_________________ http://cob-bg.pl MapazProfilu lub częściowo z link nie wyjaśnia: 8h z "PPD" do Cloakwood a 12 powrót,16h z "PPD" do Pelvel a 20 powrót, 8h od Zbójów do Pelvel a 12 powrót, 8h od Mutamina do Durlag a 16 powrót,
krócej idzie się z Gulyki do Durlag,niż z mostu Fire,czy z kopalni jest pżejście Wyrm's Xing? Ta mapa sugeruje trakt;Inne rozbieżności czasowe w 2-ie strony do przyjęcia np:strome zbocza u LonelyPeak,wolno się z schodzi,wolniej niż gdy się wchodzi
Ja tam ogólnie lubię wieloklasowców, tak w BG jak i w IWD. Do dwóklasów nigdy cierpliwości nie miałem, choć prędzej zdecydowałbym się na nią w IWD niż w BG, bo się szybciej awansuje.
Generalnie uważam, że w IWD woj/zł bije na głowę czystego złodzieja. Dwóklas w tej materii jest mocno kłopotliwy, bo trzeba by jakiś czas grać w ogóle bez złodzieja.
Zwykle do swojej drużyny w IWD dodaję barda. Te piosenki jego (po zainstalowaniu HoW, ale kto teraz gra bez tego) są całkiem dobre. Jeżeli gra się 6-cioosobowym składem to na etapie Doliny Cienia bard będzie lepszym magiem od maga, he he. No i w całej sadze są ze trzy miejsca, gdzie można bardem poodgrywać rolę:p
Jeżeli gra się 6-cioosobowym składem to na etapie Doliny Cienia bard będzie lepszym magiem od maga, he he.
Magów w 6- czy 4-osobowej drużynie można całkowicie pominąć, bardziej efektywni byliby tu czarownicy... Mag w trybie trudności (b. łatwy czy szalony) szybko otrzymuje doświadczenie i awansuje. Niestety czarów do zapamiętania jest jak na lekarstwo, przez co traci swoją skuteczność.
_________________ You Don't Create Trance, Trance Created You!
In 604 Trance We Trust and love to Dance!
Cios w plecy z wyjątkiem "drogi do Kreslacka"(gdzie trzeba korzystać z krycia się w cieniu), i niższej Głębi Dorna (na slamandry kij) sprawdza się jak należy.
Ogólnie dzięki kijkom można załatwić dużo walk bez tłumów. Zasięg kijków na to pozwala. Np. z tym bosem od jetich(yeti), czy z tym u olbrzymów wśród troli.
Zielonoskórzy- widma z wieży Odciętej Dłoni nie są odporni. Innych truposzy można ominąć i wrócić później by ich dobić.
Po co używać backstabu na przeciwników, których można rozgonić z marszu? Zwykły yeti jest na 2 hity, a jak złodziej się nie zdąży schować w cieniu, to trzeba się ganiać. Poza tym mikstury niewidzialności można policzyć na palcach dwóch rąk, a czaru szkoda użyć, bo Pajęczyna przydatniejsza. Praktycznie zostaje krycie się w cieniu. Sprawdzałem skuteczność ciosu do przedostatniej walki z Poquelinem (jako Bratem). Np. wobec nieumarłych jest kiepska, nawet używając broni obuchowej. Był pomocny w walkach z niektórymi magami (Kontik, Ilmadia), ale nawet drowy z Głębi Dorna były na 2 hity.
Bartek napisał/a:
Mag w trybie trudności (b. łatwy czy szalony) szybko otrzymuje doświadczenie i awansuje. Niestety czarów do zapamiętania jest jak na lekarstwo, przez co traci swoją skuteczność.
Ke? Przecież już w Easthaven może mieć Uśpienie, Zmiennobarwną kulę i coś z puli czarów 1. poziomu. To w zupełności wystarcza, żeby unieszkodliwiać całe ekipy goblinów i orków. A po dotarciu do Kuldahar od razu u Orrica mamy całkiem niezły zestaw tanich jak barszcz zaklęć (Pajęczyna, Zwinność kota, Lustrzane odbicie, Tarcza, Kwasowa strzała Melfa). W Dolinie Cieni kolejna partia, może nie porywająca, ale raczej przydatna.
Problem jest w trybie SF. Wtedy mag awansuje tak szybko, że będąc w Smoczym Oku, nie ma co włożyć do 5. poziomu i czekać trzeba na odblokowanie kolejnego zestawu u Orrica (sklep zależy od Rozdziału).
Otóż ja ją widzę i to właśnie między innymi dokładnie dzięki temu o czym piszesz czyli jednoklasowości. Ja dla odmiany w zasadzie nienawidzę grać postaciami wieloklasowymi albowiem gdyż zabija to tą, mityczną dla Ciebie a jak najbardziej wyrazistą dla mnie, "klimatyczność". Te wszystkie kombinacje o których piszesz są dobre dla gracza, który oczekuje głównie rozrywki ujmę to "taktycznej". Natomiast jeżeli ktoś przedkłada ową "klimatyczność" nad "taktyczność" lepsze są postacie jednoklasowe. To jest po prostu kwestia gustu: szachy - woj./mag/zł heroic fantasy - woj., mag., zł. I to jest zatem dowód na to, że yeti istnieje...
Tak, tak, ale dalej nie wyjaśniłeś cóże to ta słynna mityczna "klimatyczność" jest.
Cytat:
wywód nie był krytyką postaci wieloklasowców a raczej obroną jednoklasowców przed atakiem [...] Wydaje mi się, iż ciekawiej gra się jednoklasowym magiem czy złodziejem, który nie może korzystać z "dobrodziejstw" sprzętu defensywnego i ofensywnego wojownika. W przeciwnym przypadku to pójście na łatwiznę. Oczywiście to wyłącznie moje zdanie.
Aha, tzn., że tylko jednoklasowcy mają monopol na "klimatyczność". A cała reszta dwu- i wieloklasowej hałastry to "pójście na łatwiznę". Yhy.
Klimatyczność to chyba jest coś co każdy czuje po swojemu, więc ciężko ją jakoś obiektywnie określić. Albo się ją czuje albo nie. Co do klimatyczności jednoklasowców to: tak, tylko oni mają monopol na klimatyczność Gra jak Ty to określiłeś "wieloklasową hałastrą" to nie pójście na łatwiznę tylko gra po prostu łatwiejsza. Żeby utrzymać przy życiu słabowitego maga trzeba się więcej nagimnastykować niż przy kolesiu który jedną łapą wywija mieczem drugą czaruje i w dodatku potrafi kryć się w cieniu. Zresztą ta wymiana zdań trochę nie ma sensu, bo każdy ma swój styl grania i co innego dla niego jest "klimatyczne".
Czy mógłby mi ktoś polecić optymalny skład na przejście Icewinda "jedynki"? "Dwójkę" przeszedłem już ze trzy razy, mój skład był banalny (3xWoj,Mag,Kapłan,Łotr) i zawsze dawał radę. Ale do części pierwszej podchodziłem już wielokrotnie i zawsze dostaję wpierdziel jakich mało. To jedyna gra, która sprawia mi pewne trudności (z puli Baldurów i Icewindów). Już pomijam fakt, że miałem wadliwą płytę i co bym nie zrobił, nie mogłem wejść na 2 czy 3 poziom Oka Smoka (o ile w ogóle zdołałem tam dopełznąć). Zrobić podobnie jak w "dwójce", czy może bawić się w duale i wieloklasowców? Jestem fanem sześcioosobowych drużyn, powerbuildom też podziękuję :P Chciałbym w końcu przejść i tą część Icewinda.
Nie wiem dlaczego masz problem z icewindem - wcale nie odstaje poziomem trudności od baldura czy od części drugiej... jeśli drużyna o jakiej pisałeś nie daje rady zainwestuj w wieloklasowców - np zamiast jedneog wojownika wrzuć wojownika/kapłana itd.
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.
Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu
Nie wiem sam, nieumarli na początku zwłaszcza mnie obijają. A czy zasady są takie jak w Baldurze pierwszym czy drugim? Bo ciężko mi umiejscowić Icewind Dale I.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum