Wysłany: 2025-12-02, 14:46 Sprzedawcy śmierci - drugie wydanie
Lista zmian:
- topór "posępny rzeźnik" jest +2, poprawiony opis (waga, używalność, wymagana siła)
- kaptur wampirzego łotrzyka tylko dla czystych/dwu i wieloklasowych złodziei (chciałem dać tylko dla złych, ale dyskryminuje to Nalię i Imoen)
- dłoń żywego wampira nie jest już przeklęta, obniża charyzmę o 3, a nie 5 (charyzma mało daje też w BG2 w porównaniu z BG1, ale nie ogarnę wszystkich modów)
- czary i zwoje mają poprawione działanie i opisy, a także inne nazwy (a jeśli nadal problem występuje, postaram się to znów naprawić)
- sklep Ponurego Lichwiarza ma nazwę: Kruczy strych, nie liczy się reputacja (no rep.)
- sklep Wampira z Ravenloft ma nazwę: Papirusy, zwoje są sprzedawane detalicznie (no rep.)
COPY ~DeathSell\gloomyva.cre~ ~override\gloomyva.cre~
SAY NAME1 ~Ponury Lichwiarz~
SAY NAME2 ~Ponury Lichwiarz~
COPY ~DeathSell\raveloft.cre~ ~override\raveloft.cre~
SAY NAME1 ~Wampir z Ravenloft~
SAY NAME2 ~Wampir z Ravenloft~
COPY ~DeathSell\LIVVAMP.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Dłoń żywego wampira~
SAY NAME2 ~Dłoń żywego wampira~
SAY DESC ~Dłoń ta, mimo iż odcięta od ciała, porusza się spazmatycznie. Każdy, kto „założy” tę dłoń na własną – uzyska siły witalne, będzie mieć też możliwość wysysania ich z żywych istot. Przedmiot ten, a raczej – ta część ciała, należała onegdaj do wampira, który jakimś cudem pozostał żywy, mimo bycia nieumarłym. W końcu czy tak trudno oszukać śmierć, skoro nawet ona może… Umrzeć?
PARAMETRY:
Specjalne:
– Kondycja: +2
- Charyzma: -3
– Rzuty obronne: -4 przeciw śmierci
- Wampiryczne dotknięcie 3x/dzień
Waga: 1~
COPY ~DeathSell\BADANKH.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Ankh złej równowagi~
SAY NAME2 ~Ankh złej równowagi~
SAY DESC ~Ten amulet przechowuje w sobie pradawną wiedzę tajemną. Każdy, kto go założy – zyskuje mądrość wieków.
Specjalne:
- Mądrość: +2
- Zmienia charakter noszącego na Neutralny zły
Waga: 1~
COPY ~DeathSell\BLODREA.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Topór +2 'Posępny rzeźnik'~
SAY NAME2 ~Topór +2 'Posępny rzeźnik'~
SAY DESC ~Ta broń została zaklęta w ten sposób, by nie tylko skutecznie ciąć, ale i powodować krwotok, który karmi wampiry.
Obrażenia: 1k8 + 4, +3 obrażenia od krwotoku co rundę, przez dwie rundy
TraK0 +2
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagania:
– Siła: 12
Waga: 4~
COPY ~DeathSell\VAMPTHIE.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Kaptur wampirzego łotrzyka~
SAY NAME2 ~Kaptur wampirzego łotrzyka~
SAY DESC ~Starcie gildii Złodziei Cienia i Bodhi zaowocowało nie tylko krwawym konfliktem, lecz także niewielką… Synergią. Ten kaptur należał do członka gildii złodziei, lecz został mu odebrany i magicznie ulepszony. Niestety, ucierpiała na tym jego „reputacja” i każdy, kto nosi ów kaptur, jest gorzej odbierany.
Specjalne:
- Infrawizja na odległość 40 metrów
- Wykrywanie pułapek: +40%
- Wykrycie iluzji: +40%
- Charyzma: -3
Waga: 1~
COPY ~DeathSell\CHILL2.ITM~ ~override~
COPY ~DeathSell\CHILLTOU.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Większy dotyk chłodu~
SAY NAME2 ~Większy dotyk chłodu~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Większy dotyk chłodu
Poziom: 3
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Rzut obronny: Neguje
Cel: Jedna istota
To zaklęcie tworzy w dłoni maga aurę śmiercionośnego chłodu – kondensację zimnej, negatywnej energii, która przeszywa ciało ofiary jak lód pochodzący z Krainy Cienia. Ulepszona wersja Dotyku chłodu została zapomniana przez większość szkół magii, gdyż użycie jej bliskie jest bluźnierstwu wobec samej natury życia.
Udane trafienie powoduje obrażenia od zimna, a ofiara może zostać sparaliżowana jak przez dotyk ghula – sparaliżowana przez śmiertelny chłód, który przenika do jej duszy.
Nieumarli są odporni na paraliż.~
COPY ~DeathSell\CHILLTO3.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Większy dotyk chłodu~
SAY NAME2 ~Większy dotyk chłodu~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Większy dotyk chłodu
Poziom: 3
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Rzut obronny: Neguje
Cel: Jedna istota
To zaklęcie tworzy w dłoni maga aurę śmiercionośnego chłodu – kondensację zimnej, negatywnej energii, która przeszywa ciało ofiary jak lód pochodzący z Krainy Cienia. Ulepszona wersja Dotyku chłodu została zapomniana przez większość szkół magii, gdyż użycie jej bliskie jest bluźnierstwu wobec samej natury życia.
Udane trafienie powoduje obrażenia od zimna, a ofiara może zostać sparaliżowana jak przez dotyk ghula – sparaliżowana przez śmiertelny chłód, który przenika do jej duszy.
Nieumarli są odporni na paraliż.~
COPY ~DeathSell\VAMPTOUC.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Dotyk wampira~
SAY NAME2 ~Dotyk wampira~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dotyk wampira
Poziom: 5
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas rzucania: 3
Czas działania: 6 rund
Cel: Jedna istota
Rzut obronny: Neguje
Dotyk wampira jest nieco podobny do czaru wampiryczne dotknięcie, ale nie tylko odbiera życie, lecz także niszczy duszę ofiary — czarodziej czuje napływ mocy, ale wraz z nią przychodzi echo cierpienia.
Mechanicznie - cel traci nie tylko punkty życia, lecz dwa punkty mądrości i kondycji, a rzucający tymczasowo je zyskuje.~
COPY ~DeathSell\VAMPTOU3.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Dotyk wampira~
SAY NAME2 ~Dotyk wampira~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dotyk wampira
Poziom: 5
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas rzucania: 3
Czas działania: 6 rund
Cel: Jedna istota
Rzut obronny: Neguje
Dotyk wampira jest nieco podobny do czaru wampiryczne dotknięcie, ale nie tylko odbiera życie, lecz także niszczy duszę ofiary — czarodziej czuje napływ mocy, ale wraz z nią przychodzi echo cierpienia.
Mechanicznie - cel traci nie tylko punkty życia, lecz dwa punkty mądrości i kondycji, a rzucający tymczasowo je zyskuje.~
Wysłany: 2025-12-05, 17:06 Belaree w BG 2 - postępy #4
Lista zmian:
- Streszczony dialog przyłączeniowy
- Zwiększony czas oczekiwania na dialogi z protagonistą (3300 zamiast 2200 - jak u większości NPC)
- Poprawny dialog przy kolejnym przyjęciu
- Bardziej ogólna reakcja na śmierć Pai'Ny ("Czuje, że dusza Pai'Ny...")
- Poprawione ciągłe "kontynuuj"
Reszta podobna.
Jeśli ktoś zrobi reinstall, zmiany się nakładają. Ktoś z innego forum pisze, że dłoń wampira np. nawet w ekwipunku będąc - zmienia działanie.
Wysłany: 2025-12-16, 18:14 Psychowojownik (na pierwszy ogień)
Oto kod do nowej podklasy. Testowałem i wiele działa. Mam tylko objekcje co do mocy Lewitacja - daje free action, ale nie chroni przed Oplątaniem.
Każda moc ma oryginalną ikonę i psioniczny typ. Brak możliwości używania hełmów niby nie jest dotkliwy, acz na dłuższą metę można oberwać krytykiem tak wiele razy, że powinna się odblokować możliwość przemiany w... Minsca :b
Psychowojownik to wojownik szkolony w sztuce psioniki — dyscypliny pozwalającej wzmacniać ciało i umysł czystą siłą woli. Dzięki medytacji i psionicznemu kryształowi potrafi manifestować moce bojowe, zwiększać zmysły i hartować ciało, choć nie może używać hełmów ani magii tradycyjnej.
Zalety:
- Zyskuje psioniczne moce (zdolności wrodzone).
- Może wzmacniać obrażenia, obronę, zwinność i zmysły.
Wady:
- Nie może nosić hełmów.
- Nie może dwuklasować.~
LAF fl#add_kit_ee
STR_VAR kit_name = ~PSIWAR~
END
COPY ~PSIWAR\PSIWAR.2DA~ ~override~
COPY ~PSIWAR\PSICRYS.SPL~ ~override~
COPY ~PSIWAR\PSICRYS.ITM~ ~ooverride~
SAY NAME1 ~Psi kryształ~
SAY DESC ~PSI-KRYSZTAŁ
Ten krystaliczny odłamek, zespolony z czaszką psionika, działa jako katalizator mocy umysłu.
Nie można go zdjąć, zniszczyć ani sprzedać. Jego obecność uniemożliwia noszenie hełmów,
gdyż zakłóca przepływ energii mentalnej i wymaga pełnego kontaktu z otoczeniem.~
COPY ~PSIWAR\ACIDTOU.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Rozpuszczający dotyk~
COPY ~PSIWAR\FORCETOU.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Bolesny dotyk~
COPY ~PSIWAR\VAMPHAND.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Wampiryczne szpony~
COPY ~PSIWAR\ACIDTOU.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\ADAMANT.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\ANIMAL.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\BEARWEA.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\BIOBUF2.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\BIOBUFF.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\BREATH.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\COLDHEAT.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\COMBATT.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\DISCP.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\EKTOAR.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\ENERGYBA.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\ETERIC.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\FORCETOU.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\FORMA.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\HASTE.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\INERCJA.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\LEVITAT.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\METAWE2.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\METAWEA.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\POLYMOR.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\PSISIGH.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\PSYCHO.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\SOLID.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\TELEPORT.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\TIGERBIT.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\VAMPHAND.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\VIGO2.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\VIGOR.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\WISSHIE.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\WOLFBITE.BAM~ ~override~
COPY ~PSIWAR\PSW1001.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Biosprzężenie~
SAY NAME2 ~Biosprzężenie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący otrzymuje krótką odporność na obrażenia fizyczne - 20% na obuchowe, sieczne, kłute i pociski.~
COPY ~PSIWAR\PSW1002.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Pomniejsza broń metafizyczna~
SAY NAME2 ~Pomniejsza broń metafizyczna~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący sprawia, że lepiej walczy - tak, jakby dzierżył oręż o umagicznieniu +1 (+1 do TraK0 i obrażeń).~
COPY ~PSIWAR\PSW1003.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Pośpiech~
SAY NAME2 ~Pośpiech~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący zostaje przyspieszony - szybciej się przemieszcza, lecz nie wpływa to na ilość ataków.~
COPY ~PSIWAR\PSW1004.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Przeczuwanie walki~
SAY NAME2 ~Przeczuwanie walki~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc sprawia, że manifestujący otrzymuje kumulującą się premię +2 do Klasy Pancerza.~
COPY ~PSIWAR\PSW1005.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Wigor~
SAY NAME2 ~Wigor~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący otrzymuje premię +6 do maksymalnej ilości punktów życia.~
COPY ~PSIWAR\PSW1006.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Wilcze ugryzienie~
SAY NAME2 ~Wilcze ugryzienie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc sprawia, że manifestujący na krótki czas zmienia swą formę w wilka i zadaje obrażenia 1k8 walcząc bez broni.~
COPY ~PSIWAR\PSW2001.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Bolesny dotyk~
SAY NAME2 ~Bolesny dotyk~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc sprawia, że uderzenie bez broni zadaje +1k6 obrażeń od mocy (magii).~
COPY ~PSIWAR\PSW2002.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Lewitacja~
SAY NAME2 ~Lewitacja~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki lewitacji można poruszać się nie dotykając podłoża - chroni to przed Śliskością, Pajęczyną, Oplątaniem - jak Swoboda działania, lecz celem jest wyłącznie manifestujący.~
COPY ~PSIWAR\PSW2003.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Pazury niedźwiedzia~
SAY NAME2 ~Pazury niedźwiedzia~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Manifestujący sprawia, że walcząc bez broni zadaje 1k12 +4 obrażeń i zmienia się w niedźwiedzia na krótki czas.~
COPY ~PSIWAR\PSW2006.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Zwierzęca bliskość~
SAY NAME2 ~Zwierzęca bliskość~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący zyskuje losowo +2 do fizycznego atrybutu (Siła/Zręczność/Kondycja).~
COPY ~PSIWAR\PSW3001.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Metafizyczna broń~
SAY NAME2 ~Metafizyczna broń~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący sprawia, że lepiej walczy - tak, jakby dzierżył broń +3 (+3 do TraK0 i obrażeń).~
COPY ~PSIWAR\PSW3002.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Przemieszczenie~
SAY NAME2 ~Przemieszczenie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta zdolność działa jak zaklęcie Rozmycie - trudniej trafić manifestującego, zyskuje on premie do niektórych rzutów obronnych.~
COPY ~PSIWAR\PSW3003.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Sprawność~
SAY NAME2 ~Sprawność~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Manifestujący tę moc sprawia, że na krótki czas zostaje przyspieszony (zwiększony ruch, +1 atak premiowy).~
COPY ~PSIWAR\PSW3004.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Tygrysie ugryzienie~
SAY NAME2 ~Tygrysie ugryzienie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący otrzymuje +4 do TraK0 i zadaje 1k12 obrażeń.~
COPY ~PSIWAR\PSW3005.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Ulepszone biosprzężenie~
SAY NAME2 ~Ulepszone biosprzężenie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący otrzymuje krótką odporność na obrażenia fizyczne - 40% na obuchowe, sieczne, kłute i pociski.~
COPY ~PSIWAR\PSW3006.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Wampiryczne szpony~
SAY NAME2 ~Wampiryczne szpony~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc sprawia, że ataki bez broni zadają obrażenia od Mocy (magii) i zarazem leczą manifestującego.~
COPY ~PSIWAR\PSW3007.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Wyczucie niebezpieczeństwa~
SAY NAME2 ~Wyczucie niebezpieczeństwa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Moc ta działa jak Wykrywanie pułapek. Manifestujący jest także chroniony przed ciosem w plecy w trakcie działania mocy.~
COPY ~PSIWAR\PSW4001.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Inercyjna bariera~
SAY NAME2 ~Inercyjna bariera~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Moc ta tworzy wokół manifestującego niewidzialną barierę, która chroni przed obrażeniami - +30% odporności na obrażenia fizyczne, a także od elektryczności, ognia, kwasu, zimna i magii.~
COPY ~PSIWAR\PSW4002.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Polimofrowanie siebie~
SAY NAME2 ~Polimofrowanie siebie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc działa podobnie do zaklęcia maga na tym samym poziomie - manifestujący może zmieniać kształt w kilka typów stworzeń.~
COPY ~PSIWAR\PSW4003.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Przytwierdzenie~
SAY NAME2 ~Przytwierdzenie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący nie może zostać przesunięty (np. poprzez smocze uderzenie skrzydeł).~
COPY ~PSIWAR\PSW4004.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Psychosprzężenie~
SAY NAME2 ~Psychosprzężenie~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc daje krótką premię do atrybutów psychicznych - +2 do Inteligencji, Mądrości i Charyzmy.~
COPY ~PSIWAR\PSW4005.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Rozpuszczający dotyk~
SAY NAME2 ~Rozpuszczający dotyk~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Moc ta sprawia, że ataki dotykowe zadają +7k6 obrażeń od kwasu.~
COPY ~PSIWAR\PSW4006.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Wymiarowe drzwi~
SAY NAME2 ~Wymiarowe drzwi~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc działa podobnie do zaklęcia maga na tym samym poziomie - przenosi manifestującego na niewielką odległość.~
COPY ~PSIWAR\PSW5001.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Adamantytowy chwyt~
SAY NAME2 ~Adamantytowy chwyt~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący otrzymuje krótką premię +8 do TraK0.~
COPY ~PSIWAR\PSW5002.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Bariera energetyczna~
SAY NAME2 ~Bariera energetyczna~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Manifestujący dzięki tej mocy uzyskuje premię +60% do odporności na ogień, zimno, elektryczność, kwas i obrażenia od magii.~
COPY ~PSIWAR\PSW5003.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Dostosowanie ciała~
SAY NAME2 ~Dostosowanie ciała~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący staje się odporny na zwykłe zimno/ogień (+50%).~
COPY ~PSIWAR\PSW5004.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Ektoplazmatyczny pancerz~
SAY NAME2 ~Ektoplazmatyczny pancerz~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc daje manifestującemu krótką i kumulatywną premię +8 do KP.~
COPY ~PSIWAR\PSW6001.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Dech smoka~
SAY NAME2 ~Dech smoka~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta moc tworzy ogniste wyziewy zadające 8k4 obrażeń od ognia (dozwolony jest rzut obronny przeciw zionięciom).~
COPY ~PSIWAR\PSW6002.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Eteryczny pancerz~
SAY NAME2 ~Eteryczny pancerz~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Podczas manifestacji tej mocy użytkownik staje się eteryczny - czyli: niewidzialny, dostaje +75% odporności na magię, a także regenerację - 1 punktu życia/sekundę.~
COPY ~PSIWAR\PSW6003.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Tarcza ostrożności~
SAY NAME2 ~Tarcza ostrożności~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Chroniony przez tarczę ostrożności manifestujący mocy zyskuje premię kumulatywną +4 do KP i +2 do Mądrości.~
COPY ~PSIWAR\PSW6004.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Ulepszony wigor~
SAY NAME2 ~Ulepszony wigor~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Dzięki tej mocy manifestujący otrzymuje premię +25 do maksymalnej ilości punktów życia.~
Boję się nieco umieszczać, ale wstawię. Ostatecznie chyba wszystko działa (przynajmniej u mnie). Moce są konwertowane na zasady 2.0 z podręcznika psioniki 3.0. Niektóre uległy modyfikacjom. Inne zostały pominięte.
Ich działanie jest słabe lub silne, zależy jak na to spojrzeć. Np. +25 punktów życia na poziomie 18 można uznać za mało i słabą moc, ale skoro potrafi to uratować życie...
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2025-12-25, 04:09 Psychowojownik (na pierwszy ogień)
Lista zmian:
- poprawiony plik .BAM, który miał nazwę jak jedna z formacji - poza tym moduję na niemal czystym BG, więc ciężko sprawdzić ewentualną kolizję z innymi modami
- poprawiona moc Lewitacji - chroni przed standardowymi efektami czarów obszarowych oddziałujących na przemieszczanie się (Śliskość, Pajęczyna, Oplątanie)
Wrażenia z gry:
- na początku wcale nie było najłatwiej - gdyż idąc na pierwszej linii łatwo o przerwanie rzucania mocy. Można rzec, że taki Pośpiech niewiele daje, ale możliwość szybkiego podbiegnięcia do łucznika czy maga (na wczesnym etapie) jest czasem kluczowa.
- niektóre moce są kuriozalne. Dałem swojej postaci biegłość w mieczach oburęcznych. Po zdobyciu Zguby pająka miałem swobodę działania za free, co nie do końca było błogosławieństwem. Dlatego zdarzało mi się rzucać moce zapewniające atak dotykowy. Bo cóż, mały wybór broni w BG EE I
- w sumie sensownie rozłożone moce. Dopiero zyskując 64000 punktów dośw. ma się dostęp do tych potężniejszych
Taki wojownik, który zapewnia sobie krótkotrwałe i chyba nieprzekoszone "sterydy". Hełmów nosić nie może - sprawdziłem.
Ciekawe, że w jedynce postać wyczarowuje broń zwierzęcą (Wilcze ugryzienie, Pazury niedźwiedzia), natomiast w dwójce przemienia się w formę zwierzęcą. Choć dałem tylko "Create magical weapon").
Uznałem, że to za wiele nie psuje.
Podklasa zdaje się działać zarówno w BG, jak i IwD EE.
Wysłany: 2026-01-18, 11:00 Sprzedawcy śmierci - trzecie wydanie + Vicril BG 2 EE DEMO
Ażeby zwoje miały poprawny opis, wystarczyło dodać:
Kod:
SAY DESC ~Większy dotyk chłodu
Poziom: 3
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 10 rund
Rzut obronny: Neguje
Cel: Jedna istota
To zaklęcie tworzy w dłoni maga aurę śmiercionośnego chłodu – kondensację zimnej, negatywnej energii, która przeszywa ciało ofiary jak lód pochodzący z Krainy Cienia. Ulepszona wersja Dotyku chłodu została zapomniana przez większość szkół magii, gdyż użycie jej bliskie jest bluźnierstwu wobec samej natury życia.
Udane trafienie powoduje obrażenia od zimna, a ofiara może zostać sparaliżowana jak przez dotyk ghula – sparaliżowana przez śmiertelny chłód, który przenika do jej duszy.
Nieumarli są odporni na paraliż.~
SAY DESC ~Dotyk wampira
Poziom: 5
Szkoła: Nekromancja
Zasięg: Dotyk
Czas rzucania: 3
Czas działania: 6 rund
Cel: Jedna istota
Rzut obronny: Neguje
Dotyk wampira jest nieco podobny do czaru wampiryczne dotknięcie, ale nie tylko odbiera życie, lecz także niszczy duszę ofiary — czarodziej czuje napływ mocy, ale wraz z nią przychodzi echo cierpienia.
Mechanicznie - cel traci nie tylko punkty życia, lecz dwa punkty mądrości i kondycji, a rzucający tymczasowo je zyskuje.~
Czyli "normalny" opis przy pliku zwoju z czarem. Zinstalowałem ponownie i zaktualizowało się.
Poza tym - Vicril, spędzający mi sen z powiek, trochę został ulepszony od nieszczęsnej wersji 1.0.
Ma nietypową motywację - sam zagaduje, można zareagować dwojako na jego propozycję. Jeśli się go (uwaga - kiedykolwiek) odtrąci, wraca do świątyni Talosa i tam zostaje.
Ciekawe, że wywołany duchem Przeznaczenia - nie jest już Aurylitą, tylko kapłanem Talosa. Przechrzta uzyskał powiedzmy święcenia (od siedzenia w przybytku ;)
Na razie gram z nim mając ze sobą:
1. Korgana
2. Grushama (Półork Kapłan/Złodziej)
3. Viconię
4. No i on - Vicril
Przeszedłem etap wstępny - warownię d'Arnise, kilka questów początkowych, no i sprzymierzyłem się z Bodhi. Przy okazji mam teraz Vicrilem Większy dotyk chłodu i Dotyk wampira poprawione.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum