Poprzedni temat «» Następny temat
Podklasa psioniczna, z mocami typu "Psionic"

Która klasa byłaby najlepszym rozwiązaniem (na początek)?
Psion (jako Mnich)
0%
 0%  [ 0 ]
Psychowojownik (jako Wojownik)
0%
 0%  [ 0 ]
Ostrze duszy (jako Złodziej)
0%
 0%  [ 0 ]
Furiat (jako Wojownik)
0%
 0%  [ 0 ]
Czat (jako Czarownik)
0%
 0%  [ 0 ]
Erudyta (jako Bard)
0%
 0%  [ 0 ]
Boska dusza (jako Kapłan)
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkie po kolei
100%
 100%  [ 1 ]
Żadna
0%
 0%  [ 0 ]
Głosowań: 1
Wszystkich Głosów: 1

Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 37
Posty: 1443
Podziękowania: 78/111
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2025-12-01, 18:12   Podklasa psioniczna, z mocami typu "Psionic"

Wiem, że istnieje to:

https://forums.beamdog.com/discussion/16794/mod-psionics-unleashed-ver-0-3-new-update-bg2ee-support

Jednak z tego, co widzę, to psionika traktowana jest jak "magia", choć w EE Keeper i DLTCEP jest miejsce na moc "psionic".

Mamy zatem wybór między magią, a kilkoma mocami z oryginału ("Bicz ego", "Bariera inercyjna", "Zdetonuj" itp.), które nie są możliwe do użycia przez nasze postaci.

https://adnd2e.fandom.com/wiki/Psionicist

Tu kompendium wiedzy o psionice w drugiej edycji. Nie jest to jakieś bardzo ciężkie.
Kusi mnie, by zagrać czymś podobnym, tylko głównym problemem jest to, że nie wiem, pod którą klasę to podciągnąć.

Za AI:

W grach fabularnych klasą, która ma najwięcej z psioniki, jest zazwyczaj
Psion (lub Psionik), ponieważ jest to klasa dedykowana psionice i często ma dostęp do szerokiego zakresu umiejętności mentalnych. Inne klasy również mogą korzystać z psioniki, na przykład Psychowojownik (lub jego odpowiednik w innych edycjach), a także niektóre podklasy lub specjalizacje, takie jak Ostrze duszy, Mnich (w 4. edycji) czy Furiat.

Psion/Psionik: Jest to zazwyczaj klasa z największą koncentracją na psionice, która czerpie moc bezpośrednio z umysłu.
Psychowojownik i jego odpowiedniki: Klasa przeznaczona do walki, która wykorzystuje psionikę do wzmocnienia swoich zdolności bojowych.
Inne klasy i podklasy:
Ostrze duszy: Klasa, która łączy umiejętności psioniczne z walką wręcz.
Furiat: Klasa, której gniew napędza psioniczne moce.
Mnich: W niektórych edycjach gry ma zdolności psioniczne.
Czat: Klasa, która skupia się na psionicznej manipulacji innymi.
Erudyta: Klasa, która wykorzystuje psionikę w połączeniu z wiedzą.
Boska dusza: Klasa, która łączy psionikę z boską mocą.

Chyba mnich nie byłby złym pomysłem, ale nie wiem, czy mógłby używać typu psionic jako zdolności innate (location).
_________________
years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 37
Posty: 1443
Podziękowania: 78/111
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2025-12-07, 11:45   Psychowojownik (na pierwszy ogień)

https://www.d20srd.org/srd/psionic/powerList.htm

Tu mam moce. Nie wszystkie nadają się na konwersję do zasad Baldura, ale większość tak.

Psychowojownika na początek stworzyć najłatwiej. Przypisać mu po prostu kit wojownika, dodać moce innate z typem "psionic".

Sztuczna inteligencja mi podpowiada nieco. Np. fajną wadą byłaby blokada mocy mentalnych, gdy nosi się hełm.

Jest to w sumie do zrobienia, ale nie jest najprostsze:

Cytat:
Można to **zrealizować w BGEE**, tylko trzeba użyć dwóch klasycznych sztuczek z silnika Infinity:

# ⭐ **1. Wada: "Psion traci moce, jeśli nosi hełm" – jest do zrobienia**

Silnik nie pozwala *naturalnie* zabronić hełmu dla wojownika-kitu (tak jak Kensai), ale można zrobić:

## ✔ **A. Automatyczne blokowanie mocy psionicznych, gdy gracz ma na sobie hełm**

Mechanika:

* Każda psioniczna moc SPCLxxx ma efekt typu **Use EFF if equipped item matches slot = helmet**
albo
* W skrypcie postaci sprawdzasz **HasItemEquipped()** i ustawiasz global/LOCALS flagę "HelmOn"
* Jeśli flag jest aktywny → blokujesz mocy:

* używając **SpellDisable()**
* lub nakładając efekt **opcode 206 – Disable Button** na „innate abilities”

### Jak to wygląda w praktyce:

**W skrypcie postaci (np. b_psychowar.bcs):**

```
IF
HasItemEquipped("HELMET",Myself)
Global("PW_HelmetPenalty","LOCALS",0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("PW_HelmetPenalty","LOCALS",1)
ApplySpell(Myself,"SPCL_PWHELM") // blokada mocy psionicznych
END

IF
!HasItemEquipped("HELMET",Myself)
Global("PW_HelmetPenalty","LOCALS",1)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("PW_HelmetPenalty","LOCALS",0)
RemoveSpell(Myself,"SPCL_PWHELM") // przywróć moce
END
```

**SPCL_PWHELM.spl** może robić dowolną “karę”, np.:

* Disable button: innate
* –2 INT / –2 WIS
* brak regeneracji psioniki
* * casting failure

???? To najbardziej „psioniczne” rozwiązanie – hełm blokuje przepływ psychic energy.

---

# ⭐ **2. Klon Kensai: zablokowanie hełmów dla Psychowojownika**

Jeśli chcesz, aby psychowojownik w ogóle *nie mógł* nosić hełmów, możesz:

## ✔ **Użyć tricku z "usuwaną zdolnością specjalną"**

W ADD_KIT można dodać do CLAB wpis:

```
ADD_KIT ~PWARR~
...
ABILITIES ~CLABPWAR.2da~
...
```

A w **CLABPWAR.2da** dajesz na 1 poziomie:

```
1 SWAP_HEAD_PW
```

A SWAP_HEAD_PW.spl zawiera:

* **opcode 112 – Cannot use item**
(i jako argument wpisujesz kategorię HEALM)

To dokładnie ta sama technika, jaką używają mody blokujące:

* tarcze,
* zbroje,
* dwuręczne bronie dla niektórych kitów.

---

# ⭐ **3. Można także zrobić karę „hełm zakłóca psionikę”**

Jeśli nie chcesz pełnego zakazu, możesz:

### ✔ zmniejszyć skuteczność mocy

(np. wszystkie moce psioniczne sprawiają o 20% mniejsze obrażenia)

### ✔ wydłużyć czas rzucania

(opcode 282: modify casting speed)

### ✔ dodać ryzyko samookaleczenia umysłowego

(opcode 175: chance of spell failure)

Albo fabularnie:

> "Metaliczna osłona zakłóca rezonans psioniczny."

---

# ⭐ Którą wersję chcesz wdrażać?

1. **Zakaz noszenia hełmów (jak Kensai)**
✓ proste
✓ czyste mechanicznie
✓ klasyczny trop psioniczny

2. **Kara lub kompletna blokada psioniki, gdy hełm jest założony**
✓ bardziej naturalne
✓ daje wybór graczu
✓ pasuje idealnie do lore Psionik 2E

3. **Oba jednocześnie**
✓ zakaz starych hełmów, ale dopuszczasz specjalne psioniczne opaski
(np. Headband of Concentration)

Powiedz, którą opcję wybierasz — przygotuję CI gotowe:

* pliki .spl
* wpisy do CLAB
* skrypty bcs
* ADD_KIT do WeiDU.

Chcesz iść w **opcję 1, 2 czy 3**?


PSYCHOWOJOWNIK

Psychowojownicy to wojownicy, którzy obudzili w sobie ukrytą potęgę umysłu. W krainach Faerûnu moce psioniczne są rzadkie i często niezrozumiałe, lecz ci nieliczni, którzy potrafią połączyć szkolenie bojowe ze zdolnościami psychicznymi, stają się niezwykle groźnymi przeciwnikami.

Psychowojownik nie polega na czarach ani boskiej magii — zamiast tego korzysta z dyscyplin psioniki, takich jak telekineza, biosprawność czy kontrola bólu. Jego moce to wyłącznie siła jego własnej świadomości, hartowana medytacją, treningiem i wewnętrzną determinacją.

Z uwagi na konieczność utrzymania pełnego przepływu energii mentalnej, metalowe hełmy zakłócają ich psioniczne zdolności. Psychowojownik może je nosić, lecz gdy to robi, jego moce psioniczne stają się niedostępne. Wielu przedstawicieli tej drogi wybiera zatem opaski, diademy lub lekkie elementy ochronne, które nie tłumią ich mentalnego rezonansu.

Zalety:

- Może używać niektórych mocy psionicznych (do 6. poziomu włącznie)
- Premia +1 do rzutów obronnych przeciwko efektom kontrolującym umysł (strach, urok, konfuzja itp.)

Wady:

- Utrata wszystkich zdolności psionicznych, kiedy nosi metalowy hełm.
(Hełm zakłóca przepływ energii psionicznej; wszystkie moce innate są wyłączone.)
_________________
years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 37
Posty: 1443
Podziękowania: 78/111
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2025-12-09, 17:59   Moce psychowojownika

Znalazłem podręcznik do psioniki bodajże edycja 3.0

Psychowojownik ma mocy dość mało, ale większość da się przełożyć na zasady BG 1/2 EE



Moce psychowojownika z podręcznika psioniki (edycja 3.0). Nie wszystkie z tej listy mocy nadają się do konwersji na silnik BG, dlatego postanowiłem je selekcjonować i niekiedy zmienić działanie.

Niektóre moce (z poziomu 0 lub takie, które mają czysto faburalne działanie) zostały pominięte. Inne zaś zostały zmodyfikowane, by pasować do silnika infinity.

1. Poziom

Biosprzężenie
(Redukcja obrażeń 2/-)

Pomniejsza broń metafizyczna
(Broń dzierżącego staje się bronią +1)

Pośpiech
(Przyspiesza użytkownika mocy)

Przeczuwanie walki
(Klasa pancerza obniża się o 2)

Wigor
(+6 tymczasowych punktów życia)

Wilcze ugryzienie
(Atak bez broni zadaje 1k8 obrażeń)

2. Poziom

Bolesny dotyk
(Atak bez broni zadaje +1k6 obrażeń)

Lewitacja
(Dzięki unoszeniu się w powietrzu użytkownik mocy omija efekty czarów: pajęczynę, oplątanie)

Pazury niedźwiedzia
(Atak bez broni zadaje 1k12 obrażeń)

Przewidywanie walki
(Premia +2 do TraK0)

Równowaga ciała
(Niepodatność na czar śliskość)

Zwierzęca bliskość
(+2 do wybranego atrybutu dla użytkownika mocy)

3. Poziom

Metafizyczna broń
(Broń dzierżącego staje się bronią +3)

Przemieszczenie
(50% ataków wymierzonych w ciebie - chybia)

Sprawność
(Używający mocy zyskuje jeden kumulujący się atak na rundę)

Tygrysie ugryzienie
(Atak bez broni zadaje 1k12 + 4 obrażeń)

Ulepszone biosprzężenie
(Redukcja obrażeń 6/-)

Wampiryczne szpony
(Ataki bez broni wysysają życie - raniąc i lecząc)

Wyczucie niebezpieczeństwa
(Jak Wykrywanie pułapek o dłuższym czasie działania)

4. Poziom

Inercyjna bariera
(Redukcja obrażeń 10/+5)

Polimorfowanie siebie
(Jak czar maga 4. poziomu)

Przytwierdzenie
(Uniemożliwia przesunięcie - np. przez atak smoka)

Psychosprzężenie
(Atrybuty psychiczne wzrastają z poziomami - jak przy przywołaniu boskiej mocy, ale Inteligencja/Mądrość/Charyzma)

Rozpuszczający dotyk
(Dotyk zadaje 7k6 obrażeń od kwasu)

Wymiarowe drzwi
(Teleportacja na nieznaczną odległość)

5. Poziom
Adamantytowy chwyt
(+ 10 do TraK0 dla ataków nie-dystansowych)

Bariera energetyczna
(Ataki energetyczne są nieszkodliwe)

Dostosowanie ciała
(Chroni przed zwykłym ogniem/zimnem)

Ektoplazmatyczny pancerz
(+10 do Klasy pancerza)

6. Poziom

Dech smoka
(Zionięcie ogniem za 11k4 obrażeń)

Eteryczny pancerz
(Stajesz się eteryczny na rundę/poziom)

Tarcza ostrożności
(+6 do Klasy pancerza, +2 do Mądrości)

Ulepszony wigor
(+30 tymczasowych punktów życia)
_________________
years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 37
Posty: 1443
Podziękowania: 78/111
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: Dzisiaj 7:29   AI w służbie

"Zwykły" czat gpt może być bardzo użyteczny. Postanowiłem stworzyć coś na kształt psi-kryształu, jaki daje moce psioniczne i blokuje hełmy. To lepsza metoda, niż blokada zdolności innate. Jest nieco inna, trochę z tym komplikacji jest, ale spróbuję.

Cytat:
Poniżej masz **kompletną, gotową specyfikację przedmiotu „PSI_CRYSTAL.itm”**, który:

✔ jest **niewidoczny**,
✔ **niezdejmowalny**,
✔ **blokuje używanie hełmów**,
✔ może nadawać zdolności psioniczne (innate),
✔ **nie koliduje z innate’ami Bhaala**,
✔ działa idealnie jako „rdzeń” podklasy psychowojownika.

To jest pełny opis do implementacji w **NearInfinity / DLTCEP**, plus gotowa lista opcode’ów.

---

# ???? PSI_CRYSTAL.itm — pełna specyfikacja

## ⚙️ Główne parametry przedmiotu

**Typ przedmiotu:** Miscellaneous (np. *Miscellaneous → Misc. Magical*)
**Slot:** *None* (brak slota — NIE zajmuje hełmu!)
**Undroppable:** ✔
**Unsellable:** ✔
**Cursed flag:** ✔ (żeby gracz nie mógł go ręcznie usunąć)
**Not removable:** ✔
**Ikona:** brak (ustaw ikonę na **0xFFFF**, albo niewidoczną)
**Opis:** może być pusty, bo gracz i tak tego nie widzi.

---

# ???? Efekt: Psychokryształ (niezdejmowalny)

### **1. Blokada używania hełmów**

Opcja najstabilniejsza:

**Opcode 181 – Item: unusable by item type**

* *Item type:* Helmet
* *Timing:* Permanent
* *Dispel/Resistance:* Not dispellable

To sprawia, że **żaden hełm nie może być założony**, ale innate’ów Bhaala to NIE dotyka.

---

## ✨ Opcjonalne – Moce Psioniczne

Jeśli chcesz z jego poziomu nadawać zdolności innate (bez CLAB), użyj:

### **2. Dodawanie zdolności innate (skalowanie poziomem)**

**Opcode 171 – Add innate spell**
Powtarzane dla każdego poziomu/progu.

Przykład (dla mocy 1. poziomu):

* *Spell:* `PSI_BIOSPK` (biosprzężenie)
* *Minimum Level Required:* 1
* *Timing Mode:* Permanent
* *Dispellable:* No

Możesz to dodać tyle razy, ile mocy chcesz.

---

# ???? Dodatkowe opcje (opcjonalne)

## ???? 3. Ochrona psioniczna (fabularnie)

**Opcode 101 – Protection from opcode (mind-affecting)**
→ np. ochrona przed zamętem, grozą, dominacją.

## ???? 4. Kara za utratę kryształu (fabularnie)

**Niepolecane, ale możliwe** — np. modyfikacja statystyk jeśli kryształ zostanie usunięty.

---

# ???? Gotowa lista efektów do wklepania (NearInfinity / DLTCEP)

### **EFFECT 1 – Blokada hełmów**

```
Opcode: 181
Target: Self
Parameter 1: 0 (unused)
Parameter 2: 1 (Item Type = Helmet)
Timing: 9 (Permanent)
Dispel: Not dispellable
```

---

# ⚡ Jeśli chcesz nadać moce psioniczne (innates):

Poniżej przykładowy zestaw:

### **EFFECT 2 – Biosprzężenie (psionic DR 2/-)**

```
Opcode: 171 (Add innate spell)
Resource: PSI_BIO2
Min Level: 1
Timing: Permanent
```

### **EFFECT 3 – Wigor (+6 HP tymczasowych)**

```
Opcode: 171
Resource: PSI_VIGR
Min Level: 1
Timing: Permanent
```

### **EFFECT 4 – Przeczuwanie walki (+2 AC)**

```
Opcode: 171
Resource: PSI_PREA
Min Level: 1
Timing: Permanent
```

I tak dalej — mogę przygotować *kompletny pakiet mocy* dla twojego psychowojownika.

---

# ???? Gotowy opis (jeśli chcesz, by przedmiot był widoczny w NI)

```
PSI-KRYSZTAŁ
Ten krystaliczny odłamek, zespolony z czaszką psionika, działa jako katalizator mocy umysłu.
Nie można go zdjąć, zniszczyć ani sprzedać. Jego obecność uniemożliwia noszenie hełmów,
gdyż zakłóca przepływ energii mentalnej i wymaga pełnego kontaktu z otoczeniem.
```

---

# ???? Gotowy kod WeiDU (jeśli wolisz gotowy instalator)

Chcesz, żebym przygotował:

✔ gotowy `PSI_CRYSTAL.itm`
✔ gotowy kod WeiDU który:

* tworzy przedmiot,
* automatycznie daje go nowemu psychowojownikowi,
* blokuje hełmy,
* dodaje moce psioniczne?

---

**Jeśli chcesz – mogę wygenerować gotowy plik `.itm` w formie do pobrania (poprzez python_user_visible).**


Natomiast co do mocy psychowojownika, to też mam podpowiedzi:

Cytat:
Świetnie — zrobię ci praktyczne, „silnikowe” przerobienie tych mocy z podręcznika 3.0 na format, który da się sensownie zaimplementować w BG:EE (silnik Infinity). Zostawiam układ zgodny z twoją listą (poziomy 1–6), ale **gdzie trzeba** proponuję zmiany liczbowo-mechaniczne, tak by było grywalne i niepsujące balansu.

Dla każdej mocy podam:

* skróconą nazwę w stylu BG (PL),
* proponowaną implementację mechaniki (efekt, typ save, obrażenia / wartości),
* plikowa nazwa sugerowana (np. `PSW1001.spl`),
* kiedy dać ją graczowi (poziom psychowojownika),
* użycia/dzień (lub trwałość),
* uwagi implementacyjne / alternatywy, ograniczenia silnika.

Założenia globalne (do wszystkich mocy)

* Save: **Wands** (najbardziej pasuje do psioniki w BG). Tam gdzie konieczny inny typ — napiszę.
* Typy obrażeń: używaj istniejących typów (force / acid / fire / cold / negative) — *force* jest uniwersalny dla „psioniki”.
* Zdolności najlepiej wdrażać jako **innate / SPCL** (PLIKI `PSWxxxx.spl`) i przypisywać przez CLAB/kit; użycia resetują się po odpoczynku.
* Skalowanie: proste → „+1 użycie co X poziomów” lub „wartość rośnie co 5 poziomów”.
* Hełmy: pamiętaj o twojej regule, że **jeżeli bohater ma założony hełm, moce są wyłączone** — trzeba to obsłużyć skryptem (jak ustaliliśmy).

---

## Poziom 1 — proponowane konwersje

### 1) Biosprzężenie

**Nazwa BG:** `Biosprzężenie` (PSW1001)
**Efekt:** Damage Reduction 2/- (silnik Infinity: *redukcja obrażeń 2, ignoruje pancerz*).
**Poziom:** 1
**Użycia/dzień:** 1 + floor(lvl/6) (czyli 1 na niskich poziomach)
**Save:** brak (self-buff)
**Implementacja:** SPCL z efektem DamageReduction(2). Alternatywa: dać +2 do redukcji obrażeń poprzez prosty buff.
**Uwaga:** DR 2 to mało OP i pasuje do 1. poziomu. Nazwa pliku: `PSW1001.spl`.

---

### 2) Pomniejsza broń metafizyczna

**Nazwa BG:** `Metabroń +1` (PSW1002)
**Efekt:** broń użytkownika traktowana jako +1 (do trafienia i obrażeń) przez 3 rundy
**Poziom:** 1
**Użycia/dzień:** 1 + floor(lvl/8)
**Save:** brak (self buff)
**Implementacja:** buff typu `Weapon Enchantment` na bohatera — w praktyce nakładać efekt „+1 to hit/damage”.
**Plik:** `PSW1002.spl`
**Uwaga:** proste i klimatyczne.

---

### 3) Pośpiech

**Nazwa BG:** `Pośpiech Psioniczny` (PSW1003)
**Efekt:** +30% do prędkości ruchu i +1 do inicjatywy / +1 APR na 4 rundy (skraca cooldown).
**Poziom:** 1
**Użycia/dzień:** 1
**Save:** brak (self)
**Implementacja:** użyj istniejącego „Haste” VVC lub skryptowego buffu; ważne by nie dawać zbyt dużego APR.
**Plik:** `PSW1003.spl`

---

### 4) Przeczuwanie walki

**Nazwa BG:** `Przeczuwanie walki` (PSW1004)
**Efekt:** tymczasowa poprawa AC: -2 do klasy pancerza (czyli +2 AC) przez 5 rund
**Poziom:** 1
**Użycia/dzień:** 1 + floor(lvl/7)
**Save:** brak (self)
**Implementacja:** prosty buff +2 AC.
**Plik:** `PSW1004.spl`

---

### 5) Wigor

**Nazwa BG:** `Wigor` (PSW1005)
**Efekt:** +6 tymczasowych HP na 10 rund (albo do zużycia)
**Poziom:** 1
**Użycia/dzień:** 1
**Save:** brak
**Implementacja:** tymczasowe HP (engine: buff dodający hp).
**Plik:** `PSW1005.spl`
**Uwaga:** nie dawać zbyt dużych czasów; +6 to rozsądne na 1. poziom.

---

### 6) Wilcze ugryzienie

**Nazwa BG:** `Wilcze ugryzienie` (PSW1006)
**Efekt:** atak bez broni zadaje 1d8 obrażeń (zastępuje kondycję unarmed) przez 3 rundy albo jako stała umiejętność „toggle”
**Poziom:** 1
**Użycia/dzień:** 2 /dziennie (albo jako aura, zależnie od stylu)
**Save:** brak (to damage)
**Implementacja:** najlepiej jako krótkotrwałe umr. buff, który modyfikuje obrażenia ataku bez broni.
**Plik:** `PSW1006.spl`

---

## Poziom 2 — proponowane konwersje

### 7) Bolesny dotyk

**Nazwa BG:** `Bolesny dotyk` (PSW2001)
**Efekt:** atak bez broni zadaje dodatkowo 1d6 obrażeń psychic/force
**Poziom:** 2
**Użycia/dzień:** 1 + floor(lvl/6)
**Save:** Wands (połowa) — opcjonalnie: brak save (to rozsadza balans), lepiej half on save.
**Implementacja:** efekt on-hit; w BG trzeba to odsłonić jako dodatkowy efekt przy trafieniu (może wymagać skryptu lub specjalnego itemu/innate).
**Plik:** `PSW2001.spl`

---

### 8) Lewitacja

**Nazwa BG:** `Lewitacja` (PSW2002)
**Efekt:** unosi, ignoruje pułapki typu web/entangle, + immunitet wobec efektów ziemnych przez 10 rund
**Poziom:** 2
**Użycia/dzień:** 1
**Save:** brak (self)
**Implementacja:** użyj efektu pola „levitate” (istnieje), ale dodać flagę ignorowania web/entangle (skrypt).
**Plik:** `PSW2002.spl`

---

### 9) Pazury niedźwiedzia

**Nazwa BG:** `Pazury niedźwiedzia` (PSW2003)
**Efekt:** atak bez broni 1d12 przez 3 rundy
**Poziom:** 2
**Użycia/dzień:** 1
**Implementacja:** jak Wilcze ugryzienie ale większe obrażenia.
**Plik:** `PSW2003.spl`

---

### 10) Przewidywanie walki

**Nazwa BG:** `Przewidywanie walki` (PSW2004)
**Efekt:** +2 do TraK0 (THAC0) na 5 rund albo +2 do trafienia (wyrównanie)
**Poziom:** 2
**Użycia/dzień:** 1
**Implementacja:** buff do trafienia (THAC0) w mechanice BG (zapisz jako + to hit).
**Plik:** `PSW2004.spl`

---

### 11) Równowaga ciała

**Nazwa BG:** `Równowaga ciała` (PSW2005)
**Efekt:** odporność na efekty „slippery” i push/pull przez 10 rund (mechanika: immunitet na Knockdown / Trip)
**Poziom:** 2
**Użycia/dzień:** 1
**Plik:** `PSW2005.spl`

---

### 12) Zwierzęca bliskość

**Nazwa BG:** `Zwierzęca bliskość` (PSW2006)
**Efekt:** +2 do wybranego atrybutu (STR/DEX/CON) na 5 rund
**Poziom:** 2
**Użycia/dzień:** 1
**Implementacja:** buff atrybutowy (proste).
**Plik:** `PSW2006.spl`

---

## Poziom 3 — proponowane konwersje

### 13) Metafizyczna broń

**Nazwa BG:** `Metabroń +3` (PSW3001)
**Efekt:** broń użytkownika traktowana jak +3 (na 3–5 rund)
**Poziom:** 3
**Użycia/dzień:** 1 (ew. +1 co 8 leveli)
**Plik:** `PSW3001.spl`
**Uwaga:** +3 to duże wzmocnienie — jedna użyta/dzień jest ok.

---

### 14) Przemieszczenie (Displacement)

**Nazwa BG:** `Przemieszczenie` (PSW3002)
**Efekt:** 50% szans na chybienie ataków wobec celu (jak efekt Displacement): 3 rund
**Poziom:** 3
**Użycia/dzień:** 1
**Save:** Wands (redukcja do 25%?) — zwykle nie ma save; lepiej bez save (efekt defensywny), ale możesz dodać krótkie działanie.
**Plik:** `PSW3002.spl`
**Implementacja:** użyć istniejącego VVC efektu Displacement.

---

### 15) Sprawność (Extra Attack)

**Nazwa BG:** `Sprawność` (PSW3003)
**Efekt:** zyskuje 1 kumulujący się dodatkowy atak na rundę (np. +1 APR) przez 3 rundy
**Poziom:** 3
**Użycia/dzień:** 1
**Plik:** `PSW3003.spl`
**Uwaga:** APR w BG może być problematyczne — lepiej dać +X% do szybkości or zmniejszyć delay.

---

### 16) Tygrysie ugryzienie

**Nazwa BG:** `Tygrysie ugryzienie` (PSW3004)
**Efekt:** unarmed 1d12 + 4 obrażeń (krótki buff)
**Poziom:** 3
**Użycia/dzień:** 1–2
**Plik:** `PSW3004.spl`

---

### 17) Ulepszone biosprzężenie

**Nazwa BG:** `Ulepszone biosprzężenie` (PSW3005)
**Efekt:** Damage Reduction 6/-
**Poziom:** 3
**Użycia/dzień:** 1/dzień (trwa 5 rund)
**Plik:** `PSW3005.spl`
**Uwaga:** DR6 może być silne; lepiej krótkie działanie.

---

### 18) Wampiryczne szpony

**Nazwa BG:** `Wampiryczne szpony` (PSW3006)
**Efekt:** ataki bez broni leczą użytkownika za 50% zadanych obrażeń (lub flat heal) przez X rund
**Poziom:** 3
**Użycia/dzień:** 1
**Plik:** `PSW3006.spl`
**Implementacja:** on-hit life drain effect — sprawdź kompatybilność z nieumarłymi (nie działa na undead).

---

### 19) Wyczucie niebezpieczeństwa

**Nazwa BG:** `Wyczucie niebezpieczeństwa` (PSW3007)
**Efekt:** jak wykrywanie pułapek (większy zasięg / dłużej) — użycie narzędzi fabularnych
**Poziom:** 3
**Użycia/dzień:** 1
**Plik:** `PSW3007.spl`

---

## Poziom 4 — proponowane konwersje

### 20) Inercyjna bariera

**Nazwa BG:** `Bariera inercyjna` (PSW4001)
**Efekt:** redukcja obrażeń 10/— lub DR10/— (bardzo silne)
**Poziom:** 4
**Użycia/dzień:** 1/dzień (krótki czas, np. 3 rundy)
**Plik:** `PSW4001.spl`
**Uwaga:** w BG:EE dawać krótkie działanie, inaczej jest OP.

---

### 21) Polimorfowanie siebie

**Nazwa BG:** `Polimorfowanie` (PSW4002)
**Efekt:** jak Polymorph Self (mage 4) — UWAGA: duża kompatybilność i PB.
**Poziom:** 4
**Użycia/dzień:** 1/dzień
**Save:** Wands (negates/varies)
**Plik:** `PSW4002.spl`
**Uwaga:** polimorf dobrze przemyśleć (może psuć questy).

---

### 22) Przytwierdzenie

**Nazwa BG:** `Przytwierdzenie` (PSW4003)
**Efekt:** target nie może być przesunięty / odrzucony przez siły (Immunity to Push/Knockback) — trwa 5 rund
**Poziom:** 4
**Użycia/dzień:** 1
**Plik:** `PSW4003.spl`

---

### 23) Psychosprzężenie

**Nazwa BG:** `Psychosprzężenie` (PSW4004)
**Efekt:** tymczasowy boost do INT/WIS/CHA (skaluje z poziomem) — np. +1/ +2 co X poziomów, trwa kilka rund
**Poziom:** 4
**Użycia/dzień:** 1
**Plik:** `PSW4004.spl`

---

### 24) Rozpuszczający dotyk

**Nazwa BG:** `Rozpuszczający dotyk` (PSW4005)
**Efekt:** dotyk zadaje 7d6 acid (OGROMNIE silne) — w BG:EE lepiej skala: 3d6 + lvl/2; Save Wands (half)
**Poziom:** 4
**Użycia/dzień:** 1/dzień
**Plik:** `PSW4005.spl`
**Uwaga:** obciąć do rozsądnej wartości.

---

### 25) Wymiarowe drzwi (short teleport)

**Nazwa BG:** `Skok wymiarowy` (PSW4006)
**Efekt:** teleport krótkiego zasięgu (do widocznego miejsca), 1/dzień
**Poziom:** 4
**Plik:** `PSW4006.spl`
**Uwaga:** małe teleporty są ok, duże = komplikacje.

---

## Poziom 5 — proponowane konwersje (bardziej „epickie”)

### 26) Adamantytowy chwyt

**Nazwa BG:** `Adamantytowy chwyt` (PSW5001)
**Efekt:** +10 do TraK0 (!) — zamiast tego proponuję +4 do hit i +2 do obrażeń dla 3 rund
**Poziom:** 5
**Użycia/dzień:** 1/dzień
**Plik:** `PSW5001.spl`
**Uwaga:** +10 THAC0 to jednorazowo OP — proponuję umiarkowane wartości.

---

### 27) Bariera energetyczna

**Nazwa BG:** `Bariera energetyczna` (PSW5002)
**Efekt:** odporność na energy attacks (np. immunitet na określony typ: fire/cold/lightning) — implementować jako krótkotrwały buff z ochroną konkretnego typu
**Poziom:** 5
**Użycia/dzień:** 1
**Plik:** `PSW5002.spl`

---

### 28) Dostosowanie ciała

**Nazwa BG:** `Dostosowanie ciała` (PSW5003)
**Efekt:** odporność na zwykłe ogień/zimno (resist 50%) przez 5 rund
**Poziom:** 5
**Plik:** `PSW5003.spl`

---

### 29) Ektoplazmatyczny pancerz

**Nazwa BG:** `Ektoplazmatyczny pancerz` (PSW5004)
**Efekt:** +10 do AC to absurd; proponuję +4 do AC przez 5 rund albo DR 6.
**Poziom:** 5
**Plik:** `PSW5004.spl`

---

## Poziom 6 — proponowane konwersje (potężne, endgame-owe)

### 30) Dech smoka

**Nazwa BG:** `Dech psychiczny` (PSW6001)
**Efekt:** area breath: zaproponowane 11d4 → lepiej 8d4 fire/psychic, Save Wands half
**Poziom:** 6
**Użycia/dzień:** 1/dzień
**Plik:** `PSW6001.spl`
**Uwaga:** obrażenia dostosować.

---

### 31) Eteryczny pancerz

**Nazwa BG:** `Eteryczny pancerz` (PSW6002)
**Efekt:** stajesz się eteryczny (immunitet na większość ataków) na 1 runda/poziom — w BG:EE eteryczność powoduje spore komplikacje: lepsze: phased (nie można być trafionym przez większość fizycznych ataków) jedna runda/poziom, użycie: 1/dzień
**Poziom:** 6
**Plik:** `PSW6002.spl`
**Uwaga:** testować, bo eteryczność wpływa na skrypty.

---

### 32) Tarcza ostrożności

**Nazwa BG:** `Tarcza ostrożności` (PSW6003)
**Efekt:** +6 do AC i +2 do Wisdom (!) — w BG:EE: proponuję +4 AC i +2 Wis przez 3 rund
**Poziom:** 6
**Użycia/dzień:** 1/dzień
**Plik:** `PSW6003.spl`

---

### 33) Ulepszony wigor

**Nazwa BG:** `Ulepszony wigor` (PSW6004)
**Efekt:** +30 tymczasowych HP — to sporo; proponuję +15–20 tymczasowych HP, trwa 5 rund
**Poziom:** 6
**Użycia/dzień:** 1/dzień
**Plik:** `PSW6004.spl`

---

## Kilka ogólnych uwag i rekomendacji implementacyjnych

1. **Zbyt wielkie wartości (np. +10 AC, DR10 długotrwałe, 7d6 acid dotyk)** — musisz je *skompresować* do rozsądnych liczb w BG:EE. Silnik nie lubi ekstremów; krótsze działanie + umiarkowana wartość = lepsze w balansie.
2. **Polimorf, teleporty i eteryczność** — technicznie możliwe, ale mogą psuć rozgrywkę/questy (np. teleport poza mapą, polimorf na formę, która nie może otwierać drzwi). Trzeba testować.
3. **Wampiryczne efekty** — dopilnuj, by nie działały na nieumarłych lub działały inaczej (np. nie leczą z undead).
4. **Implementacja użyć/dzień** — najłatwiej: innate uses z CLAB/kit (engine obsługuje licznik użyć innate). Alternatywnie: skrypty globalne liczą użycia (bardziej skomplikowane).
5. **Pliki i nazwy** — trzymaj schemat `PSW[Lvl][NNNN].spl`, np. `PSW1001.spl` itd. Dla buffów dodatkowo `PSW1001.baf` jeśli potrzebujesz VFX.
6. **Testy** — zacznij od wdrożenia 4–6 mocy i testuj w walce; potem dodawaj pozostałe.

---

## Co mogę przygotować dla Ciebie teraz (wybierz):

A. wygeneruję gotową **tabelę CLAB** (które moce na których poziomach) + plik `kit` do WeiDU (szkielet),
B. przygotuję **3 przykładowe pliki .spl** (tekstowe szablony) dla: `Biosprzężenie (PSW1001)`, `Metabroń +1 (PSW1002)`, `Lewitacja (PSW2002)` — do wklejenia i testów,
C. przygotuję **pełny zestaw plików (.spl + .baf)** dla poziomów 1–3 (pakiet testowy),
D. najpierw zrobimy **tylko balans liczb** (dopasowanie DR/AC/HP/obrażeń) — jeśli wolisz, podasz docelowe wartości i ja przeliczę.

Powiedz, które opcje chcesz teraz: **A, B, C, czy D** — i od razu zrobię to, co wybrałeś.


Ja lubię eksperymentować z silnikiem, nie zawsze to na dobre wychodzi, no ale no risk, no zysk.
_________________
years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group