COPY ~Racjonalizacja Yeslicka\AXYE01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Topór Klanu Orothiar~
SAY NAME2 ~Topór Klanu Orothiar~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Topór ten był niegdyś zwykłym toporem, jakiego dzierżył wojownik krasnoludzkiego klanu Orothiar z Kniei Otulisko.~
SAY DESC ~Topór ten był niegdyś zwykłym toporem, jakiego dzierżył wojownik krasnoludzkiego klanu Orothiar z Kniei Otulisko. Po zdradzeniu Yeslicka i przejęciu kopalni przez Żelazny Tron, w oręż ten wstąpiła magiczna moc, jaka miała pomóc w walce o zatopienie kopalni. Prawdopodobnie przedmiot został zaczarowany przez wściekłość przodków Yeslicka. Tylko waleczne, silne i szlachetne krasnoludy mogą używać tej broni.
PARAMETRY:
Specjalne:
Pozwala rzucać pozbawienie magii 1x/dzień
Zapewnia używającemu biegłość w toporach
Może używać:
Krasnolud
Wojownik
Wojownik/Kapłan
Postać o dobrym lub neutralnym charakterze~
COPY_EXISTING ~YESLIC.cre~ ~override~
PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x2d3) THEN BEGIN
ADD_CRE_ITEM ~AXYE01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~inv~
END
COPY_EXISTING ~YESLIC5.cre~ ~override~
PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x2d3) THEN BEGIN
ADD_CRE_ITEM ~AXYE01~ #0 #0 #0 ~NONE~ ~inv~
END
"Uważaj, co mówisz! Jestem dobroduszny, ale gdy w grę wchodzi zło, odpowiadam cięciem topora!"
ERROR locating resource for 'CHAIN3'
Resource [BELAREB.DLG] not found in KEY file:
[D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Baldur's Gate Enhanced Edition/chitin.key]
ERROR: preprocessing APPEND_EARLY [Judith\Dialogues/JUDITHB.d]: Failure("resource [BELAREB.DLG] not found for 'CHAIN3'")
Stopping installation because of error.
ERROR Installing [JUDITH], rolling back to previous state
Will uninstall 1 files for [Setup-Judith.tp2] component 0.
Uninstalled 1 files for [Setup-Judith.tp2] component 0.
ERROR: Failure("resource [BELAREB.DLG] not found for 'CHAIN3'")
Please make a backup of the file: setup-judith.debug and look for support at: Ruffle_truffle
Using Language [Polish]
Nie wiem, dlaczego u mnie to działa? Mam wersję z GOG. Przyjrzę się temu raz jeszcze
Dzięki za to zgłoszenie!
Vicrila spotkać można na mapie z wioską Xvartów. Po wejściu na nią od strony Naskhel skręca się lekko na północ.
Kod:
CHAIN
IF ~InParty("Edwin")
See("Edwin")
!StateCheck("Edwin",CD_STATE_NOTVALID)
!StateCheck("JUDITH",CD_STATE_NOTVALID)
Global("JUDITHBEdwin1","GLOBAL",0)~ THEN JUDITHB JUDITHBEdwin1
~Czemu tak na mnie patrzysz, czerwony magiku?~
DO ~SetGlobal("JUDITHBEdwin1","GLOBAL",1)~
== BEDWIN ~Stara, ale chyba wciąż jara. Nie miałbym nic przeciwko podzielenia się połową łoża z tobą, Judith.~
== JUDITHB ~Sypiałam całe noce z inkubami, Edwinie, którzy zmieniali swe oblicze podług mej zachcianki! Sądzę, że Nishruu byłoby lepszym kochankiem od ciebie!~
EXIT
Tu był mały babol, a mianowicie zamiast JudithB - BelareeB.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2024-07-05, 10:42 Kuglarze - małe, ale urokliwe i działa.
Bardzo skromny dodatek, ale też nie można powiedzieć, że zupełnie nic nie wnoszący do gry. Po pierwsze - jarmark jest nieco bardziej zaludniony, zyskując nawet trochę orientalnego kolorytu.
Po drugie, z każdą z postaci można zamienić kilka słów czy zdań, a tematy są różnorodne: wiersz, dowcip, wiedza o świecie.
Ostatnie zdanie w tej przykładowej wypowiedzi jest jednak niezrozumiałe:
Po trzecie, od dwójki postaci można coś kupić. U jednej można zamówić dwa proste zaklęcia (na tyle proste i mało użyteczne, że chyba powinny kosztować mniej), ale też zakupić artefakt i po jednej sztuce dwóch ciekawych zwojów. Jest więc skromnie, może by chociaż dodać Tekoto niewielką liczbę magicznych pocisków, nawet tych ze słonecznego kamienia? Druga z postaci ma z kolei na sprzedaż kilka egzotycznych, niemagicznych broni:
W tym przypadku też chyba można by pójść nieco dalej. O ile bowiem magicznych sejmitarów nie brakuje nawet w niezmodowanej grze, a magiczne katany tu i ówdzie w modach się spotyka, to z magicznymi wakizashi i ninja-to w BG1 nie ma łatwo. Jeśli wierzyć baldurowej wiki, to jedyne ninja-to +1 jest do znalezienia w kanałach Wrót, zatem dość późno, stąd dodanie jednej sztuki Twojemu sprzedawcy miałoby dla gracza sens. Wakizashi +1 z kolei można zdobyć dość wcześnie, w zadaniu Dorna, ale gdyby tak Twój sprzedawca miał u siebie wersję +2, to ktoś grający z taką specjalizacją w broni z pewnością by się ucieszył, a do zaburzenia balansu gry przecież by nie doszło.
Do rozważenia zatem małe wzbogacenie sklepów, może rozszerzenie i dopieszczenie dialogów.
Raczej nie będę korzystał z tego modu, bo też i bardzo rzadko grywam w samo BG1, ale jak już się zdarzy, to pewnie zainstaluję, bardziej powodowany oskomą na pewien zwój z kamieniem z nazwie, i może też na artefakt, niż czymkolwiek innym.
PS.
Grałem z wersją 2.0, udostępniona na forum Beamdoga.
Wysłany: 2024-07-05, 11:57 Kuglarze z Re'Vuost - wersja 2.0
Dziękuję.
Uwzględnię uwagi przy zabraniu się za wersję 3.0
Już mam pomysł na oręż, magiczną katanę.
Katana +1 - 'Lustro wody'
Oręż ten należał kiedyś do pewnego samuraja, który po stracie brata bliźniaka postanowił zakląć swój gniew w katanie i zemścić się na zabójcach. Broń w końcu opuściła Kara-Tur po tym, jak samuraj umarł i dokonał zemsty. Niektórzy mówią, że w katanie znajduje się część duszy obu braci.
PARAMETRY:
Specjalne: Odbity obraz 2x/dzień
Obrażenia: 1k10 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: sieczne
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: katana
Typ broni: 1-ręczna
Wymagania:
– Siła: 6
Waga: 5
Natomiast Wakizashi i Ninja-to musi mi jeszcze "przyjść do głowy".
Edit: No i przyszło ninja-tō:
Ninja-tō +1: 'Zguba hengeyokai'
Hengeyokai to zmiennokształtni zamieszkujący Kara-Tur. Zazwyczaj żyją na obrzeżach wiosek lub (rzadziej) na przedmieściach. To ninja-tō zostało zaklęte, by z jakiegoś nieznanego powodu skutecznie zwalczać te istoty.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K8 +1, +2 przeciwko ludziom, zmiennokształtnym i zwierzętom
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: sejmitar/wakizashi/ninja-to
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2024-07-05, 18:31 Grusham - mało treści, wiele pytań bez odpowiedzi
Mod nie ma osobnego tematu, więc pozwolę sobie napisać tutaj. Grałem z wersją 2.0.
*** Uwaga - spoilery! ***
Albo dodatek jest dopiero w wersji alfa, albo został oparty o nieprzemyślaną do końca koncepcję, bo widoczne są w nim luki fabularne i informacyjne, przez co postać jest kiepsko wprowadzona do gry.
Dostajemy w każdym razie przyłączalną postać złodzieja/kapłana z udźwiękowieniem z innej gry i rysunkowym portretem.
Grushama spotykamy w jednej z jaskiń w siedzibie Mulaheya.
***
Jego pierwsza wypowiedź, a nawet umiejscowienie, rodzą sporo pytań, na które nie dostajemy potem żadnej odpowiedzi. Jak i kiedy się tu znalazł? Jak i dlaczego chce zająć miejsce Mulaheya?
Wariant 1: Skoro zna imię Mulaheya, to albo jest jego zdradzieckim współpracownikiem czy podwładnym, albo przysłali go mocodawcy Mulaheya, by przejął jego rolę. W każdym razie żaden zdrowo myślący przywódca nie przyjąłby takiego kogoś łatwo do drużyny. Zostałby potraktowany jak ten uczeń Daveorna, z którego można wycisnąć trochę informacji, po czym puścić wolno lub zlikwidować. A tu ani nie da się go o nic wypytać, ani też on nie stara się w żaden sposób pozyskać naszego zaufania. Tym bardziej później, kiedy w namiocie Tazoka odkrywa się więcej kart, okazałoby się, że drużyna targa ze sobą kogoś powiązanego z organizacją będącą jej śmiertelnym wrogiem; mógłby w ogóle być wcześniej rozpoznawany w obozie bandytów - mod takie sytuacje musiałby uwzględniać.
Wariant 2: Grusham działa na własną rękę, nie miał powiązań z Mulaheyem. Ale w takim razie skąd zna to imię i dlaczego czeka w tym miejscu? Ze swoimi marnymi umiejętnościami skradania raczej by się tam nie dostał. Albo skończyłby jak Xan i ewentualnie można by go uwolnić z więzienia, albo czekałby np. w długim korytarzu, którym dochodzi się do końcowej jaskini, i główkował, jak tu dostać się do środka.
***
Nie trzyma się to wszystko kupy. Nawet sam dialog Grushama z drużyną, która toruje sobie drogę bronią i czarami i morduje wszystko wokół, powinien się też raczej zaczynać od prośby, by go nie zabijać. To jego obecność jest tu podejrzana i niejeden poszukiwacz przygód nie chciałby z nim nawet rozmawiać. A gracz powinien mieć w takiej sytuacji możliwość zadania pytania nie tylko o to, co taka postać może zaoferować drużynie czy dlaczego mielibyśmy jej ufać, ale po pierwsze dlaczego w ogóle pozostawiać ją przy życiu.
Dodam jeszcze, że jeśli ktoś gra z modem Dark Side of the Sword Coast, to Grusham będzie w swojej jaskini otoczony przez czterech czy pięciu weteranów koboldów, więc może ucierpieć od mołotowa czy innej obszarówki.
***
Myślałem jeszcze, że biografia Grushama rzuci jakieś nowe światło, ale choć miejscami brzmi intrygująco, to w sprawie Mulaheya wprowadza nawet większy zamęt (w międzyczasie podmieniłem też portret):
***
Statystyki ma odpowiednio mocne dla profesji. Jako złodziej jest ukierunkowany na zastawianie i rozbrajanie pułapek. Doświadczenia ma trochę za dużo jak na ten etap gry.
***
Z dialogów ani z biografii nie wynika, którego z bogów czci. Gram z Faiths and Powers, który to mod nie dodaje akurat podklas kapłańskich związanych z panteonem orków. Przydzieliłem mu więc podklasę bezbożnego, bluźnierczego Ur-Priesta; nie wiem, czy to do niego pasuje, ale chciałem, żeby miał dostęp do innych sfer kapłańskich niż Vicril i Quayle:
***
Miałem dotąd trzy rozmowy z głównym bohaterem, z których pierwsza odpaliła się w ciągu minuty od przyłączenia:
Była jeszcze jedna, o Candlekeep, i druga też na temat sposobów postępowania. Dziwne, że typ, który nie dał żadnego powodu, żeby mu zaufać, bierze się za pouczanie, jak żyć i działać.
******
Podsumowując zatem, mod jest na razie słabo napisany albo po prostu wybrakowany. Może i tło postaci, jej historia i motywacja są potencjalnie spójne, ale jest to na razie dla gracza ukryte, bo większość z tego najwidoczniej zostało jeszcze w głowie autora. Mechanicznie zaś sama postać jest niezła, a technicznie wszystko działa.
Wysłany: 2024-07-05, 18:55 Re: Grusham - mało treści, wiele pytań bez odpowiedzi
Aristo napisał/a:
Z dialogów ani z biografii nie wynika, którego z bogów czci. Gram z Faiths and Powers, który to mod nie dodaje akurat podklas kapłańskich związanych z panteonem orków. Przydzieliłem mu więc podklasę bezbożnego, bluźnierczego Ur-Priesta; nie wiem, czy to do niego pasuje, ale chciałem, żeby miał dostęp do innych sfer kapłańskich niż Vicril i Quayle:
Obrazek
***
Miałem dotąd trzy rozmowy z głównym bohaterem, z których pierwsza odpaliła się w ciągu minuty od przyłączenia:
Obrazek
Była jeszcze jedna, o Candlekeep, i druga też na temat sposobów postępowania. Dziwne, że typ, który nie dał żadnego powodu, żeby mu zaufać, bierze się za pouczanie, jak żyć i działać.
******
Podsumowując zatem, mod jest na razie słabo napisany albo po prostu wybrakowany. Może i tło postaci, jej historia i motywacja są potencjalnie spójne, ale jest to na razie dla gracza ukryte, bo większość z tego najwidoczniej zostało jeszcze w głowie autora. Mechanicznie zaś sama postać jest niezła, a technicznie wszystko działa.
Tu się nie zgodzę nieco - czci Shargaasa i nieco więcej zdradza w kolejnych dialogach. Ale nie jest tego nie wiadomo ile.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
OK, w kolejnych dialogach ujawnił się jako zwolennik Shargassa. Określa się też jako wolny strzelec, więc może to przedsięwzięcie przeciw Mulaheyowi było z jego własnej inicjatywy albo z inspiracji bóstwa.
Odnośnie Grushama dodam jeszcze, że nie zareagował w żaden sposób na śmierć Mulaheya, choć uczestniczył w jego zabiciu i miał w tym spory udział. Wydaje się, że jeśli gdzieś należałoby dorobić mu wtrącenie, to przede wszystkim w tamtym momencie.
***
Ujęła mnie zaś u niego zwięzłość dialogów, którą chciałbym też widzieć w modach innych twórców - po kilka linijek, które przekazują odpowiednią ilość treści i wystarczy. Np. świetnie wypadł ten dialog, w którym mówi, co spotkało jego rodzinę. Z kilku zdań dowiadujemy się, co się zdarzyło i dlaczego - bez zbędnych opisów, funkcja wypowiedzi została spełniona; gracz może na nią dwojako zareagować i zostaje dalej ze swoimi przemyśleniami na ten temat.
Tak trzymać, bo u większości autorów - jak przypuszczam - taka sytuacja byłaby rozwleczona i nasycona emocjami: Na bogów? Jak tak można? Co teraz z tobą będzie? Co czujesz? - i dialog tylko by nudził.
Wysłany: 2024-07-13, 12:11 Vicril 3.0 i Kuglarze 3.0
Zanim uda mi się połączyć wszystkich pięciu bohaterów, zmieniłem nieco Vicrila.
Lista zmian/poprawek:
- dźwięki - zgłośnione programem o 201% (te nowe dźwięki)
- zmiana formatu plików z OGG na wave
- zmiana biografii
- zmiana działania sztyletu - dodaje +40% odporności na zimno (w przyszłości dodam może też na magiczne zimno, poza tym odporność w EE nie wystaje poza 127%)
Bawiłem się nieco edytorem obszarów w DLTCEP. No cóż, trudna sprawa. Zastanowię się, czy w ogóle cokolwiek dodam w wersji "Ściśnięta dłoń".
Edit: Poprawiłem też Kuglarzy. Teraz zguba hengeyokai zapewnia to, co Kondar +1, choć ciekawiej by było, aby broń jakby "przekląć" - zmienić opis, by w trakcie tworzenia oręża nie do końca powiódł się proces, przez co byłaby to raczej "Zemsta hengeyokai".
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum