To by było łatwe do konwertowania, ale... W BG Trilogy bardzo ciężko wprowadzić taką podklasę (nie ma standardowej możliwości utworzenia podklasy dla mnicha czy czarownika). No, chyba, że zrobić to jak twórca Spellsworda - użyć podklasy bodajże wojownika. Ale to strasznie karkołomna operacja. I po co robić prawie to samo? Zatem albo Spellsword, albo karkołomna operacja, na którą teraz nie mam czasu.
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Wysłany: 2023-12-21, 18:03 Elfi dualiści - około 3/4 projektu
Co zmienione/naprawione:
- podmieniłem plik Płonących dłoni dla Alurakara. Gdyby coś, to jest łatka, ale powinno działać.
- zaklęcie Identyfikacji u Dijakkara zwiększa wiedzę rzucającego o 100 punktów na jedną rundę
- dodanie pierwszej wersji Encikkara - specjalisty Wywołań i Zauroczeń. Jak nie będzie baboli, to zostanie jeszcze tylko jedna podklasa
Edit: Zmieniłem zaklęcia sekwencerowe. Wyciąłem warunkowanie. Reszta bez zmian.
Wady? Nie radzę używać zwojów z sekwencerami/warunkowaniem...
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
- wyciąłem czar Warunkowanie
- zmieniłem działanie Sekwencerów, Łańcucha czarów i Wyzwalacza zaklęć (w połączeniu z Akceleracją - zabójcze!)
Podklasa jest słabsza, na 6 levelu czarów otrzymuje tylko 2 zaklęcia. Nie ma przekokszenia.
Chociaż niepodatność na Wywołania i Zauroczenia jest dość mocna.
Tak samo premia do Kondycji i Charyzmy.
encikkar3.jpg
Plik ściągnięto 5 raz(y) 332,94 KB
encikkar2.jpg
Plik ściągnięto 7 raz(y) 326,46 KB
encikkar1.jpg
Plik ściągnięto 11 raz(y) 388,31 KB
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
Na śmierć zapomniałem, że gnom nie może być czarownikiem...
Nic nie szkodzi, w artykule Zireael jest informacja, że ta tradycja wśród gnomów zniknęła razem z miastem, w którym żyli i ćwiczyli. Jest to odzwierciedlone w opisie podklasy.
Nelluonkkarów było poza tym najmniej...
_________________ years ago i had an elven beauty, now i am closer to mordor
No i w końcu dodałem normalne zdolności druida. Tzn.:
Kod:
GA_spcl611 Zmiana kształtu brązowy niedźwiedź
GA_spcl612 Zmiana kształtu wilk
GA_spcl613 Zmiana kształtu czarny niedźwiedź
AP_splcl924 Odporność na trucizny
AP_splcl925 Odporność na żywioły +10%
AP_splcl926 Odporność na żywioły +10%
AP_splcl927 Odporność na żywioły +10%
Opis i działanie także się nieco różnią, choć niewiele.
ANIMALISTA
Animalizm jest najstarszą praktyką duchową, obok szamanizmu. Druid będący animalistą uznaje zwierzęta za wysłanników czy nawet wcielenia bogów. Oddając im cześć (zoolatria) upodabnia się do nich lub składa je w ofierze, przez co uzyskuje specjalne moce.
Zalety:
- na 1. poziomie raz dziennie może skorzystać z zaklęcia Pomniejsze przywrócenie.
- 3. poziom: uzyskuje zdolność "Mniejszy regres ewolucji".
MNIEJSZY REGRES EWOLUCJI
Druid za pomocą tej zdolności upodabnia się do prehistorycznej bestii, kosztem pozbawienia się jednego poziomu (jak przy Wysączeniu energii) otrzymuje kumulującą się premię +4 do Siły i Kondycji, a także +25% odporności na zimno. Premia trwa przez 10 rund, a wyssanie poziomu dopóty, dopóki nie skorzysta się z Pomniejszego przywrócenia lub podobnej magii.
- 5. poziom: uzyskuje zdolność "Zamordowanie zwierzęcia".
ZAMORDOWANIE ZWIERZĘCIA
Ta zdolność automatycznie zabija zwierzynę - pojedynczą lub całe jej stado. Ponadto po użyciu kondycja Animalisty wzrasta o dwa punkty na czas 10 rund (premia kumulująca się).
- 7. poziom: uzyskuje zdolność "Malowidło voodoo".
MALOWIDŁO VOODOO
Druid korzystający z tej mocy tworzy niewielką podobiznę celu i okłada ją klątwą. Jeśli ofiara nie wykona rzutu obronnego przeciw śmierci z modyfikatorem -2 - umiera. Jeśli rzut obronny się powiódł - wpływa na nią efekt zaklęcia Zagłady (-1 do TraK0 i wszystkich rzutów obronnych).
- na 12. poziomie raz dziennie może skorzystać z zaklęcia Większe przywrócenie.
- 14. poziom: uzyskuje zdolność "Regres ewolucji".
REGRES EWOLUCJI
Ta zdolność pozbawia animalistę jednego poziomu doświadczenia, dopóki nie skorzysta się z czaru Pomniejsze przywrócenie lub podobnej magii. W zamian za to animalista otrzymuje kumulującą się premię +8 do Siły i Kondycji, +80% do odporności na zimno trwającą przez 10 rund.
Wady:
- Jego Inteligencja może wynosić co najwyżej 9.
- Brak minimalnego progu Charyzmy.
- Wymagana rasa: Człowiek.
- Nie może dwuklasować.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum