BG3 ma jakieś cechy pozytywne bo mam bardzo negatoywne dumanie o tej grze po samym fakcie że zrypali walkę nie dość
robiąc ją na tury to jeszcze wlecze się za długo. Walki po prostu są nudne.
Przeciwnik nie zdążył zakończyć swojej tury a ja napiłem się kawy, zjadłem i spuściłem klopsa w toalecie.
Ale to jest opinia wynikająca z twoich doświadczeń z BG3, czy raczej przewidywania wynikające z natury walki turowej? Bo szczerze mówiąc to dla mnie walki trwają wyraźnie krócej niż w Divinity: Original Sin 2 (gdzie wrogowie mają często dużą ilość życia, czy pancerza magicznego lub fizycznego), czy chociażby w Parhfinder: Wrath of the Righteous (gdzie z kolei mają absurdalne wartości AC czy DR).
Oglądałem wystarczająco streamów żeby samemu wyrobić opinie.
Jadłem i srałem na turze przeciwnika a jak wróciłem za klawiature tura wroga dalej trwała.
Walki turowe źle zaprojektowane są nudne.
_________________ Pod żadnym warunkiem nie usuwać mi warna.
Oglądałem wystarczająco streamów żeby samemu wyrobić opinie.
Jadłem i srałem na turze przeciwnika a jak wróciłem za klawiature tura wroga dalej trwała.
Żelazko, widzę, że dowcip Ci się niebywale wyostrzył. Schowaj proszę nożyk do pochewki zanim zrobisz sobie krzywdę
Wartość merytoryczna Twej wypowiedzi jest żadna. Chyba, że chcesz się chwalić wynikami w defekacji na czas, ale to nie forum od tego.
Przy okazji zaprzeczasz sam sobie. Skoro twierdzisz, że Twoje oglądanie polegało na oddawaniu się innym czynościom, to gie widziałeś.
Żelazko napisał/a:
Walki turowe źle zaprojektowane są nudne.
Truizm w najlepszym wypadku.
Szkoda, że bez odniesienia do tematu, gdyż wykazałeś się brakiem doświadczenia z grą. Bierne oglądanie streamów może i jakoś ukazuje co i jak, ale wypowiadanie się na podstawie tego, że komp sam sobie oglądał filmik, to jakiś wyższy poziom abstrakcji
Oglądałem wystarczająco streamów żeby samemu wyrobić opinie.
Jadłem i srałem na turze przeciwnika a jak wróciłem za klawiature tura wroga dalej trwała.
Żelazko, widzę, że dowcip Ci się niebywale wyostrzył. Schowaj proszę nożyk do pochewki zanim zrobisz sobie krzywdę
Wartość merytoryczna Twej wypowiedzi jest żadna. Chyba, że chcesz się chwalić wynikami w defekacji na czas, ale to nie forum od tego.
Przy okazji zaprzeczasz sam sobie. Skoro twierdzisz, że Twoje oglądanie polegało na oddawaniu się innym czynościom, to gie widziałeś.
Żelazko napisał/a:
Walki turowe źle zaprojektowane są nudne.
Truizm w najlepszym wypadku.
Szkoda, że bez odniesienia do tematu, gdyż wykazałeś się brakiem doświadczenia z grą. Bierne oglądanie streamów może i jakoś ukazuje co i jak, ale wypowiadanie się na podstawie tego, że komp sam sobie oglądał filmik, to jakiś wyższy poziom abstrakcji
Nie podałeś żadnych argumentów za walką turową tylko czepianie się tego jak napisałem a nie to co napisałem bez kontekstu wkładając własne gdybanie jak to było. Zrobiłem przerwę od walki która ciągnęła się nastą minutę bo już kilka takich nastych walk obejrzałem.
Szkoda strzępić ryja na fanatyków którzy chlastają cokolwiek co ma logo swego bożka. Widać że ja i wielu innych nic nie straciło na nieobecności tutaj.
_________________ Pod żadnym warunkiem nie usuwać mi warna.
D&D to gra o dużej głębi strategicznej. Można krytykować piątą edycję (np. w porównaniu do Pathfindera), ale gdyby tej walki turowej w BG3 nie było, to nie dałoby się zaimplementować D&D w tak istotnym zakresie. Gra jest skomplikowana, a przez to angażująca. Niektóre walki są na tyle trudne, że nie da się ich przejść bez zrozumienia systemu. (Czy jest to pełna implementacja – tego nie wiem, bo podręcznika nie czytałem – ale zdaje się, że jest tego bardzo bliska). Ja nawet wolę, że walki w czasie rzeczywistym tu nie ma. W Filarach Wieczności 2 też zawsze wybieram walkę turową. W BG2 i tak przy nieco trudniejszych bossach zdarzało się, że trza zapauzować po każdym ciosie, zatem potyczki wcale takie krótkie nie były. Wiadomo, że bardziej się dłuży, gdy tylko się ogląda, a nie aktywnie uczestniczy.
Ale ja tym razem nie o mechanice chciałem.
Nadal mam bardzo przychylną opinię o tym produkcie, ale po trzech przejściach gry dostrzegam pewne niedociągnięcia, które wypunktuję poniżej. Nie można powiedzieć, że są to bugi (choć wiadomo, że i takie się zdarzają – np. błędne działanie niektórych drzewek dialogowych, gdy nie uwzględniają one pewnych bardzo istotnych zmian, jakie zaszły w świecie gry) – raczej chodzi mi o pewne nieprzemyślane decyzje podjęte w trakcie projektowania gry. (Tzn. takimi są one z mojego punktu widzenia). Ich naprawienia się nie spodziewam. Niektóre są może i błahe, ale z jakiegoś powodu trudno mi przymknąć na nie oko. Zatem z okazji zbliżających się wyborów też przedstawię swoją "piątkę". Pięć rzeczy, które mi się nie podobają w BG3. Czy też, które mi "nie siadły", jak teraz mówi młodzież. (Dawniej gdy coś "siadało", to było źle, a teraz jest dobrze. Język ewoluuje w zaskakujących kierunkach). Będą małe spojlery (choć dotyczące raczej pobocznych tematów, a nie głównej intrygi, więc to w sumie nie spojlery).
1. Podróżowanie przez Podmrok nie ma żadnego sensu. No może pomijając cele krajoznawcze, bo widoczki są świetne. Questy oczywiście też, tylko że w BG2 i Icewind Dale 2 podróż tamtędy miała uzasadnienie – albo to była jedyna droga, albo trafiliśmy tam w sposób niezamierzony. W BG3 natomiast spotykamy w I rozdziale Halsina, który rekomenduje nam dotarcie do miejsca docelowego właśnie drogą przez Podmrok – najniebezpieczniejsze miejsce na świecie (no może poza kraterami wulkanów itp.) – a dlaczego? Bo, choć Podmrok jest zabójczo groźny, to "jeszcze większym zagrożeniem jest podróżowanie przez krainy ogarnięte klątwą cienia". Przez dwa lata early accesu żyłem w przeświadczeniu, że to prawda. Natomiast w sierpniu 2023 co się okazało? Że po przejściu przez Podmrok trafiamy do krainy ogarniętej klątwą cienia i narażamy się na działanie klątwy w takim samym stopniu (a może i większym), co idąc na skróty przez Przełęcz. (Gdy wyjdziemy z Podmroku, to mamy nieco dalszą drogę do miejsca docelowego niż idąc ścieżką wiodącą z Przełęczy. Więc gdzie tu logika?).
2. Scenarzyści BG3 nie rozumieją przepowiedni Alaundo (w odróżnieniu na przykład od osób odpowiedzialnych za fabułę BG1, BG2 i Tronu Bhaala, którzy wykazali się dobrą znajomością tematu). A na dowód załączam poniższy cytat:
"Szepczący posąg: Pan mordu szczeźnie... ale w chwili zagłady spłodzi rzesze śmiertelnych potomków."
(Chciałem załączyć też zrzut ekranu, ale chyba go zgubiłem).
Taki tekst towarzyszy nam, gdy kierujemy się do świątyni Bhaala. Dla przypomnienia, w BG1 było: "Pan Mordu zostanie unicestwiony, ale przed śmiercią spłodzi legion śmiertelnych następców...", co jest dużo bardziej trafne. Nie żebym czuł się ekspertem w tej dziedzinie, ale gdy około roku 2002 grałem po raz n-ty w BG1 i BG2, to prześledziłem daty i to skłoniło mnie do pewnej refleksji. 1358 KD (Rok Cieni) – wtedy nastąpił Czas Kłopotów i bogowie zostali strąceni na Toril. Początek BG1 to 1368 KD (Rok Sztandaru). W pierwszej chwili pomyślałem, że w BG1 pomieszali te daty, bo to niemożliwe, że gramy 10-letnim Abdelem Adrianem, a rok później nawiązujemy romans z Viconią, Aerie albo Jaheirą. (Zresztą sam wygląd modelu postaci przeczy temu, abyśmy grali dzieciakiem). Po drugie – Czas Kłopotów trwał stosunkowo krótko, a wydaje się, że między charnamem a Sarevokiem jest pewna dość istotna różnica wieku. Po trzecie – skoro możemy grać tymi różnymi rasami, to taki 10-letni elf będzie zdecydowanie bardziej dziecinny w porównaniu do 10-letniego człowieka, który krócej żyje, ale i rozwija się szybciej. Po czwarte – jaki to ma sens, skoro rok później (początek Tronu Bhaala to 1369 KD – Rok Rękawicy) spotykamy Abazigala, też potomka Bhaala, dorosłego smoka (antycznego wręcz), który ma z kolei dorosłego syna Draconisa. To się nie klei. Gra o tron pokazała, że smoki rozwijają się szybko, ale to by była lekka przesada. W taki sposób zdałem sobie sprawę, że to nie w Czasie Kłopotów Bhaal spłodził tych wszystkich potomków. Czytałem kawałek Trylogii Awatarów (powieść o Czasach Kłopotów), gdzie Bhaal jest istotną postacią, i też nie przypominam sobie, żeby była to powieść erotyczna. Rozwiązanie jest jedno: Bhaal już przed rokiem 1358 KD schodził na świat przez szereg lat, przez co jego potomkowie są w różnym wieku. W tym kontekście to "w chwili zagłady" mnie osobiście razi i świadczy o pobieżnej znajomości zagadnienia. Uważam tę próbę sparafrazowania przepowiedni za nieudolną.
3. Pod koniec gry mamy moment, gdy drużyna płynie łódką. Po wywróceniu tej łódki mamy animację, jak nasza postać zamiast pójść na dno, to unosi się na wodzie w ciężkiej zbroi (jeśli taką ma akurat na sobie). Straszne to było. Powinni byli na okoliczność tej animacji zmienić strój postaci na obozowy. To by rozwiązało problem.
4. Klucze do sejfów w domu rozliczeniowym, które znajdujemy w trzecim rozdziale gry (chodzi konkretnie o skrytki o podwyższonym standardzie bezpieczeństwa), mają niekonsekwentne nazwy. W dodatku mieszają się one z kluczami do innych skrytek z tego domu rozliczeniowego, które też są ponumerowane. To pomieszanie nazewnictwa powoduje, że bardzo trudno je wszystkie odszukać i skompletować. W zasadzie to dopiero gdy podejdziemy do danej skrytki, to przekonujemy się, czy już dany klucz jest w naszym posiadaniu, czy jeszcze nie. (Jest w tym pewna racja, bo gdy w życiu znajdujemy przypadkowo zakurzony klucz, to zazwyczaj nie jest on podpisany i nie wiemy, do jakiego zamka będzie pasował – jednak taki poziom realizmu to nie jest coś, czego bym oczekiwał od gry typu BG3). Klucze do tych najważniejszych skrytek (jest ich 9) w 7 przypadkach mają w nazwie słowo "nr", w jednym przypadku ten numer jest tylko podany, ale niepoprzedzony słowem "nr" (powiedzmy że to "klucz do skrytki 5", choć nie pamiętam, czy to był właśnie ten), a klucz do skrytki nr 1 nazywa się "ciężki żelazny klucz" co jest już całkiem konfudujące. Jest to na tyle nieintuicyjne, że niektóre solucje krążące po sieci wprowadzają graczy w błąd co do lokalizacji klucza nr 1 (ma go zły mag w swojej wieży, a nie królowa piratów – ona ma klucz podobny i nazwany "nr 1", ale to nie ten!). Nie da się więc wpisać takiej frazy w ekwipunku, która pozwoliłaby przy jednym filtrowaniu wyświetlić wszystkie 9 kluczy. Ale ich nazwy to tylko część problemu. Postać o imieniu Uktar zleca nam znalezienie wszystkich 9, co okazuje się najbardziej żmudnym zadaniem w grze, bo trzeba przy tej okazji wykonać prawie wszystkie poboczne zadania z rozdziału trzeciego (a jeśli nie, to przynajmniej odwiedzić te miejsca). A nagrodą jest nieco ponad 300 sztuk złota za każdy klucz, czyli łącznie jakieś 3000. Jest to marna nagroda, zważywszy że rzeczy w tych sejfach są warte tyle samo albo i więcej (nie liczyłem, ale w niektórych oprócz cennych przedmiotów jest też sporo złota). W dodatku to zlecenie (i postępy w nim) nie jest notowane w dzienniku, więc po znalezieniu i oddaniu Uktarowi wszystkich 9 kluczy nie zostaniemy nagrodzeni doświadczeniem, ani nawet potwierdzeniem, że zadanie wykonane. Jak dostarczymy wszystkie klucze, to nie ma żadnej specjalnej nagrody, ani nawet komentarza zleceniodawcy, że świetnie się spisaliśmy. Mnie nie tylko to nie siadło, ale uważam, że Lariani położyli ten wątek i zmarnowali potencjał tego ciekawego zadania.
5. Ten punkt to już zupełna drobnostka, ale i tak trochę mnie to ubodło. Problem wiążę się trochę z punktem 4. Gdy spotykamy Uktara, to naszej postaci kołacze się w głowie myśl i można w związku z tym wykonać test wiedzy z dziedziny "historia" o ST 15. Po rozwiązaniu go postać przypomina sobie, że "Uktar" to... nazwa miesiąca. Myślałem, że nie wytrzymam. Mnie zawsze się zdawało, że Kythorn, Mirtul, Alturiak itd., to nie jest jakaś tajemna wiedza, tylko słowa używane przez Faeruńczyków na co dzień. Chyba że prostaczkowie na miesiące mówią "Gnicie", "Opadające Liście", "Pazury Zimy" itd., a Hammer (Młot), Ches, Uktar itd. to terminy zarezerwowane dla uczonych. No ale nie sądzę, żeby tak było. A wy jak sądzicie?
D&D to gra o dużej głębi strategicznej. Można krytykować piątą edycję (np. w porównaniu do Pathfindera), ale gdyby tej walki turowej w BG3 nie było, to nie dałoby się zaimplementować D&D w tak istotnym zakresie. Gra jest skomplikowana, a przez to angażująca. Niektóre walki są na tyle trudne, że nie da się ich przejść bez zrozumienia systemu. (Czy jest to pełna implementacja – tego nie wiem, bo podręcznika nie czytałem – ale zdaje się, że jest tego bardzo bliska). Ja nawet wolę, że walki w czasie rzeczywistym tu nie ma. W Filarach Wieczności 2 też zawsze wybieram walkę turową. W BG2 i tak przy nieco trudniejszych bossach zdarzało się, że trza zapauzować po każdym ciosie, zatem potyczki wcale takie krótkie nie były. Wiadomo, że bardziej się dłuży, gdy tylko się ogląda, a nie aktywnie uczestniczy.
Ale ja tym razem nie o mechanice chciałem.
Nadal mam bardzo przychylną opinię o tym produkcie, ale po trzech przejściach gry dostrzegam pewne niedociągnięcia, które wypunktuję poniżej. Nie można powiedzieć, że są to bugi (choć wiadomo, że i takie się zdarzają – np. błędne działanie niektórych drzewek dialogowych, gdy nie uwzględniają one pewnych bardzo istotnych zmian, jakie zaszły w świecie gry) – raczej chodzi mi o pewne nieprzemyślane decyzje podjęte w trakcie projektowania gry. (Tzn. takimi są one z mojego punktu widzenia). Ich naprawienia się nie spodziewam. Niektóre są może i błahe, ale z jakiegoś powodu trudno mi przymknąć na nie oko. Zatem z okazji zbliżających się wyborów też przedstawię swoją "piątkę". Pięć rzeczy, które mi się nie podobają w BG3. Czy też, które mi "nie siadły", jak teraz mówi młodzież. (Dawniej gdy coś "siadało", to było źle, a teraz jest dobrze. Język ewoluuje w zaskakujących kierunkach). Będą małe spojlery (choć dotyczące raczej pobocznych tematów, a nie głównej intrygi, więc to w sumie nie spojlery).
1. Podróżowanie przez Podmrok nie ma żadnego sensu. No może pomijając cele krajoznawcze, bo widoczki są świetne. Questy oczywiście też, tylko że w BG2 i Icewind Dale 2 podróż tamtędy miała uzasadnienie – albo to była jedyna droga, albo trafiliśmy tam w sposób niezamierzony. W BG3 natomiast spotykamy w I rozdziale Halsina, który rekomenduje nam dotarcie do miejsca docelowego właśnie drogą przez Podmrok – najniebezpieczniejsze miejsce na świecie (no może poza kraterami wulkanów itp.) – a dlaczego? Bo, choć Podmrok jest zabójczo groźny, to "jeszcze większym zagrożeniem jest podróżowanie przez krainy ogarnięte klątwą cienia". Przez dwa lata early accesu żyłem w przeświadczeniu, że to prawda. Natomiast w sierpniu 2023 co się okazało? Że po przejściu przez Podmrok trafiamy do krainy ogarniętej klątwą cienia i narażamy się na działanie klątwy w takim samym stopniu (a może i większym), co idąc na skróty przez Przełęcz. (Gdy wyjdziemy z Podmroku, to mamy nieco dalszą drogę do miejsca docelowego niż idąc ścieżką wiodącą z Przełęczy. Więc gdzie tu logika?).
2. Scenarzyści BG3 nie rozumieją przepowiedni Alaundo (w odróżnieniu na przykład od osób odpowiedzialnych za fabułę BG1, BG2 i Tronu Bhaala, którzy wykazali się dobrą znajomością tematu). A na dowód załączam poniższy cytat:
"Szepczący posąg: Pan mordu szczeźnie... ale w chwili zagłady spłodzi rzesze śmiertelnych potomków."
(Chciałem załączyć też zrzut ekranu, ale chyba go zgubiłem).
Taki tekst towarzyszy nam, gdy kierujemy się do świątyni Bhaala. Dla przypomnienia, w BG1 było: "Pan Mordu zostanie unicestwiony, ale przed śmiercią spłodzi legion śmiertelnych następców...", co jest dużo bardziej trafne. Nie żebym czuł się ekspertem w tej dziedzinie, ale gdy około roku 2002 grałem po raz n-ty w BG1 i BG2, to prześledziłem daty i to skłoniło mnie do pewnej refleksji. 1358 KD (Rok Cieni) – wtedy nastąpił Czas Kłopotów i bogowie zostali strąceni na Toril. Początek BG1 to 1368 KD (Rok Sztandaru). W pierwszej chwili pomyślałem, że w BG1 pomieszali te daty, bo to niemożliwe, że gramy 10-letnim Abdelem Adrianem, a rok później nawiązujemy romans z Viconią, Aerie albo Jaheirą. (Zresztą sam wygląd modelu postaci przeczy temu, abyśmy grali dzieciakiem). Po drugie – Czas Kłopotów trwał stosunkowo krótko, a wydaje się, że między charnamem a Sarevokiem jest pewna dość istotna różnica wieku. Po trzecie – skoro możemy grać tymi różnymi rasami, to taki 10-letni elf będzie zdecydowanie bardziej dziecinny w porównaniu do 10-letniego człowieka, który krócej żyje, ale i rozwija się szybciej. Po czwarte – jaki to ma sens, skoro rok później (początek Tronu Bhaala to 1369 KD – Rok Rękawicy) spotykamy Abazigala, też potomka Bhaala, dorosłego smoka (antycznego wręcz), który ma z kolei dorosłego syna Draconisa. To się nie klei. Gra o tron pokazała, że smoki rozwijają się szybko, ale to by była lekka przesada. W taki sposób zdałem sobie sprawę, że to nie w Czasie Kłopotów Bhaal spłodził tych wszystkich potomków. Czytałem kawałek Trylogii Awatarów (powieść o Czasach Kłopotów), gdzie Bhaal jest istotną postacią, i też nie przypominam sobie, żeby była to powieść erotyczna. Rozwiązanie jest jedno: Bhaal już przed rokiem 1358 KD schodził na świat przez szereg lat, przez co jego potomkowie są w różnym wieku. W tym kontekście to "w chwili zagłady" mnie osobiście razi i świadczy o pobieżnej znajomości zagadnienia. Uważam tę próbę sparafrazowania przepowiedni za nieudolną.
3. Pod koniec gry mamy moment, gdy drużyna płynie łódką. Po wywróceniu tej łódki mamy animację, jak nasza postać zamiast pójść na dno, to unosi się na wodzie w ciężkiej zbroi (jeśli taką ma akurat na sobie). Straszne to było. Powinni byli na okoliczność tej animacji zmienić strój postaci na obozowy. To by rozwiązało problem.
4. Klucze do sejfów w domu rozliczeniowym, które znajdujemy w trzecim rozdziale gry (chodzi konkretnie o skrytki o podwyższonym standardzie bezpieczeństwa), mają niekonsekwentne nazwy. W dodatku mieszają się one z kluczami do innych skrytek z tego domu rozliczeniowego, które też są ponumerowane. To pomieszanie nazewnictwa powoduje, że bardzo trudno je wszystkie odszukać i skompletować. W zasadzie to dopiero gdy podejdziemy do danej skrytki, to przekonujemy się, czy już dany klucz jest w naszym posiadaniu, czy jeszcze nie. (Jest w tym pewna racja, bo gdy w życiu znajdujemy przypadkowo zakurzony klucz, to zazwyczaj nie jest on podpisany i nie wiemy, do jakiego zamka będzie pasował – jednak taki poziom realizmu to nie jest coś, czego bym oczekiwał od gry typu BG3). Klucze do tych najważniejszych skrytek (jest ich 9) w 7 przypadkach mają w nazwie słowo "nr", w jednym przypadku ten numer jest tylko podany, ale niepoprzedzony słowem "nr" (powiedzmy że to "klucz do skrytki 5", choć nie pamiętam, czy to był właśnie ten), a klucz do skrytki nr 1 nazywa się "ciężki żelazny klucz" co jest już całkiem konfudujące. Jest to na tyle nieintuicyjne, że niektóre solucje krążące po sieci wprowadzają graczy w błąd co do lokalizacji klucza nr 1 (ma go zły mag w swojej wieży, a nie królowa piratów – ona ma klucz podobny i nazwany "nr 1", ale to nie ten!). Nie da się więc wpisać takiej frazy w ekwipunku, która pozwoliłaby przy jednym filtrowaniu wyświetlić wszystkie 9 kluczy. Ale ich nazwy to tylko część problemu. Postać o imieniu Uktar zleca nam znalezienie wszystkich 9, co okazuje się najbardziej żmudnym zadaniem w grze, bo trzeba przy tej okazji wykonać prawie wszystkie poboczne zadania z rozdziału trzeciego (a jeśli nie, to przynajmniej odwiedzić te miejsca). A nagrodą jest nieco ponad 300 sztuk złota za każdy klucz, czyli łącznie jakieś 3000. Jest to marna nagroda, zważywszy że rzeczy w tych sejfach są warte tyle samo albo i więcej (nie liczyłem, ale w niektórych oprócz cennych przedmiotów jest też sporo złota). W dodatku to zlecenie (i postępy w nim) nie jest notowane w dzienniku, więc po znalezieniu i oddaniu Uktarowi wszystkich 9 kluczy nie zostaniemy nagrodzeni doświadczeniem, ani nawet potwierdzeniem, że zadanie wykonane. Jak dostarczymy wszystkie klucze, to nie ma żadnej specjalnej nagrody, ani nawet komentarza zleceniodawcy, że świetnie się spisaliśmy. Mnie nie tylko to nie siadło, ale uważam, że Lariani położyli ten wątek i zmarnowali potencjał tego ciekawego zadania.
5. Ten punkt to już zupełna drobnostka, ale i tak trochę mnie to ubodło. Problem wiążę się trochę z punktem 4. Gdy spotykamy Uktara, to naszej postaci kołacze się w głowie myśl i można w związku z tym wykonać test wiedzy z dziedziny "historia" o ST 15. Po rozwiązaniu go postać przypomina sobie, że "Uktar" to... nazwa miesiąca. Myślałem, że nie wytrzymam. Mnie zawsze się zdawało, że Kythorn, Mirtul, Alturiak itd., to nie jest jakaś tajemna wiedza, tylko słowa używane przez Faeruńczyków na co dzień. Chyba że prostaczkowie na miesiące mówią "Gnicie", "Opadające Liście", "Pazury Zimy" itd., a Hammer (Młot), Ches, Uktar itd. to terminy zarezerwowane dla uczonych. No ale nie sądzę, żeby tak było. A wy jak sądzicie?
Powiem tak, jeśli po trzech przejściach gry, to są twoje jedyne uwagi, to znaczy, że gra jest wybitna ????
Ja wczoraj skończyłem grę po raz pierwszy i napiszę więcej o moich odczuciach jak trochę ochłonę, bo na razie jestem pod ogromnym wrażeniem (mimo iż jest kilka rzeczy do poprawy).
_________________ Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Powiem tak, jeśli po trzech przejściach gry, to są twoje jedyne uwagi, to znaczy, że gra jest wybitna ????
Może jestem bardziej pobłażliwy niż większość. Coś by się jeszcze znalazło, ale tak, gra pewnie zasługuje na to miano.
To od gracza zależy, ile czasu zechce poświęcić. Zadania poboczne i główny quest są oddzielone od siebie w dzienniku. Jak ktoś ma ograniczoną ilość czasu, to przypuszczam, że da się pominąć 1/3 zadań i nadal wbić na koniec level 12 (a jak nie, to 11). Jeśli celem jest szybkie skończenie gry, to można np. nie iść do Podmroku, a na Przełęczy pominąć Szkółkę, bez szkody dla wątku głównego. (Choć to są przyjemne lokacje z ciekawymi zadaniami). Nie wiem, ile to wtedy wyjdzie godzin.
Ok, na wstępie napiszę, że gra jest dla mnie wybitna, dawno nie grałem w tak dobrego crpg.
Co nie znaczy, że pozbawiona błędów. Oto kilka, które mi na szybko do głowy przychodzą, a najbardziej mnie irytowały.
Uwaga, mogą być spoilery, więc czytacie na własną odpowiedzialność!
1. UI i zarządzanie ekwipunkiem. Dużo rzeczy do poprawy w tym zakresie, aczkolwiek nie wydaje mi się, że trzeba je projektować od podstaw. Wystarczy te kilka rzeczy i naprawdę będzie już hulało:
- dostęp do ekwipunku każdego towarzysza w obozie, nie tylko tych, którzy są w drużynie. Wystarczyłaby opcja przesuwania strzałką na kolejnych towarzyszy (z prawej i lewej strony ekranu). Nie trzeba przeprojektowywać ekranu, żeby zmieścić kolejne postacie.
- możliwość szybkiej wymiany postaci w drużynie, bez konieczność odłączania i przyłączania ich każdorazowo za pomocą dialogu.
- dostęp do obozowej skrzyni podróżnej w dowolnej chwili i z dowolnego miejsca (nawet spoza obozu).
- więcej opcji filtrowania przedmiotów. Na przykład po typach broni czy rodzajach zbroi (miecze, topory, drągi. halabardy, ciężkie zbroje, średnie zbroje, czy rodzaj slotu na ekwipunek), itp. W tym momencie, jak na przykład chcę przefiltrować wszystkie przedmioty, które mogę założyć na głowę, muszę filtrować po nazwie. Niestety na głowie mogę mieć hełm, diadem, czy kapelusz... więc sami widzicie.
2. Strasznie irytujące jest, że flaga widoczności hełmu w dialogach wydaje się powracać samoistnie do poprzedniej postaci, przez co w kluczowych dialogach na końcu gry, postaci, które akurat nie były w mojej 4-osobowej grupie, miały na głowach hełmy w trakcie rozmów, zupełnie rujnując klimat. Wydaje mi się, że ustawienie to resetuje się w momencie zmiany na innego członka drużyny i powrotu do obozu.
3. Podczas jednej z bardziej rozczulających rozmów z Posępną, pod koniec gry, kamera była źle ustawiona, przez co wyglądało, jakbym rozmawiał z niziołkiem. Zepsuło to trochę odbiór tej chwili.
4. Na sam koniec, moja postać spędziła noc z Posępną, ale... pokazano tylko rozmowę "już po". Trochę to dziwnie wyglądało, jakby tam było coś ucięte. Może to był bug. Generalnie słaby ten romans jakiś, raptem jedna scena seksu i to też nie jakaś mocna. Ci, co narzekają, że BG3 się sprzedaje, bo jest tam dużo nagości i seksu, nie wiedzą, o czym mówią.
5. Generalnie cutscenki podczas ostatniej części gry (etap przed i po walce z ostatnim bossem) są trochę chaotyczne, takie trochę przeskoki od sceny do sceny. Brakowało im pewnej płynności. Wiem, że część ludzi nie lubi rozwleczonego zakończenia, ale ja bym nie pogardził końcówką, rodem z "Powrotu Króla", Jacksona. Brakiuje mi porządnych epilogów, takiego spięcia klamrą poszczególnych wątków. Jestem nawet w stanie poświęcić godzinę na ich czytanie.
6. Walki z wybrańcami Mrocznej Trójki były najłatwiejszymi z walk z bossami. Niestety, bo sobie ostrzyłem na nie zęby. Orin była wręcz żenująco łatwa do zabicia. Gortash był chyba najbardziej zdradliwy, ze względu na wyrzutnie granatów dookoła. Trzeba było uważać, żeby nie ich nie zdetonować, bo wtedy była rzeźnia.
7. Wątek Astariona najbardziej ucierpiał przez wyciętą zawartość, szczególnie jeśli chodzi o rezydencję Cazadora, do której sposób dostania się jest co najmniej problematyczny. Na szczęście zakończenie Karlach poprawili i dzięki temu jak pokończyłem inne wątki, było dla mnie satysfakcjonujące.
W sumie tyle na szybko.
_________________ Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
na przykład chcę przefiltrować wszystkie przedmioty, które mogę założyć na głowę, muszę filtrować po nazwie. Niestety na głowie mogę mieć hełm, diadem, czy kapelusz... więc sami widzicie.
Podpowiem, że jak klikniesz na slot w ekwipunku, np. miejsce na nakrycie głowy, to wyświetla wszystkie dostępne przedmioty pasujące do tego slotu, jakie drużyna ma w posiadaniu. Jeśli jest już noszony przez inną postać, to wyświetla się mała ikonka i klikając na np. hełm założony na innej postaci zamieni go miejscem z tym, co nosi postać, u której slot kliknąłeś.
Ogólnie u mnie jest takie trochę redemption arc w kwestii podejścia do Baldur's Gate 3. Start we wczesnym dostępie był beznadziejny, głównie przez połowiczną implementację D&D5, które w dodatku było nadpisywane i negowane przez mechaniki z Divinity OS2. Wkurzało mnie też sterowanie drużyną i zarządzanie ekwipunkiem z poprzedniej gry Larianów. Na szczęście w wersji finalnej sporo rzeczy poprawili (dawniej trzeba było np. ręcznie wszystkimi postaciami skakać, teraz robią to automatycznie).
Ostatecznie mogę przyczepić się tylko do tego, że wprowadzili mnóstwo zmian w D&D, które uczyniły grę banalną. No i fabuła działa tylko za pierwszym razem, do końca drugiego aktu, kiedy gracz jest wsiąknięty przez wszystkie niewiadome. Potem odkrycie tożsamości Absolutu jest meh, a dalsze rewelacje (np. kwestia obrońcy) są po prostu durne i sprzeczne z lore, sprzeczne z głównym celem gry, który przyświecał protagoniście od samego początku a nagle nie tylko staje się nieosiągalny, a wręcz odwrotne działanie jest poniekąd wymuszane. Wychodzą też na jaw wszystkie iluzoryczne wybory. Gra stawia na reaktywność wątków pobocznych, ale poza nimi wpłw na główną historię jest niemal zerowy, a w kluczowym momencie gracz nie ma nawet żadnej racjonalnej alternatywy i pewne rzeczy są wymuszane przed samym finałem. Ogólnie, długo można by pisać od głupotach fabularnych. Efekt zmian i cięcia zawartości, w czym sami developerzy najwidoczniej się pogubili.
Tak naprawdę liczne możliwości oddziaływania na bieg wydarzeń mamy tylko w 1 akcie, dokładniej w konflikcie na linii druidzi-diabelstwa-siły absolutu. Potem to już wyłącznie kosmetyka.
Kończę czwarte podejście, aktualnie jestem mniej więcej na początku ostatniego aktu. Grało się bardzo fajnie, ale wyczerpały mi się pomysły na buildy i raczej gra pójdzie w odstawkę do czasu Definitive Edition. Już przy drugiej rozgrywce miałem wrażenie, że widziałem już wszystko, a teraz w grze frajdę mam już głównie z walki.
Jako że zakończyłem pierwszy raz rozgrywkę, mogę z czystym sumieniem wyrazić swoje odczucia z gry. I choć planuje przejść ją jeszcze przynajmniej dwa razy, w tym online, śmiało mogę powiedzieć, że gra jest warta naszego czasu.
Grę dostałem od mikołaja zgodnie z moja pisemną prośbą i obietnicą wewnętrznej dobroci i przez cały ten czas unikałem, blokowałem wszelkie zawartości z nią związane na YT i innych źródeł. Dzięki temu sprawiła mi ona wiele radości (167h z takim czasem mam ostatni zapis).
W chwili gdy ją uruchomiłem po raz pierwszy miałem lekkie obawy, po niedługiej rozgrywce w Divinity Original Sin. Obawy te rozwiały się niczym nasiona dmuchawców przy silnym ciepłym wietrze. Z każdą godziną w tej grze odczuwałem ogromną euforię, to samo czułem gdy prawie ćwierć wieku temu grałem w Baldur’s Gate II.
Dźwiękowo wspaniale wykonana praca. Bohaterowie jak i zwykłe kukiełki mają duszę. Muzyka w scenach kluczowych dodawała immersji podczas walk (w Domu Nadziei aż mnie ciarki przechodziły).
Krajobrazy oraz samo tytułowe miasto robiły ogromne wrażenie, ogólnie wszystkie lokacje były wykonane na wysokim poziomie. Wszystko było takie “żywe” (może z wyjątkiem aktu drugiego ;P) a podmrok okazał się pięknym i przytulnym miejscem z paroma wyjątkami.
Potrzebowałem chwili żeby się odnaleźć, bo mimo że w Divinity grałem, to jednak trochę czasu minęło. Wystarczyło kilka godzin, i nawet przestałem zwracać uwagę na system turowy i gra stała się wyjątkowo płynna, a po osiągnięciu poziomu czwartego, po prostu ogień…
Z czasem okazało się, że tryb turowy nie tylko pozwala na wykorzystanie wszystkich mechanik, które oferuje nam Larian Studio jak również sprawia że mój sprzęt nie eksplodował razem z ognistymi kulami. Przy trybie rozgrywki z aktywną pauzą byłoby to dla mnie nie do ogarnięcia.
Żeby nie popełnić błędu z Pillars of Eternity czy Pathfinder Kingmaker wybrałem tryb gry zrównoważony, który okazał się na tyle przyjemny, że przez prawie całą rozgrywkę użyłem raptem kilku miktur i zwojów. Samo wykorzystywanie efektów otoczenia, olejów, granatów było kluczowe do wspomnianego poziomu 4tego, potem idzie jak przecinak. Z racji obaw przed kolejnymi starciami oszczędzałem mikstury i zwoje. Zwoje jeszcze gdzie nie gdzie można zakupić, z miksturami (szybkości zwłaszcza) nie jest tak kolorowo. Tak wiem, jest alchemia ale uszy hieny trudno później dostać. Kupowałem wszystkie mikstury leczenia na jakie natrafiłem i koniec końców ukończyłem grę z toną mikstur i zwojów. Teraz gdy będę przechodził grę kolejny raz, będę się starał używać jak najwięcej i kto wie, może pokuszę się o wyższy poziom trudności, bo tam z pewnością się to wszystko przyda.
Towarzysze podróży (bez Mintary)… Każdy z nich jest wyjątkowy ze względu na osobowość. Wyjątkowo irytował mnie Halsin, bo jak to ktoś chyba nawet wspomniał wcześniej właził mi do galot przy każdej interakcji.
Przyjaciele z dawnych lat? Mile byłem zaskoczony ich obecnością. Szkoda że z niektórymi nie dane mi było dłużej spędzić czasu, ale cóż, nasze zdania były bardzo podzielone…
Wszystkich na chwile w drużynie gościłem, głównie aby zakończyć ich wątek, by byli obecni i\lub gdy nie udało mi się wykonać testu na percepcję czy sztukę przetrwania. Mimo wszystko relacje miałem pozytywne u każdego.
W składzie obowiązkowym była zawsze moja ukochana Żabcia i Posępne Serce z Karlach. W zależności od zapotrzebowania dwie ostatnie wymieniałem na chwile potrzebne dla zadania a główną rolę odgrywał Wrotanin Człowiek Bard, o wdzięcznym imieniu Max Borson.
Granie bardem sprawiło mi wiele radości i jak się później okazało całkiem dobrze sobie chłopak radził nawet z mocnymi przeciwnikami a i nawet sprytnie wykorzystywałem charyzmę by uniknąć walki czy przekonywać innych do mojej racji. Niestety z racji zakończenia, do którego doprowadziłem mój romans z Żabcią nie przetrwał próby wyglądu i słodka Lae’zel wraz ze swoimi braćmi i siostrami Komety poleciała walczyć z Licz-Królową. A ja cóż, w towarzystwie Karlach wskoczyłem w otchłań Avernussu.
Naprawdę dużo można w tej grze zrobić. Widać efekty naszych wyborów zarówno dobrych jak i złych. Do osiągnięcia celu z reguły mamy kilka dróg choć z gazowej formy zacząłem korzystać dopiero w akcie trzecim. Tak to już jest, gdy jest się zbyt leniwym by czytać. Czasem gra olewa naszą łaskawość, bo kilkakrotnie starałem się ogłuszać przeciwników by przeżyli a i tak zostali pominięci (może tak musiało być?).
W nowej rozgrywce, tym razem Mnichem, plan jest taki, żeby ograniczyć zabijanie do absolutnej konieczności. Jedno przejście zarezerwowane na Arcyzłola. No i oczywiście mody, bo 12sty poziom za szybko wskoczył.
Na tę chwile mam pare godzin w trybie współpracy i jestem dobrej myśli, choć nie do końca rozumiem dlaczego nie ma wspólnej skrzyni obozowej.
Podsumowując.
Grę oceniam bardzo pozytywnie takie mocne 9.8/10
Plusy
+ Bogata historia pozwalająca na odegranie swojej roli w szerokim zakresie.
+ Pełne udźwiękowienie i narracja.
+ Możliwość zmiany swojej postaci oraz towarzyszy wedle własnych potrzeb u Marnieja. To odkryłem na sam koniec gry :P
+ Różnorodność na polu walki oraz poza nią.
+ Gra w trybie współpracy.
Minusy naprawde błache
- Skalowanie tekstu. Gram na telewizorze i tekst ksiąg i opisów są tak małe, że potrzeba lornetki, przy użyciu kontrolera natomiast czcionka ma dopasowany rozmiar. w opcjach jest tylko zmiana rozmiaru tekstu dialogów. - [edit 18,02 poprawiono w łatce #6 ale tylko w księgach].
-Bałagan w ekwipunku, brakuje auto grupowania torba na mikstury i tuba na zwoje (jak sakwa alchemika czy torba na zapasy) bardzo mile widziana i konieczna.
U siebie rozwiązałem to tak, że wziąłem 4 plecaki i każdemu wrzuciłem po trochu wszystkiego co się przyda. Sprawdza się gdy żonglujemy bohaterami, ale po zmianie właściciela przedmioty te nie lądują na pasku przedmiotów.
- Brak ponownego testu rzutu kośćmi przy eksploracji, konieczność zmiany postaci.
- Przydałaby się opcja “Podswietl wszystko wszystko”. Znów na kontrolerze możemy przeczesywać obszar w promieniu i wykonywać działania, a klawiaturą i myszą trzeba “macać” wszystko kursorem co sie nie podswietla.
- Handlarze bardzo chętnie kupią od nas zgniłe owoce i wszelkiego rodzaju śmieci. Dla wytrwałych zbieraczy sposób na przypływ gotówki.
- Maksymalny poziom 12. Dużo, ale jednak mało :P
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum