Poprzedni temat «» Następny temat
EET - projekty instalacji i ich realizacje
Autor Wiadomość
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 49
Posty: 899
Podziękowania: 238/201
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2023-03-07, 18:38   

Racja. Wszyscy czekali na wersję pod BGT i ewentualne wpasowanie moda w WoBG. Nigdy do tego nie doszło, ale Zed przygotował w końcu wersję pod EE. Z tego, co pamiętam Damianusowi i Kinskiemu udało się odłowić jakieś błędy, które mogła sprawiać ta wersja. Dotyczyły zresztą jakichś abstrakcyjnych spraw i objawiały się na przykład podczas gry na Dziedzictwie Bhaala.
TWM, jak zawsze podkreślał Zed, jest raczej modem technicznym. Dodaje tylko kilka przygód i rozwija kilka istniejących wątków. Przygody są chyba w większości autorstwa Lavy, więc o ich jakość nie musisz się obawiać. Moim faworytem jest rozwinięcie wątku Centeol. Majstersztyk. Poza tym ciekawe losowe spotkania podczas podróży między obszarami. Największe wrażenie robią jednak te wszystkie drobne zmiany i urozmaicenia, które wprowadza modyfikacja. Dzięki nim nawet gdy nie jesteś w trakcie nowej przygody, czujesz, że gra jest odświeżona. Zed dość restrykcyjnie pilnował też, żeby nowe elementy nie odstawały od klimatu BG1. Są nawet nowi enpece, ale niektórych wcale niełatwo znaleźć.
Jedyny kontrowersyjny moim zdaniem składnik (na szczęście opcjonalny), to "Wybredne przyłączanie enpeców". Z tym komponentem robi się podobnie, jak w Arcanum: NPC może odmówić przyłączenia się do drużyny, która mu się nie podoba.
To mi przypomina o jeszcze jednym zapożyczeniu z Arcanum. Różnice płci w Faerunie. Kobiety mają obniżoną względem mężczyzn siłę, ale wyższą charyzmę i kondycję. Można dzięki temu uzyskać postać z kondycją umożliwiającą regenerację (krasnoludzka kobieta o praworządnym dobrym charakterze i odrobinie szczęścia :razz: ). Pas zmiany płci dostaje też właściwości, które mogą wpłynąć na grę.
_________________
Slainte mhath!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
Kliwer 


Wiek: 35
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2023-03-07, 19:50   

Normalnie bym zobaczył, ale nie mam na tyle czasu, by teraz bawić się w testowanie niepewnych modów. Jak mam wątpliwości, to raczej wycinam mody i komponenty, niż je nadmiernie dodaję. Aktualizacja była dawno - i nigdzie nie ma porządnych wytycznych dotyczących kolejności instalacji.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 528
Podziękowania: 209/143
Wysłany: 2023-03-13, 21:10   

Kliwer napisał/a:
- Pytanie: co się dzieje z doświadczeniem postaci, przechodzących z gry do gry? Nigdzie ni mogę znaleźć jasnej odpowiedzi na to pytanie. Załóżmy, że spotkałem w BG1 Minsca i pochodziłem z nim trochę, ot tyle, by splądrować twierdzę gnolli, odbić Dynaheir i zabawić się wspólnie na festynie. Potem go wyrzuciłem, Minsc jest na 1 lub 2 poziomie. Czy w SoD-dzie będzie on dalej na 1-2 poziomie, czy też dostanie jakieś wyrównanie w doświadczeniu? A co po przejściu do BG 2? Szczególnie - jak reaguje Imoen? Załóżmy, że przyłączyłem ją zaraz po prologu BG1, przewędrowaliśmy razem dwie lokacje i zostawiłem ją Pod Pomocną Dłonią - co się z nią dzieje w BG2? Będzie złodziejem na 1 poziomie, dostanie jakieś wyrównanie, czy też gra wstawi do lochów Irenicusa wersję zdualnowaną? BGT generalnie transferowało tylko postacie, które pod koniec BG1 były w drużynie, ale EET rzekomo transferuje wszystkie - i nie wiem, czego się spodziewać.

Na podstawie moich dotychczasowych doświadczeń z EET powiem, że bywa z tym wszystkim różnie i niekonsekwentnie i nawet nie zawsze potrafię to sobie wytłumaczyć czy znaleźć jakąś jasną regułę, bo w tych kilku moich kampaniach, przy przejściach BG1->SoD, BG1->BG2, BG1->SoD->BG2, wyglądało to odmiennie (prawdopodobnie dodaje też coś od siebie mod Transitions, którego zacząłem od pewnego momentu używać).

W mojej bieżącej grze wygląda to na razie tak:
1. W prologu SoD ma się tę samą drużynę co na koniec BG1, przy czym Imoen jest już poza składem; po prologu zbiera się drużynę od nowa z postaci dostępnych w SoD lub dzięki modom.
2. Z Minskiem i Dynaheir nie miałem w ogóle styczności w BG1. Są do przyłączenia na początku SoD i wziąłem ich na chwilę na próbę - Minsc dostał wyrównanie doświadczenia do moich 110 tys., ale Dynaheir z kolei tylko do 64 tys. Dlaczego tak?
3. Corwin po przyłączeniu miała równe 110 tys., podobnie Edwin, z którym też w BG1 nawet nie pogadałem - wygląda więc na to, że ich doświadczenie zostało zrównane z moim.
4. Safana miała w SoD zachowane swoje punkty doświadczenia z BG1; po przyłączeniu jej w BG2 miała z kolei punkty (i ekwipunek) identyczny jak w chwili, kiedy przenosiliśmy się z SoD do BG2; prawdopodobnie Roxanne zadbał(a), żeby Safana w BG2 korzystała z tego samego pliku postaci co na koniec BG1 lub SoD.
5. SoDu zrobiłem tylko kawałek, do spotkania z Walahnanem. Walahnan miał wtedy te same punkty, co na zakończenie BG1. Jak będzie w BG2 - ile będzie miał PD, czy będzie znał czary wyuczone w BG1 i SoD? - sprawdzę dopiero, gdy spotkam go w BG2.
6. Z SoD uciekłem mając 125 tys. PD. W Lochu Irenicusa Minsc i Imoen dostali wyrównanie do tej sumy.
7. Zagadkowo wygląda sprawa Jaheiry. W BG1 przeszła ze mną tylko kilka lokacji i w momencie odłączenia miała po 1813 PD na klasę. W SoD przyłączyłem ją na chwilę i miała dokładnie tyle samo PD, czyli nie dostała żadnego wyrównania. Z kolei w Lochu Irenicusa po uwolnieniu z klatki miała już łącznie 125 tys., jak cała startowa czwórka. Tym dziwniejsze wydają mi się przypadki Minsca i Jaheiry, że kiedy grałem w lecie na zbliżonym zestawie modów, to wtedy na początku BG2 nie było mowy o żadnym wyrównaniu i miałem ich w lochu na pierwszych poziomach (bo w BG1 nie byli w drużynie).
8. Rasaada nie miałem w drużynie, ale zaobserwowałem jedną rzecz. Nimbul miał dobry dzień - ubił mi w Ajantisa, ubił interweniującego Amnijczyka, ubił też przy okazji Rasaada. Nie miałem powodu wczytywać gry, więc tak to zostało. W SoD nie było Rasaada tam, gdzie zwykle się go znajduje. Po przejściu do BG2 szybko pobiegłem do Targowa i też nie było scenki z jego udziałem. Wygląda więc na to, że został w na początku Rozdziału III oflagowany jako nieżywy i tak już będzie do końca gry, nie sądzę jednak, żeby coś takiego było możliwe w przypadku wszystkich postaci przyłączalnych.
9. Xana miałem bardzo krótko w drużynie; w SoD go nie ma, natomiast ten z modu dla BG2 to już zupełnie inny plik postaci i miał w chwili przyłączenia 161 tys. PD i zupełnie inna zawartość księgi.

W przypadku postaci takich jak np. Xan, Kivan, Branwen, Shar-Teel, czyli takich, po których normalnie nie ma śladu w BG2, nie będę się już więcej pierdzielił z wątpliwej jakości modami, tylko po prostu w razie potrzeby poprzenoszę je w plikach .cre utworzonych w momencie zakończenia przygody w BG1 lub SoD. Wystarczy w EEKeeperze wyeksportować z zapisu gry postać do pliku .cre, nazwać po swojemu, potem przywołać konsolą w BG2 i ma się dawnego towarzysza broni, z dźwiękami po polsku, tylko bez dodatkowej zawartości, na której mnie akurat nie zależy.

A odpowiadając na Twoje pytania: tak, w przypadku postaci przyłączalnych z gry doświadczenie jest co do zasady wyrównywane do poziomu protagonisty (choć miewałem jednostkowe sytuacje, kiedy tego nie było), zaś Imoen zawsze przechodziła mi do BG2 ukształtowana tak jak w BG1.

Kliwer napisał/a:
Zdecydowałem się na samo BG1:EE na razie.

Jeśli to ma być Twój pierwszy kontakt z wersjami Enhanced, to myślę, że słusznie.
Sam tak zaczynałem, ale mnie dopingowała wtedy dodatkowo chęć wypróbowania modu "Nowe Opowieści z Wybrzeża Mieczy" nowusa777.

Kliwer napisał/a:
NPC Kitpack

Na EET próbowałem różnych opcji z tego modu i nic mi nie działało, tzn. instalowało się, ale zmiany nie pojawiały się w grze. Wyrzuciłem to w końcu z listy, ale może to kwestia właściwego uszeregowania.

Kliwer napisał/a:
Do tego można ewentualnie dostosować biegłości w EE Keeperze, ale głębszych zmian tym programem lepiej nie wprowadzać.

Do tego można ewentualnie dostosować biegłości w EE Keeperze, ale głębszych zmian tym programem lepiej nie wprowadzać.
EEKeeper to nie jest w tym momencie godny zaufania program. Czasem robi rzeczy niepożądane, a innym razem na odwrót - nie zrobi czegoś, co miał zrobić. Zmieniłem kiedyś biegłości Shar-Teel i w karcie postaci gwiazdki były - owszem - zmienione, ale nie wynikały z tego żadne premie. Innym razem na sam koniec BG1 dodałem zdualowanej Imoen podklasę specjalisty, ustaliłem jej prawidłową liczbę zaklęć na każdym poziomie, wszystko wyglądało fajnie, ale kiedy zaraz potem przeszedłem do BG2 (z pominięciem SoD), to w lochu Irenicusa Imoen po przyłączeniu miała już możliwość awansu i okazało się, że dało się ją awansować do 50. poziomu.
NearInfinity jest oczywiście o niebo mniej przystępny, ale przynajmniej nie robi takich cyrków.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 35
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2023-03-14, 09:20   

Cytat:
8. Rasaada nie miałem w drużynie, ale zaobserwowałem jedną rzecz. Nimbul miał dobry dzień - ubił mi w Ajantisa, ubił interweniującego Amnijczyka, ubił też przy okazji Rasaada. Nie miałem powodu wczytywać gry, więc tak to zostało. W SoD nie było Rasaada tam, gdzie zwykle się go znajduje. Po przejściu do BG2 szybko pobiegłem do Targowa i też nie było scenki z jego udziałem. Wygląda więc na to, że został w na początku Rozdziału III oflagowany jako nieżywy i tak już będzie do końca gry, nie sądzę jednak, żeby coś takiego było możliwe w przypadku wszystkich postaci przyłączalnych.


W opisie EET jest napisane, że tak to ma właśnie działać. Tzn. każda postać, która zginie w BG1, nie pojawia się w BG2. Wyjątkiem są Imoen i Edwin, bo ci są potrzebni dla dużych partii fabularnych. Pewnie też nie każdy NPC z modów tak działa, to już zależy od struktury samego moda.

Ogólnie cieszę się, że zarzuciłem EET. Nic mi to (wedle moich upodobań) nie daje. Gram w BG1:EE zmodowane. Już widzę błędy w instalacji i na etapie BG2 będę mógł je sobie przynajmniej poprawić + dodać aktualizację modów. No i nie namiesza mi się z postaciami przyłączalnymi, nie będą możliwe eksploity związane z podróżą do obszarów BG1 etc. Ogólnie chyba tak wolę.

Cytat:
EEKeeper to nie jest w tym momencie godny zaufania program. Czasem robi rzeczy niepożądane, a innym razem na odwrót - nie zrobi czegoś, co miał zrobić. Zmieniłem kiedyś biegłości Shar-Teel i w karcie postaci gwiazdki były - owszem - zmienione, ale nie wynikały z tego żadne premie. Innym razem na sam koniec BG1 dodałem zdualowanej Imoen podklasę specjalisty, ustaliłem jej prawidłową liczbę zaklęć na każdym poziomie, wszystko wyglądało fajnie, ale kiedy zaraz potem przeszedłem do BG2 (z pominięciem SoD), to w lochu Irenicusa Imoen po przyłączeniu miała już możliwość awansu i okazało się, że dało się ją awansować do 50. poziomu.
NearInfinity jest oczywiście o niebo mniej przystępny, ale przynajmniej nie robi takich cyrków.


Też mi się już pojawiły pierwsze błędy, związane z EE Keeperem i musiałem niektóre kwestie poprawiać w NI. Błędem było używanie Level One, nie dostrzegłem, że psuje on rzeczy na głębszym poziomie (w moim wątku odnośnie BG1:EE piszę więcej).

Wnerwia mnie to, bo już przyzwyczaiłem się do customizacji NPCów. Na następnej instalacji BG1:EE i na BG2 zamierzam teraz robić tak. Instalować komponent SCS-a, sprowadzający postacie do poziomu 0 i dający im możliwość zmiany klasy/podklasy (nie podoba mi się on, jest nieelegencki, ale chyba tylko on jako-tako działa ze wszystkich dostępnych opcji). Pozostaje kwestia dostrojenia statystyk, których ten komponent jak raz nie uwzględnia. Ale to najwyżej zrobię sobie EE Keepere albo NI.

Myślisz, że sama zmiana statystyk (siła, zręczność etc.) jest w EE Keeperze bezpieczna?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 35
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2023-03-15, 20:21   

Zgłupiałem zupełnie.

Pamiętacie, chwilę wcześniej pisałem o błędzie "podwójnych efektów", który nakłada Level One mod. Że każdy efekt jest na postaci zdublowany. Taką wiadomość znalazłem gdzieś na którymś baldurowym forum. Moje obserwacje to potwierdziły: Garrick, po przyjęciu do drużyny, miał wszystkie efekty podwojone. W niektórym przypadku nie robiło to różnicy (dwa razy miał zmodyfikowaną pieśń, dwa razy miał przyznaną odporność na zamęt etc.). W jednym przypadku różnicę robiło: premie +1 do KP i rzutów obronnych i +5 do kradzieży kieszonkowej miał podwojoną (dostawał +2 i +10 odpowiednio). Naprawiłem to w EE Keeperze, usuwając powtarzające się efekty, tyle (na przyszłość będę to robić w NI, bo już ogarniam).

Ale teraz polatałem, poprzyjmowałem różne postacie. Ani Minsc, ani Ajantis, ani Eldoth nie mają tego problemu. Efekty mają w pojedynczym komplecie. Myślałem, że może jest to jakiś problem z Rogue Rebalancing, którego Level One nie znał i nie uwzględnił. Ale Eldoth też jest zmieniony tym modem. Na logikę patrząc - powinien mieć np. -2 do czasu rzucania czarów (zamiast -1). Ale nic takiego nie ma miejsca. O co tu chodzi u licha?


EDIT: Przepraszam, ten post trafił w złe miejsce. Prosiłbym przenieść go do tematu BG1:EE.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Rakusz 

Posty: 55
Podziękowania: 3/66
Wysłany: 2023-03-16, 14:31   

Kliwer

Ja od lat używam Level One mod i nigdy nie spotkałem się z takim problemem. Fakt, że bardami nie gram, bo nie lubię, ale nie spotkałem się z problemem "podwójnych efektów"
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 41
Posty: 1098
Podziękowania: 222/62
Wysłany: 2023-03-22, 08:57   

OK, chyba zbliża się czas na mój ostatni taniec z BG, czyli przejście całej trylogii w trybie EET.

Z racji tego, że nie uśmiecha mi się spędzić kilku tygodni na opracowaniu listy modów i z uwagi na fakt, że nie grałem w BG1/BG2 od wieków i momentami (szczególnie BG2) nie pamiętam szczegółów, myślę, że lista modów nie będzie duża. Przydałaby mi się wasza pomoc w ocenie jakości modów. Poniżej kilka punktów, którymi będę się sugerował przy wyborze modów.

1. Tylko mody po polsku - skoro to ma być ostatni raz, chcę go przeżyć słuchając naszego swojskiego dubbingu.
2. SCS - nigdy nie grałem z SCS, a skoro teraz można suwakami zmieniać poziom trudności, nie powinien mnie ten mod zabić :)
3. Mody fabularne - chciałbym ich kilka zainstalować, ale wymogiem jest wierność lore FR i spójność fabularna (wymóg podstawowy). Nic od czapy. Pewnie kilka modów Lavy sie załapie, ale jeśli macie jakieś sugestie, to zbieram :)
4. Raczej nie będę kombinował z modami dodającymi kity, chyba że polecacie jakiś mod, który działa bez bugów i nie dodaje cudów poprzez dialogi i inne wybijające z immersji sposoby. Planuję grać kimś mago czy czarownikopodobnym, może być hybryda woj/mag czy coś w tm stylu.
5. Nie będę się raczej bawił w tonę tweaków, raczej się ograniczę do Tweaks Anthology. Chyba, że coś polecacie, co nie dodaje tekstów po angielsku do gry?
6. Zmiany klas NPC - raczej coś nieinwazyjnego, polecacie jakieś sensowne "gotowce", które po prostu zmieniają klasę NPC na coś bardziej pasującego?
7. Zmiana UI - grał ktoś z Dragonspear UI++. Polecacie? Grałem kiedyś przez chwilę z LeUI, fajny mod, ale chciałbym jednak coś z większym pazurem. Mam nadzieję, że zanim się zbiorę do gry, to Pecca wyda nową wersję.
8. Mody zwiększające immersję, w stylu Lore from Learning, czy Bardic Appraisal. Polecacie jeszcze coś oprócz tego, w podobnym stylu?

Na razie zbieram opinie odnośnie samych modów, na kolejność instalacji przyjdzie pora (znacznie) poźniej.
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 35
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2023-03-22, 12:28   

Cytat:
1. Tylko mody po polsku - skoro to ma być ostatni raz, chcę go przeżyć słuchając naszego swojskiego dubbingu.


Z dubbingiem będzie ciężko. Większość modów ma owszem, spolszczenie tekstu, ale nie dubbing. W praktyce jednak dodanych głosów jest mało.

Cytat:
2. SCS - nigdy nie grałem z SCS, a skoro teraz można suwakami zmieniać poziom trudności, nie powinien mnie ten mod zabić :)


Ooo. Dla mnie to podstawa. Prędzej zrezygnowałbym z czegokolwiek innego, niż z tego.

Cytat:
4. Raczej nie będę kombinował z modami dodającymi kity, chyba że polecacie jakiś mod, który działa bez bugów i nie dodaje cudów poprzez dialogi i inne wybijające z immersji sposoby. Planuję grać kimś mago czy czarownikopodobnym, może być hybryda woj/mag czy coś w tm stylu.


Ograniczyłbym się do modów tweakujących istniejące klasy. Ja u siebie mam tylko Rogue Rebalancing i Wizard Slayer Rebalancing. Na razie jestem zadowolony, ale jestem na początku BG1.

Cytat:
5. Nie będę się raczej bawił w tonę tweaków, raczej się ograniczę do Tweaks Anthology. Chyba, że coś polecacie, co nie dodaje tekstów po angielsku do gry?


Ja mam sporo tweaków, ale rzeczywiście bym się raczej ograniczał, bo część nie działa. Np. mam jakiś taki tweak (z Tweaks & Tricks), który powinien poprawić celowanie różdżką zimna (tak, by nie trzeba było zaznaczać konkretnego celu, tylko obszar). Efekt jest taki, że w ogóle mogę różdżkę zimna wyrzucić, bo nie zadaje ona żadnych obrażeń (animacja zmieniła się na coś w rodzaju niebieskich Płomieni Agannazara).

Cytat:
6. Zmiany klas NPC - raczej coś nieinwazyjnego, polecacie jakieś sensowne "gotowce", które po prostu zmieniają klasę NPC na coś bardziej pasującego?


Wiele z różnymi wersjami modów traktującymi ten temat ostatnio eksperymentowałem. Moja rada: zainstalować odpowiedni komponent SCS-a (sprowadzający postacie do poziomu 0) - ze wszystkich opcji dla mnie działa to najlepiej, jest to też jedyny mod tego rodzaju, który radzi sobie z dualami. Ewentualne zmiany statystyk można wprowadzić poprzez Near Infinity.
Komponent SCS-a ma też tę zaletę, że nie trzeba się decydować w momencie instalacji, tylko można w trakcie gry, zależnie od aktualnych potrzeb (chodzi głównie o biegłości i rozkład zdolności złodziejskich). Wygląda on trochę „sztucznie”, ale jest to mniejsze zło, niż zmagać się z kupą błędów, które wynikają z innych modów/komponentów zmieniających NPCe.
Poza tym zachęcam zainstalować Viconia Revamped (wcześniej). Osobiście zmieniłem sobie tym modę klasę Viconii na złodzieja-kapłana. Pasuje to do klimatu tej postaci, poza tym pozwala jej wykorzystać w praktyce tę jej wielką zręczność. Mod może też jej dodać jeden czar specjalny i jedną specjalną umiejętność, tak więc polecam go zainstalować nawet z powyższym komponentem SCS-a (oczywiście wcześniej).

Cytat:
8. Mody zwiększające immersję, w stylu Lore from Learning, czy Bardic Appraisal. Polecacie jeszcze coś oprócz tego, w podobnym stylu?


Nie grywam z takimi modami, więc nie podpowiem.

Z moich obserwacji ogólnych: pod EE lepiej jest, moim zdaniem, zainstalować osobno BG1 i osobno BG2. EET w zasadzie nic nie daje, a rodzi potencjalne problemy. Niektóre mody, które działają na osobnych grach, na EET się trochę krzaczą. Powrót do lokacji z BG1 na etapie BG2 jest bez sensu – prawie żaden mod jeszcze z tego nie korzysta, a łamie to wiarygodność świata i otwiera możliwość potencjalnych exploitów. Do tego, zanim dojdziesz do BG2, mogą wyjść nowe mody i/lub aktualizacje – i będziesz je wtedy mógł sobie spokojnie zainstalować. Jeżeli coś nie będzie działać – w instalacji BG2 będzie można to poprawić. No i mniejsza instalacja z założenia będzie mniej awaryjna.
Ja tak teraz zrobiłem i nie żałuję. W BG1 gra się świetnie, a już widzę parę rzeczy, które w instalacji BG2 pominę/zmienię (jak np. modyfikacja tej różdżki zimna).

No to teraz moje przemyślenia. Najpierw różne tweaki/zmiany/dodatki techniczne.

- Zawsze miej pod ręką EE Keepera i/lub Near Infinity. Pozwala to łatwo naprawić wiele rzeczy, które mody zepsuły.

- Z UI – mi się podoba te Lefreuts. A jak zainstalujesz gry osobno, to możesz mieć inne UI do BG1, inne do BG2. Mi się tak podoba. Żadne UI na bazie SoD-a mi się nie podoba, te czarny kolor jest dla mnie za ciemny, nudny i za agresywny. Ale to kwestia gustu.

Nowe czary. Ja obecnie korzystam z:
- Weasels! (parę przyjemnych czarów niskopoziomowych, ubarwiających grę, zwłaszcza bardem lub druidem)

- IWDication. Z tego moda instaluję tylko czary maga i kapłana, nic więcej. Większość czarów – jak na razie – jest spolszczona, ale niektóre wkradły się po angielsku. W ogóle grając z modami trudno zachować czystość językową instalacji, bo zawsze trafi się jakiś komponent, który doszedł później, niż tłumaczenie albo ktoś go pominął. Mi to specjalnie nie przeszkadza, ale uprzedzam.

Zmiany klas/podklas. Jak pisałem, ja polecam:
- Rogue Rebalancing

- Wizard Slayer Rebalancing.

- do tego zainstalowałem sobie też odpowiedni komponent z Tweaks Anthology, który umożliwia kapłanom-dualom i kapłanom-wieloklasom używać wszystkich broni obu klas. Dla mnie to ma więcej sensu.

- Także z TA zainstalowałem sobie komponent sprawiający, że każda podklasa (nie tylko zbrojna), która wyda 2* w jakąś broń otrzymuje 0,5 ataku. W lekko zmodowanej grze zmienia to w zasadzie tylko Haer’dalisa i ewentualnie jakiegoś zawadiakę.

Inne tweaki
- Tweaks Anthology musowo. Wybierz sobie, co Ci tam pasuje. Jak masz wątpliwość, czy coś jest kompatybilne z czymś, to pomiń. Ja np. polecam (dla gry w BG2 i ToB) zmienić tabelę zaklęć maga i barda (na taką zgodną z PnP) oraz czarownika (tam jest tylko jedna opcja zmiany). Kapłanom i druidom tabel nie zmieniałem, moim zdaniem nie ma po co.

- Z moda Tweaks & Tricks wziąłem sobie parę pomniejszych komponentów. Niby drobiazgi, ale dla mnie ważne (np. pająki, w tym forma mściciela, mają odporność na pajęczynę). Celowanie z różdżki zimna odpuść, bo nie działa (przynajmniej pod czystym BG1:EE, może pod EET jest dobrze).

- Niektóre komponenty z EET Tweaks warto zainstalować nawet pod osobne BG1/BG2 EE (np. brak wrogości po zauroczeniu w BG1).

- Z EET Tweaks instaluję także komponenty modyfikujące doświadczenie (za złodziejstwo, naukę czarów, potwory i zadania). Powiem tak, nawet pod czystym EET/BGT (bez SoDu i modów zadaniowych) opcja 50% na zadania i 50% za potwory to wcale nie jest przesadne przycięcie. Teraz gram z SoDem i wieloma modami zadaniowymi – i ustawiłem sobie te wskaźniki na 40%. Na razie jestem zadowolony, zobaczymy jak to wyjdzie na dłuższą metę. UWAGA: o ile samo EET Tweaks powinno być instalowane przed SCS-em, o tyle komponenty redukujące XP najlepiej dać pod koniec instalacji, za SCS-em. Wtedy mamy pewność, że zmiany obejmą wszystkie mody/potwory/zadania.

- Większy problem jest z redukcją cen. Ja używam starego moda Aurora Shooes and Boots. Jak na razie błędów nie mam, ale chyba na wszystkie sklepy on nie działa (mam wrażenie, że pomija sklepy z niektórych modów). Podobną rolę może, zdaje się, pełnić komponent z Tweaks and Tricks: „Stores always buy goods at the same (low) price”. Ma on tę wade, że nie podbija cen kupna. Ale zawsze to coś. Tak czy owak wybrałbym jedno z tych dwóch.

- Z rzeczy kosmetycznych – fajnie wygląda np. komponent z Portraits Portraits Everywhere, który zmienia naszym kompanom obrazek w Podmroku (na drowów). Z tej paczki ja jeszcze tylko instaluję kobiecy portret „Edwiny”. Same portrety dla różnych pomniejszych postaci mi się nie podobają.

- Co do SCS-a. Ja zawsze instaluję praktycznie wszystkie utrudniacze z niego, z wyjątkiem tych, które mi się nie podobają z doświadczenia (w praktyce pomijam tylko ulepszenie obozu bandytów z BG1 oraz „wędrujących” łowców nagród, też w BG1). Potem ustawiam sobie suwak trudności na maksa (na „Szalony”), a następnie wybrane komponenty zmniejszam ręcznie ze szczegółowego menu (do poziomu „Trudny” lub „Taktyczny”). Magowie czarujący przed walką powinni być ustawieni właśnie na „Trudny” lub „Taktyczny”; „Szalony” to w tym wypadku przesada. Podobnie np. demony czy smoki na „Szalononym” są trochę przegięte, „Trudny” wystarczy. Teraz i tak jest lepiej dzięki tym opcjom wewnątrz gry; w starszych wersjach wszystko wybierało się przy instalacji.

Przedmioty:
Tu opcji jest wiele, polecam zainstalować przynajmniej Thalantyr Items Upgrade. Kapitalny mod do BG1, przynajmniej mamy na co kasę wydawać. Niektóre itemy są trochę przegięte, ale nie za bardzo. Przynajmniej jest na co kasę wydawać.

NPCe:
- Ja lubię Xana do BG2. Jest spolszczony, z wyjątkiem paru linijek dialogowych. Pod BG2:EE nie działa też stary mod, dający mu polskie odzywki, tak więc musimy grać z angielskim głosem (do wyboru są dwa – ten „alternatywny”, opcjonalny w czasie instalacji jest dużo lepszy, jakby co).

To jedyny mod NPC, jaki mam u siebie. Oprócz tego polecam Banterc Pack do BG2 (świetne dialogi). Mam też paczki jakichś innych banterów (np. Valygar Frienship, Korgans Redemption etc.) ale z nimi będę grał pierwszy raz, więc nie wiem jakie są.

No i dla mnie BG1 bez NPC Project’u jest puste i smutne, zawsze to instaluję pomimo, że nie wszystko mi odpowiada.

No i zadania. Spróbuję je po krótce omówić. Dłuższe komentarze na temat niektórych modów zadaniowych możesz znaleźć w mojej historii postów.

BG1:
- Unfinished Business. Pod EE tylko pare komponentów można zainstalować, reszta jest już w EE. I tak warto, choć to drobiazgi.

- Mini Quest and Encounters. To też drobiazgi, ale warto mieć, ubarwiają zwiedzanie pustawych niekiedy lokacji.

- Lure of the Sirines Call. Tak samo, nic wielkiego, ale lepiej mieć, niż nie mieć.

- Stone of Askavar. Bardzo dobry mod, zawsze go instaluję. Nowe spore zadanie z nowymi (dość ładnymi) lokacjami. Lootu trochę za dużo, no ale po to zmieniamy ceny w sklepach.

- The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Mój ulubiony mod do BG1, i w ogóle jeden z ulubionych modów. Kapitalny klimat i świetne taktyczne walki. Grałem w to pod BGT, teraz jest też wersja pod EE. Nie wiem jeszcze, czy bezbłędna.

- Shades of the Sword Coast. Duży mod Lavy do BG1. Za mało go jeszcze dotknąłem, by ocenić. Jak na razie miejscami wydaje mi się genialny, a miejscami niestrawny (pisałem o tym niedawno). Generalnie raczej warto.

- Endless BG1. Jeszcze nie grałem, ale wydaje się mi bardzo potrzebny. Jest jeszcze drugi podobny mod (Transitions) ale, sądząc z opisu, nie dodaje nic ważnego. Ja pozostaje przy tym pierwszym. Generalnie mod ten domyka BG1 (zarówno czyste jak i pod EET) w sensowniejszy sposób.

BG2. No tego będzie kupa.
- Generalnie będę instalował wszystkie mody Lavy z serii Kolory Nieskończoności i Athkatlas…coś tam. Nowe lokacje (zwykle piękne), nowe zadania, unikatowy klimat. Ta druga seria jest bardziej zgodna z duchem BG2, ale ta pierwsza jest dla mnie jednak lepsza. Przetestowane mam mody z tej serii aż do Południowego Skraju. Te później wydane będę dopiero testował. Lava jak to Lava – piękne mody, unikatowy styl, dużo za dużo za dobrych przedmiotów i złota (item często bywały zbugowane do tego, ale w nowszych wersjach z reguły jest ok), walki raczej prostawe. W nowszych modach sporo jest też różnej gejozy, ale zwykle warto to przetrzymać.

- z modów Lavy jest także mod o polanie Elistraee. Średni, szczerze mówiąc. Ale zawsze go instaluję, bo to jeden z nielicznych modów dodających content po Podmroku.

- Podobnie oceniłbym mody Back to Brynnlaw oraz Sellswords. Średnie, wtórne, głupawo napisane. Ale technicznie wykonane ponad przeciętnie i dodające conetent po Podmroku, kiedy zwykle mam niedosyt pobocznego questowania. Jest jeszcze Reunion (z contentem do ToBu), ale w niego nie grałem.

- Doskonałe mody zadaniowe do BG2: Tower of Deception oraz Dungeon Crawl. Te dwa koniecznie trzeba instalować są doskonałe, to po prostu najlepsze mody do BG2. W ogóle nie odcinają się od oryginału, to po prostu dodatkowe przygody w stylu rozdziału drugiego. Świetnie zbalansowane pod kątem walk i przedmiotów. Uważam je za szczyt baldurowego modingu (obok Grey Clan).

- Paczki mniejszych questów, które warto zainstalować. Questy Pack (jest spolszczenie na CoBie, po drobnej ręcznej korekcie pliku instalacyjnego działa bez zarzutu; tu o tym ostatnio pisałem: http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=7536), Alternatives, Unfinished Bussiness (dla BG2; mod ma trochę błędów, tzn. przynajmniej miał na mojej ostatniej instalacji BGT, tak więc purysta może go pominąć), Assassination (warto, zwłaszcza dla złych postaci).

- Jest jeszcze parę zupełnych drobiazgów. Jako maniak baldurowy zwykle je instaluję: The Minotaur and Lilacorn, Almaterias Restoration Project (to bardziej przywrócenia drobiazgów niż zadania), Lucy the Wyvern, Adalons Blood. Wszystkie te mody domykają jakieś drobne wątki, obecne w oryginalnym BG2.

- Do BG2 zainstaluję sobie jeszcze Trials of the Luremaster, kopię mini-dodatku do IWD. Nie wiem, jak to będzie działać, ale wygląda obiecująco.

No to tak z grubsza. Oczywiście nie wymieniłem wszystkiego, co mam zainstalowane. Generalnie na instalacji „minimum” dałbym co najmniej tak:

BG1: wszystko, co wymieniłem powyżej, wszystkie te mody są doskonałe.
BG2: co najmniej Dungeon Crawl, Tower of Deception, Assassination, Quest Pack + jakieś mody Lavy, niekoniecznie wszystkie (choć teraz będę sobie wszystkie instalował). Moje ulubione to: Biała Królowa, Innershade, Południowy Skraj. Głębokie Ogrody też są dobre. I Shall Never Forget jest, moim zdaniem, z tych słabszych i można sobie odpuścić (poziom ckliwości jest dla mnie trochę denerwujący).
Na to oczywiście Tweaks Anthology, SCS + redukcja doświadczenia i jakieś utrudnienie ekonomii.

Jakbyś miał jakieś pytania szczegółowe, to dawaj znać. Ja jednak dopiero zaczynam się bawić z EE, na tym polu lepiej pytać Arista. Moje doświadczenia pochodzą przede wszystkim z BGT.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 41
Posty: 1098
Podziękowania: 222/62
Wysłany: 2023-03-22, 19:11   

Dzięki za podzielenie się opinią. Generalnie zależy mi na EET głównie ze względu na ciągłość w statystykach, numeracjach rozdziałów i wszystkich tych zmiennych romansowych i innych takich dupereli. Chcę w tę grę zagrać jako całość tak, jakbym nigdy w nią nie grał. Tak na pożegnanie. W ostateczności mógłbym podzielić na BGEE i BG2EE, ale to chyba nie byłoby do końca to.
Kliwer napisał/a:
Ja mam sporo tweaków, ale rzeczywiście bym się raczej ograniczał, bo część nie działa. Np. mam jakiś taki tweak (z Tweaks & Tricks), który powinien poprawić celowanie różdżką zimna (tak, by nie trzeba było zaznaczać konkretnego celu, tylko obszar). Efekt jest taki, że w ogóle mogę różdżkę zimna wyrzucić, bo nie zadaje ona żadnych obrażeń (animacja zmieniła się na coś w rodzaju niebieskich Płomieni Agannazara).



Kliwer napisał/a:
Z dubbingiem będzie ciężko. Większość modów ma owszem, spolszczenie tekstu, ale nie dubbing. W praktyce jednak dodanych głosów jest mało.


Chodzi mi o tłumaczenie, wiem, że zdecydowana większość modów nie jest zdubbingowana po polsku.

Kliwer napisał/a:
Ooo. Dla mnie to podstawa. Prędzej zrezygnowałbym z czegokolwiek innego, niż z tego.


Wiem, ale ja jestem raczej lama taktycznie, więc nie chcę dostawać batów na okrągło. Na pewno nie będę instalował wszystkich komponentów.

Kliwer napisał/a:
Ograniczyłbym się do modów tweakujących istniejące klasy. Ja u siebie mam tylko Rogue Rebalancing i Wizard Slayer Rebalancing. Na razie jestem zadowolony, ale jestem na początku BG1.


Kiedyś instalowałem WSR i coś mi nie działało. Nie było błędów podczas instalacji, ale opis podklasy miałem po staremu. Co do RR to nie jestem pewien, bo nie planuję grać łotrzykiem. Generalnie chcę ograniczyć liczbę modów z kitami do tych, z których naprawdę będę korzystał.

Kliwer napisał/a:
Ja mam sporo tweaków, ale rzeczywiście bym się raczej ograniczał, bo część nie działa. Np. mam jakiś taki tweak (z Tweaks & Tricks), który powinien poprawić celowanie różdżką zimna (tak, by nie trzeba było zaznaczać konkretnego celu, tylko obszar). Efekt jest taki, że w ogóle mogę różdżkę zimna wyrzucić, bo nie zadaje ona żadnych obrażeń (animacja zmieniła się na coś w rodzaju niebieskich Płomieni Agannazara).


Jakoś nie mam zaufania do Tweaks & Trick, więc pewnie zostanę tylko przy TA. Ewentualnie jeszcze coś może z House Rules od AionaZ.

Kliwer napisał/a:
- Zawsze miej pod ręką EE Keepera i/lub Near Infinity. Pozwala to łatwo naprawić wiele rzeczy, które mody zepsuły.


Będę miał NI pod ręką, aczkolwiek dlatego nie chcę robić dużej instalki, żeby nie musieć się babrać w czymś, na czym się słabo znam.

Kliwer napisał/a:
- Z UI – mi się podoba te Lefreuts. A jak zainstalujesz gry osobno, to możesz mieć inne UI do BG1, inne do BG2. Mi się tak podoba. Żadne UI na bazie SoD-a mi się nie podoba, te czarny kolor jest dla mnie za ciemny, nudny i za agresywny. Ale to kwestia gustu.


LeUI jest spoko, ale chciałbym spróbować czegoś innego. Dla mnie jest... no nie wiem, za grzeczny.

Kliwer napisał/a:
- Weasels! (parę przyjemnych czarów niskopoziomowych, ubarwiających grę, zwłaszcza bardem lub druidem)


Tak, to zdecydowanie planuję instalować.

Kliwer napisał/a:
- IWDication. Z tego moda instaluję tylko czary maga i kapłana, nic więcej. Większość czarów – jak na razie – jest spolszczona, ale niektóre wkradły się po angielsku. W ogóle grając z modami trudno zachować czystość językową instalacji, bo zawsze trafi się jakiś komponent, który doszedł później, niż tłumaczenie albo ktoś go pominął. Mi to specjalnie nie przeszkadza, ale uprzedzam.


Zastanawiam się, jak to możliwe, skoro mod nie ma polskiej wersji. Ciekawe.

Z modów fabularnych do BG1, to raczej będą jedynie Shades of the Sword Coast, Lure of Sirine's Call, Mini Quests and Encounters, Unfinished Business i EndlessBG1. Jeśli zdecyduję się osobno na BGEE, to może skuszę się na Nowe Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Do BG2 raczej tylko mody Lavy, ale tylko z serii Athkatlan Grounds. Seria Colours of Infinity za bardzo odbiega klimatem od podstawowej gry (co nie zmienia faktu, że są to świetne mody). Jeszcze być może Quest Pack, coś z BG2 Unfinished Business i Assassinations.
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 528
Podziękowania: 209/143
Wysłany: 2023-03-23, 10:59   

Rakusz napisał/a:
Crash jest jak tylko w gospodzie podchodzę pogadać do tego maga, który zleca przyniesienie książki. Tak, tej wersji używam.
Sprawdziłem u siebie i nie mam tego problemu. Zarówno przy przyjęciu zadania, jak i później w samej wieży nie mam żadnego crasha.

Kliwer napisał/a:
W opisie EET jest napisane, że tak to ma właśnie działać. Tzn. każda postać, która zginie w BG1, nie pojawia się w BG2. Wyjątkiem są Imoen i Edwin, bo ci są potrzebni dla dużych partii fabularnych. Pewnie też nie każdy NPC z modów tak działa, to już zależy od struktury samego moda.
Tak też myślałem. W sumie to rzadki przypadek, żeby ginęła postać przyłączalna spoza drużyny; prędzej zdarzy się, że ktoś odłącza kogoś zabitego. W BGT musiało być podobnie, bo pamiętam sytuację z WoBG, kiedy pod koniec BG1 zachciało mi się zrobić kilka lokacji z Drizzt Sagi; zginęli mi tam Drizzt i Wulfgar - jeden permanentnie, drugiego wyrzuciłem bez wskrzeszania. Po przejściu do BG2 nie było ich w Lochu Irenicusa, ale mimo to odpalały się cutscenki z Region of Terror, choć mod był już nie do rozegrania.

Jeśli chodzi o postaci z modów, to nie spodziewam się, żeby coś takiego miało miejsce w EET. Wszystkie mody wprowadzające NPCów z BG1 do BG2, jakie testowałem, używają własnych plików postaci (wyjątkiem jest Safana). Z kolei postaci zupełnie nowych, które byłyby dostępne przez całą Sagę, nie ma zbyt wiele - Sirene, Walahnan, Verr'Sza The Sexy Beast, kilka postaci autorstwa Skitii, których jednak nie próbowałem - jedynie ta pierwsza wydaje się mieć zapewnioną ciągłość.

Kliwer napisał/a:
Ogólnie cieszę się, że zarzuciłem EET. Nic mi to (wedle moich upodobań) nie daje. Gram w BG1:EE zmodowane. Już widzę błędy w instalacji i na etapie BG2 będę mógł je sobie przynajmniej poprawić + dodać aktualizację modów. No i nie namiesza mi się z postaciami przyłączalnymi, nie będą możliwe eksploity związane z podróżą do obszarów BG1 etc. Ogólnie chyba tak wolę.
Eee tam, z EET masz szansę stworzyć sobie własny WoBG:EE, z ustalonymi przez siebie zasadami mechaniki i balansem. Brakuje co prawda Icewind Dale lub może NeJa, ale prędzej czy później ktoś to dostosuje pod EET. Masz postaci takie jak Imoen, Viconia, Jaheira, Minsc, Edwin, Neera, Dorn i Rasaad, które można przeprowadzić przez całą Sagę, mając od początku do końca wpływ na ich rozwój. Na obszary BG1 czy SoD (same Wrota są niedostępne) nikt nie każe wracać.

Oczywiście dochodzi kwestia nie do końca udanej instalacji, na którą jednak trzeba poświęcić trochę czasu - jeśli ktoś nie ma go za wiele albo wkurza go to, że nie gra z nowszymi wersjami modów, które wyszły w międzyczasie, to rzeczywiście, gra w odrębne części może się okazać bardziej "poręczna".

Kliwer napisał/a:
Np. mam jakiś taki tweak (z Tweaks & Tricks), który powinien poprawić celowanie różdżką zimna (tak, by nie trzeba było zaznaczać konkretnego celu, tylko obszar). Efekt jest taki, że w ogóle mogę różdżkę zimna wyrzucić, bo nie zadaje ona żadnych obrażeń (animacja zmieniła się na coś w rodzaju niebieskich Płomieni Agannazara).
A mnie to akurat ładnie działa - jest pokazany obszar trafienia, a potem widać animację stożka zimna:

  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 35
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2023-03-23, 15:37   

Cytat:
Kliwer napisał/a:
Np. mam jakiś taki tweak (z Tweaks & Tricks), który powinien poprawić celowanie różdżką zimna (tak, by nie trzeba było zaznaczać konkretnego celu, tylko obszar). Efekt jest taki, że w ogóle mogę różdżkę zimna wyrzucić, bo nie zadaje ona żadnych obrażeń (animacja zmieniła się na coś w rodzaju niebieskich Płomieni Agannazara).
A mnie to akurat ładnie działa - jest pokazany obszar trafienia, a potem widać animację stożka zimna:
Obrazek
Obrazek


Ciekawe. Nie mam pojęcia, z czego to wynika. Czy to kompatybilność/kolejność instalowania, czy coś innego. U mnie różdżka zimna po prostu strzela taką niebieską smugą, punktową. Wszystko byłoby znośnie, gdyby to zadawało jakieś obrażenia. Ale nie zadaje.

Po moich testach wychodzą rzeczy przedziwne, których nie rozumiem. Mam wrażenie, że niektóre mody/komponenty lepiej działają (albo w ogóle działają) tylko pod EET, a inne odwrotnie - tylko pod czystą grą BG1/BG2:EE. Może to jest powodem. A może plamy na słońcu, przekleństwo Cyrica, skaza Bhaala czy inna cholera.

Cahirze! Wybór modów to oczywiście kwestia gustu. Ja bym chciał jednak jeszcze raz zareklamować te moje ulubione: Grey Clan (BG1), Dungeon Crawl i Tower of Deception (BG2).

Jeżeli chodzi o wierność oryginalnemu klimatowi gry to są one - w moim odczuciu - najlepsze. Zwłaszcza, że takie ToD to adaptacja oryginalnego modułu do D&D.

Wszystkie je cechuje parę bardzo dobrych cech:
- Są napisane z werwą i jajem, z pięknym stylu sword&sorcery, a jednocześnie nieprzegadane.
- wszystkie trzy mają w sobie drobne puzzle, ubarwiające przygodę i przywodzące na myśl sesje PnP.
- DC i ToD mają drobne możliwości wyboru i widełki w prowadzeniu zadań. Nic wielkiego, ale to więcej, niż oferuje większość questów z BG.
- Żaden z tych modów nie rozwala balansu gry. Np. grając z pakietem modów Lavy trzeba okropnie przycinać doświadczenie i ceny (przy większych instalacjach to nieistotne, bo i tak się wszystko przycina, ale przy mniejszych ta nadpodaż dóbr jest odczuwalna). Przedmioty dają niezłe, ale w bardzo ograniczonej ilości. DC większość nowych itemów daje w sklepie, przez co ekonomia gry się nawet poprawia. Doświadczenia te mody dają tak w sam raz.
- Mody są kapitalnie pomyślane pod względem tego, czym Baldur słynie - taktycznej walki. Kompozycje i umiejętności wrogów są doskonale dobrane, wykorzystywana jest geometria plansz. Każda ważniejsza walka ma jakiś "twist", który czyni ją ciekawą i unikatową (przy czym w przypadku Grey Clan jest to troszeczkę kanciasto zaimplementowane i zdradza podeszły wiek moda).

Krótko mówiąc - są to po prostu znakomite przygody w stylu Baldura i starego AD&D. DC i ToD, jakbym grał pierwszy raz, to w ogóle nie pomyślałbym, że to mody. Idealnie nadają się do skromniejszych instalacji, w których nie chcemy zbyt wiele zmieniać w świecie i klimacie gry.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 528
Podziękowania: 209/143
Wysłany: 2023-03-23, 20:42   

Cahir napisał/a:
2. SCS - nigdy nie grałem z SCS, a skoro teraz można suwakami zmieniać poziom trudności, nie powinien mnie ten mod zabić :)

Jeśli to ma być pierwszy raz z SCS, to bez żadnego wahania mogę polecić podstawowe komponenty jak 'Inteligentniejszy ogolny skrypt SI' i 'Lepsze wzywanie pomocy' - one po prostu wtłaczają do gry dużo elementarnej logiki w zachowaniu przeciwników. Ja używam też zawsze dwóch kolejnych komponentów: 'Inteligentniejsi magowie' oraz 'Inteligentniejsi kaplani', które narzucają skrypty magom i kapłanom (także tym z modów) i podkręcają w ten sposób wiele walk w grze.

Co do wszelkich innych komponentów zmieniających całe grupy stworzeń i dodających konkretne wyzwania taktyczne, to niestety - najlepiej samemu się z nimi zapoznać i stwierdzić, który z nich graczowi nie odpowiada albo np. staje się irytujący czy nieużyteczny w połączeniu z innymi zainstalowanymi modami. Kilka przykładów składników, z których w pewnym momencie zrezygnowałem:
* Ulepszone rozmieszczenie druzyn skrytobojcow - dwie grupy łowców głów (drużyna Lamalhy i grupa z Gullykin) zostają przeniesione do spotkań losowych; całkiem fajna sprawa, ale komponent okazał się częściowo niekompatybilny z NtotSC, które zwiększa liczebnie drużynę Lamalhy - SCS tego nie uwzględnia i w spotkaniu losowym spotyka się grupę bez tych dodatkowych towarzyszek. Oczywiście mozna machnąć na to ręką; nie wykluczam, że i ja tak zrobię.
* Trudniejsze walki końcowe poszczególnych rozdziałów - dwa pierwsze komponenty są jak najbardziej zjadliwe, finałowa walka też, natomiast unikam zmian w walce z Daveornem, bo to przykład kombinowania rodem z Tacticsa, kiedy co jakiś czas schodzą na dolny poziom kolejni strażnicy Czarnych Szponów; uznałem, że to nie dla mnie.
* Nieco trudniejsze lochy na poczatku gry (BG2) - zmiany w sumie nieznaczne - wszystkie gobliny zostają zastąpione duergarami, ale to jest dla mnie zawsze taki etap gry, który chcę jak najszybciej skończyć i wydostać się wreszcie na powierzchnię; wystarczaja mi mefity zmienione przez aTweaks.
* Ulepszona Szkola Ulcastera - wzmacnia Icharyda, a wilk-wampir na samym dole zyskuje zdolność skowytu przywołującego straszne wilki; w teorii trzeba więc tego wilka wyeliminować możliwie najszybciej, co nie zawsze się jednak udaje. Grałem z tym do momentu, kiedy zacząłem używać MiH: Encounters and Quests, które dodaje strasznym wilkom jednorazową regenerację. Raz miałem problem, żeby w ogóle dopchać się zbrojnymi do wilka-wampira, tyle ich leżało i regenerowało tkanki, a on przywoływał kolejne.
* Ulepszeni kultysci demona - ogólnie nie lubię tej walki i nie czuję potrzeby jej utrudniania; poza tym sądziłem, że to może ten komponent był źródłem problemu z zabiciem tanari (nie jest, wystąpił u mnie ostatnio bez tego składnika, choć miał być ponoć naprawiony).
* Ulepszona Twierdza de'Arnise ("Tactics Remix") - to też przykład tacticsowego kombinowania i nasycenia lokacji wrogami; zagrałem z tym w wakacje tak dla przypomnienia i nie mam ochoty na powtórkę.

Polubiłem z kolei ostatnio np. komponent
* Ulepszone koboldy - w połączeniu z dodatkowymi koboldami z DSotSC i lepszym wzywaniem pomocy przejście kopalń Nashkel trwa kilkukrotnie dłużej niż zwykle, ponieważ trzeba czyścić stopniowo i ostrożnie boczne korytarze z grupek koboldów, inaczej drużyna może zostać otoczona przez kilka takich grup i najczęściej kończy się to czyjąś śmiercią.

Poza tym SCS zawiera kilka ciekawych składników utrudniających rozgrywkę w inny sposób, jak wspomniane mikstury dla postaci niezależnych, usunięcie magicznych strzał z pojemników (trzeba sobie kupić, zdobyć na przeciwnikach, ewentualnie liczyć na zawartość modów), zwiększenie kwoty dla Gaelana czy ceny licencji na używanie magii (choć pewien mod pozwala zdobyć ją za darmo).


Tyle na dziś. Odpowiem też chętnie na inne zapytania, ale dopiero za kilka dni.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 41
Posty: 1098
Podziękowania: 222/62
Wysłany: 2023-03-24, 08:39   

Dzięki za wskazówki, Aristo. Tak to w zasadzie byłaby moja pierwsza przygoda z SCS. Kiedyś, dawno tego, jeszcze na oryginalnym silniku, gdy SCS było podzielone na dwa mody, grałem trochę w BG z SCS i było ciężko. Ale myślę, że z podstawowymi komponentami powinienem dać radę.

Pytanie odnośnie Thalantyr's Item Upgrade. Bardzo przegięte przedmioty dodaje? Nie chciałbym widzieć broni +4, przegiętych pancerzy, a i broni +3 też bym nie chciał w dużych ilościach widzieć. Natomiast, jeśli jest to ciekawie zrobione, to czemu nie.

Grał ktoś w Golem Construction for Spellcasters ? Ciekawi mnie jak technicznie jest wykonany i czy posiadanie golema nie jest przegięte, nawet dla mnie, który chętnie skorzysta z wszelkiej pomocy przy SCS.
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 35
Posty: 1495
Podziękowania: 165/262
Wysłany: 2023-03-24, 12:36   

Cytat:
Pytanie odnośnie Thalantyr's Item Upgrade. Bardzo przegięte przedmioty dodaje? Nie chciałbym widzieć broni +4, przegiętych pancerzy, a i broni +3 też bym nie chciał w dużych ilościach widzieć. Natomiast, jeśli jest to ciekawie zrobione, to czemu nie.


To nie jest łatwe pytanie. Możesz przejrzeć CzytajTo tego moda, zobaczyć co dodaje i sam ocenić. Moje przemyślenia.

- W zasadzie mod jest dobrze zbalansowany. Pozwala wydać na coś kasę, zużyć różne nadmiarowe przedmioty (np. łączyć pierścienie +1 w pierścienie +2) i tak dalej. Ogólnie przy graniu dużą drużyną nie oceniam tego moda za przegięty. No bo tak, możemy np. zrobić super pas +3 do KP + regeneracja. Ale wymaga tu zużycia 3 pasów obrony (Tłumień, Przebić, Złotego). Tak więc mamy lepszy przedmiot, który możemy jednak siłą rzeczy dać tylko jednej postaci. A moglibyśmy mieć 3 przedmioty słabsze i uzbroić w nie wszystkich naszych wojowników. Jest to jakiś wybór. Problem robi się dopiero, jak niektóre mody dodadzą kopie tych pasów - wtedy oczywiście jesteśmy po prostu do przodu.

- Przedmioty jest złożyć dość trudno. Wymagają wielu składników (w tym rzadkich mikstur czy zwojów). Najlepsze przedmioty są często dostępne bardzo późno (np. ulepszony miecz ciosów w plecy).

- Część z tych przedmiotów wygląda na lepsze, niż są i w praktyce oszczędzają nam tylko grzebania w ekwipunku. Np. mamy złodzieja, który normalnie nosi płaszcz ochrony +1. Ale na niektóre walki (z magami) zmienia go sobie na płaszcz niewykrywalności. Mod pozwala nam połączyć obie te właściwości w jeden płaszcz (+1 do KP i niewykrywalność), co w zasadzie niczego nowego nam nie daje, pozwala tylko uniknąć żonglowania itemami. Problem jest tylko taki, że te +1 z nowego płaszcza kumuluje się ze wszystkim (np. z magiczną zbroją), a płaszcz +1 nie. Może być to ułatwienie, ale może nic nie zmieniać (jak zainstalowaliśmy sobie inne zasady dla magicznych przedmiotów dodających KP).

- No ale pojedyncze itemy są istotnie przegięte na warunki BG1. Np. z przeklętego miecza berserkera możemy zrobić kozacki miecz dwuręczny +3 który nam jeszcze jakieś odporności daje, czyli jest praktycznie Lilarcornem, trochę to mocne jak na BG1. Ale...

- ...wszystko zależy od rodzaju instalacji :smile: Ja, jak mam zainstalowanego SCS-a prawie w pełni i zredukowane zdobywane XP to nie odczuwam przegięcia tych przedmiotów... W zasadzie nie przypominam sobie walki, której bym nie wygrał, gdybym czegoś tam z tego moda nie miał. Jeżeli chodzi o itemy "niezbędne" (dla mnie) do przejścia niektórych walk z modów, to są to zawsze mikstury/zwoje, a nie jakieś trwałe przedmioty. Nic, co da Thalantyr, nie zastąpi rozumnie użytych: mikstury ognistego oddechu, mikstur (i zwojów) ochrony przed magią, zwojów ochrony przed nieumarłymi etc.

------------------------

Wracając jeszcze do SCS-a. Ja tam akurat na BG1 rekomendował bym instalowanie wszystkiego jak leci (prawie), mi się wszystko podoba. To w BG2 i (zwłaszcza) w ToBie są komponenty, które mogą podlegać głębszej polemice. Sam pomijam bodaj tylko komponent zmieniający walkę w obozie bandytów (nie lubię, jak ekipa z namiotu wyłazi na zewnątrz) oraz ten komponent sprawiający, że niektóre drużyny łowców głów ścigają nas aktywnie (nie podoba mi się on po prostu). Ulepszona walka z Sarevokiem jest dla mnie praktycznie już niezbędna, świetnie poprawia te stracie. Tak samo wszystkie inne walki końcowe rozdziałów. Ta z Davaeorn mi, w przeciwieństwie do Arista, podoba się bardzo, naprawdę wymusza kombinowanie, szybkie działanie, użycie summonów etc. Bez tego ten czarownik jest żałośnie słaby. Co do ulepszonych Kultystów Demona, to ostatnio to niechcący pominąłem i nie wiem, jak to wygląda w praktyce. Z opisu komponentu wygląda, że może być rzeźni. Zobaczymy teraz.

Tak jak pisałem gdzie indziej - BG1 powinno być fajne przy ustawieniu większości komponentów na trudny/szalony. Niektóre tylko bym zmniejszył, głównie rzucanie czarów przed walką wrogich magów. Ale - znowu jak gdzieś pisałem - w BG1 odczuwam ten problem, że na "taktycznym" magowie są za słabi, a na "trudnym" trochę za mocni ("szalony" w tym wypadku nie wchodzi w grę, moim zdaniem, bo jest to już nierealistyczne dopakowanie wrogich magów, do tego jeszcze pozwala na głupie exploity).

-------------------------------------------------

Z drobnych komponentów zalecam jeszcze zainstalować taki jeden (chyba z Tweaks Anthology), który sprawia, że wrogowie nie przechodzą z planszy na planszę. Tak było w oryginalnym BG1 i BG2, dopiero ToB to zmienił. W połączeniu ze skryptami SCS-a powoduje to dziwne zachowania. Np. na SCSie wrodzy łucznicy mają tendencje uciekania od naszych zbrojnych, w tym, jak się ich podgoni pod drzwi, to wychodzą na zewnątrz. Powoduje to szereg problemów, w tym:

- ułatwia walki... wrodzy łucznicy, a czasem i magowie, uciekają np. na inne piętro budynku, zamiast z nami wojować i zostawiają swoich zbrojnych na pastwę naszych mieczy. Kasujemy wtedy spokojnie zbrojnych i dojeżdżamy odizolowanych magów/łuczników na innym piętrze.

- te przechodzenie bywa wnerwiające... bo na niektórych planszach zmieniają oni piętro prawie natychmiast. Możemy nie zdążyć im nawet zadać ciosu, a już przeskakują. I gramy wtedy z nimi w takiego berka.

- Wrogowie mogą wleźć gdzie nie powinni. Np. miałem taką sytuację w czasie walki z wrogą drużyną w którejś tawernie Wrót Baldura. Jeden ich łucznik wybiegł na zewnątrz - my pobiegliśmy za nim i wykończyliśmy go na ulicy. Spowodowało to, że cała dzielnica stałą się wroga.

- Wreszcie - niektóre mody wprowadzają przejścia, które aktywizują się (dla nas) dopiero na pewnych etapach gry, ale wrogowie widzą je zawsze. Np. n trakcie na północ od Nashkel jest grupa hobgoblinów koło ogniska, a za ogniskiem mod DSotSC dodaje jaskinię/wejście do Podmroku. Dla nas wejście to odblokowuje się dopiero w zaawansowanym etapie tego moda, ale hobgobliny widzą je od razu. U mnie zaowocowało to tym, że dwóch czy trzech łuczników zwiało do tej jaskini, a my nie mogliśmy za nimi podążyć. W tym przypadku to drobiazg, ale gdzieś może to doprowadzić np. do straty niektórych przedmiotów czy nawet uniemożliwić wykonanie questa, tak myślę.

Reasumując - lepiej zablokować wrogom przechodzenie z planszy na planszę, bo raczej to ułatwia grę, niż utrudnia, i może powodować błędy.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aristo 
Legenda


Posty: 528
Podziękowania: 209/143
Wysłany: 2023-03-26, 14:34   

Cahir napisał/a:
1. Tylko mody po polsku - skoro to ma być ostatni raz, chcę go przeżyć słuchając naszego swojskiego dubbingu.

4. Raczej nie będę kombinował z modami dodającymi kity, chyba że polecacie jakiś mod, który działa bez bugów i nie dodaje cudów poprzez dialogi i inne wybijające z immersji sposoby. Planuję grać kimś mago czy czarownikopodobnym, może być hybryda woj/mag czy coś w tm stylu.
Jeśli mają być tylko mody po polsku, to akurat podklasy - o dziwo - bywają rzadko tłumaczone, mamy więc takie starocie jak Song and Silence (ale w polskiej wersji wyświetlają się krzaczki) i Sword and Fist. Nowsze rzeczy, jak mody Raduziela, The Artisan's Kitpack, Bardic Wonders, Faiths and Powers, Might & Guile czy The Workshop Kitpack, nie doczekały się tłumaczenia, przy czym część z nich jest nadal rozwijana.
Ale bez dodatkowych podklas można żyć, zdecydowana większość z nich jest miażdżona przez niektóre dwuklasy i wieloklasowości z gry.

Cahir napisał/a:
5. Nie będę się raczej bawił w tonę tweaków, raczej się ograniczę do Tweaks Anthology. Chyba, że coś polecacie, co nie dodaje tekstów po angielsku do gry?
Modów tweakowych jest niestety za dużo (mam ich obecnie na liście 7 czy 8, a z niektórych instaluje się raptem po kilka rzeczy, których jednak żal pominąć) - idealnie byłoby, gdyby istniał jeden tweakujący zaklęcia i drugi ogólny (TA). Przykłady zmian niedodających tekstów:

Z Made in Heaven: Encounters & Quests:
* Prevent chapter 6 cutscene from moving party to Candlekeep - drużyna nie zostaje automatycznie przeniesiona do Candlekeep po uzyskaniu księgi od Eltana; można tam udać się później

Z Artemius House Rules:
* House Tweaks: Faster Troll Unconsciousness - trolle na skraju śmierci szybciej padają na zimię zamiast stać przez kilka sekund

Z Olvyn Tweaks:
* Allow cursed scrolls to be used on enemies - przeciwnicy mają na to oczywiście rzuty obronne, ale mnie się raz udało załatwić Tytusa (NToSC, walka w klitce przy wejściu do kopalń w Kniei Otulisko) przeklętym zwojem petryfikacji
* Give Belhifet more reasonable immunities
* Make Infravision actually do something --> 1] Creatures without infravision have -4 THACO at night or in dark places - nadaje użyteczność infrawizji; działa jak powinno, nawet jeśli ikonka infrawizji na portrecie u jednych jest, u innych nie; tweak nie chce się instalować, gdy zainstalowane są zaklęcia z Olvyn Spells (ale tych, przynajmniej na razie, lepiej unikać, bo są srodze zbugowane)

Z Klatu Tweaks and Fixes:
* Drop Equipment on Disintegration
* Drop Equipment on Petrification
* Treat all Innate Abilities as Non-Magical (Unaffected by Wild/Dead Magic and Silence)
* Treat all Psionic Abilities as Non-Magical (Unaffected by Wild/Dead Magic and Silence)
* Treat all Bardsong Effects as Non-Magical (Unaffected by Wild/Dead Magic)

Do tego sporo sensownych rzeczy z jmerry's Tweak Collection oraz wybrane opcje z Subtledoc's Random Tweaks i z Tweaks and Tricks. No ale wiadomo, trzeba się wczytać w opisy zmian i wybrać, co komu akurat pasuje.

CDN
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Cahir
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group