GUI dla BG1 absolutnie nie nadaje się do instalacji na BGEE.
W BGEE+SoD bezkonkurencyjny pod względem rozwiązań jest Dragonspear UI v2.14, widać, że wzorowany jest na interfejsie PS:T, ale niektóre rozwiązania są bezkonkurencyjne, np. pełnoekranowy dziennik. Niestety dalej w tonacji czarności SoD, ale gdyby autor stworzył do tego moda skórki z wyglądem BG1/BGEE/BG2EE to byłby dla mnie (prawie) ideał.
W BGEE bez SoD najbardziej przypadł mi do gustu "Lefreut's Enhanced UI for BG1EE, SoD, BG2EE and EET v2.9" z dodaniem kilku tweaków z "EE UI Tweaks v2.6", np.
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1010 // Hidden Game Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1030 // Portrait Selectors -> BillyYank's Multi-Portrait Mod: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1070 // Faydark's Abilities Auto-Roller/GrimLefourbe's BG2 UI: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2010 // Feedback Message Box Re-sizers -> Feedback Message Box Buttons Hack: 2.6
Niestety, choć Lefreut's Enhanced UI występuje ze skórkami z BGEE, BG2EE i SoD, tylko wersja o wyglądzie UI z BG2EE jest w pełni kompatybilna z EE UI Tweaks.
Tak więc nie znalazłem akceptowalnego zamiennika GUI dla zwolenników kolorystyki BG1/BGEE.
Odp. b/ EDIT. Sprawdziłem w NI i w samej grze: komponent "BG1 no end patch", ze względu na selektywność podmienianych elementów dialogów/skryptów i odmienne rozwiązanie przejścia do SoD cutscenką, działa tylko z czystym BGEE, blokując wyjście gry do ekranu startowego i nie ma absolutnie wpływu na przejście do SoD, mimo, że instaluje się bez komunikatu błędu na BGEE+SoD. Tak więc nie jest źle, ale pomyślę nad fabularnie logiczną możliwością odroczenia przejścia do SoD po zabiciu Sarevoka.
Dla sprawdzenia użyłem go, dziwne błędy wyskakiwały w panelu gry itp...a jak zainstalowałem na nowo ze starym zapisem, bez nowego GUI to mam coś takiego dialog z ANN' się blokuje i opis Tsukiego coś wychodzi...podejrzewam że to od tego, ogólnie fajnie wszystko chodzi i jak widać nie będzie tak łatwo z nowym GUI...
tutaj zerknij, wcześniej tak nie było jak w filmiku
Ale zainstalowałeś Lefreut's Enhanced UI ze skórką BGEE, a pisałem, że tylko wersja ze skórką BG2EE jest kompatybilna z EE UI Tweaks. Mi też się tak zrobiło z oknem dialogowym przy rozmowie z BNem z oryginalnej gry.
Zmiana imienia Tsuki na przypadkowy string to typowy błąd jak przeinstalowujesz mody i bierzesz save z innej konfiguracji. Wynika ze zmiany kolejności numerów stringów. Nowo przyłączony Tsuki w grze powinien mieć wszystko poprawnie.
Tak więc to nie są problemy z TWM sensu stricto.
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Nie wiem, czy z moimi uwagami trafiam w ogóle w odpowiednie miejsce, ale mam wrażenie, że Zed jest obecnie jedyną osobą, którą to może zaciekawić
Gram w BGEE z paroma modami i przytrafiło i się kilka dziwnych sytuacji.
WeiDU Log
// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name [ : Version]
~SIRINESCALL/SETUP-SIRINESCALL.TP2~ #5 #0 // Zwodniczy Spiew Syreny: v14
~SIRINESCALL/SETUP-SIRINESCALL.TP2~ #5 #1 // Extended Lighthouse area: v14
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #0 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Przygoda ze szlamem (w Beregoscie): v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #1 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Klotnia rodzinna w Beregoscie: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #2 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Opieka nad dziecmi w Nashkel (zawiera spotkanie na Jarmarku): v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #3 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Potwor w Nashkel: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #4 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Upadly paladyn we Wrotach Baldura: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #5 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Niesmiertelna milosc w wiosce rybackiej: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #6 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Zakochany polork: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #7 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Nieoczekiwana pomoc: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #8 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Wiele malych lapek: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #9 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Pijany przy swiatyni w Beregoscie: v15
~BGQE/SETUP-BGQE.TP2~ #5 #10 // Baldur's Gate Mini-Quests and Encounters Mod: Schronienie dla Noobera: v15
~SETUP-TGC1E.TP2~ #5 #0 // Szary Klan Epizod 1: In Candlelight, edycja BGT-WeiDU/EET/BG:EE v1.9 -> Edycja normalna: v1.9
~SOA/SETUP-SOA.TP2~ #2 #0 // Kamien z Askavaru dla OzWM/Tutu/BGT/BGEE -> Ustawienia domyslne: obszary dostepne poprzez triggery: 2.0
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #1 // TWM CORE - CZESC FABULARNA: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #50 // Zmiana animacji rzutu broni miotanych na styl silnika BG2: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #52 // Ulepszone niedzwiedzie: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #54 // Proste rozszerzenie limitu doswiadczenia do 2.950.000 jak w SoA: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #55 // Maksimum punktow zycia przy awansie dla BGEE: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #57 // Wybrane TWEAKI do BG1 z dudleyville.com: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #62 // Roznice plci w Fearunie: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #64 // Rozszerzone grupowanie przedmiotow w BGEE: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #65 // Lepszy Skuteczny Plaszcz Ukrycia i odtrutka na niego v8: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #66 // Nowy system podrozowania w obrebie Wrot Baldura -> Pelna wersja komponentu: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #67 // Brak zakonczenia BG1 po finale: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #68 // Male poprawki questow BG1 - eliminacja Die() z liczenia stworzen: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #89 // Rozszerzenia AI i dialogow oryginalnych postaci gry: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #901 // Dodatkowe zestawy portretow dla gracza i BN-ow -> Edwin, Imoen, Jaheira, Minsc i Viconia maja portrety z BG2: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #91 // Zbalansowane doswiadczenie za rozbrajanie pulapek, otwieranie zamkow i zapamietywanie czarow: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #94 // Dla hardkorowych graczy: mniej rabania potworow (H&S) w BG1: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #95 // Dla hardkorowych graczy: ograniczenie doswiadczenia za zabijanie potworow -> tylko 50% oryginalnego PD: v3.52(108)EE_063
~TWM_PACK/SETUP-TWM_PACK.TP2~ #1 #98 // Zmiana restrykcji noszenia magicznych przedmiotow +KP -> Jeden przedmiot +KP jak w oryginale, ale z dowolna zbroja: v3.52(108)EE_063
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1000 // Mods Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1010 // Hidden Game Options: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #1070 // Faydark's Abilities Auto-Roller/GrimLefourbe's BG2 UI: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2000 // Transparent Sidebars: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #2020 // Feedback Message Box Re-sizers -> Adul's Message Box Resize Button: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #3020 // Journal Fixes and Tweaks -> Mr2150's Journal Fixes: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #3070 // lefreut's Simple Journal Fixes: 2.6
~EEUITWEAKS/EEUITWEAKS.TP2~ #0 #4000 // Joined Store Panels Using lefreut's Solution: 2.6
1. Nie udało mi się zainstalować komponentu "post" (być może dlatego, że nie mam Worldmap, a Kamień Askavaru dodaje, dostępne przez triggery, nowe obszary?)
2. Portret Imoen musiałem zmienić ręcznie, pozostałe postacie (Jaheira, Minsc, Viconia) miały tak, jak wybrałem te z BG2
3. Torby na mikstury, gdy miałem w ekwipunku dwie, dublowały mi zawartość: wszystkie mikstury włożone do jednej z nich pojawiały się i w drugiej. Żeby było uczciwie wyrzuciłem jedną torbę precz, a wtedy ta druga okazała się pusta. Wróciłem więc po tę wyrzuconą, ale ona też była już pusta . Ostatecznie dodałem sobie jakąś inną torbę i kilka mikstur Keeperem. Być może wysnuwam zbyt daleko posunięte wnioski, ale może ma to jakiś związek z komponentem 'Joined Store Panels Using lefreut's Solution: 2.6'? Bo zawartość toreb wyświetla się jako "sklep"?
4. Po oczyszczeniu obozu bandytów wszedłem do Kniei Otulisko, ale jej drugi obszar nie chciał się pojawić na mapie niezależnie od tego, ile razy, i w którą stronę próbowałem wyjść z pierwszego obszaru. To oczywiście nie musi mieć żadnego związku z TWM.
5. Doręczyciel Teodor (BGQE - wspominam o sprawie przy okazji), mimo że mówi o oddaniu mi swojej ostatniej przesyłki, niczego mi nie oddaje. Przywołałem przedmiot kodem (c#q04001).
Dziwna sytuacja. Może instalka któregoś z modów była uszkodzona? Np. pierwszy raz słyszę, że nie zainstalował się komponent "post". Ponieważ komponent modyfikuje skrypty wszystkich lokacji ARE z zasobów gry (także dodawane przez inne mody), przyczyną mogą być śmieciowe pliki w zasobach gry, np. pliki ARE z uszkodzoną zawartością czy wręcz zerowej długości. Coś by może wyjaśnił komunikat błędu w SETUP-TWM_PACK.DEBUG.
Co do toreb przechowywania - to jest zawsze kombinacja pliku ITM, który widzimy w ekwipunku i pliku sklepu STO, który "zapamiętuje" przechowywane przedmioty. W grze IE "wnętrze" torby przechowywania jest technicznie rozwiązane jako specyficzny typ pliku STO (obok sklepu, tawerny i świątyni) Jeśli dwie torby są powiązane z tym samym plikiem STO, to tak właśnie jest - włożenie przedmiotu do jednej torby powoduje pojawienie się też w drugiej. Dlatego każda torba jako plik ITM powinna pojawić się w grze tylko w jednym egzemplarzu. Wszystko zależy jak zdobyłeś te torby i z jakich modów pochodzą. TWM wprowadza trzy torby na mikstury do świata gry, ale każda to osobny plik ITM z osobnym plikiem STO, więc działają niezależnie. Jeśli przywołasz kilkakrotnie tą samą torbę z konsoli lub zdublowała się Ci z powodu jakiegoś błędu gry, to też będzie taki efekt - jedno wspólne "wnętrze" mimo kilku egzemplarzy torby. Komponent Lefreut z EE UI Tweaks moim zdaniem nie ma nic do rzeczy.
Worldmap to nazwa moda unifikującego wyświetlanie nowych lokacji z modów na mapie świata, ale przede wszystkim plik w grze odpowiedzialny za funkcjonowanie mapy świata. TWM w ogóle nie modyfikuje pliku Worldmap.WMP, więc nie powinien mieć żadnego wpływu na pojawianie się lokacji na mapie świata gry i przechodzenie między nimi. Nie znam dobrze modów Stone of Ascavar i Sirine's Call, więc trudno mi powiedzieć, czy one coś nie namieszały. Ale dodanie lokacji przez triggery oznacza jak rozumiem rozwiązanie nie ingerujące w Worldmap.WMP - przechodzenie między lokacjami przez "travel region" jak na/z podlokacji.
Na początek bym sprawdził, czy samo BGEE nie jest jakoś uszkodzone i spróbował powtórzyć instalację modów. Jeśli komponent "post" dalej się nie instaluje, chciałbym zobaczyć zawartość SETUP-TWM_PACK.DEBUG.
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Plik debug posłałem w PW.
Wracając do toreb na mikstury: jestem pewien, że kupiłem dwie u tego samego kupca, więc błąd kryje się zapewne gdzieś w mojej instalacji, a nie w samym przedmiocie. W jakiś sposób podczas kolejnej wizyty u Thalantyra (chyba) pojawiła się kolejna możliwość zakupu dokładnie tego samego przedmiotu.
Przyznam się od razu, że przeinstalowywałem całość po przetłumaczeniu Kamienia Askavaru, który w pierwszej chwili miałem w wersji anglojęzycznej. Odinstalowywałem jednak, a potem instalowałem od nowa wszystkie mody, więc nie wiem dlaczego tak się stało.
Wiem już, dlaczego komponent @99 POST się nie instaluje. Jest błąd w kodzie "wyłuskującym" nietypowe nazwy lokacji, spoza schematu litera-litera-cyfra-cyfra-cyfra-cyfra.ARE, który ujawnia się wyłącznie, gdy lokacja o niestandardowej nazwie została dodana do listy lokacji MASTER w MASTAREA.2DA. Co więcej, w wersji TWM dla BG1 tego błędu nie ma.
Zgaduję, że "nabruździł" Stone of Ascavar, bo instalator wywalał się na lokacji ARS001.ARE. Na szczęście w BGEE AreaCheck i AreaType są obsługiwane natywnie przez engine, więc bardzo niewiele zdarzeń w TWM jest zależne od komponentu POST. Tym niemniej pomyślę nad przyśpieszeniem wydania nowej wersji poprawkowej. Dla zorientowanych wystarczy zamienić w kodzie komponentu @99 wszystkie
Cytat:
[0-9]?
na
Cytat:
[0-9]
(bez znaku zapytania).
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Zedzie, na forum PPG toczy się dyskusja na temat jakiejś niekompatybilności pomiędzy TWM a BG1: UB. Coś z funkcją StartDialog(). Całą dyskusję znajdziesz w tym wątku. Gracz zgłaszający błąd gra zdaje się w czyste BG1 (bez żadnych TuTu, trylogii, EE, czy EET).
_________________ Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Dzięki za informację. Używam StartDialog() w TWM z intencją, że instrukcja ta pozwala na aktywowanie dialogu postaci innego niż wpisany w CRE. Przeoczyłem jednak fakt, że dialog jest zmieniany na stałe a nie na czas danego wywołania. Użyłem tego polecenia w TWM pięć razy i mam teraz problem do rozwiązania, jak to poprawić w oryginalnym BG1.
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Na BGEE SoD 2.5 uzylem TWMdemo_v3,52_EE63 i wybralem wersje ENG podczas instalacji wraz z wyborem kazdego elementu moda z osobna. Po wybraniu "Choosy NPCs joining and minor NPC dialogs restoration" instalacja zatrzymuje sie na:
Extending game scripts ...
Compiling 1 dialogue file ...
Extending game scripts ...
Compiling 1 script ...
Extending game scripts ...
Copying and patching 1 file ...
Compiling 1 dialogue file ...
Copying 1 file ...
Copying 1 file ...
Sprawdzę problem. Wersję 3.52 na BG1 instalowałem z angielskim tłumaczeniem i było ok. Nie pamiętam czy tak sprawdzałem wersję na BGEE. Z tym, że jest to stara wersja, 3.52R2 zawiera łącznie 27 dodatkowych poprawek (niektóre są tylko pod BG1 lub tylko pod BGEE) a właśnie jestem blisko ukończenia wersji 3.52R3 z kilkoma dalszymi kluczowymi poprawkami. Więc jeśli będę sprawdzał funkcjonowanie instalacji angielskiej to na najnowszej wersji TWM a nie 3.52.
EDIT 2019-07-15. Testowałem pod BGEE zarówno 3.52 jak i nowsze wersje i instalacja z językiem angielskim nigdzie mi się nie zacinała. Może masz uszkodzone archiwum lub nadgorliwość antywirusa?
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Wysłany: 2022-09-18, 19:50 Zadania i ogólna opinia o całości.
Moja opinia na temat zadania z Centeol (wersja TWMdemo_3.52R3_BG1).
Taki rodzaj zadań to nie jest coś, czego poszukuję w BG1, już bardziej w Bg2.
Całość mam wrażenie tworzona z myślą o magu, co ma swoją logikę.
Mimo tego, że moją główną postacią, i postacią wykonującą, był wojownik to zadanie mi się podobało.
Dopracowane technicznie, z klimatem, niedoróbki są minimalne.
Największym zgrzytem okazała się nagroda zmieniająca kolor postaci. Przebiło to nawet niemożności zapisu w trakcie, co w tak niestabilnej grze jak BG1 jest proszeniem się o kłopoty. Takie narzucenie koloru to coś czego nie kojarzę z czystej gry. Tutaj bezwzględnie będę szukał możliwości anulowania tego efektu.
Kolory snu uważam, za dobrze dobrane i potwierdzające staranność wykonania i dbałość o szczegóły. Historia też dobrze napisana, dialogi rozbudowane, przeciwnicy związani z postacią i miejscem, ciut słabszy Siewca zagłady jako Zadra, ale nie wart zmiany.
Pozostawione przez wspomnienie Icarusa zwoje z czarami, nie przechodzą dalej, co nadaje wrażenie, że zadanie powinien wykonywać mag i te zwoje mają mu pomóc w walce z Zadrą. Taki klimat podróżowania we śnie, jakby po innych planach, odkrywania reguł(co symbolizują zwoje) bardzo mi się podoba.
Drobne niedopracowania też absolutnie nie wpływające na odbiór:
Po pokonaniu wspomnienia Icarusa, Centeol w kopcu nie chciała nawiązać rozmowę, ale to raczej kwestia silnika BG1, wyjście i wejście do lokacji rozwiązało problem. W tym samym miejscu można zabić Centeol co spowoduje całkowite utknięcie w zadaniu. Przydałoby się jakieś wyjście. Na przykład reset, albo krótki komentarz o "utknięciu we śnie"i zabicie postaci wykonującej zadanie.
Za dużo doświadczenia za zabitych i za całość jak na mój gust, choć i tak lepiej uzyskać tyle za zadanie niż za pojedynczego przeciwnika.
Nagroda wartościowa, nawet mocna, choć absolutnie nie przegięta. Szkoda, że tylko dla maga, najchętniej dałbym bardowi, ale i to potwierdza powyższe wrażenie i dbałość o szczegóły.
Tylko ta wymuszona zmiana kolorów postaci bardzo psuje całość.
EDIT: Reszta opinii zgodnie z zapowiedzią
Całości oceniam negatywnie. Głównie z powodu filozofii autora "wszystko albo nic".
Mając taki wybór, wybieram nic.
Mod zawiera wiele różnorodnych elementów, wiele z nich bardzo mi się podobało i z chęcią bym je włączył w swoje gry, ale nie za cenę tych, które muszę mieć, a które oceniam negatywnie.
Można oczywiście samemu spróbować znaleźć kompromis i zmienić bądź wyłączyć te elementy które nie pasują, ale plik instalatora ma 12 tysięcy linii. Łatwo o pomyłkę, łatwo przeoczyć coś co się z innymi rzeczami łączy w innych miejscach, i oczywiście trzeba mieć choć podstawowe zrozumienie kwestii technicznych.
Zadania:
Lodowa wyspa:
Ogólnie w porządku, na pewno bogatsza niż wersja z UB, ale nic wielkiego. Osobiście skłaniam się ku wersji jednopoziomowej, ma lepszy klimat niż dodawana jaskinia.
Dodano kilka nowych spotkań plus przeciwnicy jak w UB(wilki, niedźwiedzie).
Dodanie przedmiotów jest na plus, gdyż pod tym względem oryginalna lokcja była bardzo uboga, ale dodawane pierścienie uważam za stanowczo zbyt mocne.
Wzmocnienie finałowej walki też jest nadmierne i po najmniejszej linii oporu. Siedem szkieletów wojowników z łukami to ogromna przesada, na dodatek pompująca doświadczenie.
Kobold i ogr to zabawne spotkanie, trochę pachnące jakimś easter eggiem. Ogrzy magowie na duży plus.
Serce mroku:
Zadania nie zdołałem za bardzo zacząć bo co chwila wywalała się gra przy przechodzeniu między lokacjami, a zakaz zapisu to proszenie się o takie kłopoty. Straciłem przez to chęć do dalszego sprawdzania, choć wyglądało zachęcająco. Szczególnie dobre wrażenie zrobiły lokacje jaskiń podmroku. Powiedziałbym nawet lepsze niż te w BG2.
Zadanie cykady:
W porządku. Dodatek do mało rozbudowanej lokacji jest ogromnym plusem. Styl samego zadania nie bardzo mi podchodził, ale technicznie zrobione dobrze.
Zawiera unikalne elementy, choć nie wiem czy wielu osobom będzie się chciało wracać po siedmiu dniach do już zbadanej lokacji by wziąć miecz.
Głos cykady był bardzo irytujący. Jeśli taki miał być to udało się bardzo dobrze.
Wystąpił błąd z bandytą, który się nie pojawił i trzeba było sprowadzić go konsolą co najpewniej spowodowało, że Cykada nie zabrał z ekwipunku ciała, mimo uznania zadania.
Nym:
Dobry dodatek fabularny, wzbudził silne emocje.
Jako kupiec nic nadzwyczajnego. Ma trochę przedmiotów, ale nic mnie nie zainteresowało. Wszystko drogie, a trzeba się spieszyć, bo drow znika po pewnych wydarzeniach.
Z kolei jako dodatkowa postać mącąca w wątku głównym wyszedł świetnie. Bardzo podobny do Saemona Havariana Tak dobrze wpasował się w klimat, że bardzo chciałem go zabić. I bardzo żałowałem, że fabularnie jest to niemożliwe, a zabity niefabularnie nie daje doświadczenia i nie ma nic wartościowego.
Urozmaicenie przedmiotów:
Przedmioty wysokiej jakości to bardzo dobry pomysł, choć niestety nie idealny. Na początku daje różnorodność i pierwsze decyzje fabularne. Później już tylko daje dużo dodatkowych monet, a tym co na początku gry bardzo cenię, jest właśnie brak złota.
Ten czas gdy trzeba podejmować decyzję i dobrać chwilę zakupu ciut lepszego ekwipunku: na przykład zbroja pół płytowa czy dalej walczymy w paskowej, oszczędzimy by kupić broń magiczną, czy jeszcze powalczymy zwykłą itp. . To uczucie gdy wyjmując diament ze skrytki czujesz się jak bogacz, a odbierając nagrodę za Bassilusa jak sam Entar Srebrna Tarcza.
Ilość przedmiotów wysokiej jakości, których cena sprzedaży jest kilkukrotnie wyższa, skraca ten okres. Szczególnie ilość łuków wysokiej jakości rzutuje.
Bardzo złym pomysłem są "ciężkie strzały". Pomijając dziwność nazwy, jeszcze bardziej oddala to łuki od innych broni strzeleckich. Łuki i tak przewodzą stawce, dzięki szybkości ataku, różnorodności i powszechności strzał. Na dodatek ciężkie strzały błędnie się grupują (zwykłe do 80ciu, +1 do 40stu, przy normalnym grupowaniu do 20stu).
Młoty rzucane również uważam za zbędne. Jest już duży wybór różnych broni miotanych i nie kojarzę nikogo w oryginalnym BG1, kto by używał toporków, po co więc dodawać kolejny rodzaj.
Byłoby to jednak błahostką gdyby nie zmiana czaru kapłańskiego (młot duchowy) na broń miotaną, co błahostką już nie jest.
Kilka przedmiotów magicznych nie wiedzieć czemu zmienia kolory postaci. Jeśli to celowy efekt to bardzo denerwujący i niepożądany.
Dotyczy to płaszcza Centerol, płaszcza złodzieja, elfiej kolczugi i pewnie innych.
Pojemniki nie dla mnie, ale te akurat można ignorować i nie używać. Choć oczywiście lepiej jakby można je wyłączyć całkowicie.
Bardzo podoba mi się dodatkowy sklep we Wrotach. W końcu jest tam porządny sklep do wojowników. Wiele w nim nie kupiłem, z podanych wyżej powodów, ale obecność, klimat i różnorodność podstawowego ekwipunku bardzo doceniam.
Zróżnicowanie ekwipunku bandytów to strzał w dziesiątkę. Ten widok gdy po związaniu kilku bandytów walką wręcz, jeden walczy mieczem, drugi toporem, trzeci młotem, a czwarty kijem, jest wspaniały.
Tutaj warto rozwijać, jeśli się da, by bandyci mieli także zróżnicowany wygląd, w sensie innych modeli postaci czy kolorów. Widziałem w jednym miejscu 3 hobgobliny i każdy miał szmaty w innym kolorze.
Niebezpieczna noc w dziczy:
Komponent wydawał się interesujący. Niestety wykonanie takie nie jest.
Migoczące psy spotkane w lokacji szkoła Ulcastera zostawiły bardzo pozytywne wrażenie. Cieniste wilki, cieniste psy są w porządku. Cieniste pająki, niewidzialni myśliwi, a w szczególności szkielety wojownicy już nie. Spotkane 3-4 poziomową drużyną są wyzwaniem, ale wspólnymi siłami zostaną pokonane, wcale nie tak wielkim wysiłkiem. Nagroda za to jest zbyt wielka. Za dużo doświadczenia i zbyt cenne łupy (prawie 2000 w przypadku szkieletu).
Unikalne zdarzenia losowe przy podróży:
Zwykłe spotkania, jakich doświadczamy w lokacjach (łowca, podróżnik, pustelnik, kurier, kupiec, patrol itp.), pojawiające się losowo w czasie podróży to coś co bardzo chętnie bym zobaczył.
Wizja autorów jest jednak inna. Bardziej skupiona na spotkaniach będących żartem, popkulturowym nawiązaniem, easter eagiem. Takie spotkanie to nie dla mnie.
W grze spotkałem, z czego się cieszę, tylko dwa. Zemsta Edwina pasowała, dziewczynka z mieczem stanowczo nie.
Pieśni barda:
Ten komponent przeważył, że mimo negatywnego nastawienia zdecydowałem się spróbować moda.
Pieśni są miłym urozmaiceniem, i w zasadzie tylko urozmaiceniem.
Cztery z pięciu pieśni jakie może wykonać bard bez zdjętego limitu doświadczenia, mają takie drobne efekty dodające kolorytu. Z tych pieśni w zasadzie użyłem kilka razy jednej z bonusem do umiejętności złodziejskich i może raz tej od odporności. Tutaj kluczowym czynnikiem był fakt, że pieśni są raz na dzień i zawsze wydawało mi się, że to jeszcze nie czas by pieśni użyć, co ostatecznie kończyło się nie użyciem wcale. Brakowało mi tutaj czegoś na wzór pieśni skalda, na co najbardziej liczyłem. +1 do Trac0, obrażeń i KP to coś czego bym używał. Pewną trudność stanowi też zapamiętanie efektów pieśni. Tutaj autor bardzo się postarał dodając ikonki, ale i tak trzeba robić notatki, albo mocno ograć by po nazwie pamiętać co która daje.
Ceny pieśni są z kolei absurdalne. Można to jeszcze zrozumieć w przypadku gdy pieśń jest do kupienia, ale gdy przy okazji innych zadań znajdujemy pieśni, których nie planujemy używać, mamy nagle możliwość uzyskania przy sprzedaży kilku tysięcy złota od sztuki. Tutaj powtarzam to co pisałem przy okazji fragmentu "Urozmaicenie przedmiotów".
Piąta ze wspomnianych pieśni to natomiast kolosalna pomyłka. Aż trudno uwierzyć, że coś takiego przy takiej dbałości autora o klimat, w ogóle się trafiło.
Pieśń dająca całej drużynie bonus 6 do Trac0, 3 do siły i 3 do KP na piątym poziomie barda, byłaby przegięta w warunkach BG2, a nawet ToB. Może osłabiać miała konieczność gry pełną drużyną, limit jednej na dzień, może trudność w znalezieniu (choć akurat spodziewałem się, że w tym miejscu będzie możliwość zdobycia pieśni), może ma krótki czas trwania. Nawet jeśli, to uważam, że nie wyszło i pieśń nadal jest zbyt mocna.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum