Poprzedni temat «» Następny temat
BGT - gawędy weteranów
Autor Wiadomość
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 48
Posty: 349
Podziękowania: 36/86
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-07-08, 17:54   

torian napisał/a:
Zastanawiał się ktoś dlaczego wszelkiej maści crpgi i hack'n'slashe uparcie pozwalają na noszenie jedynie dwóch pierścieni i naszyjnika z magicznej biżuterii (chyba Torment dokładał do tego kolczyki). Co stoi na przeszkodzie by obwiesić się magicznym złomem niczym choinka? Balans rozgrywki, być może. Ale dla równowagii te naprawdę potężne egzemplarze musiałyby być wyjątkowo rzadkie i trudne do zdobycia.


Torianie są pewne prawidła niezmienne od stuleci gier crpg. Jednym z nich są właśnie te dwa pierścienie i jeden naszyjnik. Nie próbuj walczyć z tradycją w imię nowej, świeckiej tradycji. Tak było, jest i będzie - dwa pierścienie i jeden naszyjnik, i basta! ;) Nie ma innej opcji, chyba że w jakiś nowobogackich pseudorpg to zostanie zmienione np. BG 3 albo Fallout 94.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 
Tsung vs.Kang- Chodzić ci się nie chce?"

Wiek: 37
Posty: 592
Podziękowania: 53/70
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-07-08, 18:19   

Cytat:
dwa pierścienie i jeden naszyjnik. Nie próbuj walczyć z tradycją w imię nowej, świeckiej tradycji. Tak było, jest i będzie - dwa pierścienie i jeden naszyjnik

Jeden pierścień to dużo, bywa niewygodny. Naszyjniki, amulety też niewygodne, a co dopiero więcej niż 1. Ale dwa buty to mus.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
torian 


Wiek: 31
Posty: 994
Podziękowania: 38/13
Wysłany: 2021-07-08, 18:59   

sajok napisał/a:
Tak było, jest i będzie


*z braku argumentów spuszcza pokornie głowę*
_________________
Filmweb
Lastfm
Lubimy czytać
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Neysa 
Witch with the Cats


Posty: 145
Podziękowania: 15/17
Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-07-08, 22:32   

sajok napisał/a:
Tak było, jest i będzie


Aaa, to taka wersja mojej polonistki "bo tak!" :lol:
_________________
Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 33
Posty: 1424
Podziękowania: 152/242
Wysłany: 2021-07-09, 09:20   

Cieszy mnie ruch w wątku :smile:

Cytat:
Zastanawiał się ktoś dlaczego wszelkiej maści crpgi i hack'n'slashe uparcie pozwalają na noszenie jedynie dwóch pierścieni i naszyjnika z magicznej biżuterii (chyba Torment dokładał do tego kolczyki). Co stoi na przeszkodzie by obwiesić się magicznym złomem niczym choinka? Balans rozgrywki, być może. Ale dla równowagii te naprawdę potężne egzemplarze musiałyby być wyjątkowo rzadkie i trudne do zdobycia.


Po pierwsze: balans i umiar. Inaczej można by za dużo bonusów nałapać.

Po drugie, w przypadku BG, zasady podręcznikowe. Chyba w każdej edycji D&D można założyć tylko dwa pierścienie. Tzn. można założyć więcej, ale tylko dwa działają.

Pierścienie mają też – chyba nie muszę wam tego mówić – w fantasy szczególny status ze względu na korzenie tego gatunku w Tolkienie. W D&D pierścienie stanowią osobną kategorię przedmiotów i są zwykle znacznie potężniejsze od np. naszyjników czy bransolet.

W D&D i podobnych systemach – gdzie magicznych przedmiotów jest multum i walają się wszędzie – takie ograniczenia są konieczne, by nie przegiąć z parametrami postaci… Nawet jak taki pierścień daje byle co (ot, +1 do RO), to nałożenie dziesięciu podobnych ostro wywala równowagę gry. A takie zabawki w D&D (w wersjach komputerowych) to przecież taniocha, łatwo dostępna do tego. Zauważmy, że w bardziej stonowanych światach i systemach – takich jak Warhammer – takie ograniczenia nie występują. Ale tam zaawansowana drużyna cieszy się, jak ma 1-3 przedmioty magiczne na całą ekipę. I jak tam znajduje się magiczny pierścień – to najpierw długo i podejrzliwie się go bada, czy aby nie wyrządzi więcej szkody niż pożytku. A jak okaże się ok, to drużyna bije się o to, kto dziś będzie go używał :razz: . Osobiście wolę takie balansowanie rozgrywki. Przedmioty magiczne powinny być rzadkie i wyjątkowe, także niebezpieczne, ale za to potężne. I jak w całej kampanii pojawiają się dwa magiczne pierścienie (zamiast czterdziestu), to nie trzeba tworzyć sztucznych zasad tego rodzaju. Jeżeli system, dla zachowania równowagi, tworzy jakieś nielogiczne ograniczenia w mechanice, to znaczy że zawiódł gdzieś przy projektowaniu logiki świata. To samo dotyczy zasad kumulowania się premii. Jeżeli trzeba tworzyć w ogóle jakieś tabele co z czym się kumuluje, a co nie (jak w D&D albo w Pillarsach), to znaczy zwyczajnie, że dostępnych modyfikatorów jest za dużo.

Weźmy zresztą takie BG1 – tam nawet chyba nie ma opcji, by sześcioosobowej drużynie wypełnić każdy slot czymś magicznym. I tak powinno być.

Pułapką D&D jest to, że tam, aby ulepszyć ekwipunek, trzeba go umagiczniać. Nie-magiczny ekwipunek to… broń zwykła, broń mistrzowska, broń ze specjalnego materiału (np. mithrillu) i tyle. Tak więc aby był progres, trzeba wprowadzać magię. To duży błąd założycielski. A tak przecież być nie musi. W Drakensang przez całą grę zdobywamy ze dwie magiczne zbroje, jedną magiczną szatę, 3 sztuki magicznej broni. I tyle; a do tego jedna broń i jedna zbroja to fabularny zestaw end-gejmowy. A ekwipunek przecież ulepszamy cały czas, kupując/znajdując/wykuwając po prostu coraz lepsze, ale „zwykłe” rzeczy. Pełna zbroja płytowa to w tej grze wspaniały, bardzo drogi przedmiot dostępny tylko dla zamożnych i wysokopoziomowych wojowników (bo do tego jeszcze trudno się ją nosi i wymaga znacznego poziomu umiejętności, aby zdolności ofensywne wojownika za bardzo nie ucierpiały). Tak się to powinno robić. Podobnie Arx Fatali – zdobycie magicznej broni i zbroi to jeden z późniejszych questów wątku głównego. W tej grze zresztą wartość tych magicznych rzeczy jest podwójna: nie dość, że mają znacznie lepsze parametry, to jeszcze się nie psują (każdy normalny ekwipunek degraduje się wraz z użyciem i trzeba go stale naprawiać albo wymieniać). Czytając różne powieści fantasy, baśnie czy mity zwrócimy uwagę, że właśnie to jest podstawową zaletą „czarodziejskich” broni czy zbroi – nie psują się, nie łamią, do tego są np. bardzo lekkie i wygodne (kolczuga hobbita). Zbyt mało gier wprowadza element psucia się ekwipunku albo niedogodności wynikające np. z używania ciężkich pancerzy – dlatego też magiczny sprzęt wyróżnia się tylko parametrami bitewnymi. A można to zrobić ciekawiej, uwzględniając poza-bitewne sytuacje. W zwykłej zbroi płytowej można utonąć i trudno np. się wspinać. W zbroi skórzanej można spać, ale w płytówce nie – toteż jak ktoś napadnie nas w czasie odpoczynku, to nasz główny wojak będzie goły. Sam w sesjach RPG bardzo często stosuję takie zasady; efekt jest taki, że czasem nawet wojownicy z niską zręcznością (dla których, pod względem KP, optymalne jest noszenie pełnej płyty) decydują się do lochów zabrać tylko np. kolczugę – bo boją się, że zbroja płytowa będzie zbyt niewygodna. Płytówkę zwykle mają – ale gdzieś w końskich jukach. I sięgają po nią tylko w niektórych sytuacjach, np. jak szykują się do większej bitwy w znanym i bezpiecznym środowisku (w otwartym polu, ale już nie na jakiejś wąskiej kładce czy moście). No i muszą sobie jeszcze zapewnić czas i obsługę giermka, by te blachy odpowiednio założyć. Jest to zgodne zresztą z kanonem literackim. Conan na co dzień chodzi goły albo w kolczudze; w pełnej płycie widzimy go kilka razy w czasie wielkich batalii. To naprawdę ubarwia rozgrywkę, dodaje element planowania, zwiększa znaczenie zwiadu, zmusza do trudnych wyborów. Przy takich założeniach zbroja o zwykłych parametrach, ale w której nie marzniemy w nocy i w której nie gryzą nas komary – staje się prawdziwym rarytasem.

Poza tym były gry, gdzie można mieć więcej pierścieni. Np. w Might and Magic 3: Isles of Terra można założyć 10 pierścieni na postać (tyle co palców…). Rzadko kiedy się to robiło ze względu na pojemność inwentarza. W tej grze każdy może nosić bodaj 18 przedmiotów, łącznie z ekwipunkiem. Jak się założy 10 pierścieni, to trudno wsadzić w to jeszcze pełny zestaw pancerzy, broni etc. I do tego już ani slota nie zostaje na łupy. Ale i tak to się nie sprawdzało, więc w M&M 4 ograniczono każdą postać do 4 pierścieni.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 48
Posty: 349
Podziękowania: 36/86
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-07-09, 14:52   

Zgadzam się z Tobą Kliwerze, iż przedmioty magiczne powinny być niezwykle rzadkie. Z reguły niestety w grach tak nie jest. Przedmioty magiczne w BG są prawdziwie unikatowe i zindywidualizowane co jest dużą zaletą tej gry, zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, iż żadna inna gra nie robi tego lepiej :) Z drugiej strony tego magicznego szrotu wala się bardzo dużo, choć ze względu na mechanikę gry tak musi być. Wydaje mi się, iż żeby wprowadzić takie zasady jak mówisz Kliwerze musimy mieć w grze zwykłe zamienniki - i tu wychodzi trochę mechanika BG. Dobrym przykładem takiej gry jest trylogia Realms of Arkania. Tam jest kupa zwykłych przedmiotów a broń magiczna z niezniszczalnością (może z 5 takich jest) jest prawdziwym rarytasem z uwagi na to, że broń i zwykła i magiczna się zużywają i trzeba ją ostrzyć. Pierścieni magicznych zasadniczo nie zastąpisz sensownie zwykłymi (choć na upartego też by coś się dało wykombinować... nie wpuszczą cię do lepszych gospód boś biedak??), ale już np. takie magiczne buty (w RoA są tylko jedne) zastąpisz zwykłymi, które po prostu musisz mieć założone gdyż: wolniej będziesz się poruszał między lokacjami na mapie, zwiększają twoją odporność na przemoczenie i zimno (w sensie pogody). Peleryna zwykła też zwiększa odporność na przemoczenie (złapiesz kaszel) i zimno (przemarzniesz). Kiedyś zastanawiałem się czy w BG dałoby radę wprowadzić takie zwykłe przedmioty chociażby teoretycznie. Są przecież znoszone buty czy skórzane pasy ;) Sloty szybkiego użycia mogłyby być dostępny tylko wtedy gdy dana postać ma jakiś pas (zwykły lub magiczny), postać bez butów mogłaby się poruszać ciut (dosłownie) wolniej od takiej z butami, wszystkie peleryny mogłyby zawsze dodawać +10 do ochrony przed zimnem (to jest trochę słabe) itp. Co do zasady w BG nie da się tego sensownie zrobić, ale jak wspomniałem do równowagi mamy tu prawdziwie a nie pozorne unikatowe przedmioty z własną historią :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
torian 


Wiek: 31
Posty: 994
Podziękowania: 38/13
Wysłany: 2021-07-09, 16:46   

Można by coś w tym stylu wykombinować gdyby komuś się chciało. W takim np Lionheartcie (hmm dziwnie wygląda to słowo) metalowe pancerze oprócz wszystkich zalet zwiększały znacząco podatność na elektryczność. Idąc za ciosem mogłaby też nagrzewać się od fireballi i ranić nieznacznie jeszcze przez jakiś czas oraz naturalnie spowalniać. Tak dobra ochrona nie może być pozbawiona wad. No ale to D&D, był taki jeden film osadzony w tym świecie, straszna kaszana ale zapadła mi w pamięć scena w której główny bohater kupuje zbroję +4 u kowala.
_________________
Filmweb
Lastfm
Lubimy czytać
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 
Tsung vs.Kang- Chodzić ci się nie chce?"

Wiek: 37
Posty: 592
Podziękowania: 53/70
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-07-09, 17:22   http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?p=134338#134338

Cytat:
ale to D&D, był taki jeden film osadzony w tym świecie, straszna kaszana ale zapadła mi w pamięć scena w której główny bohater kupuje zbroję +4 u kowala.
W Bg, opartym za zasadach 2 edycji, to wszystkie te magiczne przedmioty ochronne +1,+2,itd.są bezasadne, w przeciwieństwie do broni, gdzie jak wiadomo potwory mają określoną odporność na tzw.poziomy umagicznienia. Choć to też jest przekombinowane, jakieś poziomy mocy magiczności i odporności na nią. Taka mniej i bardziej magiczna magiczność.
No ale juź w crpg wzorowanej na edycji Ad&d 3 , a nawet 2,5 jak TofEE, jako tako jest sensowna zmiana, gdzie w zależności od poziomu umagicznienia można więcej mocy niszczycielskich czy ochronnych zakląć w przedmiocie.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 33
Posty: 1424
Podziękowania: 152/242
Wysłany: 2021-07-28, 14:19   

Tak jak zapowiadałem przedstawiam recenzję jednego ze względnie nowych modów – Back to Brynnlaw (by Kulyok). Serdecznie proszę władze Klanu o zamieszczenie jej również we Wrotach Baldura. Jakby ktoś chciał zrobić korektę, to będę wdzięczny.

Back to Brynnlaw
Między powrotem a wtórnością


[Niniejsza recenzja zawiera spoilery.]

Z pewną rezerwą podszedłem do idei tego moda. Zabranie gracza na wyprawę do miejsca dobrze znanego, do tego silnie związanego z wątkiem głównym gry, obarczone było pewnym ryzykiem. Ryzykiem, że nieustannie będzie nam towarzyszyć déjà vu. Ryzykiem, że gracz na każdym kroku będzie porównywał dziełko modera do oryginalnej zawartości Baldur’s Gate. Byłem przekonany, że tak szacowana autorka modyfikacji jak Kulyok, było nie było jedna z weteranów grzebania w baldurowych bebechach, będzie w pełni świadoma tych pułapek. I że zamiast w nie wpaść, wpadnie na jakiś naprawdę oryginalny pomysł, stworzy koncepcję zupełnie nowego spojrzenia na wyspę piratów i Przytułek. No niestety nie.

Mod należy do tych krótszych – jeden nie za długi wieczór przy komputerze i mamy go za sobą. O nowym zadaniu dowiadujemy się od zakapturzonej niewiasty, wyczekującej przy wejściu na Targ Przygód zaraz po naszym powrocie z Podmroku. Umiejscowienie „zahaczki” tego questa w miejscu, które na pewno odwiedzimy jest mądre i logiczne – niestety wiele modów napisanych jest w ten sposób, że bez zaglądania do „CzytajTo!” w ogóle trudno je rozpocząć. Ogółem biorąc: nasze zadanie polega na ponownym wdarciu się do Przytułku i ocaleniu bliskiej naszemu zleceniodawcy kobiety, której Irenicus także ukradł duszę. Pozbawiona tak ważnego organu białogłowa stała się – jakżeby inaczej – „bezduszną” su… Wraz z bandą swoich zabijaków zaczęła terroryzować nieszczęsne Brynnlaw, ograniczyła piractwo, zdelegalizowała prostytucję, wprowadziła prohibicję, podniosła akcyzę na fajkowe ziele… No dramat po prostu. Oczywiście okazuje się, że za naszą hożą dziewoją stoi znacznie mroczniejsza persona. Za wykonanie misji oferowana nam jest ciekawa nagroda: odwrócenie skutków eksperymentu dokonanego na naszym bohaterze w Czarowięzach i zwrot duszy – i to bez konieczności konfrontacji z Irenicusem. Heh, to takie miejsce, w którym coś zupełnie innego myśli sobie zapewne nasza postać („Super! Wykiwam Irenicusa!”) niż gracz („Przecież to tylko mały modek… Na pewno nie zmieni głównego wątku gry…”). Ogólnie wszystko wskazuje na to, że ten zleceniodawca chce nas wykiwać – i pewnym zaskoczeniem dla mnie było, że jednak nie chciał :smile: .
Fabuła nie jest mocną stroną tej modyfikacji. Mało zajmująca, a co gorsza – wtórna. Całe zadanie to jakby cień naszej poprzedniej wizyty w tych dwóch lokacjach (Brynnlaw i Przytułek). Kolejność naszych działań jest podobna. Najpierw łazimy po miasteczku piratów, wykonujemy drobne zadania i szukamy kamienia strażniczego, potem zaś wkraczamy do Czarowięzów z mieczem w dłoni i gniewem w sercu. Zamiast charyzmatycznego Saemona – jakiś anonimowy żeglarz wiezie nas na wyspę. Zamiast Irenicusa – jakiś pomniejszy magik na nas czyha. Wszystko to takie blade odbicie poprzedniej przygody. Do tego niewiarygodne. Tyle wcześniej było ceregieli, by do tego Przytułku dopłynąć – a teraz promy wycieczkowe tam kursują…

Dialogi też nie są najlepsze. Atmosfera moda waha się między typową dla Kuluok ckliwością a głupkowatym humorem. Ten drugi dominuje. Cały czas ma się wrażenie, że to wszystko nie do końca na serio się dzieje. Nie widzę nic złego w lżejszych przygodach i luźniejszym tonie – ale tutaj to trochę nie wyszło. Porównać to muszę np. do znakomitego moda Dungeon Crawl; ten też cały jest dowcipny, ale w sposób spójny i konsekwentny – a do tego nie łamiący „czwartej ściany”, czyli nie wychodzący poza realia gry (poza tym to znacznie lepszy mod pod względem rozgrywki, więc łatwiej mu wybaczymy ten czy tamten suchar…). W Back to Brynnlaw humor opiera się na rozmaitych „jajach wielkanocnych”, których – jak na tak niewielki mod – jest trochę za dużo. Niemniej w paru miejscach naprawdę się uśmiałem. Na wzmiankę zasługuje czarodziej, pragnący nabyć od nas Różdżkę Zabójczej Chmury. Otóż, jak wykazały jego eksperymenty, miotany przez ten przedmiot czar ma zupełnie inne właściwości niż ten rzucany z księgi, np. pomija odporność na magię. Możemy mu zwrócić uwagę, że tak owszem było, ale dawno temu… Takie mrugnięcie okiem do wytrawnych użytkowników modów nie jest niczym złym, ale podobnych głupotek jest tu – jako się rzekło – zbyt wiele.
Kolejną ciemną stroną rozmów jest to, że dosłownie każda łajza na wyspie zwraca się do nas per „dziecię Bhaala”. My to na czole mamy wytatuowane, czy jak? Naprawdę każdy pijak z tawerny orientuje się w zawiłościach proroctwa Alaunda?
Do tego dialogi w tym modzie są niebywale liniowe. Mamy zwykle 3-4 opcje do wyboru, ale nie zmieniają one literalnie nic. Tak w Baldurach bywa niby często, ale tutaj zrealizowano to wyjątkowo nachalnie, w sposób kłujący w oczy. Żadnych wyborów czy alternatywnych sposobów rozwiązania questa w zasadzie nie ma (jest bodaj jeden wybór kosmetyczny).
Dodajmy jeszcze, że mod ma problemy ze spójnością i wpasowaniem się w nasze poprzednie poczynania. W burdelu siedzi sobie po staremu dawna burdelmama – nie bacząc na to, że w czasie poprzedniej wizyty mogliśmy ją wykończyć. Uzasadnienie? „Nie tak łatwo mnie zabić, ha ha ha!”. Rozumiem, że czasem ten tani trick można stosować, zwłaszcza w przypadku postaci dosyć ważnych i potężnych (jak np. Tazok). Ale tu, w przypadku jakiejś podrzędnej wioskowej hetery? Niewiarygodne to i niepotrzebne. Chatę dalej siedzą zresztą kolejni „łazarze” – świętej pamięci właściciele rezydencji w Dzielnicy Świątyń, byli posiadacze Furii Niebios. Tym razem będziemy robić z nimi interesy. Po co to – pytam – po co?
Warstwa tekstowa ma swoje dobre strony. Należą do nich na przykład komentarze i odzywki Imoen – bardzo pasujące do tej postaci, do tego przywodzące trochę na myśl interpretację jej charakteru z BG1 NPC Project (dla mnie to zaleta). Dialogi są nieprzegadane – co też jest atutem. Podoba mi się, że w ramach ogólnie lekkiego tonu moda sami możemy odpowiedzieć czasem jakąś zwariowaną linijką – tak jak to zdarzało się w BG1; w Cieniach Amn zawsze mi trochę brakowało tych chaotycznych odzywek. Ale całościowo ten aspekt moda kuleje jednak.

Rozgrywka też niestety zawodzi. Zadania poboczne są nieatrakcyjne: a to przynieś coś z miejsca, do którego i tak idziesz. A to zabij grupkę piratów – tak potężnych, że trzeba na nich użyć najwymyślniejszej strategii: zaznacz wszystkich --> auto-atak. Najgorsze było takie zadanko, w którym musimy dla jednego alfonsa zebrać jego dolę od prostytutek… Podbiegamy do sześciu kolejnych panienek, odbywamy dwulinijkowy dialog (6 x taki sam), wracamy do zleceniodawcy i dostajemy magiczny przedmiot… Bezsens i żenada. Wrażenie groteski jest tym silniejsze, że wszystkie te mini-questy upchnięte są w tak ciasnej lokacji jak Brynnlaw.
W całej przygodzie nie ma żadnych zamkniętych kufrów czy pułapek. W zasadzie tylko chodzimy, gadamy i walczymy.
A walki? Też nie są zbyt interesujące… Trochę piratów do sklepania z marszu. Trochę glinianych golemów i salamander (to jest taka quasi-zaleta; autorka uwzględniła, że możemy na tym etapie chcieć pobawić się Crom Faeyrem albo Falą). Ale przede wszystkim prześladują nas w tym modzie Zakapturzeni Czarodzieje. Strasznie proste te starcia, mimo nominalnie wysokiego poziomu wrogów. Wrodzy magowie jakoś nie potrafią nas porządnie skrzywdzić. Na SCS-sie to wygląda tak: część magów jakby korzysta ze skryptów SCS-a, część nie. Ci drudzy w ogóle giną na sam nasz widok. Ci pierwsi są nie tyle groźniejsi, co bardziej upierdliwi. Na wejście chowają się pod płaszczem licznych osłonek, robią się niewidzialni, dodają do tego Niepodatność na Czary: Poznanie, przyzywają demona… i na tym w zasadzie ich rola się kończy. Po sklepaniu tego ich przywołańca czekamy grzecznie aż Niepodatność wygaśnie… i tyle (a jakby kto miał złodzieja z wysokim wykryciem iluzji to w ogóle nie miałbym problemu). Owszem, możemy mieć kłopoty, jak np. oberwiemy Chaosem gdy demon jeszcze dycha, więc sama natura tych walk nie jest może taka trywialna – problemem jest to, że tan sam bitewny scenariusz przechodzimy w modzie kilkukrotnie i po pierwszym takim starciu nic specjalnie nas nie zaskoczy. Raz po raz wyskakuje na nas podobna grupka magów, żadnego w tym urozmaicenia. No bardzo, bardzo słabiutko. Acha – finalny boss moda padł tak szybko, że nawet nie zdążyłem zobaczyć, czy potrafi zrobić coś ciekawego. Naprawdę można by te walki wzbogacić, dodać do wrogich grupek jakichś wojowników-magów czy ciekawsze potwory, popracować nad rozmieszczeniem przeciwników w geometrii plansz.
Krótko mówiąc walki są zbyt powtarzalne i zbyt proste – i to pomimo tego, że na mojej instalacji mam SCS-a oraz poważnie zredukowaną ilość otrzymywanego doświadczenia (drużyna jest w okolicach 15-16 poziomu, wieloklasowcy na ok. 12/13). Strach myśleć, jakim spacerkiem byłby ten mod w grze mniej zmodowanej.

Z nagrodami to i dobrze jest i źle. Doświadczenia i złota dostajemy za dużo, zwłaszcza w proporcji do poziomu trudności stojących przed nami wyzwań. Nieciekawe przedmioty +2, bezużyteczne na tym etapie ale dość kosztowne, walają się wszędzie. Każdy trywialny mini-qest hojnie obdarza nas 2-3 tysiącami sztuk złota i pokaźną ilością doświadczenia na dodatek. Rozmaite mikstury i wysokopoziomowe zwoje leją się na nas rzęsistym deszczem. Marginesowo zauważmy, że moderzy w ogóle zbyt lekko sobie warzą zwoje z czarami. W samych Cieniach Amn wielu zaawansowanych zaklęć nie da się znaleźć do bardzo późnego etapu gry, więc dodawanie ich wcześniej poważnie zaburza balans rozgrywki. No i ilość też się liczy; jak mamy jeden zwój Zatrzymania Czasu, to po prostu przepiszemy go do księgi i tyle. Ale jak mamy ich 5, to możemy z tej potężnej mocy korzystać zbyt często i o wiele za wcześnie.
Z kolei pochwalić należy unikatowe przedmioty magiczne. Są tego tylko cztery sztuki (choć to może wciąż trochę za wiele jak na długość moda) – wszystkie poprawnie zakodowane (czyli działają jak powinny), do tego obdarzone dość ciekawymi i jednocześnie nieprzegiętymi właściwości. W porównaniu do np. modów Lavy – znacznie lepszych pod względem oryginalności, struktury rozgrywki i jakości dialogów – jest to miła odmiana (Lava zawsze daje za dużo magicznych zabawek, zwykle też za mocnych i zbugowanych). Finałowa nagroda za przejście całego moda to zwrot fragmentu naszej duszy – czyli, patrząc mechanicznie, odzyskanie punktu atrybutu utraconego w czasie poprzedniej wizyty w Czarowięzach. Pomysł sam w sobie niezły, ale troszeczkę dziwnie zrealizowany; gra „na wiarę” bierze naszą deklarację, co wtedy straciliśmy, tak więc możemy się wzmocnić trochę bardziej, niż się należy.

Pod względem technicznym mod jest w zasadzie bez zarzutu. Błędów i bugów nie zauważyłem, co najwyżej drobne niezręczności. Np. mimo to, że przenosimy się do Brynnlaw (które jest przecież na mapie świata), to lokalizator naszej drużyny wciąż pokazuje, że niby jesteśmy w Athkatli. Inny drobiazg: na ulicy miasteczka jesteśmy świadkami sceny, w której bandyta rzuca się z mieczem na przechodnia. Nawet jeżeli agresywnego łobuza zdążymy ubić, to jego ofiara i tak ginie (ze skryptu). Ogółem jednak – nie ma się czego czepiać.

Poprawny aspekt techniczny to jednak, w dzisiejszych czasach, dużo za mało. Minęła już epoka, gdy radosnymi okrzykami witaliśmy nawet kulawe gnioty w rodzaju TDD i każdy mod, który się nie wykrzaczał był uważany za arcydzieło. Back to Brynnlaw to produkcja co najwyżej przeciętna. Rozumiem, że szanowna autorka chciała zrobić mod zadaniowy bez kłopotania się tworzeniem nowej lokacji. Sama idea może zła nie była, ale należało nadać jej zupełnie inny kształt. Sprawić, by ponowne zwiedzanie wyspy piratów i Czarowięzów nie było prostą powtórką z rozrywki, ale zupełnie nowym doświadczeniem. Należało popracować nad walkami, by były bardziej różnorodne, ciekawsze i taktyczne. Należało zmienić sam model zwiedzania lokacji. Może miasteczko powinny napaść hordy rozwścieczonych potworów z głębin? Może powinien się tu rozpanoszyć kult Umberlee? Tymczasem dostaliśmy prostą kalkę poprzedniej naszej wyprawy – tylko skromniejszą, nie tak nastrojową, mniej ciekawą i okraszoną garścią średnich żarcików. W zasadzie trochę nie widzę sensu istnienia tego moda. Jego główna zaleta to fakt, iż zapewnia nam dodatkową przygodę na etapie gry, w którym praktycznie nie ma już wątków pobocznych. Raz można spróbować, ale osobiście już raczej z kapitan Kulyok do Brynnlaw nie powrócę.

Podsumowanie: 5/10
Zalety:
- Mod oferuje dodatkowe zadanie poboczne w 6. Rozdziale gry, gdy już zwykle brakuje nam odskoczni od wątku głównego;
- Poprawny technicznie i bez bugów;
- Ciekawe, dopracowane i nieprzegięte przedmioty magiczne.

Wady:
- Za dużo złota, doświadczenia, zwojów i mikstur;
- Walki za łatwe i zbyt powtarzalne;
- Raczej kiepskie dialogi;
- Wtórna, względem podstawowej gry, struktura przygody; mod nie wnosi nic nowego.

Co do polskiego przekładu – to jest on poprawny i nigdzie nie rzuciły mi się w oczy poważniejsze błędy czy niezręczności (wyjąwszy 2 czy 3 literówki). W czasie gry w drużynie miałem Xana – postać z moda autorstwa Kulyok – i jego wypowiedzi nie były przetłumaczone.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Aristo
Kliwer 


Wiek: 33
Posty: 1424
Podziękowania: 152/242
Wysłany: 2021-07-29, 09:45   

Przechodzę sobie kolejnego kulyoczego moda - Sellswords. Jak skończę, to też napiszę recenzję. I też nie będzie ona zanadto pochlebna raczej.

Tak sobie gram, marudzę w głowie. I myślę - "A może to ze mną jest problem? Może ten mod nie jest zły, tylko coś w nastroju na BG nie jestem?". No nie, jednak nie. Po prostu te mody są słabawe :razz: . Przekonałem się o tym dosadnie chwilę potem.

Jest taki mod - Tower of Deception. Jeden z najlepszych, w jakie grałem. Oferuje on nam wyprawę do nowego lochu. Kapitalnie zrealizowany pod względem technicznym, z pięknie narysowaną lokacją, a nawet z filmikiem wprowadzającym do tej lokacji! Do tego oferuje świetne walki, trudne i ciekawe podziemia, oryginalne wyzwania, kapitalną atmosferę. No ale to typowy mod rozdziału 2. - przeszedłem go dawno temu jak wiele innych questów pobocznych i tyle. No i nagle ta perełka do mnie wróciła.

Odpoczywam sobie w gospodzie mrocznych elfów w tym niby Menzoberranzan i nagle ze snu wyrywa mnie jakaś mroczna postać. Któż to? Cała drużyna zostaje teleportowana do małej piaszczystej lokacji, coś jakby sfery kieszonkowej, gdzie tajemnicze indywiduum zaczyna nam strasznie urągać. Okazuje się, że jest to ni mniej, ni więcej a właściciel Wieży Oszustw, którą splądrowaliśmy w 2. rozdziale... Baaardzo niezadowolony.

Zaczyna się typowy dla Baldura poprzedzający walkę dialog; czujemy już, że będzie grubo. Sam dialog zasługuje na najwyższe uznanie. Jest napisany kapitalnie, dynamicznie, z werwą. Typowy baldurowy styl, w ogóle nie trąci modem (dlatego też w pewnym momencie nawet pomyślałem sobie... "aaa...? to z moda? czy czegoś z oryginalnej gry nie pamiętam?"). Oczywiście wszystko prowadzi do walki, ale nasz rozmówca reaguje na nasze odpowiedzi, a także na takie rzeczy, czy np. mamy w ekwipunku jakiś przedmiot z tej jego Wieży, czy też nie. Niektóre części tej wymiany zdań są przezabawne - w dobrym sensie.

Oto wściekły arcymag miota się i wrzeszczy na nas, ma pretensję, że "zniszczyliśmy jego mroczną cytadelę". Na co nasz krasnal niewinnie odpowiada: "Którą mroczną cytadelę? Wiesz, zdobyłem ich tak wiele..." (ja - jako gracz - naprawdę jeszcze w tym momencie nie wiedziałem, o co idzie; wydawało mi się, że to może np. właściciel Więzienia Sfer). Bardzo lubię te momenty, kiedy my, nasza postać, może odpowiedzieć jakąś fajną linijką dialogową; zwykle jest jednak tak, że to NPCe mówią klawe rzeczy, a my tylko wypytujemy.

No i walka wreszcie. Pomyślana kapitalnie. W stosunkowo ograniczonej przestrzeni mamy do załatwienia arcymaga i trzech jego żołnierzy (dwóch to zwykłe rębajły ale używające mikstur których mają sporo, jeden chroni się kamienną skórą, lustrzanym odbiciem i chyba czymś jeszcze). Sam czarodziej jest... fiu, fiu. Oczywiście chroni się wszystkimi wysokopoziomowymi czarami, jakie są w grze. Cały czas tworzy swoje duplikaty i mamidła (na wejście, jakżeby inaczej, jest chroniony Niepodatnością na Czary: Poznanie). WIELOKROTNIE rzuca Zatrzymanie Czasu, przyzywa Upadłe Planetary, grzeje Plugawymi Uwiądami, Chaosem etc.

Smaczku dodaje fakt, że przed tą walką jesteśmy nienabuffowani - wchodzimy na scenę z marszu. Czarodziej łapie nas zaraz po odpoczynku, toteż z jednej strony jesteśmy wypoczęci i mamy wszystkie czary w księdze, z drugiej jednak nie mamy szans się do tej bitwy przygotować. Doskonałe.

Parę razy zginąłem nędznie, zanim wpadłem jak to rozegrać. Kluczem okazała się Grupowa (Ulepszona) Niewidzialność (czar maga VII poziomu). Xan rzucił ją od razu na początku starcia, co nieco zdezorientowało naszych wrogów. Niewidzialna drużyna ustawiła się spokojnie w kącie, by się przygotować. Pre-buffowanie w tych warunkach jest utrudnione, bo nasi czarujący mogą rzucać czary tylko na siebie samych (lub obszarowe buffy w rodzaju Grupowej Ochrony Przed Złem). Niezbędnie potrzebne do tej walki są:

- ochrona przed Zamętem/Chaosem. No był z typ pewien problem. Krasnal miał zapamiętany Chaotyczny Rozkaz, ale tylko jeden - rzucił go na siebie. Na szczęście w torbie z miksturami znalazłem 3 eliksiry Klarowności; starczyło więc dla Jaheiry, Valygara i Imoen. Minsc wpadł w szał barbarzyńcy, więc też był chroniony. Został Xan - jego po prostu w 100% uodporniłem na magię dwiema Miksturami Ochrony przed Magią.

- Konieczne jest, by każda postać była w stanie przeżyć wysokopoziomowy Plugawy Uwiąd. Główni siepacze mają dość punktów życia, gorzej z Imoen i Xanem. Ale mikstury + Pas Bezwładnej Bariery dały radę.

- Mag często wali Palcem Śmierci. Osłonę Przed Śmiercią miałem jedną, rzuciłem ją bodaj na Valygara, bo ten ma najsłabsze rzuty obronne. Imoen i Xan cały czas, w miarę możliwości, byli pod wpływem Ulepszonej Niewidzialności, więc w nich i tak bezpośrednio wróg nie mógł celować czarami. Kransal, Minsc i Jaheira musieli sobie radzić samymi rzutami obronnymi, podniesionymi dodatkowo Miksturą Niewrażliwości. Jakoś się udało

Gdyby ten czarodziej korzystał z Rozproszenia Magii i Prawdziwego Widzenia to byłoby przekichane. Ale nas szczęście nie korzysta, skupia się na ofensywie i summonach.

Drużyna większość walki musiała sobie radzić bez Jaheiry, bo ta prawie od razu oberwała Nienaruszalną Sferą. Dobrze, że nie paraliżem albo ogłuszeniem; w Nienaruszalnej Sferze przynajmniej była bezpieczna. Ale bardzo brakowało nam jej owadzich czarów.

Udało się w końcu. Na początku – skoro wrogi mag i tak był nieosiągalny za osłonami – wybiliśmy obstawę; trzeba było też patrzeć, by szybko eliminować summony, zwłaszcza Planetary. Potem był taki dziwny etap, kiedy arcymaga jeszcze nie mogliśmy dosięgnąć niczym, a on z kolei niszczył nas zaklęciami ofensywnymi. Eliminowaliśmy w zasadzie tylko jego magiczne sobowtóry i dalsze summony + monitorowaliśmy, czy wszyscy nasi są w dobrym zdrowiu i czy im kluczowe ochrony nie zeszły. Sukinkot ma takie zdolności ofensywne, że i tak musieliśmy zużyć kilka dobrych ładunków z Berła Zmartwychwstania, by utrzymać całą drużynę przy życiu (oczywiście berła używaliśmy do leczenia, nie do wskrzeszania).

Teraz myślę, że można było tę końcówkę lepiej rozegrać. Skoro wróg tak naprawdę nie rozprasza niewidzialności – trzeba było ukryć znowu całą drużynę, na froncie pozostawić tylko jednego jelenia ze wszystkimi ochronami i dać się wrażemu magowi na nim wydmuchać (choć niektóre czary ma on chyba w nieograniczonej ilości i korzysta z nich po prostu co x tur). W ten sposób zaoszczędzilibyśmy trochę zasobów (nie żeby była konieczność specjalnie oszczędzać…).

Kapitalny finał kapitalnego moda. I rażący kontrast do tych Sellswords…

A, jeszcze notatka dla tłumacza Tower of Deception. Mod jest przełożony bardzo dobrze, ale przegapiono cześć stringów. Dialogi, opisy przedmiotów etc. są po polsku. Ale te takie linijki tekstu wyskakujące postaciom nad głową w cut-scenkach wciąż są po angielsku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Neysa
Neysa 
Witch with the Cats


Posty: 145
Podziękowania: 15/17
Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-07-29, 09:57   

Zaintrygowałeś mnie tym modem, z przyjemnością zagram jak wróci mi baldurkowa wena. Zapowiada się wyzwanie.*zaciera radośnie łapki*
_________________
Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
Podziękuj autorce tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 48
Posty: 349
Podziękowania: 36/86
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-07-29, 21:26   

Też uwielbiam tego moda. I to tak bardzo, że jest częścią mojej "bezmodowej" wersji BG2 z uwagi na to, iż w żaden sposób nie narusza balansu gry i doskonale wkomponowuje się w całość ;) Jest on stosunkowo krótki, bo to w zasadzie jedna mała lokacja, ale zdecydowanie warto go zainstalować. Walki są ciężkie. Z tego co pamiętam to w opcjach można było wybrać spotkanie lub nie z czarodziejem oraz ulepszony bądź zwykły strażnik astralny (ależ ten dziad mi sprawiał problemów...). Szkoda mi tylko, iż główna nagroda jest tak typowa a nie np. takie ninjato, których jak na lekarstwo. Ale to można w sumie samemu zmienić... ;) Super modzik.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 33
Posty: 1424
Podziękowania: 152/242
Wysłany: 2021-07-30, 09:18   

Zanim recenzje, to refleksja ogólna o modach. A konkretnie o przedmiotach w modach.

Większość twórców modów ma sobie za nic dbanie o ekonomię świata. Wrzucają na nas kupy, ogólnie bezużytecznych ale drogich, przedmiotów +1/+2, nie wiedzieć po co (to niby ma być ekwipunek wrogów… ale przecież można dać im zwykły sprzęt, za to podnieść poziom, statystyki etc.). W BG i tak złota jest nadmiar straszliwy, po 20% gry nie ma na co wydawać. W instalacjach zmodowanych powinno być lepiej. Ale jest gorzej.

Załóżmy, że mamy taki mod jak Back to Brynnlaw. Dodaje on nam 4 unikatowe nowe przedmioty (wszystkie mamy za darmo jako łup/nagrodę), do tego duży stos zwojów, mikstur, pomniejszych magicznych śmieci. Ja bym zrobił to tak: te wszystkie nieistotne magiczne łupy w ogóle wyrzucił (zostawiając może ze 2 rzadsze mikstury). A z tymi 4 unikatami zrobił tak. Jeden z nich byłby nagrodą za przejście wątku głównego. Pozostałe 3 trafiłyby do nowego sklepu, najlepiej po bardzo wysokich cenach (rzędu 30-100 tys. za sztukę). Może trochę taniej, ale z upewnieniem się, że wszystkie złoto jakie zarabiamy w ramach moda (z nagród i łupów) nie przewyższa wartości pojedynczego z tych przedmiotów. W takim układzie nie tylko wprowadzamy nowe przedmioty, ale też dajemy graczowi szansę, by pozbyć się nadmiarowej gotówki. Zamiast psuć ekonomię w skali całej gry – lekko ją poprawiamy.

Niektórzy moderzy wprowadzają sklepy, ale przedmioty w nich są zdecydowanie za tanie. Lava w tym celuje. Po powrocie z Podmroku kupiłem w jednym z jego sklepów Młot Upadłego Słońca, całkiem kozacki (+4, przy trafieniu szansa na oślepienie i przywrócenie zaklęć kapłańskich). Sam młot może na tym etapie nie jest bardzo przegięty (bo wciąż gorszy od Croma), ale zdecydowanie za tani (nie pamiętam ceny, ale śmieszna była, rzędu 5 tys. – za taki artefakt!). Lepiej te przedmioty w sklepach wycenić za wysoko, niż za nisko. Ten młot spokojnie mógłby kosztować 80-100 tys. – i tak bym go kupił, a przynajmniej wydrenowałby sakiewkę. Tak samo wcześniej – gdzieś w Głębokich Ogrodach kupiłem włócznię +2, +1,5 ataku na rundę. Kosztowała chyba poniżej 2 tys., a powinna kosztować co najmniej ze 30 tys.

To, że dodawane przez mody przedmioty są zwykle trochę za silne, to inna sprawa. Co prawda i wiele się na tym polu poprawiło w ostatnich latach, ale mimo wszystko. W innym lavowym modzie (o Eilistraee) w skrzyneczce wala się sobie pierścień +50% odporności na obrażenia sieczne. Naprawdę nikt nie widzi, że to lekko za dużo, zwłaszcza że otrzymane za nic? Łyknąłbym ten pierścień jako nagrodę za przejście trzypoziomowego lochu, leżący gdzieś w skarbcu drakolicza. Ale nie ot tak, z przypadkowej beczki. Generalnie jak się już wprowadza przedmioty bardzo potężne, to niech będą one albo bardzo drogim zakupem, albo niech będą nagrodą za naprawdę długie i trudne wyzwania.

No i problem jest ilości też. Po co każdy moder dzisiaj aż tyle tych zabawek dodaje? W czasie dużego questa typowego dla BG2 dostajemy zwykle 3-4 unikatowe przedmioty. Np. twierdza Nalii: Cep Bojowy Wieków i Topór +3 to główne nagrody. Do tego dwa słabsze unikaty: Pierścień Kontroli nad Ziemią i Długi Łuk Elfi Dwór (ten jest prostą bronią +3, tylko z nazwą i historią). I tyle. A tymczasem mody dodające questy znacznie krótsze potrafią wrzucić z 10 przedmiotów magicznych, wszystkie unikatowe. To nie ma sensu, to psuje i balans walk i ekonomię gry. Takie mody w stylu Białej Królowej (czyli dobre, ale jednak dość krótkie) powinny oferować max 2-3 nowe magiczne przedmioty (i najlepiej: część jako nagrodę, ale większość jako opcję do zakupu).

Zastanawiam się, skąd się te tendencję biorą. Człowiek tyle wysiłku poświęca, by grę sobie zbalansować, dodaje SCS-a, podnosi modem ceny w sklepach, przycina doświadczenie… A tu nagle wchodzi jakiś mni-modek, nawet dobrze wykonany i ciekawy, ale zasypujący nas itemami i doświadczeniem… I cały wysiłek idzie się czesać. Po powrocie z Podmroku i dokonaniu zakupów na Targu Przygody miałem w sakiewce jakieś 40-50 tys. sztuk złota. Po Back to Brynnlaw nagle znowu miałem 120 tys..

I moderzy od lat popełniają podobne błędy… Nie wiem, skąd się to bierze. Może z braku rzetelnej krytyki na forach? Może z tego, że większość użytkowników modów tylko potem w internecie laurki wystawia, zamiast konstruktywnie omówić wady i zalety modyfikacji?

Zwłaszcza, że wiele tych problemów tak łatwo naprawić tweakując tylko wartości liczbowe. Tu podnieść cenę itema pięciokrotnie, tam umagicznienie z +5 zmniejszyć do +3, owam wywalić którąś z magicznych właściwości, jeszcze gdzie indziej podzielić bonus do odporności przez 3. I wszystko byłoby cacy.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
sajok
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 48
Posty: 349
Podziękowania: 36/86
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2021-07-30, 12:51   

Zgadzam się z Tobą Kliwerze w 150%. Moderzy nie mają umiaru w raczeniu nas unikatami (chlubnym wyjątkiem jest BGQE za co go właśnie szczególnie cenię) Dodam tylko od siebie, że podniesienie cen przedmiotów w sklepach wydaje się być niezłym rozwiązaniem. Tak chyba to trochę działa w IWD, szczególnie w dodatku HoW. Ja natomiast stosują inny myk: wprowadziłem zasadę, iż nie sprzedaję w sklepach innych przedmiotów niż unikaty i klejnoty. Dzięki temu nie nabijam sobie sakiewki aż tak bardzo a każdy unikat jest cenny, bo nawet jeżeli go nie używam mam prawo go sprzedać ;) Tyle, że wtedy taki magiczny szrot +1/2/3 jest w zasadzie dość szybko totalnie bezużyteczny. No, ale coś za coś.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 
Tsung vs.Kang- Chodzić ci się nie chce?"

Wiek: 37
Posty: 592
Podziękowania: 53/70
Skąd: CK-FAInn=200km
Wysłany: 2021-07-30, 17:42   Krytyka

Cytat:
Większość twórców modów ma sobie za nic dbanie o ekonomię świata.
Pewnie dlatego by ich mod był miły w odbiorze i ogólnie prezentował się pięknie(a może dlatego że się nie znają na ekonomi?). Ale też można dodać że autorzy BG za bardzo o ekonomie nie zadbali (przynajmniej wprowadzili deprecjacje w sklepach, ale grzechem wersji EE było też nie usunięcie bagów w postaci sprzedaży a następnie kradzieży w sklepie, co powodowało że deprecjacji nie ma). W przeciwieństwie do autorów ICD, gdzie potwory zamiast ludzi się kręciły i nie dało się nic uzbierać cennego, więc problem z brakiem kasy istniał.

Kliwer napisał/a:

I moderzy od lat popełniają podobne błędy… Nie wiem, skąd się to bierze. Może z braku rzetelnej krytyki na forach? Może z tego, że większość użytkowników modów tylko potem w internecie laurki wystawia, zamiast konstruktywnie omówić wady i zalety modyfikacji?
To co nazywasz uczciwie błedem, twórca modów może ignorować, bo ważniejsze dla niego jest że tworzy, lubi poklask, i jego fani utrzymują go w dobrym samopoczuciu. Ogólnie na przykładzie WOBG, widać że ekonomia jest problematyczna i nawet tam nie widać dobrego rozwiązania. Gdyby twórcy trzymali się zasady" brak ingerencji w zasady gry, a tylko nowa nieinwazyjna treść",to by coś ich kontrolowało w tym zakresie. A tak wszystko co tworzy moder może zwyczajnie wydaje się mu wartościowe, a że psuje zasady gry to go nie obchodzi, bo ma swoją wizję, czy ocenę dzieła stworzonego. A jak ktoś uważa się za wybitnego artyste, to może wogóle nie toleruje krytyki, bo cała swoją uwagę skupia na "wspaniałościach" które stworzył.


Wszelkie umagicznione broni +1,+2 jak wspomniał Kliwer, można zastąpić zwykłą wersją, a npc'owi podrasować tRako, i obrażenia. Protagonista rzadko kiedy jest odporny na umagicznienie, więc to umagicznienie broni u npcą jest nieistotne.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group