Poprzedni temat «» Następny temat
Baldur's Gate Mini Quests & Encounters Modification
Autor Wiadomość
Rob 

Wiek: 35
Posty: 189
Podziękowania: 6/11
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2011-02-15, 18:37   Baldur's Gate Mini Quests & Encounters Modification

Pobrałem i zainstalowałem sobie tego moda w najnowszej wersji (6), ale mam z nim szereg problemów. Doszło do roztrojenia niektórych postaci, jak np. ta nowa dziewczynka w Beregoście, zaraz obok pani zgłaszająca problem ze szlamem; zresztą ta druga ma ten sam problem a niektóre w ogóle nie chcą "zaskoczyć" np. nie ma upadłego paladyna w świątyni, chociaż dialog się pojawia Może to dlatego, że dograłem go już podczas rozpoczętej rozgrywki, gdy byłem w V rozdziale? Niemniej jednak zaczęcie gry od nowa nic nie dało (dalej te same problemy w Beregoście).
Ostatnio zmieniony przez Rob 2011-02-15, 21:11, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 52
Posty: 2122
Podziękowania: 257/53
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2011-02-15, 20:51   

Rob napisał/a:
nie ma upadłego paladyna w świątyni

Przykro mi przyznać, ten i może inne Twoje problemy wynika z błędu tkwiącego w elemencie TWM, który ujawnia się tylko przy nierekomendowanej kolejności instalacji, jeśli zainstalowałeś BGQE po TWM. Wykrył go Grogerson w ramach testów BG1 Tweaks v3, już po publikacji TWM 3.2.

Nie radzę teraz przeinstalowywać modów, bo pomieszają się teksty. Ten jeden problem łatwo rozwiązać. Nie zagłębiając się w szczegóły wystarczy zmienić w skrypcie lokacji świątyni AR0002.BCS "Delay(1)" na "Delay(2)", na przykład używając Near Infinity.

Spróbuję zmajstrować na poczekaniu moda, który skoryguje błąd kompleksowo w całej grze.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 52
Posty: 2122
Podziękowania: 257/53
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2011-02-15, 22:11   

Rozpakuj i uruchom w folderze z grą:
Setup-TWM_Korekta.zip
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Rob
Rob 

Wiek: 35
Posty: 189
Podziękowania: 6/11
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2011-02-15, 22:18   

OK, działa, ww. problemy już naprawione (tylko te sprawdzałem póki co). Dzięki wielkie za pomoc. Na przyszłość będę pamiętał, żeby TWM instalować na końcu.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Rob 

Wiek: 35
Posty: 189
Podziękowania: 6/11
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2011-02-20, 01:40   

Skompletowałem wszystkie (chyba) zadania dodane przez tego moda. Jak dla mnie jest to znakomite rozszerzenie - wtapia się w świat gry w sposób idealny, dopasowując "klimatem" do oryginału. Widać, że było tworzone przez kobietę - duży nacisk położono na sprawy uczuć, rodziny etc. :grin:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
tomashes 


Wiek: 27
Posty: 50
Podziękował 7 razy
Wysłany: 2011-07-31, 01:34   

Czy jest polska wersja tego moda lub jakies spolszczenie?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Jolan 
Dziecię Bhaala
Bendem go zjadł

Wiek: 26
Posty: 699
Podziękowania: 58/107
Wysłany: 2011-07-31, 07:33   

Ano jest. Zed niedawno dobił do 100%.

Zapraszam do tego tematu.
http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=2902
_________________
[Dzisiaj 22:47] Jolan: Hmm, w sumie w komentarz twórców było wiele o rozbudowie twierdzy. Co jeśli można dobudować zamtuz?
[Dzisiaj 22:49] Tuldor88: Wtedy będzie to już "ku***sko dobra twierdza" :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
tomashes
Cecylio 


Wiek: 30
Posty: 273
Podziękowania: 11/41
Wysłany: 2017-06-04, 14:23   

Zauważyłem, że ten mod przy instalacji nie posiada polskiej wersji. Jest przestarzałe readme, ale brak tłumaczenia? Z tego co wiem, aktualne znajduje się chyba tylko w WoBG. Szkoda, bo kto nie używa WoBG-a, ten nie pogra sobie po polsku. To niby nie duży problem, ale to jeden z kilku modów przez które, ja osobiście, decyduję się na granie po angielsku (kwestia przyzwyczajenia).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Meisarcha
Avatar Bhaala


Posty: 588
Podziękowania: 81/120
Wysłany: 2017-06-04, 14:34   

Cecylio napisał/a:
nie posiada polskiej wersji.

Owszem bo dzieło Zeda Noceara traktowało do v8. Zed - jak wiadomo - ma inny obszar aktywności baldurowej.
Cecylio napisał/a:
Z tego co wiem, aktualne znajduje się chyba tylko w WoBG.

nie, o ile wiem, tam też tylko do wspomnianej wersji, po prostu Dradiel nie aktualizuje.

Mogę zdradzić tyle, że tłumaczenie do końca wakacji ukazać się powinno - o ile wiem, zajmuje się nim Aristo.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Cecylio
Aristo 
Legenda


Posty: 418
Podziękowania: 180/135
Wysłany: 2021-02-03, 14:48   

W związku ze spodziewaną w niedługim czasie premierą nowej wersji BGQE, zawierającą kompletny polski przekład, przedstawiam zawartość aktualnej wersji modyfikacji (23):

01. Przygoda ze Szlamem - od tego zaczęła się historia całego dodatku; gracz może pomóc jednemu z mieszkańców Beregostu odzyskać ludzką postać i kupić dla niego odtrutkę, choć istnieje też alternatywny sposób rozwiązania sytuacji, pasujący do złych drużyn.

02. Kłótnia Rodzinna w Beregoście - quest dotyczy problemów finansowych pewnej rodzinki, a sprowadza się w zasadzie do chodzenia od jednego członka rodziny do drugiego i prowadzenia rozmów, ale pojawia się też pod koniec opcja dla złoczyńców.

03. Opieka nad Dziećmi w Nashkel + spotkanie na Jarmarku - opieka nad dwójką wyjątkowo uciążliwych dzieciaków stojących z matką niedaleko tawerny "Pod Bekającym Smokiem"; zadanie dość niewdzięczne, a poza tym dostępne tylko dla drużyn z odpowiednio wysoką reputacją. Można także postraszyć i przepędzić matkę, wskutek czego paru pachołków będzie chciało nabić nam guza. Jest też spotkanie z pewną cwaną kobietą na Jarmarku Nashkel.

04. Potwór w Nashkel - nie dość, że z narażeniem życia ratujemy dzieciaka przed atakiem wywerny, to jeszcze chcą nas pociągnąć za to do odpowiedzialności. Można oczywiście wytłumaczyć całą sytuację gwardzistom, a całe zdarzenie otrzymało po latach swój dalszy ciąg i w Kniei Otulisko możemy spotkać dostawcę feralnego jaja.

05. Upadły Paladyn we Wrotach Baldura - Czy paladyn mógł bez powodu zabić małą dziewczynkę? Okazuje się, że sprawa miała drugie dno. Po rozmowie z pewną nianią na targowisku we Wrotach można przekonać paladyna, by wyruszył na daleką północ i dokończył dzieła. Gracze z paskudniejszym charakterem mogą również namieszać nieco w życiu rodziców zamordowanej dziewczynki.

06. Nieśmiertelna Miłość w Wiosce Rybackiej - w jednym z domków w lokacji na północ od gospody "Pod Pomocną Dłonią" pewna kobieta prosi o zabicie nieumarłego, z którym wiąże ją pewna umowa. Gracz ma możliwość opowiedzenia się po jednej ze stron kontraktu.

07. Zakochany Półork - możliwe trzy spotkania z dziarskim półorkiem, który chce wreszcie spotkać się z ukochaną: jedno na szlaku pomiędzy Beregostem i Nashkel, drugie w Elfiej Pieśni (można dodać mu otuchy albo nie) i trzecie w domu jego przyszłych teściów.

08. Nieoczekiwana Pomoc - zadanie połączenia na powrót sir Truna z jego narzeczoną sprowadzające się do kilku dialogów; można je wykonać zarówno w prologu, jak i po powrocie do Candlekeep.

09. Wiele Małych Łapek - wymagana jest obecność Minsca w drużynie; podczas rozmowy z dodanym przez mod sprzedawcą zwierzątek na Jarmarku Nashkel Boo zaprzyjaźnia się z samiczką chomika, która przedostała się jakoś do plecaka Minsca. Chomiki rozmnażają się jak szalone (co kilka dni kolejny miot), a żeby przerwać ten niebezpieczny proceder, trzeba odnaleźć sprzedawcę i oddać mu samiczkę. Przychówek natomiast chętnie weźmie od nas chłopczyk na Jarmarku.

10. Pijak w Pobliżu Świątyni w Beregoście - gdy podający się za LICZA pijak przy świątyni w Beregoście padnie nieprzytomny na ziemię, pojawi się możliwość zawiadomienia o tym Kelddatha. To wszystko.

11. Schronienie Dla Noobera - jeśli porozmawia się z Nooberem kilka dni po pierwszym spotkaniu, okaże się, że nieborak przeziębił się i niemal całkowicie stracił głos. Można popytać różnych ludzi w mieście i ostatecznie znaleźć dla Noobera ciepły kąt.

12. Miecz Brage'a - dość rozbudowane zadanie, a warunkiem jego rozpoczęcia jest doprowadzenie Brage'a żywcem do Beregostu (obojętne, czy do świątyni Helma, czy do Oubleka). Żeby dowieść niewinności Brage'a, trzeba przeprowadzić ekspertyzę przeklętego miecza (można wtedy podać Nalinowi inny, zwykły miecz, i wkopać Brage'a) oraz zdobyć dwa listy świadczące o intrydze. Ten sam quest występuje w modzie "Brage's Redemption" i wówczas jego odpowiednie wykonanie jest konieczne do przyłączenia Brage'a do drużyny.

13. Legalne Pozyskanie Map Morskich - jeden sposób rzeczywiście jest legalny: mapy można uzyskać od Aldetha po wykonaniu zadania z oczyszczeniem Ligi Kupieckiej z sobowtórniaków (do tego Aldeth płaci wuchtę bejmów za pamiątki po Balduranie). Co do legalności drugiego sposobu, to rodzą się pewne wątpliwości, bo zadanie ich zdobycia można zlecić Calahanowi z Brody Ulgotha (płacąc sowity bakszysz, co oczywiste).

14. Dodatki Dotyczące Domu Pani Oraz Świątyni Królowej Suki - dwie nowe rzeczy: można zgłosić działania Tremaina jego przełożonemu w świątyni Tymory, a druga - tak pokierować dialogiem z Jalanthą Mistmyr w świątyni Umberlee, żeby odmówiła przyjęcia Woluminu zrozumienia.

15. Zaniepokojony Rolnik - jednego z rolników w Beregoście (północno-zachodni róg mapy) trzeba zagadywać dotąd, aż wspomni o tym, że coś hałasuje po nocach za jego domem. Jest to linijka z oryginalnej gry, rozwinięta przez mod w maleńkie zadanie. Potem trzeba tylko zabić to coś i wziąć (lub nie) skromne wynagrodzenie.

16. Zwłoki w Szczytnym Celu - w sklepie Ciszy we Wrotach urzęduje nekromanta Sylar, któremu potrzebne są trupy do eksperymentów. Kupi od nas pięć albo sześć ciał po 150 sztuk złota każde, przy czym w czasie testów zauważyłem, że skupuje tylko zwłoki mężczyzn (być może nie taki był zamiar autorki modyfikacji i zostanie to kiedyś zmienione).

17. Ukończenie Zadania Cordyra Bez Zabijania Sil - 90% graczy pewnie nawet nie wie, że jest jakiś Cordyr, a siriny z wybrzeża zabija przed wizytą w Wrotach Baldura. Zasadniczo jednak z sirinami należałoby się rozprawić po zleceniu otrzymanym od Cordyra z Dzielnicy portowej Wrót, przy czym zadanie może otrzymać drużyna o odpowiednio niskiej reputacji. Mod przebudowuje quest w ten sposób, że zniesiony został wymóg reputacji, a ponadto sirin nie trzeba zabijać (można je przekonać, by pozwoliły wrócić Cordyrowi na łowiska).


*** Komponent "Rozszerzenie spotkania z Bjorninem" został kilka lat temu przeniesiony do modyfikacji "Romantic Encounters for BG1"
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
sajok, nowyU
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group