Nie tworzy nowych slotów... to hardcorowe jest i by działało trzeba mieć wersję BG zaktualizowaną... nie wiem czy to nie podchodzi już pod zabawy czymś co standardowo jest hardcoded... Miloch i inni ludzie tam tyle siedzieli nad tym, a by wszystko działało to to co jest dodawane musi być w samym modzie IA, bo w innym wypadku mod musiałby być aktualizowany za każdym razem gdy IA jest aktualizowane do nowej wersji.
Zainstalowałem sobie władającą i natknąłem się właśnie na podmianę animacji Lavoka.
W pierwszej chwili po prostu zrezygnowałem z niej ustawiając animację kobiety maga z pozmienianymi kolorami, coby była bardziej czerwona.
Potem jednak doszedłem do wniosku, że skoro w modzie są pliki animacji to czemu jednak by jej nie dodać.
Wbrew pozorom wcale nie jest to takie skomplikowane.
W modzie infinity animations jest katalog referencepicker z programikiem który wykonuje większość pracy. Instrukcja do niego jest tutaj: http://www.shsforums.net/...mations-readme/
Efekt zabawy to dodana oryginalna animacja władającej. Działa tylko na baldurze, który ma zainstalowany mod infinity animations, bez niego niestety nie działa.
Jeśli ktoś chce przetestować czy u niego też będzie działać to załączam link do plików już ze zmienioną nazwą. Proszę zwrócić uwagę, iż nazwy plików zaczynają się od przekreślonego O.
Nie jestem do końca pewny czy polskojęzyczny system poprawnie rozpozna nazwy plików. Niby sprawdzałem i jest ok, ale już miałem przypadki przy zabawie z infinity animations, że raz pliki z dziwnymi znaczkami były wczytywane poprawnie a po chwili już nie.
Tak w ogóle żeby zainstalować infinity animations trzeba przełączyć stronę kodową na język angielski.
Pliki standardowo wrzucamy do override.
Następnie otwieramy w NI animate.ids i dodajemy linijkę:
0x5FC4 SOVRG
Otwieramy anisnd.ids i również dodajemy linijkę:
0x5FC4 ØCW CGAMEANIMATIONTYPE_SOVRG
Na koniec zostanie nam ustawić tą animację w plikach .cre
Władająca ma ich 8:
crsove.cre
crsove1.cre
crsove2.cre
crsove3.cre
crsoveil.cre
crsovein.cre
crsoveso.cre
crsovevo.cre
Każdy z tych plików otwieramy za pomocą NI, wchodzimy w zakładkę Edit i w atrybucie Animation ID ustawiamy naszą nową dodaną animację SOVRG
Po uruchomieniu gry powinniśmy się cieszyć oryginalną animacją władającej oraz nie będziemy mieć zastąpionego Lavoka.
Hmm, przedstawiony przez Ciebie sposób nie jest zły, jednak jest to własna modyfikacja użytkownika, która będzie niekompatybilna z przyszłymi wersjami IA, jeśli oficjalnie umieszczą one jakąś animację na slocie oznaczonym jako 0x5FC4 (według list IA i nazewnictwa bamów - ØCW).
Swoją drogą archiwum *.rar, które załączyłeś na RapidShare posiada nieprawidłowe nazwy plików - musiałem je ręcznie zmieniać na 'ØCW*.bam'. Nie ma też potrzeby przypisywania animacji do anisnd.ids - bez stworzenia jej dodatkowego pliku *.2da z odgórnie ustalonymi dźwiękami ten wpis nic nie zmienia.
Cytat:
Po uruchomieniu gry powinniśmy się cieszyć oryginalną animacją władającej oraz nie będziemy mieć zastąpionego Lavoka.
Przy przygotowywaniu nowej wersji całkiem zapomniałem o sprawie z oryginalnym Lavokiem. W kolejnej pomniejszej odsłonie modu umieszczę niewielką poprawkę aktualizującą pliki Lavoka i Aurumacha Rilmani z Twierdzy Strażnika - zmienię im animacje na zwykłego maga oraz ustalę kolorki z poziomu WeiDU.
Dlaczego Lavok, a nie Władająca? Sam przodek Valygara moim zdaniem nie jest postacią wyjątkowo wymagającą unikatowej animacji. Sądzę ponadto, że animacja o nazwie hula_wizard mogła być pierwotnie przeznaczona Irenicusowi, o czym świadczą choćby nazwy plików *.bam. Wspomniany wyżej Aurumach Rilmani to zwykły przeciwnik bez żadnego znaczenia dla fabuły - tym bardziej można mu przydzielić zwykłą animację maga.
Ponadto pozostawienie oryginalnych animacji wymienionej dwójce wymusza na graczu konieczność gry bez animacji Władającej lub instalacji imho dość inwazyjnego modu (podmienia on stronę kodową Windowsa na CP1252, co powoduje błędne wyświetlanie polskich diakrytyków w wielu aplikacjach), a nie chcę uzależniać Pieśni od innych modyfikacji, których nie jestem autorem. Ewentualnie zrobić to w postaci subkomponentu/alternatywy w kodzie *.tp2, ale to już rozważania na przyszłe, ulepszone wersje.
Tak poza tym czysto w kwestii modyfikacji istniejących modów. Jeśli robi się to na użytek osobisty i we własnym zakresie, w porządku - jeśli jednak pragnie się publikować własne poprawki do cudzych modów (które w dodatku wymagają edycji plików modyfikacji we własnym zakresie), to jednak wypadałoby najpierw skontaktować się w tej sprawie z autorem modu, tym bardziej, że Pieśń nadal jest rozwijana, a ja aktywnie udzielam się na CoBie i nietrudno nawiązać ze mną kontakt. Pozwoliłoby to uniknąć dość nieprzystępnego zwykłemu użytkownikowi sposobu instalacji poprawki, a poza tym byłoby znacznie bardziej eleganckie. ;>
1. Zdaję sobie sprawę, iż jest to tylko tymczasowe rozwiązanie i że slot ten będzie pewnie zajęty jak nie przez samo IA to jakiegoś innego modera.
2. Archiwum, pewnie ma nieprawidłowe nazwy plików z powodu strony kodowej. Sprawdziłem, czy u mnie się poprawnie otwiera, zaznaczyłem to w poście, że można na taki problem się natknąć.
3. .2da - nie tworzyłem tego pliku, bo w sumie nie wiem co miałbym tam wpisać, w sumie zależało mi tylko na animacji.
4. Zaznaczyłem w poście, iż wymaga to posiadania IA i zmiany strony kodowej. Potencjalny użytkownik został uprzedzony.
5. Przepraszam za ingerencję w Twój mod. Nie miałem złych zamiarów :) Pokazałem tylko jak dodać animację władającej osobom, które mają minimum wiedzy na temat NI. Jeśli kiedyś zmienię coś w Twoim modzie, nie opublikuję tego bez zgody.
Wodzu L`fie, Wodzu L`fie, a co z nami Beamdogowcami Wersja BG2:EE jest w planach? Służę pomocą we wszystkim, co mogłoby Ci sprawić trudności w czasie konwersji:
- kwestia dziennika, wymagająca nieco innego oskryptowania w weidu,
- dodawanie animacji (silnik EE nie ma żadnego limitu slotów),
- opisy przedmiotów (trzeba usunąć część "może/nie może używać"),
- poprawki w tp2,
- beta testy.
_________________ "Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Cóż, obecnej wersji Pieśni - przed wprowadzeniem planowanych ulepszeń - konwertować raczej nie będę. Za to po poprawkach, zmianach i polepszeniu ogólnej jakości modu - nie widzę powodu, by nie wydać wersji dostosowanej do edycji rozszerzonej. ;)
Na razie priorytet w moich pracach nad modami mają Dni V. Za poprawki do Pieśni zabiorę się dopiero po ich wydaniu (w tym wypadku również planuję przygotować wersję na BG2:EE, choć dopiero po publikacji, żeby nie opóźniać daty premiery) - wolę nie rozpraszać się pracą nad kilkoma modami naraz, bo niewiele z tego może wyjść dobrego.
Co do spraw technicznych - z tym raczej spokojnie sobie poradzę, poprawki wprowadzane celem zapewnienia kompatybilności z EE nie wyglądają na jakieś skomplikowane. Musiałbym jedynie poszukać jakiegoś szczegółowego artykułu na temat różnic w modowaniu BG II i BG2:EE, żeby nic nie pominąć.
Przy okazji:
K4thos napisał/a:
- opisy przedmiotów (trzeba usunąć część "może/nie może używać"),
Jeśli nie ma tego w opisie, jak kwestia używalności przedmiotu przez dane klasy jest przedstawiona w EE?
_________________ [Dzisiaj 22:47] Jolan: Hmm, w sumie w komentarz twórców było wiele o rozbudowie twierdzy. Co jeśli można dobudować zamtuz?
[Dzisiaj 22:49] Tuldor88: Wtedy będzie to już "ku***sko dobra twierdza" :P
Co do nowych animacji, to wypadałoby dostosować się do standardu: http://forum.baldursgate....nded-animations
Jeśli używasz animacji z IWD/IWD2/Tormenta, to po prostu sprawdź jaki offset i nazwę animacji ustawił Viader i dodaj ją w ten sam sposób lub skopiuj zasoby z tego modu (btw. Viader to też polak). Jeśli masz zupełnie nowe animacje, to wybierz sobie któryś z wolnych slotów:
0xE240 - 0xE2FF - reserved by Extended Animations
0xE330 - 0xE3FF - free
0xE440 - 0xE4FF - free
0xE530 - 0xE5FF - free
0xE620 - 0xE6FF - free
0xE730 - 0xE7FF - free
0xE850 - 0xE8FF - free
0xE920 - 0xE9FF - free
0xEA30 - 0xEAFF - free
0xEB30 - 0xEBFF - free
0xEC30 - 0xECFF - free
0xED30 - 0xEDFF - free
0xEE20 - 0xEEFF - free
_________________ "Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Moje pytania:
1) czy faktycznie nie ma jeszcze tłumaczenia dla Pieśni, czy gościu nie wie jak szukać?
2) czy tłumaczenie jest planowane?
3) ile jest tego tekstu i jak można mu pomóc?
Nie twierdzę, że jestem umiejętny na tyle, by przetłumaczyć dla jednej obcej osoby moda na język angielski :D Ale może mógłbym trochę w tym pomóc, zwłaszcza jeśli nie ma tam wiele tekstu. Z tego, co pamiętam, rozmowy z samą Władającą to dość rozbudowany i hermetyczny stuff (grałem dwa razy i nie pamiętam nawet o co chodziło)... no ale jest to na tyle wyczesany mod, że może warto z nim wyjechać do ludzi.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum