Wysłany: 2015-03-04, 18:00 Ogólnie o mechanice w systemach RPG
Piszę tutaj jako komentarz do ostatniego postu Sajoka z tematu o Drakensang. Odchodzę od zagadnień tej gry np PC i zmierzam w kierunku ogólnych rpgowych mechanik, więc tu chyba będzie dobrze.
Nie, nie będzie dobrze. Umieściłeś ogólny post o mechanice systemów RPG w temacie z komentarzami do forumowej sesji, która zakończyła się 10 (!) lat temu, to chyba forumowy rekord. :> Przenoszę do nowego tematu w Kwaterach Tymory, dodatkowo dodając odnośnik do wątku o Drakensang.
Cytat:
Nieprawda - różnicowanie umiejętności wprowadza taką swoistą "arytmię" wśród skillli co też mi swoją zaletę. Wprowadza taki element niewiadomej, braku schematyzmu i po prostu jest na swój sposób ciekawe. Nie powoduje to sytuacji, że mogę bezmyślnie klikać, bo wiem że co bym nie wybrał jest tak samo ważne.
Problem jest taki, że gracze, będąc ludźmi a więc istotami z założenia rozumnymi, mają nieodpartą tendencję do podchodzenia do mechaniki jako do wyzwania. Traktują ją jako swoistą łamigłówkę matematyczną, której celem jest zbudowanie postaci jak najlepszej. W warunkach gier PC oznacza to albo podświadomą dążność do robienia power-buildów nastawionych na zabijanie (przeważnie bez sensu zresztą, bo mało która gra jest na tyle trudna by było to potrzebne) albo takich charakterów, które zaliczą jak największy procent zawartości gry na raz (stąd np. Tormentowa mania do grania magami z wymaksowaną mądrością, inteligencją i charyzmą). To zjawisko występuje nawet w rpg-ach papierowych; nawet doświadczeni gracze muszą się potężnie samodyscyplinować, by czasem nie wywalić z karty postaci heraldyki i uzyskanych w ten sposób punktów nie władować w walkę mieczem. Tak to już po prostu jest.
Zresztą, trudno graczom się dziwić. Walka, w mniejszym lub większym natężeniu, pojawia się na każdej sesji (no, prawie), zaś heraldyki jak się użyje raz na 5 spotkań to jest dobrze. Oczywiście doświadczony mistrz gry pisząc przygody uwzględnia umiejętności swojej drużyny i wplata w wyzwania możliwości ich wykorzystania. Ale naprawdę trudno na każdej sesji zrobić tak, by przydała się i ta nieszczęsna heraldyka Maćka i uwodzenie Helki i znajomość astronomi Marcina i zmysł matematyczny Gośki. Są zadania dla złodziej, są takie dla magów i uczonych, są dla dyplomatów. Ale walka łączy wszystkie te archetypy, bo zabijać w jakiś sposób potrafi każda postać. Stąd jest ten nacisk graczy na walkę.
Większość systemów jednak postanawia kopać się z koniem i wmawia graczom, że wszystkie skille są tak samo ważne. Mistrzem w tej dziedzinie jest pierwsza edycja Warhammera, zasypująca gracz tonami śmiecia pokroju malowania, wiedzy prawniczej, tańca towarzyskego czy obsługi balisty (przecież ekipa nie może ciągać za sobą cholernej balisty! ile razy się to może przydać?) i stawiająca te jakże kluczowe umiejętności na równi z silnym ciosem, rozbrojeniem czy unikami. I gry komputerowe robią podobnie; w Arcanum rozwinięcie walki mieczem kosztuje tyle samo co opanowanie hazardu (a jak jest z zapotrzebowaniem na kasę w cRPGach każdy wie).
W rezultacie gracz jest rozdarty. No bo chciałby grać postacią ciekawą, chciałby zbierać zioła, kuć broń, uwodzić laski etc. ale zwykle z tego rezygnuje, bo się to nie opłaca. Albo zaciska zęby i funduje to sobie w jakiejś minimalistycznej wersji.
Pół biedy z papierowymi rpg-ami bo tam mistrz gry ma możliwość, jako się rzekło, zaspakajania potrzeb samo-realizacyjnych graczy na bieżąco. Ale gra komputerowa została napisana raz i jest stała ilość miejsc w których danej zdolności da się użyć. A miejsc przewidzianych na uwodzenie jest dalece mniej niż tych związanych z walką.
Drakensang (czy raczej system Czarnego Oka) zrobił mądrą rzecz- wycenił przydatność rożnych umiejętności i zaaplikował zróżnicowanie ich w cenie PD. Tyle, że to wciąż trochę mało, głównie ze względu na kompozycję zadań. Prawie wszystko da się przejść bez tych specjalnych umiejętności!
Dlatego tak sobie pomyślałem, że mądrze pomyślany system powinien wprowadzić odrębną pulę punktów na różne rodzaje skilli. Proste i genialne moim zdaniem.
Weźmy na przykład, że mamy trzy czy cztery osobne pule punktów na każdym poziomie.
1. Zdolności bitewne. Tutaj by się mieściły wszystkie style walki mieczem i toporem, uniki, używanie pancerzy, magie zniszczenia, sztyletowanie i co tam jeszcze- ogólnie rzeczy służące zabijaniu w rużny sposób.
2. Zdolności "często przydatne, choć raczej nie bojowo". Czyli właśnie różne dyplomacje i otwierania zamków, kowalstwo, akrobatyki etc.
3. Śmieci, czyli zdolności fajne, ale przydatne okazyjnie. Czyli właśnie uwodzenia, heraldyki, czytanie runów i podobne.
To taki ogólny schemat, różne klasy mogłyby mieć różną ilość punktów w poszczególnych kategoriach. Wojownik, mający wiele punktów bitewnych, mógłby biegle nauczyć się walki kilkoma różnymi rodzajami broni- a nie jak to zwykle bywa być specjalistą w jednej jedynej ukochanej- podczas gdy łotrzyk mógłby być naprawdę biegły tylko w jednej- ale za to miałby wiele skilli w kategorii 2-giej i jeszcze obfitą garść z trzeciej.
Ile to by dało możliwości, ile kombinacji i jak by ubarwiło postacie!
Ostatnio zmieniony przez L`f 2015-03-04, 20:21, w całości zmieniany 3 razy
Pomysł dobry, choć ja bym jeszcze dodał od siebie posługując się terminologią piłkarską - gra się tak jak przeciwnik pozwala A chodzi mi o to, że choćbyś nie wiem jaki wspaniały system skilli wymyślił to jeżeli twórca crpg - a zaryzukuję stwierdzenie, że tak jest prawie zawsze - tak rozwinął fabułę, że co rusz musisz się tłuc z wszelkiej maści wrogami to nic Ci to nie da. Niewiele jest w grach questów, w których przynajmniej jedną z alternatyw nie jest użycie maczugi zaś takich perełek jak chociażby sesja rady miejskiej "budowa pomnika" w Arcanum należą do rzadkości. Za duży nacisk jest w crpg położony na walkę a raczej za mały na elementy nie-bitewne.
Zgadzam sie z sajokiem, kwestia nie leży w tym jak sprawić by umiejętności były pogrupowane a w tym by przygotować grunt (questy) pod ich użycie.
W BG jest to o tyle problematyczne ze tu umiejętnosci najnormalniej w świecie nie ma.. mamy cechy, mamy klasy i tyle, ew jeszcze są * w broniach (jak moder potrafi zakodować questa by NPC to brał pod uwagę), dlatego ilekroć coś piszę brakuje mi edycji 3 albo 3,5 D&D - Co prawda można w queście zrobić warunek uzależniając coś od mądrości (roztropnosci) postaci zamiast klasycznej umiejki z kolejnej edycji (spostrzegawczość) ale to jednak nie to samo :)
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.
Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu
Wiek: 32 Posty: 716 Podziękowania: 94/109 Skąd: Kraków
Wysłany: 2015-03-04, 19:50
Kliwer napisał/a:
Dlatego tak sobie pomyślałem, że mądrze pomyślany system powinien wprowadzić odrębną pulę punktów na różne rodzaje skilli. Proste i genialne moim zdaniem.
Weźmy na przykład, że mamy trzy czy cztery osobne pule punktów na każdym poziomie.
1. Zdolności bitewne. Tutaj by się mieściły wszystkie style walki mieczem i toporem, uniki, używanie pancerzy, magie zniszczenia, sztyletowanie i co tam jeszcze- ogólnie rzeczy służące zabijaniu w rużny sposób.
2. Zdolności "często przydatne, choć raczej nie bojowo". Czyli właśnie różne dyplomacje i otwierania zamków, kowalstwo, akrobatyki etc.
3. Śmieci, czyli zdolności fajne, ale przydatne okazyjnie. Czyli właśnie uwodzenia, heraldyki, czytanie runów i podobne.
To taki ogólny schemat, różne klasy mogłyby mieć różną ilość punktów w poszczególnych kategoriach. Wojownik, mający wiele punktów bitewnych, mógłby biegle nauczyć się walki kilkoma różnymi rodzajami broni- a nie jak to zwykle bywa być specjalistą w jednej jedynej ukochanej- podczas gdy łotrzyk mógłby być naprawdę biegły tylko w jednej- ale za to miałby wiele skilli w kategorii 2-giej i jeszcze obfitą garść z trzeciej.
Ile to by dało możliwości, ile kombinacji i jak by ubarwiło postacie!
Toż to praktycznie opis Świata Mroku (RPGi z serii Wampir:Maskarada czy Wilkołak:Apokalipsa). Dla nieznających systemu wygląda to mniej więcej tak:
Mamy 9 atrybutów, podzielonych na fizyczne(Siła, Zręczność, Kondycja), społeczne(Charyzma, Oddziaływanie, Wygląd) i umysłowe(Percepcja, Inteligencja, Spryt). Gracz przydziela poszczególnym kategorią priorytet a następnie, w zależności od priorytetu kategorii rozdziela 7/5/3 punkty na poszczególne atrybuty. Następnie to samo robi się z umiejętnościami (podzielone na Talenty, Umiejętności i Wiedzę) gdzie do rozdania jest odpowiednio 13/9/5 punktów. Dalsze etapy tworzenia zależą już od tego, czy tworzymy wampira, wilkołaka czy maga.
A ja na to:
Dobra, zrozumiałem czemu większość cRPG-ów ma takie chłamowe lore. Jak ktoś twierdzi, że "kocha historię europejską"... Czyli co do diabła starego? Zna się na wszystkim, od państwa Etrusków po II WŚ, wytrwale czyta dzieje wszystkich krajów i kultury, studiuje myślicieli od Grenady po Kijów? Bardzo wątpię. To są po prostu ignoranci, ci Amerykanie, ignoranci nie pojmujący własnej ignorancji.
Stąd są cholerne słupy adry i magiczne imperia- bo w głowach im nie postanie że zwykłe niemagiczne wydarzenia też mogą być ciekawe... Dla tego tak wyraźnie lepszy świat ma Gothic, Wiedźmin, Drakensang. Bo stoją za nim ludzie którzy lubią historię Niemiec albo Polski a nie całej Europy.
No i nie wychowali się w społeczeństwie aż tak wielokulturowym. Jak w 2 i 3-ciej części Hobbita zobaczyłem murzynów i chińczyków na ulicach Esgaroth to aż mnie coś szarpnęło.
A Nobanion na to:
Cytat:
@Kliwerze- o ile dobrze zrozumiałem twoje wywody,jesteś za psudohistoryzmem w grach typu cRPG i action RPG? Ja bardzo lubię i wydaje mi się znam troszkę historię, i właśnie z racji tej wolę magiczne imperia i słupy adrii- co do magii, nie wiem czy interesujesz się fantastyką, ale widzę że tak nie za bardzo, Artur Clark kiedyś ciekawą sprawę napisał o technice i magii, co widzę pobrzmiewa w amerykańskich produkcjach, nie sugeruję że pod wpływem Clarka, ale skoro NASA na nim się wzorowała, to wszysto jest możliwe
A ja na to:
Fantastyką rzeczywiście interesuję się umiarkowanie. Tzn. mam kilka lubianych książek ale raczej nie szukam nowych powieści w tym nurcie. Zraziłem się po sięgnięciu po parę niby to kultowych dzieł, min. Jordana i Hobba i, jednak- Martina. Lubię Tolkiena i Sapkowskiego bo to po prostu dobre książki. Lubię też Howarda i Kresa. Z Martina- dwa może trzy pierwsze tomy- reszta dno. I to w sumie tyle. Do tego cenię Dukaja ale to nie jest literatura sword and sorcery (to określenie dokładniejsze niż często używany termin "fantasy", i w tym kontekście trafniejsze).
A więcej tylko zajmuję się światami w RPG-ach i cRPG-ach. Owszem, lubię historyczność w tych światach. Przedstawię swoje argumenty.
Świat historyczny ma parę znacznych plusów. Przede wszystkim pozwala się łatwo w nim odnaleźć graczowi i mistrzowi gry. Nie potrzeba czytać sążnistych opisów świata by pewne wątki złapać. W ten sposób gra się bardziej naturalnie- można się odwołać do literatury, języka, znanych stosunków społecznych. Dzięki temu reakcje graczy są dużo bardziej swobodne i zdecydowane.
W psychologii jest taka zasada, że najlepiej na nas działają rzeczy łączące znane z nieznanym. Moim zdaniem to celne spostrzeżenie. Dla tego właśnie światy fantastyczne są ciekawsze od stricte historycznych- bo dodają tę iskrę tajemnicy (i nie wymagają od nas aż takiej kompetencji w dziedzinie znajomości dawnych kultur- np. Dzikie Pola to ciekawy system ale tylko dla dosyć wąskiej grupy odbiorców). Dla tego też są lepsze od całkiem wydumanych (jak np. w grze Sacrafice).
Chodzi o to, by te wątki fantastyczne dodawane były z umiarem i smakiem. Żeby miały klimat i polot, żeby nie spowszedniały. To niekoniecznie muszą być elementy całkiem oryginalne (choć lepiej jak takie są), wystarczy by były nastrojowe.
Gracze i MG taki świat intuicyjnie traktują bardziej poważnie. Jak obcujemy z bogami chodzącymi po ziemi, powszechnym czarodziejstwem, gadającymi kurczakami to wiadomo że to taka niepoważna zabawa. Wszystko na pełnym rozluźnieniu, ot bajka o troskliwych misiach. W psychologię postaci nie ma się co wgłębiać no bo kto widział by królewicz z bajki miał jakąś psychologię. To świat czystych archetypów, nic więcej.
Ale jeżeli świat jest taki bardziej przyziemny. Jeżeli składa się z intryg dworskich, epidemii i codziennych aktów małego dobra (nawiązując do Gandalfa) to gracze inaczej to odbierają. Naprawdę, z mojego doświadczenia wynika, że gracze dużo silniej reagują, jeżeli ich przyjaciel zostanie powieszony przez lokalnego watażkę niż gdy spali go smok. Bo to jest takie bardziej konkretne i zrozumiałe, bardziej intuicyjne.
A i te wątki fantastyczne się inaczej wtedy czuje. Mechanizm jest trochę podobny jak w przeciętnym horrorze. Gdyby od razu diabeł ci wyskoczył z ekranu to byłoby śmieszne. Ale horrory zaczynają się przeważnie od scen rodzajowych z codziennego życia. Od jakichś rozwodów, dziedziczenia domu czy czegoś takiego. Elementy niezwykłości wkradają się stopniowo do tego znanego świata. Burzą ład normatywny. I dla tego robią wrażenie.
Zresztą, jak wiemy, demaskacja tajemnicy przeważnie świat odczarowuje. Ileż to było filmów dobrych we wszystkim poza wyjaśnieniem sekretu? Dlatego dobre są te światy, które pozostawiają wiecznie niewyjaśnione tajemnice, które pewnych rzeczy nie przesądzają i zostawiają je mistrzowi gry. Czy magia jest czy jej nie ma? Czy byłem w krainie przed kataklizmem, czy tylko się zćpałem? Czy Moloh ma duszę?
Sesję zawsze lepiej zakończyć lekkim niedomówieniem. Czy naprawdę to był diabeł Boruta, czy tylko charakterny szlachcić? Co było w tej zamkniętej skrzynce? Artefakt? Urządzenie? Czy to, że wszyscy się nagle pochorowali było z tą skrzynką związane? W tym guście. Dobry świat RPG podaje nam takie wątki, ułatwia nam stworzyć klimat. A nie wyjaśnia jak krowie na rowie że bóg wojny ma 20 leweli wojownika i boską rangę 5. A zmarły po śmierci trafia do raju/piekła o cechach takich a takich.
Na koniec dodajmy, że mało jest ludzi o naprawdę dobrej wyobraźni. I dlatego światy RPG tak często są raczej dziwaczne niż ciekawe. Odwoływanie się do wątków z historii i kultury gwarantuje nam, że konstrukcja logiczna tego świata nie rozsypie się na naszych oczach.
To co opisujesz Kliwerze pasuje ma jak ulał - nie wnikając w sympatie czy też antypatie - do tego co zmajstrował Martin, a już na pewno na początku sagi. Gdzieś tam są podobno jacyś "zimni", smoki też kiedyś były (a jak się pojawiły to też ich niedużo...), magowie - a i owszem, ale raczej nie tacy "fajewerkowi" zaś osią intrygi tegoż świata jest to, co zawsze było i w naszej historii.
Mimo, że jestem fanem fantasy to chyba mnie właśnie urzekła ta "śladowa" i "dyskretna" ilość magii i nadnaturalnych zdarzeń u Martina. Zresztą zauważyłem, że ostatnio też czuję zmęczenie i przesyt tego o czym piszesz. Kurde, czy nie można być zwykłym kmiotkiem, który uczestniczy w arcyważnej intrydze lokalnego sołtysa dotyczącej kradzieży trzech podobno magicznych bursztynów z lokalnej świątyni?? Oczywiście zawsze intryga musi pójść nieco dalej ale, na Trygława, czy zawsze musi się to kończyć od razu ratowaniem (wszech)świata?? Czytam posty wiązane z PoE i muszę przyznać, że nieco mnie niepokoi zbytnia - tak to przynajmniej odczytałem - mistyczność przedstawionego świata, w szczególności zaś te "nachalne" narzucanie stworzonemu bohaterowi (np. orkowi-przygłupowi) możliwości patrzenia w dusze. Przynajmniej tak to widzę, ale może się mylę...
Martina, jak pisałem, lubię dwa pierwsze tomy. Potem fabuła się rozłazi i nie trzyma w napięciu. Widać, że gość nie bardzo wie do czego zmierza. Pisze by pisać a nie by opowiedzieć coś konkretnego.
Do tego co piszesz o orku przygłupie. Arcanum też poszło tą ścieżką ale przynajmniej sami z siebie zażartowali. Pierwsza rozmowa z Vergilem jak się ma niską inteligencję- bezcenne. "Och, że też Nastrudin musiał wybrać sobie taką kaleką formę" czy coś takiego. "You are here TO SAVE US!!". He he.
No dobra, obiad zjedzony, pies na spacerze był to i mogę poświecic godzine na czytanie kolejnych wall-postów
Na początek: to co czytałem o PoE też mnie nie zacheca do uwierzenia w sukces takiego settingu po przeniesienie go na "papierówkę". Niemniej niektóre z Twoich tez Kliwerze definitywnie mi nie leżą tedy i pora je naprostować przez kogoś kto z 'drugiej strony barykady' czyli osób jakim większa domieszka fantasy w settingu nijak nie przeszkadza a wręcz pomóc może odpowiednio zarysować historię.
Kliwer napisał/a:
Dobra, zrozumiałem czemu większość cRPG-ów ma takie chłamowe lore. Jak ktoś twierdzi, że "kocha historię europejską"... Czyli co do diabła starego? Zna się na wszystkim, od państwa Etrusków po II WŚ, wytrwale czyta dzieje wszystkich krajów i kultury, studiuje myślicieli od Grenady po Kijów? Bardzo wątpię. To są po prostu ignoranci, ci Amerykanie, ignoranci nie pojmujący własnej ignorancji.
Khe khe, jak u amerykanów wygląda znajomość historii świata chyba każdy wie, co nie zmienia faktu, że nieco to zabrzmiało jakbyś był conajmniej profesorem na wydziale historii i pouczał dzieci w podstawówce
No nic, niewazne... osobiście nie uznaję się za eksperta w dziedzinie historii mimo że nieco jej liznałem i nie czuję bym przez to gorzej się odnajdował w kreacji świata niż gdybym czytał dzieła Pliniusza Starego...zamiast tego wspomnijmy o tym swiecie jaki w opozycji postawiłeś:
Kliwer napisał/a:
Dla tego tak wyraźnie lepszy świat ma Gothic
Hmm, W świecie Gothica w jakim pierwszy król Myrtany został pobłogosławiony przez samo bóstwo (Innosa) dzieki czemu po wiekach można jego świety młot podziwiać w klasztorze Magów Ognia (G2). Jak sobie przypomnimy to magami też pierwotnie zostali ci ze śmiertelników jacy napili się "łez Innosa". Mamy do tego smoki i demony wzywane przez nekromantów i innych czcicieli Beliara by nie wspomnieć o szamanach orków, opętaniach i rzeszach nieumarłych... normalnie typowy przykład swiata gdzie magia to coś rzadko występujące... eee wspomniałem ze główną siłą bojową królestwa jest broń i pancerze kute z magicznej rudy?
Kliwer napisał/a:
Jak w 2 i 3-ciej części Hobbita zobaczyłem murzynów i chińczyków na ulicach Esgaroth to aż mnie coś szarpnęło.
To ciekawe jak się wzdrygałeś na elfio-krasnoludzki romans A tak na serio - tak piszesz jak to brakuje Ci ugruntowanej historii i zależnosci społecznych a sam okazujesz "geograficzną ignorancję" - rzeczone, znajdujące się na jeziorze Esgaroth jest można by rzec idealnym węzłem handlowym dzieki rzekom jakie z jeziora wypływają. Przestudiuj sobie mapę a zobaczysz że położenie umożliwia transport i przeładunek towarów od Mrocznej Puszczy na północnym zachodzie po Jezioro Rhun na południowym wschodzie. Skoro odwołujesz sie do historii to odwołaj sie i teraz i zastanów nad mieszaniem ras tradycji i narodowości w węzłah handlowych szczególnie gdy rzeczony jest jednym z niewielu na terenie jaki (patrząc na mapę) obejmuje obszar porównywalny z Gondorem i Rohanem razem wziętymi...
Kliwer napisał/a:
Świat historyczny ma parę znacznych plusów. Przede wszystkim pozwala się łatwo w nim odnaleźć graczowi i mistrzowi gry. Nie potrzeba czytać sążnistych opisów świata by pewne wątki złapać. W ten sposób gra się bardziej naturalnie- można się odwołać do literatury, języka, znanych stosunków społecznych.
Historia wywiera realny wpływ na obecną postać krain/królestw/jakkolwiek inaczej nazwać te regiony. Jeśli nie chcemy czytać opisów obecnych zależnosci w danym regionie trzeba by porządnie przestudiować zapisy o wydarzeniach jakie miały "tu i tam" miejsce. A żeby zbudować na tym realny obraz tego "co sie mogło wyłonić z tygla" trzeba by tych historycznych zapisów 5 razy tyle... faktycznie ułatwienie "Bo łatwiej się odnaleźć graczowi"... "bo nie trzeba czytać nic sążnistego"
Kliwer napisał/a:
Gracze i MG taki świat intuicyjnie traktują bardziej poważnie. Jak obcujemy z bogami chodzącymi po ziemi, powszechnym czarodziejstwem, gadającymi kurczakami to wiadomo że to taka niepoważna zabawa. Wszystko na pełnym rozluźnieniu, ot bajka o troskliwych misiach. W psychologię postaci nie ma się co wgłębiać no bo kto widział by królewicz z bajki miał jakąś psychologię. To świat czystych archetypów, nic więcej.
Widzisz Ao i nie grzmisz powszechne czarodziejstwo = bajka = brak powagi. Ekhm, taaak... nie wiem czy to Ty miałeś takiego pecha czy po prostu z uwagi na swoją niecheć do fantastyki nie chciałeś sie w nieco mroczniejsze tątki wgłębić. Ale co ja będę się rozpisywał, preca tylko przez x czasu prowadziłem kampanię z kilkoma wesołkami wśród których sie np takowy mag-truciciel znajdował a łączył te dwie funkcje tak że idealnie się uzupełniały...
Cytat:
Ale jeżeli świat jest taki bardziej przyziemny. Jeżeli składa się z intryg dworskich, epidemii i codziennych aktów małego dobra (nawiązując do Gandalfa) to gracze inaczej to odbierają.
Jedno nie wyklucza drugiego ale patrzmy czarno-biało... hmm, przy takim sposobie postrzegania settingu faktycznie można sie zniechecic do fantastyki... ja tam wolę odcienie szarosci ;)
Kliwer napisał/a:
Mechanizm jest trochę podobny jak w przeciętnym horrorze. Gdyby od razu diabeł ci wyskoczył z ekranu to byłoby śmieszne. Ale horrory zaczynają się przeważnie od scen rodzajowych z codziennego życia.
W settingu czas sięga bardziej w stecz niż 'dwa pokolenia temu gienia urodziła zenia'. A że w takim razie na początku czytamy o bogach/smokach/teletubies to nic niezwykłego... ile do dziś mamy opowieści o tym jak świat taki jeden (za trzech!) budował 6 dni by siódmego usiąść i zrobić kupę...? Zapewne w takich wypadkach pomijałeś początki "bo magyi nie lubiem" a potem w postach widać efekty z rodzaju wpisów "Pustynia obok lodowców, haha bez sensu", a że się nie chciało doczytać o hasłach takich jak Netheril, Karsus itp to i przy wejściu 'na dziko' region wygląda nielogicznie... gdyby napisano że gnom zbudował atomówkę i pierdzielnęło byłoby ok
Kliwer napisał/a:
Sesję zawsze lepiej zakończyć lekkim niedomówieniem. Czy naprawdę to był diabeł Boruta, czy tylko charakterny szlachcić? Co było w tej zamkniętej skrzynce? Artefakt? Urządzenie? Czy to, że wszyscy się nagle pochorowali było z tą skrzynką związane? W tym guście. Dobry świat RPG podaje nam takie wątki, ułatwia nam stworzyć klimat.
Jw - co stanowi problem w zastosowaniu tego w 99,99% settingów? Nic, poza pomysłowością MG.
Kliwer napisał/a:
A nie wyjaśnia jak krowie na rowie że bóg wojny ma 20 leweli wojownika i boską rangę 5. A zmarły po śmierci trafia do raju/piekła o cechach takich a takich.
Heh... zwykle po prostu ignorowałem te tabelki i nigdy po bóstwa na sesji siegać nie musiałem nawet na końcowym etapie gdy postacie były już dosć rozbudowane. Owe tabelki mają zapewne zobrazować mniej wiecej siłę zamanifestowanego avatara acz też jest to raczej wskazówka niż coś co się stricte z budową świata wiąże.. zaś drugie zdanie nijak problemów nie powoduje - pozwala dalej budować na sesji i rozwijać wątki które z powyższego faktu wynikają.
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.
Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu
-cała prawda o Imoen :P
Ostatnio zmieniony przez Tuldor88 2015-04-14, 16:30, w całości zmieniany 1 raz
Khe khe, jak u amerykanów wygląda znajomość historii świata chyba każdy wie, co nie zmienia faktu, że nieco to zabrzmiało jakbyś był conajmniej profesorem na wydziale historii i pouczał dzieci w podstawówce
Nie o to chodzi. Ale, będąc (już prawie) historykiem (sztuki ) z wykształcenia nigdy bym nie powiedziała, że "ciekawi mnie historia Europy". Bo na to życia nikomu nie starczy. Po prostu zdaję sobie sprawę, że czegoś nie wiem, częściowo przez zaniedbanie a częściowo bo się zwyczajnie nie da wiedzieć wszystkiego. Po prostu stwierdziłem, że jak ktoś używa tak szerokiego terminu do określenia swoich zainteresowań to tak naprawdę nie ma żadnych zainteresowań i niech nie udaje że jest inaczej.
Cytat:
niż gdybym czytał dzieła Pliniusza Starego.
Tu dwie rzeczy. Pliniusz, czy w ogóle historia polityczna, tak zwana "wielka historia", w dziedzinie RPGów są potrzebne o tyle o ile. Dużo przydatniejsza jest wiedza na temat stylów życia, obyczajów etc.
I tu nie chodzi o to, czy gracze mają tę wiedzę. Ma ją mieć MG oraz twórcy podręczników. Bo jeżeli nawymyślają bzdury to gracze będą czuli fałsz, nawet nie wiedząc dla czego, bo coś im po prostu nie będzie grało. Oczywiście mogę sobie wyobrazić, że ktoś stworzy całkiem nowy świat, który trzyma się kupy. Ale to jest trudne i osobiście takiej kreacji nigdy nie widziałem.
MG i twórcy systemów niestety powinni być trochę jak poeci- znać się po troszę na wszystkim. Na uprawie roli. Na końskich uprzężach. Na sposobach prowadzenia wojny w wiekach średnich. Na żeglarstwie. itp. itd. Oczywiście wszystkiego się wiedzieć nie da, ale pod względem wiedzy na poruszane w podręczniku/na sesjach tematy trzeba się starać być zawsze o krok przed graczami. To tak jak nauczyciel który powinien wiedzieć trochę więcej niż tylko to, co jest w programie.
Cytat:
Hmm, W świecie Gothica w jakim pierwszy król Myrtany został pobłogosławiony przez samo bóstwo (Innosa) dzieki czemu po wiekach można jego świety młot podziwiać w klasztorze Magów Ognia (G2). Jak sobie przypomnimy to magami też pierwotnie zostali ci ze śmiertelników jacy napili się "łez Innosa". Mamy do tego smoki i demony wzywane przez nekromantów i innych czcicieli Beliara by nie wspomnieć o szamanach orków, opętaniach i rzeszach nieumarłych... normalnie typowy przykład swiata gdzie magia to coś rzadko występujące... eee wspomniałem ze główną siłą bojową królestwa jest broń i pancerze kute z magicznej rudy?
To tak. Po pierwsze trochę inne zasady rządzą cRPG-ami a inne RPG-ami. Na kompie muszą być jakieś potworki do tłuczenia, nawalanie z fajerbola też jest miłe. Taka jest po prostu poetyka gier komputerowych. Tak więc pewne kompromisy trzeba zawierać. Z tego co grywałem przy stoliku to na kilkugodzinnej sesji RPG-ie może nie być żadnej walki. Albo być jedna. Na kompie to by szybko znudziło. Dla tego nieumarłych i ścierwojadów bym się nie czepiał.
A inne. Wisi młot Innosa? Fajnie. A w Paryżu pono mają Koronę Cierniową. A w Krakowie jest miecz, którym król rozwalił bramę Kijowa (rozwalił, naznaczył?). Relikwie są jak najbardziej kulturowo średniowieczne. Ale samego Innosa nikt w Gothicu nie widział.
Poza tym miałem na myśli jeszcze Gothica dla tego, że tam przez większość gry jest ciekawie nie przez żadne hokus-pokus ale przez nakreślony społeczny ekosystem. Trzy obozy i polityka między nimi. Zbuntowani farmerzy a paladyni. Jak potem cudowność wchodzi i po krainie biegają smoki to się robi trochę dziwnie. Ale jest to dziwne dla wszystkich którzy są w tym świecie- nikt nie przechodzi nad tym "ot smok, bo smok".
Króla pobłogosławił Innos? A do Piasta Kołodzieja przyszło dwóch aniołów. A Popiela zjadły myszy. A Arturowi miecz podała ręka topielca. Wszystko opowieści. Wszystko dawno. Nikt nie widział. Wielu wierzy. To jest właśnie naturalne. Łzy Innosa znajdujemy we flakonie w zakurzonej bibliotece. Może to łzy boga? A może zupełnie co innego. Na tym to polega. W D&D mamy wszystko wyrąbane bez wątpliwości. Oczywiście MG może robić wokół pewnych rzeczy sekrety, ale MG może wszystko, chodzi o to by mu system pomagał, a nie przeszkadzał.
A magiczna ruda? Miecz tępi się wolniej ponoć i jest ostrzejszy. Ale ogniem nie pluje, wroga nie paraliżuje. Na tej samej zasadzie Indianie mają magiczne czółna. A ja sam do dziś nie mam jasnej opinii czy te szamańskie rytuały z Triobrandów to jest czysta bzdura czy jednak coś w tym było?
Cytat:
rzeczone, znajdujące się na jeziorze Esgaroth jest można by rzec idealnym węzłem handlowym dzieki rzekom jakie z jeziora wypływają. Przestudiuj sobie mapę a zobaczysz że położenie umożliwia transport i przeładunek towarów od Mrocznej Puszczy na północnym zachodzie po Jezioro Rhun na południowym wschodzie. Skoro odwołujesz sie do historii to odwołaj sie i teraz i zastanów nad mieszaniem ras tradycji i narodowości w węzłah handlowych szczególnie gdy rzeczony jest jednym z niewielu na terenie jaki (patrząc na mapę) obejmuje obszar porównywalny z Gondorem i Rohanem razem wziętymi...
Tu chodzi o lore Tolkiena. U niego murzynów nie ma. A tu ich dodano. Rozumiem, że pewne rzeczy w filmie można sobie zmienić, licentia poetica, ale akurat to kompletnie nic nie wnosi. Mieszkańcy Ruhn nie byli czarni, to byli Estarlingowie, lud stepowy, co najwyżej ciemniejszy, jak już do czegoś porównywać to mongoidalny. I na pewno wśród "dobrych ludzi" nie mieszkali by "źli ludzi", jak to stoi w książce "nieprzyjaciele ludzi Zachodu". Taki to świat. Baśniowy i legendarny (przez co dość kiepski na RPG-i swoją drogą).
Twierdzę, że nie powinno się mieszać porządku legendarno-baśniowego z porządkiem historycznym. Bo tu rządzą inne zasady i inna logika. Kwestią sporną jest czy w tym pierwszym można osadzić dobrego RPG-a. Moim zdaniem nie bo zbyt szybko stanie się nużący. Ale to inna kwestia.
Cytat:
Historia wywiera realny wpływ na obecną postać krain/królestw/jakkolwiek inaczej nazwać te regiony. Jeśli nie chcemy czytać opisów obecnych zależnosci w danym regionie trzeba by porządnie przestudiować zapisy o wydarzeniach jakie miały "tu i tam" miejsce. A żeby zbudować na tym realny obraz tego "co sie mogło wyłonić z tygla" trzeba by tych historycznych zapisów 5 razy tyle... faktycznie ułatwienie "Bo łatwiej się odnaleźć graczowi"... "bo nie trzeba czytać nic sążnistego"
Chodzi o to, że z rzeczywistością fantastyczną danego systemu obcujemy czasami, czytając sobie podręczniki przed sesjami. A z rzeczywistością historyczną obcujemy cały czas. Żyjemy w historii, uczymy się jej przez lata w szkole, oglądamy filmy, czytamy powieści historyczne. To wszystko daje nam przebogaty zestaw narzędzi. Do wyrażania swoich postaci, do ubarwienia świata. System nawiązujący do historii daje nam większe pole manewru. W podręczniku do Warhammera można by napisać: Imeprium to Cesarstwo Niemieckie tylko że.... I gracz już wie o co chodzi. Odpala sobie kod kulturowy i rozumie wszystko, musi się zapoznać z "tylko że...". Świat nowy trzeba opisać dużo dokładniej. A rzadko jest to zrobione na tyle ciekawie by było warto to czytać.
Cytat:
Widzisz Ao i nie grzmisz powszechne czarodziejstwo = bajka = brak powagi. Ekhm, taaak... nie wiem czy to Ty miałeś takiego pecha czy po prostu z uwagi na swoją niecheć do fantastyki nie chciałeś sie w nieco mroczniejsze tątki wgłębić. Ale co ja będę się rozpisywał, preca tylko przez x czasu prowadziłem kampanię z kilkoma wesołkami wśród których sie np takowy mag-truciciel znajdował a łączył te dwie funkcje tak że idealnie się uzupełniały...
Nie ma co tu się rozwodzić. Po prostu twierdzę że powszechność magii odbiera jej magiczność. Jedno to jak przez kilka przygód spotka się jednego maga który jest uber-bossem. A co innego jak po magiczne zwoje można pójść do sklepu na przeciwko.
Cytat:
Zapewne w takich wypadkach pomijałeś początki "bo magyi nie lubiem" a potem w postach widać efekty z rodzaju wpisów "Pustynia obok lodowców, haha bez sensu", a że się nie chciało doczytać o hasłach takich jak Netheril, Karsus itp to i przy wejściu 'na dziko' region wygląda nielogicznie...
Mity to mity, chodzi o rodzaj narracji. W D&D w podręcznikach napisane stoi JAK JEST a np. w Monastyrze JAK LUDZIE MYŚLĄ ŻE JEST. To duża różnica.
A tej pustyni akurat nigdy się nie czepiałem. Zwykle czytam podręczniki dokładnie. Tyle że jak na pytanie "dlaczego coś jest jak jest" podręcznik mi radośnie odpowiada "magia!!" to mnie coś trafia.
Cytat:
Jw - co stanowi problem w zastosowaniu tego w 99,99% settingów? Nic, poza pomysłowością MG.
Prawda. Ale pewne systemy pomagają w tym, a inne przeszkadzają. MG, jak pisałem, jest w stanie zrobić co chce z czego chce. Ale po to kupuje system by mnie wyręczył w wielu rzeczach, dał pomysły, wątki i ogólną ramę atmosfery.
Cytat:
Owe tabelki mają zapewne zobrazować mniej wiecej siłę zamanifestowanego avatara acz też jest to raczej wskazówka niż coś co się stricte z budową świata wiąże..
Wszystko w podręcznikach to tylko wskazówka. Mogą być one przydatne albo bezużyteczne, tylko tyle.
nigdy bym nie powiedziała, że "ciekawi mnie historia Europy". Bo na to życia nikomu nie starczy.
Kwestia gustu i tego co kto ma na myśli, dla jednego stwierdzenie iż "interesuje się motoryzacją" oznacza, że potrafi rozłożyć silnik w samochodzie i złożyć od nowa, dla innego że interesuje się historia marek samochodów jakie były czy to w europie czy w stanach produkowane.
Nigdy bym takiego kogoś nie pytał o kwestię korozji wżerowej (najczęstszy rodzaj korozji obecny w motoryzacji, tak jestem chemikiem-korozjonistą z wykształcenia) a potem jeśli nie zna odpowiedzi nie twierdziłbym że to ignorant bo tak naprawdę niczym się nie interesuje.
Kwestie danej społeczności i jej historii można zgłębiać przez dwa dni zajęć na uczelni, można przez dwa tygodnie albo pół roku, można też przez 20 lat bo jest pewne ze i tak tych 20 lat Ci nie starczy zeby ogarnąć dokładnie to co cała cywilizacja danego regionu wypłodziła przez lat 100 z górką. innymi słowy...
Kliwer napisał/a:
będąc (już prawie) historykiem (sztuki ) z wykształcenia
...możesz usłyszeć od swojego profesora "panie, pan g*wno wiesz, ja ten temat zgłębiam od lat 80' a ty ledwo licencjat napisał... idź skrob buraki' - jak widać kwestia 'interesowania się i znajomości' tematu to rzecz umowna i mocno subiektywna
Kliwer napisał/a:
czy w ogóle historia polityczna, tak zwana "wielka historia", w dziedzinie RPGów są potrzebne o tyle o ile.
Kliwer napisał/a:
I tu nie chodzi o to, czy gracze mają tę wiedzę.
Kliwer napisał/a:
W podręczniku do Warhammera można by napisać: Imeprium to Cesarstwo Niemieckie tylko że.... I gracz już wie o co chodzi.
Widzę ciemność, widzę ciemność.. tfu, sprzeczność widzę i to mocną. No chyba że grasz z absolwentami historii wtedy ok, dla nich określenie "cesarstwo niemieckie" będzie wystarczajaco wyraziste... Przecietny kowalski przeczyta i powie "hę? Znaczy się trzecia rzesza tak?"
Kliwer napisał/a:
Dużo przydatniejsza jest wiedza na temat stylów życia, obyczajów etc.
*Wzruszenie ramion* Wciąż nie widzę związku tak po prawdzie - wiele settingów fantasy wplata w opisy nacji/regionów zwyczaje mity i inne rzeczy zaczerpnięte tak z mitologii jak i zwyczajów różnych kultur jakie znamy z nudnego świata realnego... i znowu typowy gracz jeśli nie jest tym razem kulturoznawcą nijak nie wyniesie z tego żadnej szkody korzyści. Bo i co z tego może gracz wynieść jeśli nagle podczas sesji radośnie zakrzyknie "tak! Ten zwyczaj pochodzi z ery Chōtoku, właśnie tak pito herbatę w starożytnej japonii!" ?
Kliwer napisał/a:
MG i twórcy systemów niestety powinni być trochę jak poeci- znać się po troszę na wszystkim. Na uprawie roli. Na końskich uprzężach. Na sposobach prowadzenia wojny w wiekach średnich. Na żeglarstwie. itp. itd. Oczywiście wszystkiego się wiedzieć nie da, ale pod względem wiedzy na poruszane w podręczniku/na sesjach tematy trzeba się starać być zawsze o krok przed graczami.
MG nie zna sie na żeglarstwie? Rozpoczyna przygodę w sercu kontynentu z dala od spławnych rzek/jezior/morza i ma spokój. Nie zna się na literaturze pięknej? Nie wprowadza w spotkaniu z graczem barda a zasuszonego pustelnika gadajacego zagadkami... to czy zasuszony pustelnik jest magiem 40 poziomu czy technologiem/wampirem/napakowanym wszczepami krasnoludem nie ma nic do rzeczy poza tym iż każdy z nich ma nieco odmienny rys psychologiczny i będzie inaczej prowadzony.
Kliwer napisał/a:
A inne. Wisi młot Innosa? Fajnie. A w Paryżu pono mają Koronę Cierniową.
Kliwer napisał/a:
Króla pobłogosławił Innos? A do Piasta Kołodzieja przyszło dwóch aniołów.
Kliwer napisał/a:
W D&D mamy wszystko wyrąbane bez wątpliwości.
Ekhm, w Gothicu również, różnica polega na tym, że do Gothica nie masz 15 ksiąg w jakich to spisano, nie zmienia to faktu że wszystkie podane przykłady sa właśnie tym co przedstawiłem i każde dostępne lore na to właśnie wskazuje przez co nie ma tu miejsca na domniemywania - czyli tak jak w znienawidzonym DnD
Kliwer napisał/a:
Tu chodzi o lore Tolkiena. U niego murzynów nie ma. A tu ich dodano. Rozumiem, że pewne rzeczy w filmie można sobie zmienić, licentia poetica, ale akurat to kompletnie nic nie wnosi.
U Tolkiena nie ma murzynów? Hmmm, zerknąłbym jeszcze raz na opis Haradrimów... Jak juz nie raz zauważono Śródziemie tu i tam jest odwzorowywane na naszej geografii a za "południowym gondorem" mamy mieszankę afryki i okolic.
Kliwer napisał/a:
Mieszkańcy Ruhn nie byli czarni, to byli Estarlingowie, lud stepowy, co najwyżej ciemniejszy, jak już do czegoś porównywać to mongoidalny.
O ile na południe od gondoru mamy ludziki aż do rpa, o tyle na wschodzie mamy mieszankę mongolsko-skośną przy czym 'mongołów' lepiej opisano bo to lud bardziej koczowniczy, mniej osiadły to i najazdy nie były tak częste i mniej sie kultury mieszały... nie zmienia to faktu ze kilku takich się w Esgaroth znaleźć mogło.
Kliwer napisał/a:
I na pewno wśród "dobrych ludzi" nie mieszkali by "źli ludzi", jak to stoi w książce "nieprzyjaciele ludzi Zachodu"
W ksiażce mamy też informacje o Dunlandczykach jacy początkowo robią jedno a potem okazuja się zmanipulowani i nie tak straszni jak na to wyglądało... jak pisałem przestań patrzeć na wszystko przez pryzmat czerń-biel to i setting gry/świat książki przyjemniejszy wyda się (mistrz Yoda :P)
Kliwer napisał/a:
Twierdzę, że nie powinno się mieszać porządku legendarno-baśniowego z porządkiem historycznym. Bo tu rządzą inne zasady i inna logika.
Cóż, mam odmienne zdanie, kwestia odpowiedniej skali i proporcji miedzy nimi :)
Kliwer napisał/a:
Tyle że jak na pytanie "dlaczego coś jest jak jest" podręcznik mi radośnie odpowiada "magia!!" to mnie coś trafia.
Eeetam, nie magyja... "Wina Tuska" i tyle :P Acz tu akurat 'magiczna katastrofa'... co zresztą nie dziwi - przerobienie żyznej krainy na kupę piachu i zagrzebanych ruin miast wymagałoby w innym wypadku użycia atomówki a tych się w FR nie spotyka na szczęście
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.
Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu
Jako uzupełnienie dyskusji chciałem podać linki do trzech przygód z trzech różnych światów: Forgotten Realms, Warhammer i Monastyr. Starałem się wybrać scenariusze typowe dla tego, co można znaleźć w internecie; takie które nie dostały żadnej nagrody i spotkały się z dobrym ale nie rewelacyjnym przyjęciem przez internautów.
Podanie właśnie tego tekstu do FR może budzić wątpliwości: raz że jest to projekt lokacji a nie scenariusza, dwa że jest ona "luźno osadzona w FR". Niestety obie te cechy są charakterystyczne dla przygód do D&D w ogóle. Jest dużo więcej projektów lokacji okraszonych krótką wzmianką jak wsadzić tam bohaterów gracza niż pełnych przygód. I prawie każda jest "luźno osadzona". No naprawdę, nie spotkałem ani jednej, która musiałaby się dziać akurat w FR- nawet autorzy podają wskazówki jak łatwo i bezboleśnie przenieść to do innych światów D&D. Taka jest właśnie norma.
No nic, oceńcie sami do czego jaki system inspiruje ludzi. Początkowo chciałem załączyć artykuły z Tawerny RPG, ale coś nie mogę się do ich numerów dogrzebać- jakoś strona nie działa. Więc daję z Poltergeista.
Oczywiście można powiedzieć, że wybrałem tendencyjnie i z wyrachowaniem. Cóż, macie tylko moje słowo, że tak nie jest. Ciekawe przygody znajdą się oczywiście pod każdy system. Zaryzykuję tylko twierdzenie, że te do FR są ciekawe gdy rezygnują z wielu założeń systemowych, a te do Młotka i Mostyra wtedy, gdy grzeczne je realizują...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum