Poprzedni temat «» Następny temat
[W III] Tuldora o walce luźne przemyslenia
Autor Wiadomość
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 40
Posty: 1393
Podziękowania: 91/2
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2020-07-24, 04:13   

Tuldor88 napisał/a:
osiągniemy ~20 poziom, wtedy zaczynamy ra czerwone raz zielone. Podstawową grę kończymy mając poziom ~62z rozwiniętym drzewkiem czerownym na max, 3/4 mutacji i zielonymi zdolnościami wszystkimi poza ostatnim rządkiem

~62? Grasz na 100%? Robisz wszystko? Nawet te gówniane (nie można tego inaczej określić) misje poboczne, które są pochałaniaczami czasu, ale nie oferują niczego wartościowego poza kilkoma (SIC!) punktami doświadczenia i jakimiś śmieciami... Ogólnie to kończę na ok. 50, z czego 3/4 PD jest z zadań głównych. To dodatkowo potwierdza jak dużo śmieci jest w świecie W3.

"Standardowe" buildy przestały mnie interesować ;-] Greencher Unabomber:



Nie jest zoptymalizowany, bo nie nie chciało mi się sprawdzać różnych konfiguracji. Grając standardowym buildem zdarzyło mi się zginąć od petardy w jednej z jaskiń w Toussaint podczas "Contract: The Tufo Monster". Serio. Rzuciłem Gwiazdę Tańczącą lub Kartacza (doskonałe wersje oczywiście) w wąskim tunelu i zginąłem, mając ok. 50 poziom (po skończeniu Krew i Wino), jakieś 20000 PŻ i Queen. To dało mi do myślenia o petardach.

Greencher nie jest to typ bombs only. Taki jest raczej niemożliwy, bo niektórzy bossowie są całkowicie odporni na petardy lub otrzymują znikome obrażenia. A i jest kilku, którzy odbijają. Ale jest moc takiego wiedźmina. Prędzej lub później. Sporo zależy od zdobycia receptur. Optymalnie jest wybrać się do Novigradu po wizycie w Pałacu w Wizimie. W Novigradzie odwiedzić Doki i zebrać ze skrzyń "śmieci". Po sprzedaży mamy pieniądze na receptury. Potem warto wrócić do wątku głównego ze względu na punkty doświadczenia.

W niektórych sytuacjach walki są bardzo szybkie - dotyczy to głównie ludzi i nieodpornych na Północny wiatr, m.in. trupojady - baby wodne, topielce itd. Praktycznie Północny Wiatr i Kartacz z perkami In Combat's Fires i Heavy Artillery ogranicza walki z tego typu przeciwnikami do 2-3 rzutów i ewentualnych dożynek.

W międzyczasie warto zrobić zlecenie ze Skrzekaczem i zrobić wywar z kurioliszka (tips - staje się mało użyteczny w Krew i Wino, bo premia nie kumuluje się ze stołem alchemicznym w Corvo Bianco). Dostępność do określonych bomb determinuje wybór przeciwników. Ale to już jest tak w standardowym podejściu. Jak nie mamy dobrego Księżycowego Pyłu, to niespecjalnie się opłaca walczyć z upiorami ze zleceń. Północny Wiatr jest w stanie pomóc zabić Baby wodne/cmentarne jednym ciosem, jednak nie jest pewnym środkiem na uzyskanie takiego skutku nawet z Aardem. Smoczy Sen jest fajny, ale wymaga Igni i bez perka In Combat's Fires wymaga sporo kombinowania, żeby samemu się nie podpalić. Jednak już z Gwiazdą Tańczącą tworzy fajny duet. Archgryfa Opinicusa uwaliłem na ok. 25 poziomie i chyba nawet nie użyłem miecza. W ruch poszły właśnie Gwiazdy Tańczące, Smocze Sny oraz Kartacze na dożynki. Dodatkowo część przeciwników jest "przywiązana" do terenu, więc można ich pacyfikować z dystansu. Trochę nadużycie, ale jak się nam nie chce wracać do określonych lokacji, można użyć.
No, ale miecz jednak jest konieczny. Są przeciwnicy irytujący (upiory) lub zbyt silni (golemy). Ale taki Północny Wiatr jest nieoceniony we wnętrzach z przeciwnikami, którzy mają Rend (Rozpłatanie tak?). Kilka takich miejsc jest w Novigradzie stosunkowo szybko.

Jakieś hanzy z grasantami czy bandyci dosłownie są rozrywani, gdy potraktujemy je Północnym Wiatrem i Kartaczem. Trochę to działa jak zmrożony Aard z dodatkowych mutacji. I ma to skutki, bo jak zaczniemy rzucać petardy, to niekiedy są drastyczne spadki FPS, łącznie z crashami - zdarzyło mi się raz czy dwa. Czasami użyteczność petard jest ograniczona, a czasami wydaje się, że jest zbyt łatwo. Eredin - w zasadzie niewrażliwy (jakby miał perka In Combat's Fires). Caranthir - raczej otrzymywał symboliczne obrażenia. Koszmary Iris - oj, lepiej uważać, bo można aktywować wszystkie. Żabka - Północny wiatr i Kartacz robi robotę. Detlaff - czasem Gwiazda Tańcząca lub Kartacz były skuteczne w drugim etapie.

Ogólnie jest różnie i petardy nie są zawsze dobrym rozwiązaniem. Do miecza i znaków też można to zastosować. Kwestia jest taka, że żeby uzyskać dobrą skuteczność petard, trzeba sporo zainwestować w określone zdolności. Kurcze, jednak sprawdza się powiedzenie, że nie można być dobrym we wszystkim. Ale w określonych sytuacjach można uzyskać po prostu cudowne efekty. Np. gdy atakuje nas horda ludzi i praktycznie ginie od 3 petard - to zdecydowanie jest szybsze niż "robienie" mieczem nawet na Młyńcach.

Hm, teraz zastanawiam się nad Bluericherem ;]
_________________
Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowyU
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 40
Posty: 1393
Podziękowania: 91/2
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2020-08-28, 18:28   

Okeeeej, spraktykowałem kilka - powiedzmy na to - buildów i mam porównanie. Wszystkie permadeath w wątku głównym. Niektóre mają zaliczone Blood and Wine. Hearts of Stone już rzadko podejmuję ze względu na weselny koszmarek i harce z Iris w posiadłości Evereców.

1. Tylko zielone zdolności [Greencher] - chyba najbardziej wytrzymały Geralt. Stosunkowo dużo PŻ, oleje z odpowiednimi zdolnościami Protective Coating zapewniają naprawdę wysokie odporności i można je całkiem szybko uzyskać. Jak się porządnie ogarniemy prawie wszystkie eliksiry, oleje i mutageny w doskonałych wersjach można mieć na ok. 20 poziomie. Alchemia - nawet - bez zielonych zdolności jest bardzo użyteczna, więc to wystarczy za podsumowanie. Darmowe buffy praktycznie. Z samego zadania z Keirą można mieć ponad 15 receptur. Warunkiem jest w miarę szybkie odwiedzenie herbalistów, szczególnie niziołków w Novigradzie i koło Oxenfurtu. Co jakiś czas warto ich sprawdzać, bo mają nowe receptury.
Dodatkowo efekt "ochrony" (25 %) olejów kumuluje się z odpornością na obrażenia zadawane przez potwory (efekt zapewniany np. przez wiedźmiński pancerz). Rynsztunek niedźwiedzia po gryfie, mutacja rozszerzona - preferowana "Druga skóra". W Nowej Grze Plus dżin z "Ostatniego życzenia" ledwie mnie łaskotał swoimi atakami od żywiołów przy włączonym skalowaniu poziomów. Dla porównania w zwykłej grze przy włączonym skalowaniu dżin jest praktycznie zabójczy nawet dla wysokopoziomych postaci, nawet dla tych na ok. 25-30 poziomie. Możliwe, że rynsztunek kota, który zapewnia odporność na ataki elementarne - i trofeum z 10% odpornością byłby pewniejszym rozwiązaniem.
Podczas walki z Dettlaffem atak nietoperzy zadawał obrażenia rzędu ok. 25%. Dla porównania tylko niebieski Geralt z pancerzem wymaksowanym runami Quen ledwo przeżywał ten atak.
Dodatkowe zalety - stosunkowo szybki dostęp do większych zielonych mutagenów (na początku Velen), premie do żywotności. Postać chyba najbezpieczniejsza do permadeath. Nie na tyle jednak, że sobie ważyć lekce przeciwników i wbijać w grupy z wyciągniętym mieczem. W zasadzie to dotyczy jakiegokolwiek Geralta. Jednak szybko - od około 10 poziomu - mamy premię co najmniej 25% redukcji obrażeń przez potwory. Z pancerzem wiedźmińskim - skórzaną kurtką - będzie w sumie 37%. W rynsztunku gryfa natomiast odporność wyniesie w sumie 51%.
Dodatkowe info: Protective Coating wymaga zwykłych olejów, ale wiadomo, że jak najszybciej warto zrobić ulepszone i doskonałe wersje. W Velen może być z tym problem ze względu na brak składników. Chodzi przede wszystkim o wątrobę trola i oko erynii oraz trochę żołądek kurioliszka. Te ostatnie można spokojnie farmić od 15 poziomu - koło Yantry i jaskini na północnym wschodzie od Novigradu lata odnawialny kurioliszek na 20 poziomie. Wcześniej mamy jeden ze zlecenia na Skrzekacza.
Oczu erynii w Velen jest jak na lekarstwo (1-2 sztuki) i raczej są niedostępne poniżej 30 poziomu - koło Vikk Watchtower latają harpie i erynia/e na ponad 30 poziomie.
Z trolami w Velen jest też problem. Zakładając, że podczas zadania z Talarem nie zabijamy ich, w zasadzie mamy dostęp do dwóch troli - jeden na 16 poziomie w jaskini z nekkerami koło Ursten i na Rozdrożu - Crossroads koło mostu po uprzednim zlikwidowaniu bandytów. Oba się nie odnawiają. Ten drugi po którejś aktualizacji 1.1 przestał się pojawiać.
Inne składniki są raczej łatwo dostępne. Jeśli do formuł alchemicznych brakuje nam nalewki z mandragory i wiśniówki w Novigradzie na rynku jeden z handlarzy sprzedaje ich hurtowe ilości (od 10 w górę).

2. Tylko niebieskie zdolności [Bluecher]- postać używająca wyłącznie znaków jest grywalna - to tak a propo. Problemem są golemy, żywiołaki, ifrity oraz bossowie. Walki z nimi są męcząca, bo zbyt długie (używając tylko znaków). Lepsze i szybsze efekty otrzymamy, używając mieczy. Rynsztunek gryfa, preferowana mutacja rozszerzona - Przeszywający Aard z inwestycją w Aard. W mniejszym lub większym stopniu wszystkie znaki są użyteczne. Wiem, banał, ale tak jest. Optymalnie jest dobrze rozwijać Igni (mam mieszane wrażenia co do Melt armor), a potem - można Aard z Aard Sweep. Axii bardzo użyteczne na ludzi. Do tego stopnia, że z dozą ostrożności dzięki zdolności Puppet możemy czyścić nawet przeciwników na o wiele wyższym poziomie. Także tam, gdzie są łucznicy, ale wtedy warto rozwijać Yrden i Sustained Glyphs, co pozwoli niszczyć pociski.
W efekcie taka postać ma tak szybką regenerację wytrzymałości, że pozwala nam na używanie znaków z podobną szybkością jak ataki mieczem. Z rozwiniętym Igni praktycznie nie trzeba używać miecza w wielu przypadkach. Nawet jest to niewskazane, bo przeciwnicy po podpaleniu a następnie ataku bronią, przestają być podpaleni.
Wymagana ostrożność, bo nie mamy takiej wytrzymałości, jak "zielony" Geralt. Dodatkowa premia do PŻ będzie pochodzić tylko z Pełni oraz wywaru z Północnicy (która zabierze nam 70% toksyczności, więc trochę słabo). Ewentualnie Wywar z żywiołaka, który zmniejsza obrażenia żywotności o 10%, ale także zabiera 70% toksyczności.
Dodatkowe zalety - najszybszy dostęp do rynsztunku i niebieskich większych mutagenów (na początku Velen, a jak szczęście mamy to i w Białym Sadzie).

3. Tylko czerwone zdolności [Redcher] - hmm, jestem trochę rozczarowany w zasadzie. Wydaje się, że największym problemem jest algorytm dostosowywania poziomów na linii Geralt - przeciwnicy. Nawet z rozwiniętymi zdolnościami obrażenia broni do walki są wyższe od "niebieskiego" czy "zielonego", ale nie na tyle, żeby były bardzo zauważalne. Przy różnicy poziomów na korzyść wiedźmina wszystkie Geralty [to porządne chłopy ;] ] zadają podobne obrażenia, a czerwony trochę wyższe. Czasem wyższe, w zależności od rozwijanych ataków. Przynajmniej mam takie wrażenie.
Rynsztunek wilka, kota lub niedźwiedzia, rozszerzona mutacja - każda czerwona, choć w przypadku niedźwiedzia największą redukcję zapewni Second skin. Zaczarowanie broni - Severance. Co do umiejętności Rend - Rozpłatanie - mam mieszane wrażenia. Zapewnia bardzo dobry efekt - przechodzi przez blok i tarcze - ale wymaga umiejętności w użyciu bazującej na kontroli Wytrzymałości. A to może być problematyczne, jeśli ciągle spamujemy Quen.
Właściwości dodatkowe - najwolniejszy dostęp do większych czerwonych mutagenów, dostęp do Niezabijalności. Bez znajomości miejsc gdzie można farmić czerwone mutageny w Velen, większe czerwone mutageny zrobimy stosunkowo późno. Ogólnie możliwość znajdowania przy ciałach czerwonych mutagenów została mocno ograniczona po którejś tam aktualizacji. Praktycznie większość filmów na youtube z cyklu Farming guide jest nieaktualna.
Kilka lokacji, gdzie można znaleźć odpowiednich przeciwników z szansą na mniejszy czerwony mutagen. Pomijam odleglejsze tereny na północnym wschodzie Velen z "Serca z kamienia" (poziom wyższy niż wymagany na Skellige, a obszar bardziej niebezpieczny):
- Downwarren - alghul na południe od znaku szybkiej podróży w zabudowaniach, odnawia się. Wiwerna na południowy zachód niedaleko gniazda harpii, odnawia się.
- Forest hut - arachas blisko w kierunku północnego obozu bandytów. Endregi i arachas nie pojawiają się od razu, trzeba spełnić jakiś warunek; u mnie działa wyczyszczenie obozów z bandytów. Arachas odnawia się.
- Marauders' Bridge - arachas na południe od mostu i na zachód od Toderas, odnawia się.
- Toderas - po załatwieniu sprawy z bandytami lub załatwieniu bandytów, niedługo potem pojawią się pożeracze i alghul. Ondawiają się. Dodatkowo mamy farmę krwi pożeracza. Czerwony mutagen dropi tylko alghul, jakby co.
- Crookback Bog - arachas na południe od sierocińca, odnawia się. Endregi i arachas nie pojawiają się od razu, ale od ok. 10 poziomu. Niedaleko jest bies - nie odnawia się.
- Codgers' Quarry - alghule, kamieniołom odwiedzamy m.in. przy poszukiwaniach rynsztunku kota. Konieczna jest rozmowa z bandytami, bo inaczej się nie pojawią (alghule oczywiście nie bandyci). Sugerowany poziom jest w okolicach ok. 18-20 i to prawda. Alghule mogą być groźne - atakują w grupie, trzymają się razem i wysuwają kolce.
- Inn at the Crossroads - 2 alghule na południe za rzeką podczas zadania Woodland beast. Jeśli zignorujemy wóz i od razu pójdziemy do obozu Scoia'tael, nie pojawią się. Sugerowany poziom tego zadania to oszustwo. Algule bez Protection coating są naprawdę niebezpieczne.
- Kimbolt Way - alghul (16 poziom chyba) niedaleko drogi w kierunku Benek (południowy zachód od Benek lub północny zachód od Kimbolt Way), odnawia się. Łatwiej go znaleźć używając zmysłu - będzie go słychać.
- Grotto - 2 martwe utopce na północny wschód od Toderas. Odnawiają się.
- Honorton, alghule podczas kontraktu "Beast of Honorton". Po zabiciu nekrofagów zadanie można specjalnie zawalić (oddalając się od wioski), jeśli się nam nie chce ciągnąć całej serii. Jednak za "Where the Cat and Wolf Play..." jest 200 PD, a za "Take What You Want" fanty na sprzedaż.
- Honeyfill Meadworks - martwe utopce (18 poziom) podczas zlecenia "Contract: The Apiarian Phantom". Nie odnawiają się. Potem są zwykłe utopce.
- Cavern - kurioliszek (20 poziom) na północny wschód od Novigradu lub południowy wschód od lokacji w kierunku Yantry. Odnawia się. Dodatkowy plus to farma żołądków.
- Cavern - opancerzony arachas (23 poziom, więc powyżej niż Skellige) przy strzeżonym skarbie, odnawia się.
Cavern - 2 martwe utopce na północny zachód na nabrzeżu, niedaleko ukrytego skrabu. Mają 18 poziom, ale trzeba uważać bo niedaleko jest grupa na ponad 30 poziomie. Odnawiają się.
- Benek - martwy utopiec (18 poziom) niedaleko jaskini, gdzie jest smoczy korzeń dla jasnowidza. Odnawia się.

Uwaga na Deadly precision podczas walki ze zgnilcami, parszywcami i ogólnie tymi wybuchającymi. Ten wybuch może nas zabić, albo co najmniej bardzo poważnie zranić do skraju śmierci.
Postacie bez ochrony przed obrażeniami - jak Czerwony i Niebieski oraz bez zielonych zdolności powinny uważać podczas walki z niektórymi przeciwnikami. Są to przede wszystkim potwory, które zostawiają czerwone mutageny oraz używają obrażeń siecznych, to m.in. wilkołaki, baby wodne i cmentarne, mglaki, ghule i alghule. Np. taki Ignis Fatuus czy Mourntart mogą być zabójczy nawet dla postaci na wyższym poziomie niż sugerowany. Potrafią czasem wyprowadzić 2-3 ciosy, które praktycznie kończą walkę naszą śmiercią. Warto też być ostrożnym, gdy walczymy z trupojadami. Mają chamską tendencję do otaczania i atakowania z tyłu oraz przodu. Dodatkowo niektóre mają "oszukane" oznaczenie poziomu lub nazwę. Np. niektóre utopce na 4 poziomie są mocniejsze niż te na 9 itd.

4. Tylko kusza - jest to jakieś wyzwanie, ale raczej droga przez mękę. Fakty są takie, że z wysoką dozą prawdopodobieństwa mogę pokusić się (chyba pokuszyć się, he he) o stwierdzenie, że taki gameplay jest raczej niemożliwy przy określonych założeniach. Chodzi oczywiście o bossów (Eredin, Karanthir, Imrelith, golemy), którzy są odporni na pociski. Cat Eyes z rozszerzonych mutacji zmienia w zasadzie wszystko, bo wtedy wyjściowe obrażenia kuszy są akceptowalne i efektywne. Tutaj np. ciekawa walka z Dettlaffem.
Przy założeniu, że najpierw wątek główny, a potem dopiero Blood and Wine - no fucking way. Dodatkowo czerwone zdolności nie zwiększają obrażeń kuszy tylko trafienia krytyczne. A jednak powinna być odrębna zdolność do zwiększania obrażeń.
Przykład - podczas zadania z Keirą "Po omacku", musimy pokonać golema. Chyba wszystkie bełty, poza Tracking bolts - namierzającymi - zadają 1 pkt. obrażeń. Schemat tych bełtów dostępny jest w Novigradzie u jednego z kowali. Nie mają wymaganego poziomu. Okeeeej. Ale żeby je wytworzyć potrzebujemy m.in. piór potworów i śliny potworów. Farmienie tych składników na harpiach i utopcach - nawet tych niskiego poziomu - to koszmar. Żeby przyspieszyć ten proces, ale tylko troszkę, możemy zrobić lepsze bełty z tępym końcem zamiast tych standardowych, ale potrzebujemy rudy srebra w ogromnych ilościach. Rzemieślnicy sprzedają po ok. 5 sztuk srebra, a do wytworzenia 1 rudy potrzeba 5 szt. I obrażenia zwiększą się raptem o kilka punktów. "I tak do zajebania". A żeby pokonać golema, potrzeba tych bełtów w uj i jeszcze trochę.
Zwykłe potworki - nawet upiory - są zabijalne. Chociaż takie "Licho przy studni" pokonałem jakoś na ok. 9 poziomie za którymś tam podejściem. Nekrofagi (ghlue i algule) czy wilkołaki - tylko z bełtami powodującymi krwawienie (szerokie i namierzające). Generalnie jako broń wspomagająca kusza jest naprawdę spoko. Te efekty krwawienia i podpalenia są naprawdę ekstra. Jako główna - do dupy. Summa summarum postać grywalna, czasami irytująca, ale momentami niegrywalna w ogóle. A jeszcze niekiedy irytująco niegrywalna ;].
Edit: Byłbym zapomniał, ale jest istotny problem. Niektóre potwory mają problem z hitboxami. Czasem zabicie endregi (wojownika czy robotnicy) zależy od szczęścia. Nie ma znaczenia czy używamy autonamierzania czy celujemy sami.
Kluczowe momenty - 9 poziom, kiedy otrzymujemy dostęp do bełtów o szerokim grocie oraz 19 poziom, gdy możemy wytwarzać eksplodujące. Te drugie wywołują efekt podpalenia - jest na to jakaś procentowa szansa. Do wytworzenia tych drugich potrzeba - pośrednio - ogromnych ilości saletry. Zaletą kuszy jest możliwość stosunkowo bezpiecznego ubicia niektórych przeciwników na o wiele wyższym poziomie, np. Harrisi czy Opinicus.

5. Tylko brązowe zdolności [Brownie] - ostatnio grany; całkiem ciekawe rozwiązania. Pozytywne zaskoczenie. W efekcie wychodzi postać bardzo uniwersalna z lekkim nastawieniem na znaki o bardzo szybkiej regeneracji wytrzymałości (akurat tutaj to wynika z wyboru rynsztunku Gryfa) i ładowaniu adrenaliny. Kot czy Niedźwiedź też będą dobre. W zasadzie każda zdolność będzie przydatna. Postać grywalna. Wybór zdolności może być dowolny. U mnie ->




Survival instinct - zwiększa o 500 PŻ żywotność. Trochę z braku laku, ale lepiej mieć więcej PŻ jak nie mieć. Na pewno przydatniejsza zdolność niż Gourmet czy Strong Back . Jedzenia jest mnóstwo i za darmo - kury, koguty, gęsi, kurwa, koty, psy. Wilk, krowa, świnia, zając - to są zwierzęta, którymi się można żywić ;]. Ponadto w połączeniu z Jaskółką i wyciągami traci sens inwestowania w Smakosza. Co do "muła" - kwestia odpowiedniego zarządzania ekwipunkiem. Praktycznie od razu można kupić dobre juki, więc szkoda slota lub slotów.
Griffin school technices - wiadomo. Kot będzie pod adrenalinę, której można mieć mnóstwo. Misio pod żywotność raczej niż silne ataki. Bez zdolności czerwonych ich skuteczność będzie taka sobie.
Steady shot - zwiększa obrażenia kuszy o 25%.
Trick shot - można wystrzelić dodatkowy bełt. Kusza z odpowiednimi bełtami jest naprawdę przydatna. Najważniejsze są namierzające, szerokie (od 9 poziomu) i eksplodujące. W określonych sytuacjach można swobodnie atakować z dystansu przeciwników z "czerwoną czaszką". Do tego bełty z efektem krwawienia (kumuluje się, jeśli użyjemy namierzających i szerokich) niwelują efekt regeneracji zdrowia (jebaniutki poroniec, nekrofagi, wilkołaki, biesy, czarty). W niektórych walkach - z generałami i Eredinem - kusza jest nieużyteczna, więc można wrzucić inne zdolności - Sun and Stars, Gorged on Power, Rage Management. A propo - jakby powiedzieli w Beauclair - zdolności można dowolnie dobierać w zależności od sytuacji/potrzeb, jakby co.
Adrenaline burst - przyspiesza ładowanie adrenaliny, rzucanie znaków generuje adrenalinę. Działa poza walką, a to ciekawe ;]
Focus - adrenalina zwiększa obrażenia broni i znaków. Takie zastępstwo dla standardowych zdolności.
Attack is the best defense - każda akcja defensywna generuje adrenalinę: parowanie 0,1; kontratak 0,4; unik - 0,3; przewrót - 0,2. Aktywuje się co 5 sekund.
Trzy powiązane ze sobą zdolności. Dzięki temu adrenalina ładuje się zadziwiająco szybko. Akurat z tą trzecią jestem pozytywnie zaskoczony. Za unik - najbardziej uniwersalny i najłatwiejszy do wykonania - mamy 0,3 pkt! Podczas walk wręcz andrenalinę nabijamy niemal natychmiast dzięki kontratakowi. Do puli można dorzucić też np. Rage Management - używanie adrenaliny do rzucania znaków.
Metabolic control - zwiększa toksyczność o 30. Z braku laku. Jw - lepiej mieć niż nie mieć, ale bez tego też sobie można poradzić. Zamiennie można wybrać np. Rage Management.
Metabolism boosts - punkty adrenaliny obniżają toksyczność eliksirów o 33%. Przydatne, szczególnie, że eliksiry są bardzo pomocne (bezdyskusyjnie!) i nietrudne do zdobycia. Dodatkowa zaleta adrenaliny, której naprawdę mamy dużo i szybko.
Battle frenzy - zwiększa trafienia krytyczne o 8% na każdy punkt adrenaliny. Opis jest mylący, bo jest coś o zmianie działania zdolności. Ataki bronią nadal generują adrenalinę, dodatkowo zwiększamy szansę na trafienia krytyczne.
In combat's fires - ignoruje efekty petard, n.in. ogranicza spamowanie Quen.
Heavy artillery - zwiększa obrażenia petard o 200%, ale obniża ilość o 50%. Odsyłam do Unabombera. Północny wiatr i Kartacz to jedno z najefektywniejszych połączeń. A z poprzednią zdolnością zwykły Samum zwiększa swoją skuteczność o 200%.
Dodatkowe właściwości - bardzo wysoka wszechstronność. Gryf i Kot nie mają problemu z regeneracją wytrzymałości oraz ładowaniem adrenaliny. Misio już raczej z wytrzymałością tak, bo to ciężki zestaw. O punkty zdolności nie trzeba się martwić, bo mamy nadmiar. Mutagenów nie potrzebujemy (przy założeniu, że nie używamy w tym buildzie).
Walki z upierdliwcami typu opancerzone golemy, żywiołaki trwają trochę dłużej, ale petardy są bardzo pomocne. Z wyciągiem z kuroliszka mamy 3 kartacze, co zmiękcza znacząco większość tego typów stworków. Stosunkowo długo trzeba lać Imrelitha, Eredina i Karanthira. Ten pierwszy i ostatni - powiedziałbym - potrafią być bardzo groźni. Niekiedy mają takie serie "oszukańczych" ciosów. Przy braku należytej uwagi - braku Quen - nagle tracimy więcej niż 3/4 PŻ i robi się niebezpiecznie. Ale to normalne - podobnej sekwencji potrafi użyć zwykły bandyta - takie "oszukane" jednoręczne potężne ataki. Chamskie trochę. Można się zabezpieczyć, mając w zapasie wolne punkty zatrucia i wyciąg Raffada.

6. Brak zdolności [Cheeers] - miałem 3 podejścia do niego, taki wykastrowany poprzednik. Wszechstronny, ale z wolniejszymi regeneracjami. Grywalny. Mutagenów nie potrzeba, punktów zdolności też. Pełna dowolność. Zbyt szybki "leveling" raczej niewskazany, ale warto wiedzieć, że gra "oszukuje" przy sugerowaniu poziomów na naszą niekorzyść! Kontraktów wiedźmińskich za specjalnie nie trzeba robić, jedynie dla mutagenów i to nie wszystkich. Alchemia, miecze, jakiś rynsztunek albo kilka na zmianę w zależności od potrzeb (odporność na żywioły, obrażenia od potworów, obrażenia fizyczne). Wymaga ostrożności i niecwaniakowania. Dwa razy załatwili mnie jacyś zwykli bandyci - raz w Velen na ok. 11 poziomie (pech, weszła sekwencja ataków) i na Skellige na ok. 22 (utknąłem na koniu, sekwencja ataków ostatniego pirata, brak reakcji i brak możliwości użycia ekwipunku).
Niektóre walki trwają dłużej, ale możemy atakować i mieczami, i kuszą, i petardami. Użyć eliksiru, czasem - raczej rzadko - wyciągu. Jest naprawdę sporo rzeczy które są łatwe i stosunkowo szybkie do zrobienia - np. walki na pięści (raczej z wyjątkiem Olafa, lepiej poczekać aż zniknie czaszka), wyścigi, gwint, jakieś łatwe zadanka. Jednak należy uważać, szczególnie podczas walk z grupami.

Ogólne dodatkowe info odnośnie rynsztunku i odporności.
Ile wyniosą odporności przeciwko określonym rodzajom obrażeń (od potworów i żywiołów) przy założeniu, że używamy rynsztunków i Protective coating. Pod uwagę wziąłem pierwszą wersję rynsztunku i mistrzowską:
- Kot zwykły: 36% przeciwko potworom i 40% elementarne,
- Kot mistrzowski: 55% i 70%,
- Wilk zwykły: 51% i 22%,
- Wilk mistrzowski: 75% i 40%,
- Niedźwiedź zwykły: 59% i 7%,
- Niedźwiedź mistrzowski: 85% i 25%,
- Gryf zwykły: 51% i 22%,
- Gryf mistrzowski - 75% i 40%.
Kot ma największą premię przeciwko obrażeniom od żywiołów, więc wydaje się idealnym wyborem na finał. Dodatkowo zwiększa siłę ataku. Gryf i Wilk dają to samo, ale pierwszy daje premię do znaków, a drugi do adrenaliny. Misio zapewnia największą premię przeciwko obrażeniom od potworów, więc wydaje się najoptymalniejszym wyborem do walki z nimi, jednak kosztem regeneracji wytrzymałości. Obrażenia fizyczne pominałem, zakładając używanie Quen...
Jeśli jesteśmy maniakami optymalizacji, to startujemy od Gryfa (9 lub 11 poziom), potem zmieniamy na Kota (15 lub 17 poziom) lub Niedźwiedzia (18 lub 20 poziom). Ewentualnie zostajmy przy Gryfie, jak poszliśmy w znaki, a przed finałem ulepszamy Kota. W zależności czego potrzebujemy - czy regeneracji wytrzymałości, adrenaliny (np. do Niezabijalności) czy odporności.
Hm, może być z tym sporo biegania, ale w zasadzie to nieustannie wypełniamy misję jako wiedźmin z niewidocznym perkiem caddy-boy na poziomie co najmniej mistrzowskim. Wizualnie wszystkie są na niezłym poziomie z wyjątkiem zwykłego Kota, który odsłania bicepsy Geralcika oraz arcymistrzowskiego Kota z kapturem.

Enjoy ;)
_________________
Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
nowyU
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group