Poprzedni temat «» Następny temat
Kwestia zmian w Tormented Voices
Autor Wiadomość
Coincidence 
Bibliotekarz


Wiek: 32
Posty: 352
Wysłany: 2005-01-21, 13:58   Kwestia zmian w Tormented Voices

Oto podczas tworzenia "Tormented Voices" powstał dylemat tyczący zmian - i to tych w dość znaczący sposób odmieniających oblicze rozgrywki ( z technicznego punktu widzenia ). I powstał też problem - które z nich należy jak najszybciej usunąć ( i o nich zapomnieć ), a które mają pozostać, przyczyniając się do zwiększenia radości z grania w BG.
Poniżej zamieszczam listę najbardziej kontrowersyjnych zmian, wraz z pełnym opisem i kilkoma przykładami ( a i tak - jak zwykle - polecam odwiedzenie działu poświęconego TV na Rikowym forum ). Gorąco zachęcam każdego do podzielenia się swoją opinią - za nawet najmniejszą wzmiankę będę wdzięczny.


I. Zmiany zasad gry.

Każda klasa może używac dowolnego przedmiotu ( prawie - np. kensai nadal nie może nosić zbroi, lecz udostępniłem mu szaty maga ); odblokowana została również możliwość awansu specjalizacji w broni dla każdego ( czyli, np. mag może zainwestować wszystkie gwiazdki w łuk czy miecz oburęczny ). Żeby jednak nie było zbyt wesoło, przedmioty zostały poddane upgreadowi zmieniającemu je na podobieństwo historycznych odpowiedników - np. strzał z ciężkiej kuszy zabijał na miejscu słabsze stworzenia ( pierwotnie było to 5k4 obrażeń - bez tych od pocisku - lecz betatesty wciąż trwają i nic nie jest na 100% pewne ), lecz owa kusza miała zmienione wymagania cech ( 16 STR ; 12 DEX ; 10 INT ). Na podobnych zasadach zmieniały się wł. innych przedmiotów, w tym zbroi ( ogólnie: im cięższy egzemplarz, tym większy minus do TraK0 ).

Zmiany opisane w tym akapicie wywołały właśnie najwięcej zamieszania - coraz bardziej wątpię, co do sensu ich wprowadzania.



II. Kwestia magii.

Głownie idzie tu o czary rytualne - część ( zwłaszcza bardzo_wysokopoziomowych ) zaklęć nie jest już mozliwa do rzucenia dla pojedynczego osobnika ( no, chyba, że masz statystyki jak półbóg i podobną moc ); trzeba więcej jak jednego czarującego ( nie tylko maga i klas pokrewnych, ale i postaci wierzących ) do poprawnej ( i skutecznej ) inkantacji. Pierwszym czarem tak potraktowanym jest wskrzeszenie - poczciwe zaklęcie stało się dość potężne - w zależności od wiary jest mnóstwo innych ( poza osobnikami ) czynników na nie wpływających np. kapłan Talosa może je rzucić wyłącznie w nocy ( tylko wtedy będzie miał wystarczającą moc ). Zastanawiam się nad wprowadzeniem czegoś w rodzaju czarów pernamentnych, których działanie będzie stałe, ale wymagać będą komponentów.


III. Ulepszanie istniejących już podklas ( co nie znaczy, że nie będzie nowych ).

Tu aż tak wiele nie mogę powiedzieć - powód jest prosty: jest to w tej chwili robione.
Na razie skupiłem się nad podklasami łowcy:

Łucznik - poza zmianą zdolności 'mierzonego strzału' podklasa ta zyska możliwość celowania w poszczególne partie ciała ( głowę, rękę, nogę ) oraz zaawansowane mozliwości tworzenia strzał - łucznik w terenach lesistych może zrobić zwykłe strzały, potrafi też, gdy posiada odpowiedni składnik w ekwipunku, nasycić je trucizną czy oliwą ( do podpalenia ).

Tropiciel - zbalansowanie tejże podklasy w kierunku szpiega i ninji (!), zamiast czarów kapłańskich posiada dostęp do zaklęć związanych z iluzjami i wykrywaniem ( szczegółowa lista na forum TV ).

Władca zwierząt - wprowadzane przeze mnie zmiany podkreślają jego powiązanie z naturą - poza ulepszeniem jego 'summonerskich' zdolności czy mistrzowskiego obchodzenia się ze zwierzetami ( i.. roślinami - enty i huornowie ) wł. zw. zyska ( zrastającą wraz z poziomem ) władzę nad pogodą ( m.in. przyzwanie burzy, uderzenie wiatru ) czy roślinami - ulepszone wersje oplątania, kolczaste ciernie. Włądca zwierząt ( choć raczej każdy łowca będzie to potrafił ) będzie mógł mieć zwierzęcego towarzysza - jednego z kilku zwierząt ( m.in pantera, misio czy wilk ); towarzysz awansuje wraz z poziomem pana, zyskuje dostęp do nowych zdolności, etc.


Jeszcze kwestia poszczególnych przedstawicieli szkół magii - wprowadzam kilka( więcej jak kilka ) zaklęć dostępnych tylko dla danej szkoły, wpisywanych do księgi maga automatycznie ( np. nekromanta zyska dostęp do nekromanckich zaklęć kapłańskich, zadawania lub leczenia ran, chorób czy zatruć; przywoływacz będzie potrafił wezwać istoty potężniejsze niż inni - na bardzo_wysokim_poziomie nawet smoka ).


IV. Zmiany powiązane ze zdolnościami:

- nauka umiejętności: możliwość JEDNOKROTNEGO poznania jakiejś zdolności ( np. szału barbarzyńcy, zauroczenia zwierzęcia, mierzonego strzału ) - nie tyczy zaklęć i zd. ściśle powiązanych z daną profesją - np. paladyńskiego nakładania rąk czy druidzkiej zmiany kształtu.

- tatuaże: trwałe wykłucie magicznego wzoru ( pernamentne ). Postać w czasie swoich podróży może znaleźć wzory ( czyli kupić je, ukraść, skopiować skądś, czy zabić kogoś posiadającego dany wz. i, ekhm, odciąć dany fragment ciała ), następnie dostarczyć je osobie potrafiącej nanieść je na skórę w wybranym miejscu ( i od razu zastrzeżenie - liczba tatuaży w danym miejscu będzie mocno ograniczona; postać nosząca zbyt wiele wzorów w widocznych miejscach będzie miała zmniejszoną charyzmę - w pewnych kręgach, poza tym dany wzór może być przyczyną kłopotów - podobnie jak w Tormencie, gdzie po wykłuciu sobie symbolu Anarchistów miało się niejakie problemy z praworządnymi osobami ).
To jeden z przykładowych wzorów:

"TATUAŻ DOZNANIA - Ten tatuaż wyostrza zmysły postaci. Efektem ubocznym jego działania jest fakt, że nosząca go osoba może zadawać ciosy w szczególnie wrażliwe miejsca, zadając przeciwnikom więcej obrażeń. Niestety tatuaż wzmacnia też doznania bólu, tak więc jego posiadacz również otrzymuje więcej obrażeń."

Konkretnie oznacza to +1 do obrażeń od wszystkich ataków oraz +5% do obrażeń od wszystkich fizycznych ataków. Innymi słowy, coś zyskujesz, lecz też coś tracisz.
Aha, i od cech postaci zależy, czy poprawnie odczyta, co dany wzór symbolizuje ( czyni ).

- treningi - regularne ćwiczenia podnoszące daną cechę, zaczej odnosi się do cech fizycznych

- perki: co trzy poziomy postać wybierałaby unikatową właściwość/zdolność zależną od rasy, klasy, płci, cech czy wreszcie przeżytych wydarzeń

V. I wreszcie 'drobne' zmiany:

1. Rozwinięta idea reputacji - podział tejże na rep. rasową, rep. profesji i rep. charakteru; także odmienna rep. w różnych miastach i coś w rodzaju odpowiednika falloutowej karmy.

2. Powiązania między cechami - np. wysoka charyzma bez odpowiedniej inteligencji jest tylko 'urodą'.

3. Nowe cechy - percepcja i pobożność.

4. Cierpliwość rozmówcy - wykorzystanie w pełni zmiennych i triggersów NumTimesTalkedTo, z GT i LT.
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group