Poprzedni temat «» Następny temat
[BG I EE] Miranda NPC
Autor Wiadomość
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-05-22, 21:10   

Memory, Alaric czeka przy jednym z głównych szlaków w drodze do Nashkel, ale warunkiem jego występowania w tym miejscu jest wcześniejsze zabicie Corsone. Możliwe, że najpierw udałeś się do Nashkel, a potem zabiłeś Corsone. Niewykluczone, że zmienię miejsce pojawienia się Alarica.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 43
Posty: 357
Podziękowania: 59/91
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2016-05-22, 21:17   

nowus777 napisał/a:
Możliwe, że najpierw udałeś się do Nashkel, a potem zabiłeś Corsone.

Dokładnie tak było. Miranda nie wymusza w żaden sposób rozpoczęcia jej questu, więc szedłem swoim ulubionym tropem. Knieję Larsa odwiedziłem tuż przed obozem bandytów.
_________________
Slainte mhath!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 28
Posty: 1375
Podziękowania: 139/197
Wysłany: 2016-05-23, 07:01   

Cytat:
Memory, Alaric czeka przy jednym z głównych szlaków w drodze do Nashkel, ale warunkiem jego występowania w tym miejscu jest wcześniejsze zabicie Corsone. Możliwe, że najpierw udałeś się do Nashkel, a potem zabiłeś Corsone. Niewykluczone, że zmienię miejsce pojawienia się Alarica.


Warto by to zrobić. W sumie dość dużo modów zawiera questy w miejscach i na etapach, które łatwo można ominąć i bez znajomości readme dużo się traci. Szkoda by był powtórzyć ten błąd. W BG1 większość tych dzikich lokacji odwiedza się tylko raz, a że można to robić w dowolnej kolejności i trudno przewidzieć jak gracz polezie. Lepsze rozwiązanie zastosowano w BG2, gdzie takie różne spotkania odbywać się mogły na jednej z wielu lokacji w odpowiednim czasie. No ale ze zrobieniem czegoś takiego jest pewnie więcej zabawy. Można więc skupić się na paru lokacjach "węzłowych" takich jak np. brama do Wrót Baldura- tutaj mniej więcej wiadomo kiedy gracz tam zajrzy i wiadomo że zajrzeć tam musi.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-06-01, 19:09   

Trochę mnie nie było, ale to nie znaczy, że nie pracuję nad modem. Pojawił się problem:
- ze względu na zmianę koncepcji w tworzeniu postaci, postanowiłem poprawić skrypty działającej bez zarzutu Mirandy. Niestety, po poprawie skryptów, Miranda mi się posypała, tzn. gra wiesza się w momencie, kiedy chce rozpocząć dialogi (dialog przyłączenia działa bez zarzutu). Ponieważ gra zawiesiła się zarówno w momencie rozpoczęcia 1 dialogu uwarunkowanego timerem jak i w przypadku rozpoczęcia dialogu uwarunkowanego lokacją (Knieja Larsa), to śmiem podejrzewać, iż problem może tkwić w ugłosowieniu. Jest to dziwne, bo wcześniej wszystko działało bez zarzutu. Ślęczę nad tym problemem już 3 dzień i pomimo wielu prób, nadal nie potrafię określić źródła błędu. Jeśli znajdzie się jakaś chętna duszyczka to rzucenia świeżym okiem na moda, będę wdzięczny. Od razu zapewniam, że szkopuł musi tkwić w szczególe, bo przejrzałem wszystkie skrypty .d i .baf po kilka razy i nic nie znalazłem. No chyba, że jestem ślepy.

Uważam, że skrypty są napisane naprawdę dobrze, więc niewykluczone, że doświadczeni modderzy znajdą błąd w 5 sekund. Z góry dzięki za pomoc, bo zacząłem już łysieć od wyrywania włosów z głowy.

EDIT: przeczytałem właśnie najnowszego posta Kirary w BELARE NPC i widzę, że muszę w swojej instalce zaprowadzić porządki. może to pomoże...

EDIT2: porządki w instalce zaprowadzone, wrzucam jeszcze raz linka do moda, ponieważ błąd w grze nadal występuje... w instalce pojawił się też nowy błąd odnośnie Alarica - domyślam się, iż chodzi o kolejność danych wierszy w .tp2 instalki.
Ostatnio zmieniony przez nowus777 2016-06-03, 17:26, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-06-03, 17:25   

Poprawiłem wszystkie błędy w instalce, mod instaluje się bez błędów. Niestety, gra nadal wiesza się w momentach opisanych powyżej. Szukam przyczyny już od tygodnia i jestem najwyraźniej ślepy albo nie wiem, w czym zrobiłem błąd.

Zdaje się, że jestem już zdany na Waszą pomoc, bo sam tego nie ruszę dalej. Nie proszę o poprawki moich błędów, a jedynie o wskazanie tych błędów. Potrzebne jest świeże spojrzenie i tyle.

https://megawrzuta.pl/download/1776ef67c4024049a0cb17b3cdebf5f1.html
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 25
Posty: 237
Podziękowania: 166/20
Wysłany: 2016-06-03, 18:09   

Gdy instalujesz Mirandę, to czy dźwięki w override przekonwertowały się u Ciebie z OGG na WAV? Bo u mnie nie i mam w override tylko OGG.

Czy na pewno dobrze używasz oggdec.exe i *AudioInstall.bat? Miałeś na to jakiś tutorial? Bo wygląda na to, że z tym mogą być problemy.

Jedyny inny mod, który u siebie mam i który konwertuje OGG na WAV to Sellswords i on mi zmienił dobrze formaty. Tak wygląda tam AudioInstall.bat:
Cytat:
@echo off
cd Sellswords\Audio
oggdec O#LL*.ogg
move *.wav ..\..\override



EDIT: Dla powyższych testów instalowałam tylko Mirandę i pomijałam Masambę - w takim wypadku w ogóle TP2 nie dochodził do linijek, gdzie miałeś komendy do instalowania audio.

Gdy instaluję Mirandę i Masambę, to w override pojawił się tylko plik MAS001.wav. Żadnych innych dźwięków nie ma (ani OGG, ani WAV).
_________________
DeviantArt | ArtStation
Ostatnio zmieniony przez Kirara 2016-06-03, 19:16, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-06-03, 18:13   

Kirara napisał/a:
Gdy instalujesz Mirandę, to czy dźwięki w override przekonwertowały się u Ciebie z OGG na WAV? Bo u mnie nie i mam w override tylko OGG.

Czy na pewno dobrze używasz oggdec.exe i *AudioInstall.bat? Miałeś na to jakiś tutorial? Bo wygląda na to, że z tym mogą być problemy.

Jedyny inny mod, który u siebie mam i który konwertuje OGG na WAV to Sellswords i on mi zmienił dobrze formaty. Tak wygląda tam AudioInstall.bat:
Cytat:
@echo off
cd Sellswords\Audio
oggdec O#LL*.ogg
move *.wav ..\..\override


Tak, w override mam wyłącznie pliki WAV, a zatem dochodzi do konwersji. Był z tym problem, dopóki nie przeniosłem wierszy związanych z plikami AUDIO w instalce .tp2 na sam koniec.

Co do samej konwersji, zrobiłem ją w oparciu o tutorial Lavy i dopóki MIRANDA występowała jako mod MIRANDA, a nie BG:EE 10 NPC PROJECT wszystko działało.

Rozumiem, że testujesz problem na wrzuconym dzisiaj przeze mnie linku? W linku wrzuconym 2 dni temu rzeczywiście była wersja, w której występował błąd z konwersją.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 25
Posty: 237
Podziękowania: 166/20
Wysłany: 2016-06-03, 18:34   

Tak, pobrałam moda z linka w poście o 18:25. U mnie konwersja nie zadziałała. Zobacz edit w moim poście wyżej.

Nie możesz mieć w TP2 dwóch "AT_INTERACTIVE_EXIT". Zamiast tego daj "AT_NOW" i wtedy możesz te cztery linijki dla instalatora audio od Mirandy wrzucić w zakres BEGIN ~MIRANDA~ (przed BEGIN ~MASAMBE~), a nie na końcu po Masambe. Wtedy konwersja dźwięków u mnie działa i dla Mirandy, i dla Masambe.

EDIT:

Względem błędów w dialogach. Sprawdzałeś, czy w kodzie dialogu można nie dawać spacji pomiędzy "~" a "[plikaudio]"? Bo zauważyłam, że czasami oddzielałeś spacją, czasem nie. Na przykład w pierwszym dialogu w pliku MIRANDAJ:
napisał/a:
IF~Global("MirandaIsTalking","GLOBAL",2) ~ THEN BEGIN MIRANDA01X00
SAY~Bardzo się cieszę, że mogę z tobą podróżować. Mam nadzieję, że jak najszybciej udamy się do Kniei Larsa i zbadamy sprawę Corsone.~[MIRd8]

W teorii spację się tam daje, ale nie wiem, czy jest to wymagane. Znaczy przez WeiDU to przechodzi, ale może Baldur coś nie ogarnia.

Czy któreś dialogi z dźwiękami Ci działają? Czy na wszystkich ugłosowionych gra się sypie? Próbowałeś usunąć dźwięki z tych dialogów, na których gra Ci się zawiesiła (np. w Kniei Larsa), i wtedy jeszcze raz zainicjować dany dialog w grze?
_________________
DeviantArt | ArtStation
  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-06-03, 20:47   

Cytat:

Nie możesz mieć w TP2 dwóch "AT_INTERACTIVE_EXIT". Zamiast tego daj "AT_NOW" i wtedy możesz te cztery linijki dla instalatora audio od Mirandy wrzucić w zakres BEGIN ~MIRANDA~ (przed BEGIN ~MASAMBE~), a nie na końcu po Masambe. Wtedy konwersja dźwięków u mnie działa i dla Mirandy, i dla Masambe.


Ok, poprawiłem i konwersja rzeczywiście działa.

Co do spacji przed tyldą, to nie ma ona wpływu na uruchomienie się dialogu. Działa mi ugłosowienie do 1 dialogu (MIRANDA.d) oraz ugłosowienie z .tp2, czyli dźwięki postaci. Nie działają natomiast dialogi uwarunkowane timerem oraz lokacją.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 25
Posty: 237
Podziękowania: 166/20
Wysłany: 2016-06-03, 21:12   

Stan "CD_STATE_NOTVALID" masz dodawany w TP2?

Sprawdzałeś, czy piosenka i jej uruchamianie skryptem w grze działa? Bo ona występuje przy rozmowach z timerem, więc możesz wykomentować te dwie linijki ze skryptu i odpalić rozmowę (zakładając, że piosenek nie testowałeś):

PlaySong(0)
PlaySound("MIRANDA")

Dziwne to wszystko, bo błędów w kodzie nie widać. Całość się kompiluje poprawnie. Biorąc pod uwagę zmagania Ruffla z Mirandą, mam wrażenie, że czyste BGEE jest jakieś porąbane do modowania (np. plik CRE *Belaree działał w BG:SoD, BG2EE, a w BGEE zawieszał grę).
_________________
DeviantArt | ArtStation
Ostatnio zmieniony przez Kirara 2016-06-03, 22:38, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-06-03, 21:15   

No właśnie w momencie odpalenia dialogu uwarunkowanego timerem, uruchamia się muzyka, natomiast nie pojawia się dialog i gra się zawiesza. Najciekawsze jest to, że wcześniej naprawdę wszystko działało...

Nie mam stanu "CD_STATE_NOTVALID" w TP2.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 25
Posty: 237
Podziękowania: 166/20
Wysłany: 2016-06-03, 21:18   

No to dodaj. Tuż pod BEGIN ~MIRANDA~ dodaj te dwie linijki:

APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~

Ale skoro muzyka się odpala, to znaczy, że warunki są poprawne (mimo braku tego stanu). I gra się (chyba) sypie w momencie szukania, który dialog zacząć.
_________________
DeviantArt | ArtStation
Ostatnio zmieniony przez Kirara 2016-06-03, 21:24, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-06-03, 21:24   

Dodane. Niestety, nie wpływa to na błąd. Również nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że chodzi o coś z dźwiękiem... Z drugiej strony, czemu dźwięk z MIRANDA.d działa?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 712
Podziękowania: 24/66
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-03, 21:56   

Kirara napisał/a:
czyste BGEE jest jakieś porąbane do modowania (np. plik CRE Mirandy działał w BG:SoD, BG2EE, a w BGEE zawieszał grę).


.CRE Belaree ;) (też).

Zgadzam się w 100%, że jest porąbane do modowania.
_________________
Nie pożądaj nimfy druida swego.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
nowus777 

Posty: 199
Podziękowania: 6/35
Wysłany: 2016-06-03, 23:51   

W celu upewnienia się, czy gra nie wysypuje się przez dźwięki usunąłem wszystkie pliki AUDIO z instalacji. I... gra nadal się wiesza. A zatem to nie jest wina ugłosowienia, które nie było zmieniane i wcześniej działało. Wychodzi na to, że wina leży w skryptach, bo nic innego nie przychodzi mi do głowy już...

EDIT: a może gra wiesza się tylko u mnie? czy ktoś może testowo zainstalować moda, przyłączyć Mirandę i udać się Kniei Larsa, żeby zobaczyć, czy gra się zawiesi?
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group