Poprzedni temat «» Następny temat
Bugi w WoBG, Część II
Autor Wiadomość
dradiel 
Przyjaciel Klanu
Jeździec Shaundakula

Posty: 1551
Podziękowania: 698/105
Wysłany: 2017-05-01, 07:04   

Oba przedmioty działają poprawnie. Nie patrz na graficzne odzwierciedlenie efektu na obrazku postaci, bo przedmiot zgodnie z opisem ustawia maksymalne punkty życia na 110 %.

Maksymalne, czyli nie zwiększa obecnych punktów życia. Jak jesteś ranny to jesteś ranny, przedmioty Cię nie uleczą. Stąd wygląda na obrazku, jakby zmniejszały się punkty życia. W rzeczywistości masz przyrost (wzrósł max) , ale to co zyskujesz po założeniu przedmiotu musisz uzupełnić pijąc np. miksturę.

Uprzedzając Twoje ewentualne pytanie, czy nie można zrobić jednocześnie zwiększenie aktualnych punktów życia przy zakładaniu przedmiotu. Nie można, ponieważ związany z tym jest exploit leczący postać poprzez zakładanie i ściąganie przedmiotu.

Edit:
Poza tym pamiętaj, że przedmiot ustawia wartość. Jeśli masz już założony przedmiot, który ustawia większą wartość np. 120%, to normalne, że oba przytoczone przez Ciebie przedmioty zmniejszą wartość maksymalnych punktów życia, bo mają tylko 110%. Jako ostatni zakładaj ten z najwyższą wartością.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ascaephel
Zasłużony


Wiek: 34
Posty: 902
Podziękowania: 5/7
Skąd: Sejny
Wysłany: 2017-05-01, 09:02   

Hej, wiem jak działa ten bug z leczeniem i nie o to mi chodziło, jeno o zmniejszanie maksymalnych HP.
Ale i tak wyjaśniłeś w czym problem, posiadałem na tej postaci już pas dający 120% HP, po założeniu kamienia na głowę max HP spadały, nie skojarzyłem, mój błąd.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Eviscer 

Posty: 12
Podziękował 3 razy
Wysłany: 2017-05-02, 17:14   

Podczas tworzenia postaci, która jest człowiekiem, przy wyborze klasy mam możliwość wieloklasowości. To błąd, czy celowe zamierzenie?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
porfirion 
Czciciel Azutha
osiełek


Posty: 701
Podziękowania: 126/87
Skąd: Zielona Gęś
Wysłany: 2017-05-02, 17:34   

W razie czego niech mnie jaki spec poprawi, ale jeśli się nie mylę, w WoBG zostały zdjęte obostrzenia rasowe względem wielo- i dwuklasowości, tj. ludzie mogą być wieloklasowcami, a pozostałe rasy mogą dwuklasować.
_________________
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element


Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


We internecie...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Eviscer
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 27
Posty: 286
Podziękowania: 73/19
Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2017-05-02, 22:34   

Zgadza się. Jakoś z rok temu Dradiel usunął ograniczenia rasowe wieloklasowców. Niektórzy kręcili na to nosem, ale w sumie nic złego w tym, że dostajemy wolną rękę i nasza postać może się nieco wyróżnić na tle pozostałych. Zresztą, decydując się na człowieka, sami sobie osłabiamy postać (gnom czy elf mają przydatne bonusy rasowe).
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 

Wiek: 34
Posty: 369
Podziękowania: 28/43
Wysłany: 2017-05-03, 11:11   

Damianus_NT napisał/a:
ale w sumie nic złego w tym, że dostajemy wolną rękę i nasza postać może się nieco wyróżnić na tle pozostałych. Zresztą, decydując się na człowieka, sami sobie osłabiamy postać

Bez przesady, człowiek to najsilniejsza rasa ze wzglęu właśnie na dwuklasowość. A bonusy czy to +1 do obrażeń z miecza, czy procy plus lepsze rzuty, tego nie przebiją. Dwie klasy, a nawet trzy z bonusami są słabsze niż dwuklasa z podklasy. Bo czy jest ktoś kto pokona kenseja/maga, czy kenseja/łotra, czy też inne kombinacje z podklasami.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 27
Posty: 286
Podziękowania: 73/19
Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2017-05-03, 12:24   

Cytat:
Bez przesady, człowiek to najsilniejsza rasa ze wzglęu właśnie na dwuklasowość. A bonusy czy to +1 do obrażeń z miecza, czy procy plus lepsze rzuty, tego nie przebiją.

Fajnie, tylko że:
- ja pisałem w kontekście człowieka - wieloklasowca,
- to nie ma znaczenia, bo wszystkie rasy mogą dwuklasować w WoBG.

- krasnale i gnomy mają lepsze rzuty obronne,
- niziołki lepsze rzuty i +1 do procy,
- elfy mają bonus +1 do walki mieczami i łukiem oraz posiadają znaczną odporność na sen i zauroczenia,
- ludzie nie mają nic... nawet ich zdolności złodziejskie są najsłabsze, na równi z tymi u półorków.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
greegarak 

Wiek: 34
Posty: 369
Podziękowania: 28/43
Wysłany: 2017-05-03, 13:53   

Damianus_NT napisał/a:
Fajnie, tylko że:

Aha. :smile:
No tak, granie wieloklasowcem człowiekiem to bieda. Chyba że można używać przedmiotów od NPC, bo większość ma wymóg gatunek człowiek. Ale wiele przedmiotów w WoBG jest zmienionych, więc pewnie bonus w postaci tych przedmiotw odpada.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Eviscer 

Posty: 12
Podziękował 3 razy
Wysłany: 2017-05-03, 15:13   

Bardzo dziękuję wszystkim za odpowiedzi. :smile: Jeszcze mam takie jedno pytanie: czy da się jakoś przyspieszyć walkę? U mnie to wygląda tak, że po rozpoczęciu walki moja postać i przeciwnik zaatakują, po czym czekają kilka sekund aby znowu wyprowadzić cios. Jest na to jakaś rada?
Głupio to wyglądało przy walce Sarevoka i Goriona, kiedy ten umarł jak Sarevok się na niego tylko patrzył
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 27
Posty: 286
Podziękowania: 73/19
Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2017-05-03, 16:18   

Runda w Baldur's Gate ma 6 sekund, więc postać posiadająca 1 atak na rundę będzie machać bronią bardzo rzadko. Gra dodaje od siebie tzw. "kosmetyczne animacje", które sprawiają, że postać atakuje częściej, ale bez szansy na trafienie (osobiście preferuję grę bez tych animacji, bo pozwala to lepiej kontrolować pole walki).

Jeśli chcesz przyspieszyć grę, to chyba najlepiej standardowo, wejść w opcje i zwiększyć klatki (wszelkie akcje i animacje w grze są sprzężone z fps (domyślnie 30)). Nie polecam przyspieszać na więcej niż 40-45 klatek... w sumie to nie polecam przyspieszać w ogóle. Z czasem, bohaterowie zyskają dodatkowe ataki, będą biegać na przyspieszeniu i posiadać akcelerację rzucania czarów, niektórzy nawet założą buty szybkości. Zwiększona ilość klatek sprawi, że będą popierniczać po ekranie w iście komicznym stylu.

Co do Goriona, to Sarevok zadaje kilka mocarnych ciosów, a mag pada z opóźnieniem, prawdopodobnie w wyniku jakiegoś efektu nałożonego przez cios. Można to interpretować jako śmierć przez wykrwawienie się, truciznę, właściwość broni, albo zdolności "zwiastun śmierci" Sarevoka.

EDIT.
Poprawione "7 sekund" na "6 sekund".
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
Ostatnio zmieniony przez Damianus_NT 2017-05-03, 18:02, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Eviscer
greegarak 

Wiek: 34
Posty: 369
Podziękowania: 28/43
Wysłany: 2017-05-03, 17:08   

Damianus_NT napisał/a:
Runda w Baldur's Gate ma 7 sekund,

http://baldur.cob-bg.pl/bg2?pg=1,2,6#1870.0
6 sekund. 7 to w ICewind, a chyba 5 w Tormencie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 27
Posty: 286
Podziękowania: 73/19
Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2017-05-03, 17:30   

Już któryś raz z rzędu piszę to nieszczęsne "runda = 7 sekund", nie jesteś pierwszym, który mnie poprawia :P

Może w końcu uda się zapamiętać:
runda = 6 sekund,
tura = 60 sekund,
opóźnienie = 0,6 sekundy na 1 pkt.
czas rzucania zaklęć = j.w.

Swego czasu, tworzyłem do Icewind Dale rozpiskę czarów (wraz z czasem działania), w celu optymalizacji procesu buffowania (rzucanie czarów w takiej kolejności, a by wzmocnienia trwały jak najdłużej) i mi się brzydko utrwaliło.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
porfirion 
Czciciel Azutha
osiełek


Posty: 701
Podziękowania: 126/87
Skąd: Zielona Gęś
Wysłany: 2017-05-03, 23:59   

greegarak napisał/a:
7 to w ICewind, a chyba 5 w Tormencie.

Kurczę, zawsze myślałem, że we wszystkich grach z silnikiem Infinity te rundy trwają 6 sekund, a tu takie coś... Dopiero teraz przeczytałem w instrukcji IwD, że tam faktycznie napisali o 7, a raczej o "w przybliżeniu 7". Ale najwyraźniej nie jest to aż tak widoczne, skoro nigdy nie zwróciłem na to uwagi w samej grze ;) (a w instrukcji Tormenta to chyba o długości trwania rundy w ogóle nie napisali, a w samej grze też nigdy aż tak na to nie zwracałem uwagi)

Damianus_NT napisał/a:
Co do Goriona, to Sarevok zadaje kilka mocarnych ciosów, a mag pada z opóźnieniem, prawdopodobnie w wyniku jakiegoś efektu nałożonego przez cios. Można to interpretować jako...

Interpretować można ;) Natomiast mechanicznie (wg skryptów) to po prostu Gorion ma ustawione, że gdy wyprztyka się z wszystkich czarów i zacznie walczyć sztyletem, to po chwili ginie - zupełnie niezależnie od ciosów Sarevoka, więc oczywiście może się zdarzyć, że akurat cios Sarcia i śmierć Goriona się w miarę zbiegną, ale wcale tak być nie musi, co wygląda naprawdę słabo - i nie ma to zupełnie związku zupełnie z szybkością zadawania ciosów itp. W sumie to popatrzyłem na jakichś filmikach, czy w EE tej cut-scenki jakoś nie usprawnili, by się lepiej prezentowała - i choć też idealna nie jest, to poza większymi efektami czarów jest przy śmierci Goriona taka animacja, którą można zinterpretować jako właśnie atak Zwiastuna Śmierci czy jaki inny bajer ze strony Sarevoka.
_________________
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element


Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


We internecie...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ascaephel
Zasłużony


Wiek: 34
Posty: 902
Podziękowania: 5/7
Skąd: Sejny
Wysłany: 2017-05-08, 19:54   

Mam Imoen, świeżo po dualu, poziom maga 1, złodziej oczywiście jeszcze nie odblokowany, ma ustawiony skrypt SoloBuff czy coś takiego (ostatni dostępny skrypt dla każdej postaci). No i problem w tym, że mimo braku odblokowania klasy złodzieja, Imoen wykrywa pułapki na tym skrypcie, a co jeszcze ciekawsze, udaje jej się te pułapki wykryć.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Lightening

Posty: 86
Podziękowania: 3/19
Wysłany: 2017-05-12, 20:41   

Zaklęcie ochrona przed złem jest chyba nieco niezgodne z opisem. Lisz w bramach miasta przyzywał demony z bramy, a one mnie atakowały pomimo aktywnej opchrony przed złem 3 metry.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group