Poprzedni temat «» Następny temat
WoBG - solo
Autor Wiadomość
czysiaczek

Posty: 10
Podziękował 3 razy
Wysłany: 2016-04-05, 21:37   W/M/K - gra solo. Czy się da bez um. złodzieja?

Witam.

Zamierzam przejść WoBG postacią W/M/K, pół-ork, punkty biegłości chcę zainwestować w walkę dwiema brońmi, cepy, młoty, wekiery. Martwi mnie trochę brak umiejętności złodziejskich typu wykrywanie pułapek, otwieranie zamków.

Moje pytania:
1. Czy dobór mojej postaci jest uzasadniony i czy ew. można by coś było poprawić, gdzieś indziej zainwestować biegłości, inną rasę wziąć lub w ogóle trochę innego wieloklasowca zrobić (od razu wspomnę, że nie chcę grać W/M/Z)?
2. No i co z tymi pułapkami i drzwiami?

Z góry dzięki za porady i odpowiedzi :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
khayman 

Wiek: 42
Posty: 226
Podziękowania: 18/13
Wysłany: 2016-04-06, 00:14   

Odnośnie złodzieja,może bg1 przejdziesz ale w bg2 jest naprawde dużo pulapek petryfikujacych magii śmierci czy po prostu zabijających ze bez złodzieja ani rusz. Mnie w iwd2 rozwalila petryfikująca pułapka choc mialem 100% odp na magie.

Pamiętasz tez o jednej kwestii gdy zginie main char w drużynie to inny członek drużyny mogę go wskrzesić. Jak będziesz sam to koniec gry.
Sam wmk może miec zaklęcie wykrywanie w ale nie ma rozbrajających. Ew przywołancd ale wiesz ile slotow ci to zajmę??
No i chcesz stracić scenę jak imoen maluje na różowo xana??!!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 28
Posty: 291
Podziękowania: 74/19
Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2016-04-06, 13:12   

Pułapki w większości można brać na klatę, a zamki można potraktować z buta (przy wysokiej sile) albo z zaklęcia/zwoju otwarcia. Nigdy nie zastąpi to jednak pełnoprawnego członka drużyny z umiejętnościami złodziejskimi.

Klasa którą wybrałeś jest w porządku. Powszechnie uważa się, że w realiach WoBG bardzo dobrze sprawdza się kombinacja wojownik/mag oraz kapłan/łowca (niedawno osłabiony). Tyle że bez drużyny, jako solo, ta druga opcja raczej odpada. Najpopularniejsza rasa to chyba elf (z racji bonusów), ale tutaj każdy gra tym, czym chce. Ork ma swój klimat.

O ile mnie pamięć nie myli, to Scol* ostatnio biegał solo kapłanem/magiem, a wcześniej solo złodziejem/magiem (bez wojownika w wieloklasie). Taka kombinacja też się sprawdzi, pod warunkiem, że wie się co się robi. (Scol zna grę na wylot i skończył na tych klasach całą jedynkę w WoBG, bez śmierci).
Warto mieć klasę maga. Zwojami wszystkich czarów zastąpić się nie da, a pierwszopoziomowe 'przywołanie chowańca' drastycznie zwiększa początkowe punkty życia.
W ogóle to w WoBG trzeba na potęgę kupować "wandy, potiony i scrolle". Nic nie daje takiego kopa postaci jak te akcesoria.

(*forumowicz, który robi na WoBG tzw. "ironman challenge", czyli jak zginie to kasuje save).

W ogóle, to gdzieś była chyba dyskusja dot. najlepszej klasy do solo. Musiał by się jakiś solo expert wypowiedzieć.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
czysiaczek

Posty: 10
Podziękował 3 razy
Wysłany: 2016-04-06, 20:32   

Dzięki chłopaki za podpowiedzi.

Mój bohater jest już gotowy.
Pół-ork W/M/K
Cechy: S-19, Z-18, K-19, I-16, M-18, Ch-4 (na szczęscie rzuty na cechy wykonywałem niecałe 2 minuty :wink: )
Biegłości: Cepy++, Walka dwoma broniami++
charakter: praworządny dobry (ze względu na cepy, które są dostępne w zasadzie na samym początku przygody)

Z zamkami to rzeczywiście scrolle wystarczą. A jeśli chodzi o pułapki, to mam zamiar mieć zawsze w odwodzie jakiegoś jednegfo czy dwóch złodziejów, których będę dołączał do drużyny, kiedy będzie taka potrzeba.

Przychodzi mi do głowy jeszcze jedno pytanie:
- Czy można tego samego NPCa przyłączać i wywalać z drużyny wielokrotnie? Bo z tego co pamiętam w podstawowej wersji gry, po drugim razie NPCe odchodzili już na zawsze... czy coś.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Scol 


Wiek: 27
Posty: 721
Podziękowania: 98/112
Skąd: Kraków
Wysłany: 2016-04-06, 20:35   

BG1 da rade przejść solo chyba każdą klasą. W IWD są dwie pułapki które natychmiastowo zabijają omijając wszelkie osłony (ja zwykle rozbrajam je Hrothgarem którego trzymam martwego przez całę IWD w drużynie aby mieć później dostęp do drugiej części NEJ). Na temat BGII się nie wypowiem bo jeszcze mi się nie udało go przejść.

Wieloklasowca Woj/Mag odradzam, czysty mag na solo dzięki buffom, przedmiotom i grimmiuarom jest w stanie wyciągnąć 5 ataków (lub 10 z UPR), bardzo wysokie trak0 i niepodatności które sprawią że wysokie HP nie będzie do niczego potrzebne. Zmieszanie maga z kapłanem (szerszy wachlarz zaklęć, w tym Rozproszenie Mystry na 7 poziomie czarów kapłańskich - najlepsze rozproszenie w grze) lub łotrzykiem (pułapki + niedoceniane wykrycie iluzji które omija Niepodatność na Czary/Poznanie) da postaci znacznie więcej niż wojownik. Sam osobiście gram Berserkerem zdualowanym na maga na 7 poziomie, ale nie dla umiejętności wojownika a dla szału który zapewnia sporo niepodatności które normalnie ciężko osiągnąć (przede wszystkim niepodatność na Więzienie).

Co do ras to polecam rasy niskie, przy kondycji 20 (którą łatwo osiągniesz grając solo) dostają +5 do rzutów obronnych co jest chyba jedyną istotną cechą rasową w grze przy balansie WoBG.

Kapłan/Łowca to chyba najsilniejszy dual poza wszystkimi dualami Maga, nim też przeszedłem całę BG1+IWD bez śmierci.

EDIT:

czysiaczek napisał/a:
rzychodzi mi do głowy jeszcze jedno pytanie:
- Czy można tego samego NPCa przyłączać i wywalać z drużyny wielokrotnie? Bo z tego co pamiętam w podstawowej wersji gry, po drugim razie NPCe odchodzili już na zawsze... czy coś.


Zależy od postaci. Postacie w BG1 odchodzą na stałe gdy wywalisz ja mając Reputację która im nie odpowiada. Wiele postaci z modów zawsze znika na stałe przy odłączeniu.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
czysiaczek

Posty: 10
Podziękował 3 razy
Wysłany: 2016-04-06, 20:55   

Dzięki Scol.

Po głębszym zastanowieniu, rzeczywiście klasa woja, do niczego nie jest potrzebna w wieloklasowcu. Szczególnie, że niczego nowego nie wnosi, a zabiera lvle dla maga i kapłana... i z tego powodu "Umarł król, niech żyje król". Lecę robić nową postać :grin:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
khayman 

Wiek: 42
Posty: 226
Podziękowania: 18/13
Wysłany: 2016-04-06, 20:59   

ja polecam by trzymać jednak jednego złodzieja, niech mu poziom i umiejki rosną. Jak będziesz żonglował, to będziesz miał kilku słabych złodziei, którzy ledwo co umią.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
czysiaczek

Posty: 10
Podziękował 3 razy
Wysłany: 2016-04-06, 21:52   

khayman: Generalnie złodzieje nie są mi do niczego potrzebni, prócz pułapek i czasami kradzieży kieszonkowej. A dołączanie co jakiś czas nowego złodzieja powoduje, że jego poziom równa się z moim (w jakimś stopniu). Z tych powodów nie tracę niepotrzebnie expa, a złodziei podejrzewam w tych wszystkich modach trochę się znajdzie :)

EDIT:
Scol: pytanko. Czy Kapłan/Mag nie będzie trochę cierpiał z powodu tylko jednego "+" w biegłościach. Chodzi mi o Trak0 i ilość ataków? (chociaż podejrzewam, że mody wprowadzają takie bronie, że w zasadzie wszystko się wyrównuje...)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Scol 


Wiek: 27
Posty: 721
Podziękowania: 98/112
Skąd: Kraków
Wysłany: 2016-04-06, 22:35   

Jeżeli grasz solo to nie. Biorąc pod uwagę że będziesz miał siłę na poziomie 25 (+7 trako) i łykniesz 2 grimiuary z IWD dodające po +3 trako każdy to wylądujesz z trako o 3-4 punkty gorszym niż wojownik z 19 siły i bez grimiuarów, a jak będzie potrzeba to jeszcze podbijesz czarami (przemina Tensera może ci dać nawet +14 trako na wyższych poziomach).

Ataki podbije ekwipunek. Bronie zapewniające dodatkowy atak (jest ich od groma) w obu rękach i już są 4 ataki. Jest też kilka innych przedmiotów zapewniające dodatkowe ataki (np. Rękawice Maga do zdobycia podczas drugiej wizyty w Candlekeep) jeżeli chcesz uzyskać 5 ataków (lub 10 na UPR).

EDIT: W dalszym etapie gry możesz trzymać złodzieja martwego w drużynie (żeby ci XP nie zjadał) i wskrzeszać go gdy trzeba coś rozbroić.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
khayman 

Wiek: 42
Posty: 226
Podziękowania: 18/13
Wysłany: 2016-04-06, 22:45   

czysiaczek napisał/a:
khayman: Generalnie złodzieje nie są mi do niczego potrzebni, prócz pułapek i czasami kradzieży kieszonkowej. A dołączanie co jakiś czas nowego złodzieja powoduje, że jego poziom równa się z moim (w jakimś stopniu). Z tych powodów nie tracę niepotrzebnie expa, a złodziei podejrzewam w tych wszystkich modach trochę się znajdzie :)

EDIT:
Scol: pytanko. Czy Kapłan/Mag nie będzie trochę cierpiał z powodu tylko jednego "+" w biegłościach. Chodzi mi o Trak0 i ilość ataków? (chociaż podejrzewam, że mody wprowadzają takie bronie, że w zasadzie wszystko się wyrównuje...)


wyrównanie poziomou nastepuje tylko przy 1 spotkaniu z danym npc, jak go odłączysz i przyłączysz później to będzie tyle xp jak go zostawiłeś za pierwszym razem. Wiem boli, jak kończyłem bg1 z Kivanem, a potem przeszedłem lochy irka i iwd1 i odrobine Roz2 bg2 i w końcu znalazłem Kivana w Umar, to róznica lvli była przerażająca .

W sumie pomysł Scolla jest najlepszy wg mnie, z korektą - miksturki złodziejstwa czy jakoś tak, bo niektóre pułapki mają naprawdę wysoki poziom i zwykłe 100 na rozbrajanie nie wystarczy.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Scol 


Wiek: 27
Posty: 721
Podziękowania: 98/112
Skąd: Kraków
Wysłany: 2016-04-06, 22:50   

khayman napisał/a:
W sumie pomysł Scolla jest najlepszy wg mnie, z korektą - miksturki złodziejstwa czy jakoś tak, bo niektóre pułapki mają naprawdę wysoki poziom i zwykłe 100 na rozbrajanie nie wystarczy.


Zależy czy chcesz rozbroić pułapkę zdolnością czy wchodząc w nią wskrzeszoną postacią. U mnie nawet Hrothgar miał wystarczającego skilla w rozbrajaniu pułapek :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
khayman 

Wiek: 42
Posty: 226
Podziękowania: 18/13
Wysłany: 2016-04-06, 22:58   

Scol napisał/a:
khayman napisał/a:
W sumie pomysł Scolla jest najlepszy wg mnie, z korektą - miksturki złodziejstwa czy jakoś tak, bo niektóre pułapki mają naprawdę wysoki poziom i zwykłe 100 na rozbrajanie nie wystarczy.


Zależy czy chcesz rozbroić pułapkę zdolnością czy wchodząc w nią wskrzeszoną postacią. U mnie nawet Hrothgar miał wystarczającego skilla w rozbrajaniu pułapek :)



w sumie też tak można :lol:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
poznaniakk1986 

Wiek: 32
Posty: 28
Wysłany: 2016-04-13, 12:01   Nowy gracz - jaka klasa najlepsza na początek? Solo...

Witam. Przez 2 lata co najmniej zabierałem się za WoBG, bo nie jestem fanem modów, ale ten mod podobno wymiata, a sam Baldur's Gate 1-2 jest już dla mnie za prosty.
Boję się jednak, że ten mod mnie szybko sprowadzi na ziemię, a nie chcę żebym stracił nie potrzebnie 20-30h na to żeby się okazało, że zawaliłem postać i muszę zaczynać od początku.
Zwykłego Baldura przeszedłem solo grając Krasnoludem - Berserkerem. Nie było żadnych problemów. Tą postacią grało mi się lepiej niż Kensai/Magiem (też solo).
Czy WoBG też dam radę samym Berserkerem?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Keleborn 

Wiek: 24
Posty: 131
Podziękowania: 13/1
Skąd: Kraków
Wysłany: 2016-04-13, 12:11   

BG1 pewnie dasz radę, a dalej będzie problem. Bez czarów maga raczej nie zaczynałbym solo.
Ostatnio zmieniony przez Keleborn 2016-04-13, 12:12, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 28
Posty: 291
Podziękowania: 74/19
Skąd: Wielkopolska
Wysłany: 2016-04-13, 12:12   

Witaj Poznaniakku!.

Temat był już poruszany sporo razy na forum (np. kilka dni temu w tym wątku ) i konkluzja jest mniej więcej taka, że grając WoBG solo, bez postaci czarującej, będzie dość ciężko w BG1 i ekstremalnie trudno w BG2.

Kliwer napisał pod koniec 2013 roku obszerny post na temat klas. Nadal całkiem aktualny i trafny.
Do gry w małej/większej ekipie: berserker, woj/mag, kapł/łowca powinni pasować jak złoto.

Cytat:
I jeszcze parę słów na inny temat. Już przed laty obdyskutowano szeroko, która profesja jest fajna i mocna, a która nie. W WoBG wiele rzeczy się zmieniło. Parę moich przemyśleń.

Na wstępie zaznaczę kryteria, jakimi się posługuję w ocenie. W WoBG awansuje się wolno. Bardzo wolno. Wszystkie te standardowe opinie o "zawadiace, który rozkwita po 20 poziomie" etc. można włożyć między bajki. Co to za postać, która przez 2/3 gry będzie słaba, a rozkwitnie gdzieś tam, za sto lat? Z tego powodu wyżej oceniam te specjalizacje, które szybko osiągają przyzwoity potencjał, niż te, które są uber-fajne, ale dopiero w Tronie Bhaala.

1. Wojownik-- Cóż, lepiej wybrać berserkera. Ale i tak będzie lepszy od zabójcy magów czy kensai. Czysty wojownik to dla mnie miara przydatności wszystkich innych klas. 5/10

a. Berserker-- Moim zdaniem bardziej przydatny, niż w podstawce. Przede wszystkim w BG1, bo ten szał zapewnia masę odporności, których normalnie na wczesnym etapie gry nie dałoby się uzyskać. Potem też pozwala zaoszczędzić mikstur/zwojów, choć z czasem traci na znaczeniu. Przede wszystkim zbyt krótko trwa. No i, tak do 7-mego poziomu, premie do trafień, obrażeń i kp też są istotne. Mi się zdarzało, że dzięki nim łamałem tryb trafiania "tylko na 20", a to jest nie do przecenienia. Bardzo silny woj. 9/10

b. Kensai-- Mam mieszane uczucia. Wydaje się dużo silniejszy niż w podstawce; zachowuje wszystkie swoje atutu, a niemożność noszenia zbroi jest znacznie amortyzowana (potężne bransolety, a i czasem jakiś pancerz da się włożyć). Z drugiej strony nie daje żadnych istotnych bonusów na dłuższą metę. Kai to niezbyt silna zdolność, a te kilka punktów do trafień i obrażeń przyda się w zasadzie w BG1- potem przestaje być zauważalne. Jako wojownik się sprawdza, ale nie ma żadnej istotnej odporności ani przydatnej sztuczki. 6/10

EDIT: sprawdziłem, jak jest w najnowszej wersji WoBG i powyższe informacje nie są już aktualne. Większość bransolet i zbroi jest już przez Dradiela poprawiona tak, że kensai nie może ich używać. Przez większość gry będzie kensai zwykłym wojownikiem z lekko lepszymi trafieniami i obrażeniami, za to z fatalną klasą pancerza. Obrywać będzie nawet od jakichś śmierdzących ogrów spawnujących się po lasach. Do tego w bransoletach zawarta jest często ogromna premia do trafień/obrażeń a zbroje, pomijając kp, dają wiele dobrych odporności. Z tych przyczyn uważam, że kensai w WoBG nadaje się tylko do dwuklasowania, sam z siebie jest bardzo słaby. Nowa ocena: 3/10

c. Zabójca magów-- Nigdy go nie lubiłem, a teraz to już w ogóle uważam go za bezużytecznego. Nie będzie mógł nosi/używać całych stosów wspaniałych przedmiotów, przez co jego trafienia, obrażenia i odporności pozostaną daleko w tyle za innymi wojami. Odporność na magię prawie do końca gry będzie zbyt niska, by coś zmienić. Będzie nawet gorsza niż u zwykłego woja, bo nie będzie mógł nałożyć/użyć wielu przedmiotów zwiększających odporność na magię. Zdolność do przerywania czarów to już coś, ale wydaje mi się, że zbyt drogo okupiona. Ogólnie kicha. 2/10

2. Łowca-- To, moim zdaniem, zawsze była najsłabsza z podstawowych klas. Teraz jest trochę lepiej, ze względu na lepsze dostępne czary, ale wciąż nie zachwyca. Sama kamienna skóra to za mało, by wyrównać brak punktów biegłości (względem wojownika). 3/10

a. Tropicie-- Tą klasę zawsze z kolei lubiłem i uważam, że dalej jest świetna, nawet lepsza. Ograniczenia w pancerzu nigdy nie były dotkliwe, a teraz w ogóle tracą na znaczeniu- jego kp nie będzie gorsze od ciężkozbrojnych. Zdolność sztyletowania to potęga, a przy masie dających niewidzialność przedmiotów i szerokim dostępie do mikstur z tym efektem będzie mógł rozwiązać problem wielu przeciwników praktycznie bez walki. Do tego w zwarciu będzie pełnoprawnym wojem. Ponadto łowcy mogą teraz rzucać "kamienną skórę", co u walczącego wręcz zbrojnego stanowi potężny atut. Kilka innych czarów też sporadycznie się przydaje. Moim zdaniem w roli cichego egzekutora spisuje się znacznie lepiej od złodzieja- jego obrażenia od ciosu w plecy nie będą tak powalające, ale: a) znacznie lepiej trafia, b) dzięki miksturom/przedmiotom z niewidzialnością można kilkukrotnie powtórzyć manewr, więc wysokość mnożnika nie jest aż tak ważna, c) płynnie może przejść do otwartej walki w zwarciu. No i może skutecznie się chować, dzięki premii, praktycznie od początku gry. 9/10

b. Łucznik-- Nigdy nie uważałem łuczników za jakiś must-have. Owszem, mniej więcej do połowy BG1 dominuje rozgrywkę, ale potem zbyt szybko staje się słaby. Przede wszystkim zbyt wielu ważnych i silnych przeciwników będzie odpornych na te jego szypy (choć słabych i średniaków zawsze będzie kosił bardzo ładnie). Ratuje go trochę ogromna różnorodność strzał zwiększająca uniwersalność tej klasy, ale tak na prawdę to, jeżeli chodzi o same efekty pocisków (strzały rozproszeń, wybuchów, przywołania goblina :p), dowolny strzelec z 2 gwiazdkami w łukach będzie wystarczająco skuteczny. Ja najczęściej korzystałem z łuków do wybijania unieruchomionych pajęczyną przeciwników, a ich trafia się łatwo i nie trzeba mieć do tego specjalisty. Słowem- moim zdaniem łucznik nie oferuje nic, co w istotny sposób wpływałoby na grę. Słaby jednak też nie jest i można się pobawić. 6/10

c. Władca zwierząt-- Jak ssał, tak ssie. Te jego stworki zostaną teraz zjedzone w kaszy przez pierwszego-lepszego orka-maga. Ograniczenia w sprzęcie bolą. Ale, żeby nie było, dzięki chowańcowi będzie miał na początku BG1 więcej punktów życia, niż jakikolwiek zbrojny. Hura. 1/10

3. Paladyn-- Znowu, porównując do zwykłego wojownika, zbyta dużo traci, a zbyt mało zyskuje. Nakładanie rąk, leczenie choroby etc. to miłe rzeczy, ale wszystkie te efekty można sobie zapewnić przedmiotami. Wybór czarów znacznie gorszy niż u łowcy. 3/10

a. Kawaler-- Zbrojny trochę powyżej przeciętnej. Garść premii i umiejętności, wszystkie miłe, ale żadna istotnie nie zmienia rozgrywki. Paladyni w WoBG nie dorównują łowcom, bo nie mogą rzucać "kamiennej skóry". Można wziąć tego gagatka, jak się nie ma lepszego pomysłu- sprawdzi się, ale nie zachwyci. 6/10

b. Inkwizytor-- Ten już zachwycić czasem może. Prawdziwe widzenie przydaje się bardzo często- na magów i złodziei (tych ostatnich, zwłaszcza w BG1, jest sporo i potrafią dogryźć). Odporności przydatne, choć nie kluczowe. Rozproszenie magii, dzięki zwiększonemu poziomowi, ma szanse czasem zadziałać; nie wiem czemu tylko obniżono mu modyfikator z x2 na x1,5- bez tej straty byłby dużo lepszy, ale na pewno nie przegięty. Uważam, że jak grać paladynem, to właśnie tym. 7/10

c. Łowca nieumarłych-- Moim zdaniem najsłabszy paladyn (poza czystym). Istotny atut stanowi tylko odporność na wyssanie, a ją łatwo można sobie zapewnić zielonymi zwojami. Nic ciekawego. 4/10

4. Złodziej-- Łotr ma chyba najmniejszy ze wszystkich klas potencjał ofensywny. W zasadzie wygodnie mieć jednego, a specjalizacja tylko tyle zdziała, że będzie mniej przeszkadzał. Do tego dodam, że bez specjalnego uporu można się bez niego obejść; pułapki można brać na klatę lub na przywołańce a zamki otwierać czarami (przy tych pierścieniach, zwiększających liczbę komórek, to tak bardzo nie boli). Sztyletować skuteczniej będzie tropiciel. Kradzież kieszonkowa nie jest aż tak ważna. 2/10

a. Zawadiaka-- Ot, taki złodziej, co to swoje zrobi i trochę powalczy. Jego zalety będą widoczne na początku BG1 najbardziej- dostaje tyle punktów złodziejstwa co zwykły złodziej, a lepiej się bije. Przyłączyć by takiego można (Montaron w BG2), ale żeby głównego bohatera nim czynić? 4/10

b. Zabójca-- Trucizna to dość silny atut. Problem jest jednak taki, że dostaje tylko 15 punktów złodziejstwa na poziom, co znacznie utrudni mu łotrowską robotę w całym BG1- wiecznie będzie musiał wszystko robić na miksturach. 4/10

c. Łowca nagród-- Co tu dużo gadać, jak już cierpliwość się kończy, to nie ma to jak pułapki, a nikt nie robi tego lepiej od łowcy nagród. Chociaż w WoBG-u już nie każdego bossa da się tak chamsko załatwić. Nawet nie większość i nie tych najbardziej frustrujących (osłonki rzucą się szybciej, niż pociski z pułapek dolecą). Znowuż- fajnie mieć, ale żeby samemu grać? 5/10

5. Bard-- Ach, bardowie. Najfajniejsza klasa w teorii (i w papierowych rpg-ach), w boju bardzo różnie. Czy doczekamy się kiedyś gry, w której będzie mógł minstrel robić to co powinien, czyli grać po gospodach i kasztelach? Ale ad rem. Czysty bard to leszcz całkowity. Oto mamy gorszego maga, który ani nie powalczy ani nic innego nie porobi. Wiedza przyda się na początku, gdy identyfikować trudno i drogo, potem bez znaczenia. Można powiedzieć jednak, że jest trochę mniej bezużyteczny od czystego złodzieja, a zapewnia nam jedyną niezastępowalną łotrowską zdolność- kradzież kieszonkową. Jako ciekawostkę dodam, że u mnie przez krótką chwilę był lepszym magiem od maga:p- po prostu znacznie szybciej awansuje. 3/10

a. Fechmistrz-- Kiedyś zwykło się uważać, że jak już bard, to właśnie ten. W WoBG można go dalej zrobić radzącym sobie wręcz magiem wsparcia. Dobrze nabufowany czarami będzie trudno trafialny, a jego trak0 też będzie przyzwoite (choć przez krótki czas). Tyle że inne klasy osiągają zbliżony efekt bez potrzeby kilkurundowej magicznej kosmetyki przed każdą walką. W BG1 ma nawet szansę brylować, a to dzięki wspaniałemu mieczowi dla bardów. Tyle, że jak patrzymy z perspektywy całej sagi... 4/10

b. Skald-- Szkoda, że żadnego nie można przyłączyć. Skald to miłe wsparcie, ale kto sam chce się wcielać w bohatera drugiego planu? 5/10

c. Błazen-- Aż boję się dotykać tej klasy, bo wydaje mi się, że Kinsky nią gra:). No ale moim zdaniem to bezużyteczny śpiewak. Zamęt można sobie pozałatwiać skuteczniej z innych źródeł. W sumie gorszy od zwykłego barda (zamęt z tej pieśni rzadko wchodzi, a bufy od zwykłego śpiewaka coś tam pomagają). 2/10

6. Kapłani i druidzi-- nie będę się rozpisywał nad ich podklasami, bo wszystkie są słabe. Kapłan ma trochę lepsze zbroje, a druid trochę lepsze czary, ale żaden z nich nie nadaje się do niczego, poza czarowaniem. W grze trzeba sobie zapewnić dostęp do kapłańskiego/druidycznego zwoju, ale stanowczo lepiej osiągnąć to przez wielo/dwu klasowość. Obaj panowie, we wszystkich swoich specjalizacyjnych wariantach, dostają ode mnie 4/10.

7. Mag-- Oczywiste must-have, zaraz obok solidnych wojów. Dzięki pierścieniom ostrości i podobnym nawet na początku nie będzie bezużyteczny. Stanowczo lepiej wybrać czystego maga (8/10) niż specjalistę (6/10), bo ograniczenia w szkole zawsze gdzieś-kiedyś zabolą, a ta jedna komórka na czary, przy powszechności pierścieni/amuletów, nie gra roli. Ja bardzo lubię grać dzikim magiem (9/10). Te losowe efekty dodają kolorytu. Do tego podniesienie poziomu czarującego zdarza się nader często i jest przydatne.

8. Czarownik-- Mag lepszy, bo bardziej elastyczny. Komórek na czary, jak już mówiłem, i tak będzie kupa, więc na jedną, dwie lub trzy walki wystarczy. A potem się odpoczywa i tyle. 6/10

9. Mnich-- Nigdy nim nie grałem, bo mi się nie podoba koncepcja. Nie wiem, nie znam się. Uważam, że nawalający z buta drechol jest mało klimatyczny.

10. Barbarzyńca-- Gorszy berserker. Szał daje mniej odporności, do tego jeszcze karę (zamiast premii) do kp. Odporności na obrażenia przychodzą zbyt późno, a reszta to kosmetyka. 5/10

11. Wieloklasowcy. Bardzo ich lubię. Zacofanie w poziomach nie jest przeważnie jakieś wielkie (1 lub 2 poziomy) względem jednoklasowców, a za to zyskują na mocy i uniwersalności. Oto moje ulubione kombinacje.

a. Wojownik-złodziej-- W zasadzie działa jak tropiciel. Trochę gorzej od niego walczy, ale w zamian zaspokaja potrzeby zdolności złodziejskich. Bez worka złodziejskich mikstur się nie obejdzie. 8/10

b. Wojownik-kapłan/druid-- Dostajemy czary kapłańskie i solidnego woja w jednym. Kapłan będzie miał lepsze zbroje, druid lepsze czary. Obaj 8/10.

c. Wojownik-mag-- Bardzo silna klasa. Mag ma dużo dobrych ochronek, które najbardziej przydają się zbrojnym, a które może rzucać tylko na siebie. W wielu sytuacjach po prostu niezastąpiony. 9/10.

12. Dwuklasowość. Heh, zawsze miałem co do tego mieszane uczucia. W WoBG wątpliwości rosną; strasznie długo trzeba będzie grać upośledzoną postacią. Wymaga to cierpliwości i starannego doboru drużyny (tak, by ktoś uzupełniał te chwilowo brakujące zdolności). Mnie to odbiera przyjemność z gry. Moim zdaniem cyrklować trzeba tak, by najpóźniej w IWD odblokować pierwszą klasę. Istniejący w grze dwuklasowcy pokazują, że czasem warto czekać (Kachiko, a i nawet Anomen). Ja nigdy się nie zdecydowałem, by samemu kogoś dwuklasować, niemniej, jak mi się wydaje, to właśnie dla takich buildów zarezerwowana jest ocena 10/10.


Ciekawym, czy zgadzacie się z tą oceną.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
Ostatnio zmieniony przez Damianus_NT 2016-04-13, 12:15, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group