Poprzedni temat «» Następny temat
WoBG - udoskonalenia
Autor Wiadomość
anoim2666

Posty: 375
Podziękowania: 50/17
Wysłany: 2016-04-05, 19:54   

Dobra pora się tym konkretniej zająć.
Przydałaby się jakaś dokumentacja map które trzeba by podmienić (zwykłe zdjęcia na których można by się wzorować).
Wystarczyłyby tylko kody lokacji bo sam jakoś bym wyeksportował.
Może ktoś z tym pomóc?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1719
Podziękowania: 800/111
Wysłany: 2016-04-06, 05:09   

Sporo kodów lokacji masz tutaj:
https://kerzenburg.baldurs-gate.eu/showthread.php?t=35175

Niestety nie ma wszystkich, bo wątek jest dość stary.

Generalnie mody mają prefixy np. F_ drizzt saga, CM - dark horizon, DD - TDD, BH - SoBH, itd. Za wyjątkiem chyba tylko CtB i SoS, one jednak są opisane pod wskazanym linkiem.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 139/201
Wysłany: 2016-04-07, 10:20   

Cytat:
Nie dla recyklingu map!
Trzeba przygotować grafiki po obszary z modów. Wiem, że to zadanie bardzo ambitne ale może chociaż w pewnym stopniu uda się je zrealizować. Oczywiście tutaj jakieś umiejętności będą potrzebne. Pisałem o tym na forach dla grafików i jedna osoba zgłosiła chęć pomocy. Z zakodowaniem będę się martwić później.


Metoda prostsza to cześć nudnych i powtarzających się map po prostu wyrzucić. Trollowy Bród czy ten nieszczęsny Podmrok z DSotSC wiele nie stracą jak uciąć im parę pustych jaskiń.

Myślę, że to rozwiązanie kompromisowe zarówno dla fanów megamodów jak i ich zaprzysięgłych wrogów.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
anoim2666

Posty: 375
Podziękowania: 50/17
Wysłany: 2016-04-07, 16:41   

dradiel napisał/a:
W każdym razie żadne mody i npce nie będą usuwane.

Też uważam że nie raz było by to lepsze.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Caladan 
Chaos is Behind you

Wiek: 33
Posty: 232
Podziękowania: 6/15
Skąd: Gdynia Smocza Góra
Wysłany: 2016-04-07, 19:13   

Bantery pomiędzy bohaterami modowanymi najbardziej brakuje w grze. Wiele z nich dostałoby druga młodość. Czasem mam wrażenie, że gram Icewinda Dale,a nie BG.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
anoim2666

Posty: 375
Podziękowania: 50/17
Wysłany: 2016-04-18, 18:50   

Oto projekt grafiki lokacji AR53PB. Nie jest jeszcze ukończona ale nadaje się do zakodowania. Robię wstępne przymiarki do tego.

AR53PA.bmp
Plik ściągnięto 139 raz(y) 198,67 KB

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Jolan, Kirara, Caladan
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 27
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-04-18, 19:52   

Rewelacyjne, naprawdę bardzo ładne, szczegółowe tekstury i dokładnie pasujące stylem do BG2 łagodne cienie/światła. Do tego dobrze zachowane rozmiary skrzyni/desek/cegiełek względem wielkości awatarów postaci w grze. Profesjonalna robota, będę wypatrywała kolejnych projektów. :)
_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
anoim2666

Posty: 375
Podziękowania: 50/17
Wysłany: 2016-04-19, 14:10   

Fajnie by było jakbyś dokończyła tutorial o tworzeniu lokacji :smile:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 27
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-04-19, 14:46   

A potrzebujesz już na teraz zagadnienia z zakresu: regiony informacyjne, pułapki, spawny, notki na mapie, drzwi, dodatkowe warstwy overlay i extended night? :P

Nie no, bo jeśli faktycznie któryś z tych elementów chciałbyś zaimplementować, to napisz z konkretnym problemem w "Pytania i porady odnośnie modowania" - będzie szybciej niż czekanie na brakujące części tutorialu, bo nie wiem, kiedy go ruszę (aktualnie kończę duże podziemia do Dni V., potem poprawię mapę EET dla K4thosa, może po tym zarezerwuję czas dla tutka).

Lekcje od 1 do 4 omawiają wszystko, co potrzeba do pełnego technicznego zakodzenia tej lokacji, którą pokazałeś. Nie wiem, czy już w ogóle coś próbowałeś w DLTCEP ją ruszyć, ale jeśli z czymś miałbyś problem, to zaradzimy. ;)
_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
anoim2666

Posty: 375
Podziękowania: 50/17
Wysłany: 2016-04-19, 15:21   

W czwartek spróbuję to zrobić bo wcześniej nie będę miał czasu. Zastanawiam się jakie polecenie Weidu dać bo raczej będzie musiało to wyjść jako mod. Ale to jeszcze odległe bo zanim to wyjdzie to sporo czasu minie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 27
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-04-19, 15:36   

Dodawanie takiej podstawowej lokacji to tylko przekopiowanie jej plików do Override, czyli plik TP2 tak by wyglądał:
Cytat:
BACKUP ~folder_modu/backup~
AUTHOR ~anoim2666~
BEGIN ~Lokacje anoima~

COPY ~folder_modu/pliki_lokacji~ ~override~

W załączniku Lekcji 4 mam wrzucony gotowy instalator (ale dodatkowo z dodawaniem lokacji do mapy świata, więc to powinieneś wykomentować z TP2).
_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
anoim2666

Posty: 375
Podziękowania: 50/17
Wysłany: 2016-04-28, 17:50   

Podzielę się może pierwszą lokacją. Jest prawie skończona (przy próbie wychodzenia jest crash ale poza tym wszytko ok). Jakby ktoś chciał przetestować to zapraszam. Działa tylko w WoBG!

AR53PB.rar
Pobierz Plik ściągnięto 101 raz(y) 261,54 KB

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1719
Podziękowania: 800/111
Wysłany: 2016-04-28, 20:40   

Lokacja bardzo ładnie wygląda.

Niemniej od strony technicznej:
Nie używaj opisu aktorów w postaci actor 1, actor 2 itd. Lepiej, gdy od razu widać co jest na lokacji, bez klikania głębiej co jest przypięte. Poza tym lepiej nie zmieniać nazw, które były. W niektórych przypadkach nazwa może być przypisana do DV i będzie ważna dla skryptów. Nie ma sensu dodawać sobie roboty i pilnować czy nazwa jest używana przez skrypty.

Podobnie z nazwami kontenerów i trigerów. Nie zmieniaj nazw, bo mogą być ważne dla skryptów.

Nazw entrance też nie zmieniaj, są istotne przy przejściach pomiędzy lokacjami i za pomocą mapy.

Zawsze podpinaj skrypt obszaru, nawet jak jest pusty. Może być to istotne w przypadku napraw błędów. Czasem wymagane jest po prostu wpisanie bloku skryptu. A jak taki obszar bez przypisanego skryptu zostanie zapisany do sejwa, to nie da się naprawić błędu za pomocą skryptu obszaru, bo obszar go nie miał po prostu przypisanego.

Poza tym popełniłeś błąd w trigerze. Entrance name dla obszaru AR52PB to Exit53PB a nie Entrance From Ar52pb, właśnie dlatego m.in. nie zmieniaj użytych nazw.

Edit:
Generalnie najprostsze wyjście to brać oryginalny plik .are czy .wed jaki jest w WoBG i pracować na nim, jeśli coś wymaga zmiany. Wtedy to będzie wymagać mniej pracy od Ciebie. Całe IDII tak przeniosłem. Nie tworzyłem od podstaw plików obszarów, tylko wziąłem oryginalne, napisałem sobie moda, który mi zmienił ich format na ten z BGII i dopiero na tym dokonywałem korekt o ile były wymagane. Nie robiłem żadnych zmian w nazewnictwie aktorów, kontenerów itd., żeby nie wprowadzać konfliktów ze skryptami czy innymi obszarami.

Edit:
Dodatkowo w pliku ar53pb.are zgubiłeś podpięcie ambient, songs i rest. Jakiego programu użyłeś do tworzenia pliku obszaru?
Zdecydowanie pracuj na pliku oryginalnym z WoBG.
Ostatnio zmieniony przez dradiel 2016-04-30, 04:33, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 27
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-04-28, 21:02   

Przetestowałam i ogólnie działa. Poprawiłam tylko drobne techniczne rzeczy:
- Light mapkę (miałeś kolor czarny w miejscach, gdzie powinno być oświetlenie)
- Search mapkę (skraj ściany-podłoga, bo postaci mogły za bardzo wejść na ścianę; poza tym kliknęłam w DLTCEP przycisk "Create palette", żeby BMP mapki było kolorowe)
- ściany (dodałam ściankę na ołtarz, trochę poprawiłam ściankę na wyjściu).

Jeszcze jedna uwaga względem typu ścian - zauważyłam, że wszystkim ustawiłeś parametr "Cover animation" i o ile na tych wysoko umieszczonych belkach taki typ zadziała, o tyle na elementach niżej, np. ołtarzu, poprawnym typem będzie parametr "Wall". Inaczej postaci byłyby zasłaniane przez niskie elementy bez względu na to, czy znajdują się przed czy za tą ścianą. Poniżej screenowo to jest zaprezentowane:



Przy typie "Wall" znaczenie ma, która linia ściany jest podstawą (ta niebieska w DLTCEP) - musi być ona zawsze najniżej. Przycisk "Order polygon" automatycznie ustawia poprawną podstawę.

PS jako ciekawostkę dodam, że aby móc przenieść się na Twoją lokację w wersji na nie-WoBG, to trzeba w ARE zmienić nazwy źródłowe używanych plików CRE pająków na takie, które występują w oryginalnym BG2. Albo po prostu usunąć potworki z lokacji. Inaczej gra się zawiesza.

poprawione AR53PB (wersja WoBG).zip
Pobierz Plik ściągnięto 91 raz(y) 277,35 KB

_________________
DeviantArt | ArtStation
  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
anoim2666
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group