Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania i porady odnośnie modowania w wersji Enhanced
Autor Wiadomość
AL|EN 


Wiek: 36
Posty: 371
Podziękowania: 21/90
Wysłany: 2016-09-11, 14:29   

Jeżeli wersjia BG:EE:
- posiada zakupiony dodatek SoD
- jest w wersji ze Steam/GoG

To należy raz zainstalować modmegre:
https://github.com/ScottBrooks/modmerge/releases
https://forums.beamdog.com/discussion/50441/modmerge-merge-your-steam-gog-zip-based-dlc-into-something-weidu-nearinfinity-dltcep-can-use/p1

wersja bezpośrednio ze sklepu Beamdog nie posiada tej uciążliwości.
_________________
If you wanna make enemies try to change something...

Big World Setup - instalator modów
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 863
Podziękowania: 27/78
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-09-11, 16:13   

Dobrze wiedzieć. Gdzieś na innym kompie mam coś pod EE.

Przedpotopowa?

Główne rozczarowanie EE: przecież to Trilogy z kilkoma bohaterami/zadaniami(!), do oryginału + mody się nie umywa.

Nie umywa się nawet do Reloaded, gdzie zrobiono to w 3D (paradoksalnie, Neverwinter się szybciej zestarzał).

Ja jestem konserwa (wbrew pozorom?), dla której lata to godziny... I już!
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 49
Posty: 2041
Podziękowania: 253/48
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2017-02-26, 14:43   

Widzę, że temat stoi, choć wersja EE 2.x wprowadziła całkiem sporo nowych kłopotów.

Nie szperam po forum Beamdoga, więc może mnie ktoś oświeci, czy jest planowana nowa wersja enginu i co ma poprawiać?

Czy engine EE jest w sumie jeden dla BGEE, BG2EE i IWDEE? Tak sugeruje jeden z plików konfiguracyjnych w BGEE, gdzie można wybrać tryb działania, choć jak ustawiłem tryb BG2EE, nie zauważyłem żadnych różnic w działaniu gry.

W tej chwili największy problem sprawiają mi wpisy do dziennika. Używam ADD_JOURNAL i wpisy questowe funkcjonują w BGEE 2.3 bez zarzutu, ale część wpisów informacyjnych (niequestowych) dodawanych w dialogach przez JOURNAL nie pojawia się w dzienniku, podobnie jak też niektóre oryginalne zapiski dziennika w grze. Co ciekawe, te wpisy są w save'ie, bo jak ten sam save wczytam w wersji BGEE 1.3, to wspomniane wpisy były na swoim miejscu w sekcji "dziennik". Teraz nie mam pewności, czy to moje TWM coś miesza, czy jest to mniej lub bardziej znany problem wersji 2.3?

Na marginesie dziennik w BGEE 2.x wygląda okropnie, mieści mniej tekstu i przez to jest mniej czytelny. Jedynym fajnym pomysłem jest połączenie w jedną listę otwartych i zakończonych questów.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 35
Posty: 884
Podziękowania: 144/35
Wysłany: 2017-02-26, 15:01   

Zed Nocear napisał/a:
Czy engine EE jest w sumie jeden dla BGEE, BG2EE i IWDEE? Tak sugeruje jeden z plików konfiguracyjnych w BGEE, gdzie można wybrać tryb działania, choć jak ustawiłem tryb BG2EE, nie zauważyłem żadnych różnic w działaniu gry.


O ile się orientuję nie do końca: BGEE, BG2EE i SoD (Siege of Dragonspear) faktycznie działają na tym samym silniku (wszystkie 3 gry śmigają na aktualnym patchu 2.3), natomiast IWDEE jest trochę w tyle (patch 1.4). W związku z tym w IWDEE niektóre nowe rzeczy z BGEE/BG2EE nie będą działać.

Zed Nocear napisał/a:
W tej chwili największy problem sprawiają mi wpisy do dziennika. Używam ADD_JOURNAL i wpisy questowe funkcjonują w BGEE 2.3 bez zarzutu, ale część wpisów informacyjnych (niequestowych) dodawanych w dialogach przez JOURNAL nie pojawia się w dzienniku, podobnie jak też niektóre oryginalne zapiski dziennika w grze. Co ciekawe, te wpisy są w save'ie, bo jak ten sam save wczytam w wersji BGEE 1.3, to wspomniane wpisy były na swoim miejscu w sekcji "dziennik". Teraz nie mam pewności, czy to moje TWM coś miesza, czy jest to mniej lub bardziej znany problem wersji 2.3?


Nie kojarzę, żeby ktoś stworzył jakiś poradnik dotyczący wpisów do dziennika uwzględniający ADD_JOURNAL, ale może w tym temacie znajdziesz odpowiedzi na swoje problemy.

Zed Nocear napisał/a:
Na marginesie dziennik w BGEE 2.x wygląda okropnie, mieści mniej tekstu i przez to jest mniej czytelny. Jedynym fajnym pomysłem jest połączenie w jedną listę otwartych i zakończonych questów.


To fakt, dziennik im się nie udał. Na szczęście znacznie poprawili możliwości modowania UI i powstało już kilka modyfikacji znacznie poprawiających wygląd UI. Polecam przejrzeć ten temat.
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 863
Podziękowania: 27/78
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-07-01, 09:14   

Jakoś udało mi się dwie podklasy dostosować do EE (w końcu).

Co do handle charsets - wpisałem w pliku .tp2:

INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/handle_charsets.tpa~

oraz umieściłem ten plik w folderze z modem.
Działa i nie wykazuje błędów.

Resztę dokonałem po otrzymaniu pliku w formacie UTF - 8. Po prostu w ten (straifikowany?) plik zacząłem wklejać zawartość wszystkich tekstowych plików, edytując to w Notepad ++, po czym zapisując jako plik .tp2, .baf czy .d. Crash przestał wyskakiwać. O ile w BGT pliki edytowane w Notatniku działały, o tyle Notepad ++ jest konieczny dla EE (przynajmniej u mnie bez tego nie działa).

Poza tym zabieram się za Belaree NPC.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Meisarcha
Avatar Bhaala


Posty: 566
Podziękowania: 78/120
Wysłany: 2017-07-01, 10:53   

ciekawe, analizując tutorial o tym i zawartość modyfikacji (np. Kulyok) sądziłem, że trzeba tam nieco więcej zdefiniować i dołożyć katalog iconv, ale widać nie, skoro działa.
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 353
Podziękowania: 61/39
Wysłany: 2017-07-01, 12:14   

Cytat:
Czy engine EE jest w sumie jeden dla BGEE, BG2EE i IWDEE? Tak sugeruje jeden z plików konfiguracyjnych w BGEE, gdzie można wybrać tryb działania, choć jak ustawiłem tryb BG2EE, nie zauważyłem żadnych różnic w działaniu gry.

Jest jeden engine, ale wydanie patcha o wyższej numeracji dla którejś z gier oznacza, że reszta do czasu aktualizacji będzie używać starszej wersji silnika (przykładowo PST:EE używa wersji silnika 3.x i nie jest powiedziane czy reszta gier kiedykolwiek zostanie zaktualizowana, żeby móc go używać - a nie zaczną działać od tak, bo jest cała masa zmian w kodzie GUI i stare GUI z nową wersją nie działają). Zmiany w engine.lua dotyczą samej gry. Z rzeczy o których wiem:
- zmieniają się numery hardcodowych odniesień stringów do dialog.tlk (znaczy się np. jakiś efekt przy engine_mode = 0 wyświetli string 1000 a przy engine_mode = 1 np. 4000, bo tak Beamdog ustawił odniesienia w silniku)
- przy engine_mode = 0 inaczej działa przechodzenie stworzeń z planszy do planszy - tak jak w BG1, wychodząc np. z domku wrogowie zostaną w nim, a przy engine_mode = 1 podążą za drużyną (tak jak w BG2)
- tu masz kolejny przykład różnic: http://gibberlings3.net/f...=28#entry248244
- RACETEXT i CLASTEXT 2da działają tylko dla engine_mode = 0 lub 2. Na 1 (BG2:EE) brany jest do biografii pojedynczy przypisany string (żeby to obejść musiałem od zera napisać kod LUA tworzący biografię w zależności od wybranej kampanii)
- w wersji silnika 3.x engine_mode = 3 (PST:EE) to już w ogóle jest masa zmian - np. w trakcie dialogów odgrywane są animacje (wyłączana jest na chwile pauza po wybraniu odpowiedzi), fog of war odkrywany jest z większej odległości etc.

Takich zmian jest pewnie więcej. Pierwszą rzeczą jaką sprawdzam, jak ktoś zgłasza różnice w działaniu EET w stosunku do BG:EE to testowanie engine_mode.

Cytat:
Co do handle charsets - wpisałem w pliku .tp2:

INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/handle_charsets.tpa~

Najprawdopodobniej używasz jakiejś przestarzałej implementacji, skoro masz kod w tpa zamiast bezpośrednio użyć HANDLE_CHARSETS jako funkcji weidu (została dodana w którejś tam wersji).

Cytat:
ciekawe, analizując tutorial o tym i zawartość modyfikacji (np. Kulyok) sądziłem, że trzeba tam nieco więcej zdefiniować i dołożyć katalog iconv, ale widać nie, skoro działa.

iconv jest konieczne i trzeba też ustawić odpowiednie ścieżki etc. Pewnie ruffie zmienił kodowanie na UTF8 (bez boom) i dlatego u niego działa, a sam kod nie robi nic. Ewentualnie skopiował kod z moda, który ma dokładnie tak samo nazwane pliki TRA i nazwę katalogu z tłumaczeniami.
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 353
Podziękowania: 61/39
Wysłany: 2017-07-01, 17:13   

Cytat:
Resztę dokonałem po otrzymaniu pliku w formacie UTF - 8. Po prostu w ten (straifikowany?) plik zacząłem wklejać zawartość wszystkich tekstowych plików, edytując to w Notepad ++, po czym zapisując jako plik .tp2, .baf czy .d. Crash przestał wyskakiwać. O ile w BGT pliki edytowane w Notatniku działały, o tyle Notepad ++ jest konieczny dla EE (przynajmniej u mnie bez tego nie działa).

jeśli to wersja tylko dla EE to może tak zostać. Jeśli zamierzasz wspierać zarówno klasycznego Baldura, jak i EE w jednym modzie (bo po co 10 różnych wersji?) to musisz zostać przy ANSI i użyć HANDLE_CHARSETS. Jak wspomniałem post wyżej ten plik tpa w Twoim przypadku nie robi nic. A jak użyć masz w 1000 i 1 modzie.

Na przykładzie moda Lavy:
Kod:
  // No exception, everything needs to be converted
  ACTION_DEFINE_ARRAY EsXnoconvert BEGIN END

  // any tra files used in LANGUAGE need to be reloaded after UTF-8 conversion
  ACTION_DEFINE_ARRAY EsXreload BEGIN Setup-Eilistraee END

  LAF HANDLE_CHARSETS
  INT_VAR
    infer_charsets = 1
  STR_VAR
    tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Translations~
    noconvert_array = EsXnoconvert
    reload_array = EsXreload
  END

1. Ściągasz mod Elistree Song Lavy
2. Kopiujesz z jego folderu Translations folder iconv do swojego folderu
3. Zmieniasz ścieżkę podaną w tra_path na tą gdzie sam trzymasz tłumaczenia (jak nie wiesz o co chodzi to zobacz co ten folder zawiera w modzie Lavy)
4. Setup-Eilistraee w powyższym kodzie zmieniasz na nazwę swojego pliku zawierającego stringi np. setup, jeśli plik nazywa się setup.tra
5. Wklejasz tak zmodyfikowany kod do swojego tp2, zaraz po BEGIN lub do sekcji ALWAYS.
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Ostatnio zmieniony przez K4thos 2017-07-01, 22:27, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ruffle_truffle
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 863
Podziękowania: 27/78
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-07-01, 17:39   

Dzięki. Może mi się uda zrobić wersję pod klasyczne BG i EE zarazem.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Nobanion 
Avatar Sehanine
kotołak, zajebójca czata ^^


Posty: 1017
Podziękowania: 94/204
Skąd: Nowy Londyn
Wysłany: 2017-07-01, 17:40   

Jednak pod EET trzeba coś dodawać? Dobrze by było żeby pamiętać o EET panie Ruffle :koza: meeee.....
_________________
Zapomniane Krainy, to nie świat, to stan umysłu :cwan:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 353
Podziękowania: 61/39
Wysłany: 2017-07-01, 22:41   

Noba, nic nie trzeba zmieniać. Chyba, że w przyszłości gdzieś ruffie użyje GAME_IS to musi pamiętać o uwzględnieniu ~eet~. Jakbyś chciał sobie doinstalować tego kita to najpierw musisz odinstalować setup-EET_end.exe, bo ten ostatni komponent aktualizuje pliki 2da związane z kitami (oczywiście potem znowu zainstaluj, bo inaczej zobaczysz komunikat w grze, że instalacja nie została skończona).
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 863
Podziękowania: 27/78
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-07-04, 18:17   

Chciałem dedykować Belaree wersji EE, ale dialogi się nie odpalają same. Inicjowanie ich też nie działa.

Działa tylko banter z Viconią przy pierwszym spotkaniu. No i podstawka - czyli dialog przyłączenia. Jest to dziwne, bo w BGT działało o wiele więcej.

Chyba "krasnoludzicę" również zrobię dla BGT, bo jeśli chodzi o EE - udają się głównie podklasy.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 353
Podziękowania: 61/39
Wysłany: 2017-07-04, 23:58   

Ruffle, jeśli chodzi o dialogi to nic mi nie wiadomo o zmianach w silniku EE (co najwyżej dodano jakieś nowe actiony, ale stare też są dostępne). Jeśli masz na myśli bantery to najprawdopodobniej miałeś w BGT inaczej ustawioną ich częstotliwość (wielu autorów modów daje możliwość customizacji, ewentualnie miałeś zainstalowany akcelerator banterów). Jeśli chodzi o normalne dialogi (inicjowane skryptami) to brak odpalenia jest równoznaczny z bugami w kodzie. BGT nic tu nie zmieni.

Cytat:
Jest to dziwne, bo w BGT działało o wiele więcej.

a nie powinny działać wszystkie? :dontgetit:

tu masz akcelerator banterów dla EE: https://github.com/Argent77/A7-BanterAccelerator/releases

EDIT: Scalono posty - M
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Ostatnio zmieniony przez Meisarcha 2017-07-05, 11:08, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 863
Podziękowania: 27/78
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-07-05, 09:16   

Spróbuję z tym akceleratorem. Miały działać wszystkie, ale podpalają się najczęściej dwa. Dwa pozostałe można zainicjować samemu. Uznałem, że tak lepiej, niż jakby miało się odpalać "kwadratowo", po ściśle określonym odstępie czasu. Oczywiście jeśli chodzi o EE, wolałbym, aby mód był bardziej dopracowany. Grzebię w skrypcie i plikach .d, acz bez zauważalnych rezultatów. Jeśli uda mi się z Belaree, Zajmę się Holnarą. Jeśli...
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 863
Podziękowania: 27/78
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2017-07-09, 11:06   

Będzie osobna wersja dla WoBG i EE(T).

K4thos napisał/a:
W GAME_IS proszę dopisz też ~eet~. EET ( https://github.com/K4thos/EET ) to odpowiednik BGT dla gier EE. Jeszcze go nie wydałem, ale mod jest skończony i czeka tylko na naprawę problemu z wodą: http://forum.baldursgate....h-weird-overlay


Ogólnie nie mam komendy GAME_IS, chciałbym dostosować kotokształtnego do EET, bo na zamówienie podklasa z priorytetem czeka na naprawę.

Może jakiś przykład co do użycia tej komendy?

IF GAME_IS ~eet~ then?
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group