Widzę, że temat stoi, choć wersja EE 2.x wprowadziła całkiem sporo nowych kłopotów.
Nie szperam po forum Beamdoga, więc może mnie ktoś oświeci, czy jest planowana nowa wersja enginu i co ma poprawiać?
Czy engine EE jest w sumie jeden dla BGEE, BG2EE i IWDEE? Tak sugeruje jeden z plików konfiguracyjnych w BGEE, gdzie można wybrać tryb działania, choć jak ustawiłem tryb BG2EE, nie zauważyłem żadnych różnic w działaniu gry.
W tej chwili największy problem sprawiają mi wpisy do dziennika. Używam ADD_JOURNAL i wpisy questowe funkcjonują w BGEE 2.3 bez zarzutu, ale część wpisów informacyjnych (niequestowych) dodawanych w dialogach przez JOURNAL nie pojawia się w dzienniku, podobnie jak też niektóre oryginalne zapiski dziennika w grze. Co ciekawe, te wpisy są w save'ie, bo jak ten sam save wczytam w wersji BGEE 1.3, to wspomniane wpisy były na swoim miejscu w sekcji "dziennik". Teraz nie mam pewności, czy to moje TWM coś miesza, czy jest to mniej lub bardziej znany problem wersji 2.3?
Na marginesie dziennik w BGEE 2.x wygląda okropnie, mieści mniej tekstu i przez to jest mniej czytelny. Jedynym fajnym pomysłem jest połączenie w jedną listę otwartych i zakończonych questów.
_________________ "There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Czy engine EE jest w sumie jeden dla BGEE, BG2EE i IWDEE? Tak sugeruje jeden z plików konfiguracyjnych w BGEE, gdzie można wybrać tryb działania, choć jak ustawiłem tryb BG2EE, nie zauważyłem żadnych różnic w działaniu gry.
O ile się orientuję nie do końca: BGEE, BG2EE i SoD (Siege of Dragonspear) faktycznie działają na tym samym silniku (wszystkie 3 gry śmigają na aktualnym patchu 2.3), natomiast IWDEE jest trochę w tyle (patch 1.4). W związku z tym w IWDEE niektóre nowe rzeczy z BGEE/BG2EE nie będą działać.
Zed Nocear napisał/a:
W tej chwili największy problem sprawiają mi wpisy do dziennika. Używam ADD_JOURNAL i wpisy questowe funkcjonują w BGEE 2.3 bez zarzutu, ale część wpisów informacyjnych (niequestowych) dodawanych w dialogach przez JOURNAL nie pojawia się w dzienniku, podobnie jak też niektóre oryginalne zapiski dziennika w grze. Co ciekawe, te wpisy są w save'ie, bo jak ten sam save wczytam w wersji BGEE 1.3, to wspomniane wpisy były na swoim miejscu w sekcji "dziennik". Teraz nie mam pewności, czy to moje TWM coś miesza, czy jest to mniej lub bardziej znany problem wersji 2.3?
Nie kojarzę, żeby ktoś stworzył jakiś poradnik dotyczący wpisów do dziennika uwzględniający ADD_JOURNAL, ale może w tym temacie znajdziesz odpowiedzi na swoje problemy.
Zed Nocear napisał/a:
Na marginesie dziennik w BGEE 2.x wygląda okropnie, mieści mniej tekstu i przez to jest mniej czytelny. Jedynym fajnym pomysłem jest połączenie w jedną listę otwartych i zakończonych questów.
To fakt, dziennik im się nie udał. Na szczęście znacznie poprawili możliwości modowania UI i powstało już kilka modyfikacji znacznie poprawiających wygląd UI. Polecam przejrzeć ten temat.
_________________ Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Jakoś udało mi się dwie podklasy dostosować do EE (w końcu).
Co do handle charsets - wpisałem w pliku .tp2:
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/handle_charsets.tpa~
oraz umieściłem ten plik w folderze z modem.
Działa i nie wykazuje błędów.
Resztę dokonałem po otrzymaniu pliku w formacie UTF - 8. Po prostu w ten (straifikowany?) plik zacząłem wklejać zawartość wszystkich tekstowych plików, edytując to w Notepad ++, po czym zapisując jako plik .tp2, .baf czy .d. Crash przestał wyskakiwać. O ile w BGT pliki edytowane w Notatniku działały, o tyle Notepad ++ jest konieczny dla EE (przynajmniej u mnie bez tego nie działa).
Poza tym zabieram się za Belaree NPC.
_________________ Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
ciekawe, analizując tutorial o tym i zawartość modyfikacji (np. Kulyok) sądziłem, że trzeba tam nieco więcej zdefiniować i dołożyć katalog iconv, ale widać nie, skoro działa.
Czy engine EE jest w sumie jeden dla BGEE, BG2EE i IWDEE? Tak sugeruje jeden z plików konfiguracyjnych w BGEE, gdzie można wybrać tryb działania, choć jak ustawiłem tryb BG2EE, nie zauważyłem żadnych różnic w działaniu gry.
Jest jeden engine, ale wydanie patcha o wyższej numeracji dla którejś z gier oznacza, że reszta do czasu aktualizacji będzie używać starszej wersji silnika (przykładowo PST:EE używa wersji silnika 3.x i nie jest powiedziane czy reszta gier kiedykolwiek zostanie zaktualizowana, żeby móc go używać - a nie zaczną działać od tak, bo jest cała masa zmian w kodzie GUI i stare GUI z nową wersją nie działają). Zmiany w engine.lua dotyczą samej gry. Z rzeczy o których wiem:
- zmieniają się numery hardcodowych odniesień stringów do dialog.tlk (znaczy się np. jakiś efekt przy engine_mode = 0 wyświetli string 1000 a przy engine_mode = 1 np. 4000, bo tak Beamdog ustawił odniesienia w silniku)
- przy engine_mode = 0 inaczej działa przechodzenie stworzeń z planszy do planszy - tak jak w BG1, wychodząc np. z domku wrogowie zostaną w nim, a przy engine_mode = 1 podążą za drużyną (tak jak w BG2)
- tu masz kolejny przykład różnic: http://gibberlings3.net/f...=28#entry248244
- RACETEXT i CLASTEXT 2da działają tylko dla engine_mode = 0 lub 2. Na 1 (BG2:EE) brany jest do biografii pojedynczy przypisany string (żeby to obejść musiałem od zera napisać kod LUA tworzący biografię w zależności od wybranej kampanii)
- w wersji silnika 3.x engine_mode = 3 (PST:EE) to już w ogóle jest masa zmian - np. w trakcie dialogów odgrywane są animacje (wyłączana jest na chwile pauza po wybraniu odpowiedzi), fog of war odkrywany jest z większej odległości etc.
Takich zmian jest pewnie więcej. Pierwszą rzeczą jaką sprawdzam, jak ktoś zgłasza różnice w działaniu EET w stosunku do BG:EE to testowanie engine_mode.
Cytat:
Co do handle charsets - wpisałem w pliku .tp2:
INCLUDE ~%MOD_FOLDER%/handle_charsets.tpa~
Najprawdopodobniej używasz jakiejś przestarzałej implementacji, skoro masz kod w tpa zamiast bezpośrednio użyć HANDLE_CHARSETS jako funkcji weidu (została dodana w którejś tam wersji).
Cytat:
ciekawe, analizując tutorial o tym i zawartość modyfikacji (np. Kulyok) sądziłem, że trzeba tam nieco więcej zdefiniować i dołożyć katalog iconv, ale widać nie, skoro działa.
iconv jest konieczne i trzeba też ustawić odpowiednie ścieżki etc. Pewnie ruffie zmienił kodowanie na UTF8 (bez boom) i dlatego u niego działa, a sam kod nie robi nic. Ewentualnie skopiował kod z moda, który ma dokładnie tak samo nazwane pliki TRA i nazwę katalogu z tłumaczeniami.
_________________ "Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Resztę dokonałem po otrzymaniu pliku w formacie UTF - 8. Po prostu w ten (straifikowany?) plik zacząłem wklejać zawartość wszystkich tekstowych plików, edytując to w Notepad ++, po czym zapisując jako plik .tp2, .baf czy .d. Crash przestał wyskakiwać. O ile w BGT pliki edytowane w Notatniku działały, o tyle Notepad ++ jest konieczny dla EE (przynajmniej u mnie bez tego nie działa).
jeśli to wersja tylko dla EE to może tak zostać. Jeśli zamierzasz wspierać zarówno klasycznego Baldura, jak i EE w jednym modzie (bo po co 10 różnych wersji?) to musisz zostać przy ANSI i użyć HANDLE_CHARSETS. Jak wspomniałem post wyżej ten plik tpa w Twoim przypadku nie robi nic. A jak użyć masz w 1000 i 1 modzie.
Na przykładzie moda Lavy:
Kod:
// No exception, everything needs to be converted
ACTION_DEFINE_ARRAY EsXnoconvert BEGIN END
// any tra files used in LANGUAGE need to be reloaded after UTF-8 conversion
ACTION_DEFINE_ARRAY EsXreload BEGIN Setup-Eilistraee END
LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charsets = 1
STR_VAR
tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/Translations~
noconvert_array = EsXnoconvert
reload_array = EsXreload
END
1. Ściągasz mod Elistree Song Lavy
2. Kopiujesz z jego folderu Translations folder iconv do swojego folderu
3. Zmieniasz ścieżkę podaną w tra_path na tą gdzie sam trzymasz tłumaczenia (jak nie wiesz o co chodzi to zobacz co ten folder zawiera w modzie Lavy)
4. Setup-Eilistraee w powyższym kodzie zmieniasz na nazwę swojego pliku zawierającego stringi np. setup, jeśli plik nazywa się setup.tra
5. Wklejasz tak zmodyfikowany kod do swojego tp2, zaraz po BEGIN lub do sekcji ALWAYS.
_________________ "Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Ostatnio zmieniony przez K4thos 2017-07-01, 21:27, w całości zmieniany 1 raz
Noba, nic nie trzeba zmieniać. Chyba, że w przyszłości gdzieś ruffie użyje GAME_IS to musi pamiętać o uwzględnieniu ~eet~. Jakbyś chciał sobie doinstalować tego kita to najpierw musisz odinstalować setup-EET_end.exe, bo ten ostatni komponent aktualizuje pliki 2da związane z kitami (oczywiście potem znowu zainstaluj, bo inaczej zobaczysz komunikat w grze, że instalacja nie została skończona).
_________________ "Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Ruffle, jeśli chodzi o dialogi to nic mi nie wiadomo o zmianach w silniku EE (co najwyżej dodano jakieś nowe actiony, ale stare też są dostępne). Jeśli masz na myśli bantery to najprawdopodobniej miałeś w BGT inaczej ustawioną ich częstotliwość (wielu autorów modów daje możliwość customizacji, ewentualnie miałeś zainstalowany akcelerator banterów). Jeśli chodzi o normalne dialogi (inicjowane skryptami) to brak odpalenia jest równoznaczny z bugami w kodzie. BGT nic tu nie zmieni.
_________________ "Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
Ostatnio zmieniony przez Meisarcha 2017-07-05, 10:08, w całości zmieniany 3 razy
Spróbuję z tym akceleratorem. Miały działać wszystkie, ale podpalają się najczęściej dwa. Dwa pozostałe można zainicjować samemu. Uznałem, że tak lepiej, niż jakby miało się odpalać "kwadratowo", po ściśle określonym odstępie czasu. Oczywiście jeśli chodzi o EE, wolałbym, aby mód był bardziej dopracowany. Grzebię w skrypcie i plikach .d, acz bez zauważalnych rezultatów. Jeśli uda mi się z Belaree, Zajmę się Holnarą. Jeśli...
_________________ Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum