Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania i porady odnośnie modowania w wersji Enhanced
Autor Wiadomość
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 276
Podziękowania: 14/55
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2015-07-15, 15:02   Pytania i porady odnośnie modowania w wersji Enhanced

Przygotowuję się do pisania romansowego modu NPC do BG:EE. Chciałbym skorzystać z poradnika napisanego przez użytkownika Lava. Napiszcie proszę, czy jest on aktualny dla wersji EE?

Poprawiłem nieco nazwę tematu - teraz można tu pisać na temat wszystkich aspektów modowania wersji rozszerzonych oraz różnic w pisaniu modów do EE. - L`f
Ostatnio zmieniony przez Meisarcha 2017-09-03, 14:07, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 28
Posty: 3082
Podziękowania: 206/68
Wysłany: 2015-07-15, 19:04   

Ale masz zamiar dopisać romans do istniejącej postaci, czy chodzi o nowego NPC? Jeżeli chodzi o nowego NPC to nie wiem na ile to dobry pomysł korzystać z mojego starego i trochę out-dated poradnika. Polecam Branwen NPC autorstwa Kulyok bo to mod-tutorial, wszystko jest w nim opisane co i jak się robi. Od biedy z tego mojego też można, ale jest wiele lepszych rozwiązań, niż te proponowane tam (w gruncie rzeczy najlepiej by było gdyby np. Kirara zaktualizowała moje poradniki, nie mam nic przeciwko, nawet jeśli miały by być zmienione w 75-80%).

Jeżeli chodzi o EE to wiele to się nie różni - inne kodowanie by polskie znaki działały (jeśli piszesz po polsku), nie używaj znaku # w plikach związanych z podklasami (jeśli dodajesz), inne rozmiary portretów, musisz mieć najnowsze WeiDU, inaczej się dodaje wpisy do dziennika... zmiany nie są gigantyczne, a w ogóle mody i sama gra stabilniej działa na EE.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 276
Podziękowania: 14/55
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2015-07-15, 20:18   

Myślałem zarówno o stworzeniu romansu dla Safany z kontynuacją w BG2 jak i o stworzeniu zupełnie odrębnego NPC z własną historią.

Dzięki za odpowiedź, będę korzystał z obydwóch tutoriali :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 28
Posty: 3082
Podziękowania: 206/68
Wysłany: 2015-07-15, 22:45   

Hmmm, nie wiem czy Safana nie ma być przypadkiem rozwinięta w nowym EE SoD, więc wstrzymałbym się na Twoim miejscu, by treść Twojego dodatku była jako tako kompatybilna z treścią nowej części. Zawsze warto coś takiego wziąć pod uwagę.

W tym czasie warto pomyśleć (chyba - tak przynajmniej ja uważam) nad tą postacią, którą chcesz zrobić od zera, lub jeśli chcesz umieścić w BG2 kogoś z BG1 (nie mam na myśli NPC, ale np. gdybyś chciał umieścić w grze taką Tamoko, czy kogoś z drużyny treningowej z prologu w wersji rozwiniętej) to zapoznałbym się z tekstami, soundsetami czy cokolwiek już istnieje. Tak by odwalić jak najlepszą robotę.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 276
Podziękowania: 14/55
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2015-07-15, 22:48   

Hm, a natknąłeś się gdzieś na taką informację o Safanie?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 28
Posty: 3082
Podziękowania: 206/68
Wysłany: 2015-07-15, 23:02   

Taki mój luźny wniosek po przeczytaniu takich notek:

Cytat:
The presence of Safana in most of the parties shown seen so far suggests Coran isn't included.


Cytat:
Right now we know of at least 16 NPCs for SoD: the 4 new NPCs (Captain Corwin, Voghiln, M'Khiin, and Glint) 4 returning Enhanced Edition NPCs (Dorn, Neera, Rasaad, Baeloth) and 8 NPCs from the original BG who will continue to accompany you at some point on your SoD quest (Khalid, Jaheira, Minsc, Dynaheir, Imoen, Edwin, Viconia, Safana).


Cytat:
It will be interesting to see how Beamdog fleshes out Safana and her personality since she appears destined for more "screen time" in SoD and we know of her ultimate betrayal in BG2. I'd also like to see how a player character/Dynaheir/Minsc triangle plays out.


Bazuje to na domysłach innych fanów, może wcale nie będzie miała dialogów, nie wiadomo jak ta część jest rozpisane, ale jest możliwość, że coś tam mówi...

źródło: http://forums.beamdog.com...w-so-far#latest
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 29
Posty: 276
Podziękowania: 14/55
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2015-07-15, 23:13   

Jasne, dzięki za źródło. W takim razie póki co rzeczywiście skupię się na razie na swoim własnym autorskim NPC :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 829
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2015-08-15, 20:20   

Co mam zrobić z plikiem #fl_add_kit? Napisałem technologa pod EE, ale nie mogę rozszyfrować o co chodzi z tym plikiem (angielski dopiero od liceum, ech).
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 350
Podziękowania: 59/36
Wysłany: 2015-08-15, 23:56   

w tp2
Kod:
INCLUDE ~nazwaModu/fl#add_kit_ee.tpa~


tu masz 2 komplety przykładowego kodu dodającego nowe kity do EE. Komponent 25 (start od linii 1887) i komponent 26 (linia 2099): https://github.com/K4thos/EET_Tweaks/blob/master/EET_Tweaks/EET_Tweaks.tp2

// to komentarz niewidoczny przez wiedu. Co oznacza który 2da znajdziesz w necie (w przykładowym kodzie masz też komentarze po których odgadniesz działanie większości z nich i bez sprawdzania). Już to chyba kiedyś dla ciebie wstawiałem. Nie bardzo rozumiem w czym problem. fl#add_kit_ee.tpa to po prostu funkcja weidu dodająca nowe bajery do kitów (w większości niemożliwe do implementacji w oryginalnym baldurze). Na dobrą sprawę niczym nie różni się od ADD_KIT, ot kilka dodatkowych 2DA do patchowania.
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 829
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2015-08-31, 10:42   

Rzecz w tym, że klasa się instaluje bez errorów, ale nie może zostać wybrana. Instaluje się poprawnie zarówno stara, jak i nowa wersja (pisana z poradnikiem w eng. Do ee). Ktoś miał już taki problem ("class cannot be selected"). P.S. Zdublował mi się post w projektach.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 350
Podziękowania: 59/36
Wysłany: 2015-08-31, 12:42   

a nie przekroczyłeś przypadkiem limitu podklas w EE? Obecnie jest chyba max 9 na klasę. Suwak umożliwiający wybór nieograniczonej liczby podklas dojdzie w następnym patchu dla BG:EE/BG2:EE/IWD:EE (element nowego, przyjaznego modderom GUI).
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 829
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2015-08-31, 18:07   

Może wersję miałem nie taką, nie wiem. W sumie BG EE Kitpack jest już nieaktualny (tylko to instalowałem), ale ten mod nie wprowadził nowych klas - one nie się nawet nie pojawiały na pasku.

Zainstalowałem na innym komputerze tylko technologa. Klasa zainstalowała się bez żadnych informacji o błędach (jak już wspominałem), ale nie dało się jej wybrać.

Mam chyba jeszcze to, co pisałem pod ee. Na swoim komputerze. Sprawdzę, czy jest kompatybilne to coś z nową wersją (podejrzewam jednak, że nie).

P.S. Klasa pod EE była bliższa pierwotnym założeniom - brak kradzieży kieszonkowej, cichego chodzenia, krycia się w cieniu, sztyletowania i możliwy praworządny dobry charakter.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 829
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-04-18, 10:57   

Wciąż nie wiem jak przekonwertować podklasę pod EE. Mam tu coś takiego:
https://forums.beamdog.com/discussion/6950/player-how-to-getting-mods-to-work-on-bgee/p1

Nie wiem, czy to nie przestarzałe. Ogólnie wszystko się instaluje, lecz "class cannot be selected".



EDIT: Znalazłem jeszcze coś takiego - Kit cannot be selected

Ściągnąłem plik fl#add_kit_ee.tpa, ale nie wiem do końca co dalej. Może mi ktoś wytłumaczyć jak dziecku? Próbuję sam to zrobić, ale nie wiem, czy dam radę.

EDIT 2: Sposób wodza nad wodzami, by dodać podklasę Shadowkeeperem nie działa na EE. Co prawda podklasa (Derwisz) się instaluje, można ją wybrać i dodać ten "kit" do postaci, ale nic się nie dzieje po wczytaniu gry. Help! Chciałbym bardzo zagrać na EE derwiszem czy technologiem.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 829
Podziękowania: 27/73
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-08-28, 14:51   

Jak to aktualnie jest z tym modowaniem EE? Obiło mi się o uszy, że patch 2.0 wszystko zniweczył (to cenzuralne słowo).

Chciałem się zabrać za konwersję modów pod edycję rozszerzoną i swego czasu poświęciłem na to trochę czasu. Czyżby to był czas zmarnowany?

Może ktoś inny, niewtajemniczony, też skorzysta z odpowiedzi.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2016-08-31, 18:38   

Z tego co kojarzę wersja 2.0 ze streama, goga i inszych pochodnych kaszani się z modami i trzeba używać jakiego niewielkiego programu jaki promieniste pieski wypuściły by nie stanowiło to problemu... więc wypadkowo modować można i wymaga to raptem kilku s na odpalenie pliku acz nie zmienia to faktu że marketingowo to wygląda conajmniej paradnie
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group