Poprzedni temat «» Następny temat
Rozważania o tworzeniu modów
Autor Wiadomość
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 27
Posty: 1381
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2015-03-16, 23:19   

Tuldor napisał/a:
Cóż, te bonusy faktycznie nie mogą być duże patrzac na to ze w takim BG1 mamy np 250-300xp za całego questa :smile: W BG2 wygląda to już o wiele lepiej (jeśli za quest mamy 2-3k to i wciśniecie "w środku" nagrody rzędu 500xp nikogo nie ruszy).

Po prostu brać odpowiedni procent, choć zgodzę się, że 20 lub 50 punktów doświadczenia imponująco nie wygląda. ;>

Tuldor napisał/a:
O intelekcie/charyzmie/mądrości oczywiscie pamietam lecz one jednak wszystkiego nie załatwiają zbyt finezyjnie. Tak po prawdzie brak mi też w oknie dialogowym tych 'tekstów pomocniczych' z ID: "przekonaliście x żeby dał wam odznakę bez walki" itp - ot by gracz miał jakkolwiek opisane skąd te bonusowe doświadczenie po drodze...

Właśnie wydaje mi się, że takie teksty byłyby mniej finezyjne - tym bardziej, że nie pasują do BG. Jeśli XP będzie wynikać bezpośrednio z wybrania odpowiedniej opcji dialogowej albo zaproponowania innego rozwiązania misji, gracz bez trudu się połapie, że nagroda jest skutkiem jego wyboru.

Warunki na cechy powinny być za to, moim zdaniem, ukryte - ujawnione (jak w NwN) są bardziej RPG-owe i pozwalają łatwiej dotrzeć do nagrody/alternatywnego rozwiązania, ale jednocześnie narzucają graczowi mechaniczne spojrzenie na dialogi. Ukrycie testów pozwala za to płynniej i naturalniej prowadzić dialog, bez zastanawiania się podczas rozmów, ile testów na cechy spaściłeś i jakie przez to straciłeś bonusy.
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Cahir 
Pan Świtu


Wiek: 36
Posty: 893
Podziękowania: 145/36
Wysłany: 2015-03-17, 06:53   

Zdecydowanie infornacje o wykorzystaniu danej cechy powinny być ukryte. Wtedy całość nie zepsuje (tu modne słowo) immersji. :smile:
_________________
Then they summoned me over to join in with them
To the dance of the death.
Into the circle of fire I followed them
Into the middle I was led
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-09-27, 01:00   

Co by nie spamić (za bardzo!) w dziale o Imoen Romance:
Kliwer napisał/a:
Cytat:
scieżek przyjaźni w drużynie jaki np sprawiałby że relacje z NPC skutkowałyby tym czy nam przy Drzewie Zycia pomogą czy nie
Tak jest u les-divy Chloe.
Chodziło mi o modyfikacje dodające coś takiego do już obecnych NPC.

Skoro możemy towarzyszy opluć, obszczać i wytaplać w gnojówce (ok, moze nieco przesadzam ale wiecie o co chodzi), potem przy Drzewie Życia zadajemy im pytanie "wiesz, możesz umrzeć jak ze mną pójdziesz, jesteś gotowy/a żeby oddać za mnie życie?" itp itd a ci i tak mają tylko odpowiedź twierdzącą to całe pytanie traci sens. Jest to jedno z niewielu miejsc w jakim coś źle zrobiono w BG a dobrze w NwN2 - tam przed finalną walką to co zrobią ludzie z drużyny zależy od naszego nastawienia względem nich podczas całej gry.
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-09-27, 21:57   

NWN2 na pewno załatwiło sprawę lepiej niż BG2 ale też nie za dobrze... Zdrada złego łowcy! Uuuuu, co za zonk (a Yoshimi mnie jednak zaskoczył). Elfi poczciwy mag, z którym mamy dobre relacje przyłącza się do władcy mroku dlatego, że lepiej kumplowaliśmy się z narwaną czarownicą?! WTF.

W sumie najbardziej jeszcze podobało mi się rozwijanie relacji z łże-Jansenem. Jak go zmotywowaliśmy to robił mądrzejsze rzeczy, he he.

Ogólnie pomysł dobry, ale jak wszystko w NWN2 rzecz rozchodzi się o plastikowe wykonanie (i ten najbardziej paladyński ze wszystkich paladynów...)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-09-28, 15:13   

NwN kliwerze wspomniałem tylko po to by dać przykład o co mi chodzi (sam też uważam że to syf ^^). Tam przynajmniej miałeś wrażenie że NPC nie są kukłami bo tak wyglada ten dialog przed walką z irkiem w elfowie - odnoszę momentami wrażenie, ze chcieli to jakoś bardziej rozwinać (choć nie znajduję w plikach śladu) ale im czasu/pomysłów zabrakło.

W gruncie rzeczy w Baldurze nie wymagałoby to nawet wiele pracy - ot do oryginalnych banterów i zadań NPC dodać im po jednej zmiennej lokalnej z wartością bazową 5. Prawidłowo poprowadzony dialog +1 do zmiennej, dialog poprowadzony neutralnie bez zmian, "spadaj na drzewo, nie będę z tobą gadać" -1, wypełniony romans +3, wykonane zadanie związane z npc +2.
Na koniec po pytanku ze strony Charname "Arerie/Nalio/Korganie czy będziesz mi towarzyszyć w tej walce" gra sprawdzałaby tylko wartość i np jeśli by była niższa niż 7 albo 8 NPC stwierdzałby że tak po prawdzie jesteś równie miły/użyteczny co zarażony wścieklizną gibberling i szedłby precz :P
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
torian 


Wiek: 28
Posty: 730
Podziękowania: 20/8
Wysłany: 2015-09-28, 15:26   

Mniej więcej tak to wyglądało w Dragon Age 2 z tym że było to nieco bardziej rozbudowane, każdy NPC wymagał nieco innego podejścia, jeden był zadowolony z odpowiedzi dowcipnych, inny z praworządnej postawy. Reagowali również na decyzje podczas questów. W finale ostatecznie gra zmuszała do opowiedzenia się po jednej ze stron konfliktu. Część drużyny popierała jedną a część drugą i jeśli dany NPC nie miał wypełnionego "paska relacji" na full a wybrałeś stronę przeciwną to wypinał się na gracza tuż przed finałową walką.
Ostatnio zmieniony przez torian 2015-09-28, 17:07, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 354
Podziękowania: 61/39
Wysłany: 2015-09-28, 16:03   

Tuldorze, do tego pomysłu co napisałeś dodałbym jeszcze zmienną ilości dni w ekipie. Dajmy na to +1 za każdy miesiąc spędzony z drużyną. Może też uwzględnienie różnic w charakterach. Mam nadzieję, że zamierzasz rozpocząć taki projekt po skończeniu Evila, bo pomysł zacny 8-)
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-09-28, 16:13   

To oczywiste torianie, każdy nPC ma inny charaktem i za stwierdzenie "ojej jaka biedna sierotka" od Aerie usłyszymy ze jesteśmy dobrzy i wrażliwi (+1) a od Korgana "ale z ciebie miękka faja" (-1).
Na szczęście dialogi w banterach Baldura są tak rozwiązane iż nie trzeba ich pod tym względem zmieniać.

Zapewne dodam to jako komponent do "Racjonalizacji" K4thosie, jak wspominałem jest to taka drobnostka że na osobny mod nie zasługuje - poza dodaniem zmiennych jedyne co trzeba zrobic to stworzyc negatywne odpowiedzi dla NPC przy drzewie zycia. ZXresztą Monty ma to już 'w zestawie' więc przynajmniej by się nie wyróżniał :P
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 27
Posty: 1381
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2015-09-28, 23:41   

Przeniosę tu odrobinę dyskusję z ogłoszenia o nowych artach, coby zanadto tam nie offtopować. ;)

Kliwer napisał/a:
Nie wiem, czemu w tylu modach (a i w oryginalnej grze nierzadko) opisy przedmiotów tak rozmijają się z właściwościami. Pewnie jest to jakoś naprawdę trudno zgrać skoro to takie częste zjawisko.

Nie jest. A przynajmniej - nie dla w miarę ogarniętego moddera znającego się na grze.

Tworzenie przedmiotów wymaga - przede wszystkim - wyczucia balansu gry i obycia technicznego z edytorami i efektami. Wyczucie balansu niezbędne jest do tego, by stworzyć przedmiot użyteczny, ale nie przepakowany (często wystarcza użyteczność sytuacyjna i dopasowanie mocy przedmiotu do aktualnego postępu gry). Ogarnięcie się w samych technikaliach pozwala stworzyć przedmiot działający. ;> Idealnie jest, kiedy oba te czynniki ze sobą współgrają, ale ważniejszy jest jednak ten drugi - nawet najlepiej zaprojektowany przedmiot nie spisze się w modzie, jeśli nie będzie działał zgodnie z opisem. Wyczuciem balansu nie będę się zatem zajmował, bo - chociaż szalenie ważne - jest wyjątkowo nietrywialne i nie da się go jakoś zgrabnie sformalizować.

Co do źle działających przedmiotów - kit z tym, jeśli potknięcia są relatywnie drobne, jak na przykład brak działającej Ochrony przed złem w Kosturze Magów - ten przedmiot jest na tyle potężny, że owo niedociągnięcie niknie w oczach. Gorzej, jeśli przedmiot ma jedną właściwość, która nie działa. Albo dwie właściwości, z których jedna nie działa. Zawierają się w tym również niezgodności z opisem - pamiętajmy, że przeciętny gracz z edytorów jednak nie korzysta i nie podgląda sobie struktury każdego pliku w NI czy DLTCEP-ie. Jedyną informacją dla gracza jest zatem OPIS i musi być on możliwie zwięzłym i dokładnym odwzorowaniem właściwości przedmiotu. Niby oczywistość - ale zatraceni w edytorach modderzy zdają się o tym zapominać.

Sęk w tym, że niezgodności z opisami lub bugi w przedmiotach z BG są dosyć rzadkie. W porównaniu do wielu modów wypadają one wręcz rewelacyjnie. W Baldurze np. bardzo rzadko mamy problem z intuicyjną oceną umagicznienia broni - parametru szalenie istotnego w miarę postępu gry. Właściwości tej nie ma w opisie, a mimo to z reguły wiemy, która broń jest jak umagiczniona. Wyjątki od tej reguły można policzyć na palcach obu rąk - w większości są to (wspomniane wcześniej w tym temacie) bronie +X, +Y przeciw Z. Na ogół o wartości umagicznienia informuje plusik przy nazwie broni. Jeśli plusika nie ma, przedmiot ma na ogół takie samo umagicznienie, co (najwyższe) modyfikatory do TraK0 i obrażeń. Rzadko się zdarza, że wartość przy plusiku jest błędna (np. Wekiera Zniszczeń "+2", która jest bronią +5). Warto zwracać na to uwagę przy tworzeniu modów.

W przedmiotach z CoI, które dopiero co przestudiowałem, zgodność umagicznienia z premiami do TraK0 i obrażeń występuje mniej więcej w połowie przypadków. Co gorsza, raz umagicznienie jest zawyżone, innym razem zaniżone. Jeśli ktoś nie zajrzy w edytor, nie będzie wiedział, ilu wrogów daną bronią nie zaatakuje, ergo czy opłaca się taką broń kupować/trzymać w ekwipunku (jeśli nie była kupiona, a znaleziona). Dla gracza wprowadza to koszmarne zamieszanie. Można sobie tak pogrywać wagą przedmiotu, ceną, wartością Wiedzy potrzebną do zidentyfikowania - będzie to niechlujne, ale niewiele graczom to zaszkodzi. Ale nie róbmy takich cyrków z umagicznieniem!

Co gorsza, w przypadku opisanych przez Porfiriona i mnie modów, przy nazwach broni prawie nie ma pomocnych plusików, o których pisałem powyżej. Są tylko w trzech przypadkach (Miecz długi +3: "Lacrimosa", Kostur +3: "Melancholia" i Maczuga +2: "Ogniste żyły"). Z tych trzech wartości tylko jedna (!) pokrywa się z rzeczywistym umagicznieniem przedmiotu (kostur), pozostałe dwie są błędne.

Duże znaczenie ma też dokładność. Niektóre z pozoru proste efekty wymagają poprawnego oznaczenia parametrów. Niektóre są bardziej skomplikowane, np. idealnie opracowana odporność na trucizny wymaga zastosowania ponad 6 różnych efektów, z czego jednak większość ma znaczenie kosmetyczne (m.in. ikonki przy portrecie). Przykład bardzo dobrze opracowanej ochrony przed trucizną i chorobami jest w Bursztynowym Kolorze (używalnym) z TotDG. Niemniej jednak większość właściwości da się poprawnie zakodować, biorąc sobie za wzór (i przykład) przedmioty z oryginalnej gry. Tam jest mnóstwo różnych pomysłów - i na ogół to działa. Poza tym - czytać opisy efektów; jeśli w opisie jest zaznaczone, że trzeba w danym okienku wpisać 1, a Ty tego nie zrobisz, to Twój przedmiot będzie zabugowany (m.in. dlatego nie działa odporność na cios w plecy w Białej szacie z The White Queen). Czyli być ostrożnym i uważnie wzorować się na efektach działających.

Kolejna rzecz - dokładne, świadome testy. Czyli coś, na co część osób mało zwraca uwagę - stąd się biorą mody, w których jest bug na bugu. Sprawdzasz, czy działa każdy z twoich efektów, jeśli nie działa, to myślisz nad tym, jak to poprawić. Proste? Owszem - i pozwala odsiać znakomitą większość trywialnych błędów, których we "wczesnej alfie" każdy trochę popełni. Stąd też (wybaczcie, że same przykłady z CoI, ale z tymi modami akurat jestem na świeżo) Szary płaszcz z Głębokich Ogrodów jest obecnie bezwartościowy, bo jego jedyny efekt (10% odporności na Zatrzymanie czasu) nie działa. Sam to przetestowałem empirycznie, przywołując masę zwojów Zatrzymania czasu i rzucałem, aż odkryłem specyfikę efektu. Okazuje się, co gorsza, że nie jest to bug łatwy do wyeliminowania - ale nie usprawiedliwia to jego występowania.

Zatem - technikalia tworzenia przedmiotów mogą na początku być skomplikowane. Ale nawet doświadczonych modderów nie zwalnia to z konieczności testowania zastosowanych rozwiązań. Rozumiem, że bugi się zdarzają, bo trudno wypatrzyć *każde* potknięcie. Każdy się myli. Ale jeśli mniejsze lub większe bugi trafiają się w co drugim-trzecim przedmiocie z danego modu (albo i częściej!), to wynika to na ogół z niechlujstwa, niedokładności, braku testów albo niedostatecznej wiedzy technicznej na temat tworzenia przedmiotów. Albo wszystkiego naraz.

Tuldor88 napisał/a:
W gruncie rzeczy w Baldurze nie wymagałoby to nawet wiele pracy - ot do oryginalnych banterów i zadań NPC dodać im po jednej zmiennej lokalnej z wartością bazową 5. Prawidłowo poprowadzony dialog +1 do zmiennej, dialog poprowadzony neutralnie bez zmian, "spadaj na drzewo, nie będę z tobą gadać" -1, wypełniony romans +3, wykonane zadanie związane z npc +2.
Na koniec po pytanku ze strony Charname "Arerie/Nalio/Korganie czy będziesz mi towarzyszyć w tej walce" gra sprawdzałaby tylko wartość i np jeśli by była niższa niż 7 albo 8 NPC stwierdzałby że tak po prawdzie jesteś równie miły/użyteczny co zarażony wścieklizną gibberling i szedłby precz :P

Czemu 5? Nie prościej 0? ;P Zmienne mogą przyjmować wartości ujemne.

Abstrahując od szczegółów, pomysł nienowy, ale bardzo dobry. Nie jest typowy dla Dragon Age, w Baldurze pojawiały się zaczątki jego realizacji. Nie w przypadku NPCów przyłączalnych, oczywiście, ale np. w przypadku Solaufeina. Można było zaskarbić sobie jego szacunek właściwymi odpowiedziami, co wpływało na to, jak się do nas zwracał i (chyba) czy nam później mówił, że czci Eilistraee.

Sam stosuję podobne rozwiązanie w Dniach V. - w największym stopniu, oczywiście, w odniesieniu do nowych bohaterów przyłączalnych, ale również relacja z kilkoma ważniejszymi bohaterami niezależnymi jest od takich "zmiennych sympatii" uzależniona. Jest to dyskretne, a jednocześnie bardzo fajne rozbudowanie relacji z inną postacią. Nie ma rozwiązań nietypowych dla Baldura, a jednocześnie jest dużo większa nieliniowość w relacji. Przy jednym przejściu gry możemy danej osobie nawrzucać, więc będzie się na nas fochać, a kiedy ją opuścimy - będzie zadowolona, że pozbyła się naszego towarzystwa. Przy drugim przejściu za to możemy zdobyć sympatię tej postaci - a jej nastawienie do nas będzie diametralnie odmienne, co widoczne będzie w jej dialogach i postępowaniu. Jeśli podobny aspekt jest dobrze wykonany i dopracowany, znacznie pogłębia wrażenia z gry i polepsza grywalność.

Z tego też względu wydaje mi się, że podobne rozwiązanie dla bohaterów oryginalnych będzie trudne. Nie jest to bynajmniej "drobnostka" - system relacji to nie byle co. Jeśli nie chcemy dopisywać alternatywnych dialogów, gdzie NPCe będą się do nas odnosić z wyraźną niechęcią lub złością (oczywiście tylko ci, którym to pasuje), to może to stracić na realności. Podobnie powierzchowne wykonanie "relacji" z BNami pamiętam z pierwszego Wiedźmina - gdy podpadliśmy Triss, zmieniał się tylko jej pierwszy tekst, a reszta dialogu pozostawała dokładnie taka sama. Trochę psuło to całe wrażenie.

Chyba że faktycznie chciałbyś cały ten system relacji ukryć, a jedyny test przeprowadzać *wyłącznie* przed wejściem na Drzewo Życia - w takiej mocno ukrytej formie mogłoby to przejść. To trochę zmarnowany potencjał, bo fajnie napisany system relacji to niezła rzecz (obecnie w BG jest spłycony tylko do reakcji na Reputację) - ale w takiej okrojonej formie mogłoby to przejść bez większych zgrzytów, a efekt mógłby być zadowalający.

K4thos napisał/a:
Tuldorze, do tego pomysłu co napisałeś dodałbym jeszcze zmienną ilości dni w ekipie. Dajmy na to +1 za każdy miesiąc spędzony z drużyną.

A jeśli ktoś nas nie lubi, a każdy dzień spędzony z Czarnejmem jest dla niego nie do wytrzymania, np. Korgan przy Reputacji 18? ;P Nad tym bym się zastanowił.
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-09-29, 00:35   

Co do umagicznienia to Dradiel miał dobry pomysł, żeby wyodrębnić je jako osobny parametr i dodać do zuniformizowanego opisu. Trochę to uporządkowało sprawę w WoBG-u.

Mnie jeszcze denerwowało zawsze, że nie często (w modach) nie jest napisane, że dana broń nie nadaje się do sztyletowania. Parę razy zdarzyło mi się coś kupić za ciężkie pieniądze nawet nie myśląc, że będą problemy a tu zonk- sztyletować się nie da. W oryginale chyba tylko katana Valygara miała taką niespodziankę (niezłe jaja swoją drogą przy jego podklasie...)

A w oryginalnym BG też trochę tych błędów było... Nigdy nie rozgryzłem np. jak działa ten cholerny toporek co to niby ma rozpraszać magię. Bo magii to on na pewno nie rozprasza.


Cytat:
gdy podpadliśmy Triss, zmieniał się tylko jej pierwszy tekst, a reszta dialogu pozostawała dokładnie taka sama. Trochę psuło to całe wrażenie.


Największe pozoranctwo było w Dragon Age 1 (wciąż uważam, że to najlepszy cRPG z odgrywaniem ról jakby co). Tam struktura dialogu mogła być np. taka.

Alistar: A jak grzebią zmarłych elfy/krasnoludy/magowie?

Warden: -grzebiemy tak a tak...

Alistar: Rozumiem. Bo u nas to...

Innymi słowy czuło się czasem, że rozmawia się z bandą skrajnych egocentryków, z których nikogo nie obchodzi o czym mówimy. Ale było też parę dobrych kawałków. Ogólnie nigdzie nie jest lepiej niż tam (no, może poza Tormentem)- można jakoś zbudować swoją postać.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-09-29, 00:40   

L`f napisał/a:
Czemu 5? Nie prościej 0? ;P Zmienne mogą przyjmować wartości ujemne.
A moze być i 0, do przykładu wartość taką dałem, może być zresztą i 10 :razz:
L`f napisał/a:
Z tego też względu wydaje mi się, że podobne rozwiązanie dla bohaterów oryginalnych będzie trudne. Nie jest to bynajmniej "drobnostka" - system relacji to nie byle co. Jeśli nie chcemy dopisywać alternatywnych dialogów, gdzie NPCe będą się do nas odnosić z wyraźną niechęcią lub złością (oczywiście tylko ci, którym to pasuje), to może to stracić na realności.
Itam, póki co z drużyną spędzaja czas, zdobywają złoto/doświadczenie/siekają flaki/pomagają sierotkom. Nawet jeśli w dłuższej mierze zaczyna ich postać Charname 'męczyć' to przecie mogą póki co dać mu szansę, a jeśli ją zmarnuje to oryginalne zakończenia banterów idealnie oddają efekt 'chwilowego wku*wa' u praktycznie wszystkich Biowarowców - dlatego nie sądzę by trzeba było w większym niż minimalnym stopniu edytować oryginalne dialogi.
Sytuacja przed Fontanną i Drzewkiem to coś innego - zbliża się finał, napiecie rośnie, wszyscy maja kisiel w gaciach i cukier w kostkach z wrażenia ze teraz Irek już nie ma gdzie uciec i to ostatnia walka (tiaaa... :P), teraz już nie ma po co wealczyć dla skarbów/zaszczytów/doświadczenia więc w przypadku gdy głowny bohter skrewił dane mu szanse pozostaje tylko rzec 'adios muchachos jasos spierdalantos dalekos'.
L`f napisał/a:
Chyba że faktycznie chciałbyś cały ten system relacji ukryć, a jedyny test przeprowadzać *wyłącznie* przed wejściem na Drzewo Życia - w takiej mocno ukrytej formie mogłoby to przejść.
Jak pisałem powyżej, dobre ukrycie (i cios w plecy!) nie jest złe :)

Co zaś do czasu z drużyną - niet :) Jest to pomysł ok jeśli trzymamy NPC przez całą grę a nie np co jakiś czas musimy go opuscić (bądx raczej on nas, parz imoen i jaheira) + to o czym wspomniał elef :) Dodatkowo wymagałoby to zapętlonego timera jaki przy wyzerowaniu odpalałby na nowo i dodawał +1 do zmiennej. W przypadku 6 osobowej grupki mamy 5 timerów chodzących razem non-stop... niby baldura to nie zamuli ale grosz do grosza a zbierze się kokosza a lagom mówimy nie (tym bardziej jak jeszcze się połączy to z jakimiś innymi modami zmieniającymi baldur bcs i dorzucającymi tam to i owo)
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-12-25, 00:05   

Kliwer napisał/a:
Tak naprawdę żeby przedmioty przeklęte miały sens to klątwa nie powinna się w ogóle ujawniać aż do nałożenia.

Eeetam, sens by był... gdyby identyfikacja wskazywała ogólne zastosowanie przedmiotu a do uzyskania konkretnej listy parametrów było wymagane rzucenie analizy dweomeru z np 7 kręgu jakie powodowałoby efekt zmęczenia podobny temu po przywróceniu... czyli przy silniku BG/BGEE awykonalne.

Nooo dobra TEORETYCZNIE można by stworzyc taki czar jaki by przedmiot podmieniał - wtedy każdy przedmiot miałby nie dwie a trzy wersje:
-zwykła (znajdowana w potworze/kontnerze) niezidentyfikowana
-zidentyfikowana (poza opcjami jak powyżej też kupowana w sklepie) po rzuceniu identyfikacji/użyciu wiedzy
-przebadana (rzucenie zaklęcia analiza dweomeru na któryś z powyższych powoduje usuniecie go z ekwipunku i podmianę na tą wersję)

Niemniej trzeba by poprzerabiać opisy wszystkich przedmiotów w całej grze - zysk niewspółmierny do nakładu sił...
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 27
Posty: 1381
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2016-01-04, 13:24   

Tuldor napisał/a:
Nooo dobra TEORETYCZNIE można by stworzyc taki czar jaki by przedmiot podmieniał - wtedy każdy przedmiot miałby nie dwie a trzy wersje:(...)

Niemniej trzeba by poprzerabiać opisy wszystkich przedmiotów w całej grze - zysk niewspółmierny do nakładu sił...

Nie wiem, czy jest sens podmieniania przedmiotów przeklętych istniejących w grze. Przecież znaczna większość osób, które grają w BG z modami zna większość przeklętych przedmiotów, więc i tak by ich unikała. ;)

Nie zmienia to faktu, że pomysł na różne wersje przedmiotu jest bardzo fajny - ale raczej na wybrane nowe przedmioty dołączane w modach. Można to uzasadnić w taki sposób, że klątwa opiera się wykryciu poprzez czar identyfikacji.

Choć obecnie największy problem przeklętych przedmiotów to ich praktycznie pełna nieużyteczność. Stworzyć sytuacyjnie używalny przeklęty ekwipunek o solidnych i bolesnych karach ORAZ wartościowych premiach - to by było coś... ;>
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
memory 
Gwiazda Mystry


Wiek: 44
Posty: 496
Podziękowania: 115/143
Skąd: Garwolin
Wysłany: 2016-01-04, 13:53   

L`f napisał/a:
Choć obecnie największy problem przeklętych przedmiotów to ich praktycznie pełna nieużyteczność. Stworzyć sytuacyjnie używalny przeklęty ekwipunek o solidnych i bolesnych karach ORAZ wartościowych premiach - to by było coś... ;>


Cytat:
Szaty Dh'arlo'mea

Ta szata zapewnia ochronę przed atakami fizycznymi, podnosząc jednocześnie odporność na magię. Niestety wszelkie zalety tej szaty mogą być również przekleństwem. By ją zdjąć potrzebne jest Usunięcie klątwy.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 3
Odporność na magię: +50%

Specjalne:
Dodatkowy czar na poziomach 1-3
Ustawia Inteligencje i Mądrość na 19
Ochrona przed zwykłymi broniami

Waga: 6


Voila.
Przeklęta? Tak.
Użyteczna? Nooo... czasami.
Przegięta?
Chyba brak jej solidnych i bolesnych kar.
_________________
Slainte mhath!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 27
Posty: 1381
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2016-01-04, 14:29   

Memory napisał/a:
Chyba brak jej solidnych i bolesnych kar.

Cóż, delikatnie to ująłeś. ;P

Autor opisu szat Dh'arlo'mea napisał/a:
Niestety wszelkie zalety tej szaty mogą być również przekleństwem.

No... nijak nie można się z tym nie zgodzić. Ostre przepakowanie skutkujące bezbolesnym przechodzeniem gry rzeczywiście może okazać się przekleństwem dla gracza. :P

Cytat:
Ochrona przed zwykłymi broniami

Bezdyskusyjna zaleta, na warunki BG I stanowiąca o przegięciu.

Cytat:
Klasa Pancerza: 3

Też. Pod względem KP może się z nią równać tylko Szata ucznia z Kuli Sfer, dodajmy że Szata ucznia nie ma żadnych innych właściwości poza dość znacznym polepszeniem KP.

Cytat:
Odporność na magię: +50%

Na łaskę Silvanusa...

Cytat:
Dodatkowy czar na poziomach 1-3

...

Cytat:
Ustawia Inteligencje i Mądrość na 19

Ten parametr może być wadą tylko i wyłącznie w przypadku nadużycia grimuarów albo jeśli inne przedmioty z DSotSC są jeszcze bardziej przegięte.

Ta szata to przegięcie przegięć. W sumie to mało istotne, czy przeklęta, czy nie - pewnie i tak mało kto będzie ją ściągał, jak już ją raz założy. Na warunki BG I to już w ogóle jest jakiś kosmos. Z drugiej strony - wszyscy dobrze wiemy, kto jest autorem DSotSC i czego po danym modderze można się spodziewać, jeśli idzie o zbalansowanie przedmiotów. "Po pierwsze, tworzę mody dla siebie, a po drugie, dla graczy takich jak ja..."

Prawdę mówiąc, nie do końca o taki przykład mi chodziło. Przydałby się przedmiot przeklęty nadający spore kary, ale również konkretne zalety, by w wybranych sytuacjach opłacało się go używać. Wtedy tak naprawdę przekleństwo zyskałoby prawdziwy sens, podobnie zapamiętanie czaru "Zdjęcie klątwy", bo z przedmiotu korzystałoby się od czasu do czasu. Przegiętych przedmiotów, w których parametr "przeklęty" zaznaczono chyba dla jaj (jak w przypadku tej szaty), w ogóle się nie zdejmuje, więc klątwa nie ma sensu. Zaś "klasyczne" przeklęte przedmioty mają zwykle prawie same wady, więc nie opłaca się ich zakładać.
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group