Poprzedni temat «» Następny temat
Rozważania o tworzeniu modów
Autor Wiadomość
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-02-11, 16:55   Rozważania o tworzeniu modów

Nie wiem gdzie to napisać, więc napiszę tutaj. Mam apel do twórców modów.

Większość z Was, drodzy modotwócy, robiąc wejścia do nowych lokacji robi je na "niewidocznych" ścianach, czyli tych których nie widać ze względu na rzut izometryczny. Bardzo ładnie, nie ma w tym nic złego- w końcu plansze w BG ciężko się modyfikuje. Problem jest taki, że te przejścia czasem bardzo trudno zauważyć. Część z Was pozostawia znacznik na mapie (choć nie wszyscy) ale i to bywa czasem mało.

Dlatego, tak sobie myślę, projektując mody fajnie by było jakoś bardziej naprowadzać na te przejścia. Np. podawać dokładną lokalizację w rozmowach ("znajdziesz przejście do ukrytych komnat w południowej części ścieków") albo nawet umieszczać jakiegoś npc'a-figuranta tuż przed wejściem, żeby wskazywał drogę (oczywiście jakoś go z sensem tam umieścić). Np. TDD, jakkolwiek całościowo koszmarny, często stosował tę taktykę; jak umieścił postać Shar-Tel w więzieniu (do którego mało kto zagląda) to dał npc-a na ulicy, który nas o tym informował.

Koniec psioczenia. Kochamy was modotwótrcy!

Przeniesione z działu o Blaskach Tethyru do podforum z opiniami o modach. Przy okazji rozszerzyłem trochę zakres tematyczny wątku - jeśli ktoś zechce się wypowiedzieć na temat rozwiązań wykorzystywanych przy tworzeniu modów, tutaj ma szansę. ;) - L`f
Ostatnio zmieniony przez L`f 2015-02-11, 19:14, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-02-11, 17:12   

Umm, Kliwerze? Zdajesz sobie sprawę że "Blaski Tethyru" to tak jak EvilMod/Dni V/TWM itp (czyli konkretna modyfikacja) wiec i nie ma co pisać w jej projekcie ogólnych dysput na temat moddingu? :smile:

A przechodząc do meritum - gdyby przed każdym przejściem na inną lokację stawiać NPC/znak to by się populacja Athkatli czy inszych lokalizacji podwoiła :smile: Sama zmiana ikony myszki w zupełności wystarczy, bo np spójrzmy jak wyglądają przejścia w oryginalnym Baldurze... np Beregost:

Żadnych drzwi, żadnego NPC wskazującego drogę... jak nie najedziesz myszką to nie odnajdziesz, a mimo wszystko gracze odnajdywali to wejście i bez problemu robili quest 'przynieś mi książkę z gospody naprzeciwko' :)
Ważne, by przejście miało sens, tzn nie było na tle białej ściany bez zadnyh pęknięć na jaką nikt nigdy nie najedzie myszką...

Niech jakaś dobra dusza przeniesie oba posty do Varii :)

PS:
Kliwer napisał/a:
Koniec psioczenia. Kochamy was modotwótrcy!

Jak siądziesz do BGT to i Ciebie kochać będą ^^


EDIT: Podziękował E(le)fie!
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
porfirion 
Czciciel Azutha
osiełek


Posty: 703
Podziękowania: 127/87
Skąd: Zielona Gęś
Wysłany: 2015-02-11, 22:49   

Tuldor88 napisał/a:
Sama zmiana ikony myszki w zupełności wystarczy, bo np spójrzmy jak wyglądają przejścia w oryginalnym Baldurze... np Beregost:


No, ale trzeba przyznać, że akurat mając dom naturalnie będziemy szukać wejścia, nawet jeśli go nie widać (choć, o ile pamiętam, we Wrotach można się naciąć, bo nie wszystkie widoczne budynki mają aktywne wejścia). Co innego z jakimiś kanałami czy jaskiniami, gdzie właśnie przejścia mogą być bardzo nieoczywiste i człowiek się zastanawia, czy one w ogóle są (albo wcale się nie zastanawia, tylko od razu rzuca okiem do IE, NI itp. :razz: ).

Tak naprawdę, to wydaje mi się, że różnica w tym względzie między niezmodowanym Baldurem, a modami sprowadza się do faktu, że większość z nas takie wejścia/przejścia w podstawowej grze (jak np. wspomniany dom Firebeada) zna na pamięć. A jak mod korzysta z identycznej/bardzo podobnej mapy do jakiejś oryginalnej, to potem się dziwimy, "bo przecież normalnie w tym miejscu żadnego wejścia nie ma" :wink:
_________________
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element


Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


We internecie...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 27
Posty: 1381
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2015-02-12, 00:31   

Porfirion napisał/a:
No, ale trzeba przyznać, że akurat mając dom naturalnie będziemy szukać wejścia, nawet jeśli go nie widać (choć, o ile pamiętam, we Wrotach można się naciąć, bo nie wszystkie widoczne budynki mają aktywne wejścia). Co innego z jakimiś kanałami czy jaskiniami, gdzie właśnie przejścia mogą być bardzo nieoczywiste i człowiek się zastanawia, czy one w ogóle są (albo wcale się nie zastanawia, tylko od razu rzuca okiem do IE, NI itp. :razz: ).


Nie tylko - lokacje z domkami też potrafią dać w kość, o ile modder ma wybitnie kreatywny nastrój i umieści przejście tam, gdzie mało kto się go spodziewa. Od razu przypomniała mi się przeklęta (nie tylko dosłownie) wioska w Fishing for Trouble. Pytanie konkursowe - ile przejść na obszary wewnętrzne widnieje na poniższym screenie?



Przyjrzyj się dokładnie. *Bardzo* dokładnie.


DWA.




Pierwsze jest oczywiste, prawda? Drzwi do domku - można otworzyć i sobie wejść. W domku (podobnie jak w 300 pozostałych domkach w wiosce) nie znajdujemy kompletnie nic, bo wioska jest wyludniona.

Drugie jest na tylnej ścianie szopy. Szopy nie byle jakiej, bo wziętej z BG I, gdzie pełniła jakże znaczącą rolę dekoracji na obszarze z wejściem do kopalni opodal Nashkel. W szopie znajdujemy jedynego ocalałego wieśniaka, z którym musimy porozmawiać, żeby popchnąć quest do przodu.

Ergo: aby ukończyć mod, trzeba trafić na malutkie wejście na najbardziej ukryty obszar na całej lokacji wioski. Nie ma żadnych wskazówek. Podpowiedzi. Jeśli nie najedziemy myszą na wszechmocną szopę, jesteśmy w kropce - możemy sobie łazić bez końca po miliardzie pustych domków i po raz enty przeglądać puste pojemniki, zastanawiając się w międzyczasie, czemu drzwi do latarni morskiej są zamknięte i czy to ma związek z fabułą. Otóż ma - klucz do latarni otrzymujemy od... wieśniaka z szopy. Wyjątkowo frustrujące doświadczenie.

To pierwsze, ale wcale nie ostatnie z tego typu rozwiązań. Chwilę później eksplorujemy podziemia niedaleko wioski... i coś nas cofa na początek labiryntu. Bug? Próbujemy drugi raz - to samo. Rozwiązanie? Nie, wcale nie przeszukanie możliwych do odkrycia zakątków labiryntu. Należy wyjść z podziemi i cofnąć się na sam szczyt latarni morskiej (kopia wieży Ramazitha z BG I - 6-7 lokacyjek wte i wewte), po czym spytać o ten problem uwięzionego tam demona. Z demonem rozmawialiśmy wcześniej - oczywiście, nic nam o tym nie mówił, choć sam nakazał się do tamtych podziemi wybrać.
Ogólnie mottem tego modu mogłoby być idź i se szukaj. Szukaj szopy, szukaj klucza, szukaj narzędzi, szukaj cholernego Elminstera, do którego - nie wiedzieć czemu właśnie Ty - masz dostarczyć list. Żadnych wskazówek. Żadnych znaczników na mapie. Żadnych solucji. Idź i se szukaj. Ewentualnie pytaj na forum SHS, może ktoś odpowie.
Najnowsza wersja modu - wisząca od czerwca 2014 roku na SHS-ie - w ogóle się nie instaluje. W readme modu nic nie ma na temat radzenia sobie z podobnym problemem - dopiero na forum SHS można se szukać odpowiedzi. Okaże się wtedy, że w modzie nie dołączono instrukcji instalatora (plik TP2 - bez niego żaden mod WeiDU się nie zainstaluje) i można go sobie ściągnąć z załącznika na forum. Od ośmiu miesięcy w dziale download wisi sobie mod, który się w ogóle nie instaluje, choć upload archiwum z dołączonym brakującym plikiem to kwestia minut. Ale nie, to by było za proste. Rozwiązanie dla gracza? Idź i se szukaj, a jakże! Konsekwencja w realizacji sztandarowych założeń modu jest najważniejsza. Dobra robota, chłopaki.

Dobra, koniec narzekania. Niemniej jednak jest to jedna z rzeczy, która mnie w niektórych modach bardzo irytuje - brak logicznych związków między kolejnymi etapami zadań, brak spójności fabularnej tudzież rozwiązania kompletnie sprzeczne z logiką BG (z jakąkolwiek inną w sumie też) blokujące gracza na - nieraz - długie godziny. Znamienne są słowa z końca drugiej strony jednego z (licznych) wątków z prośbami o pomoc w przejściu FfT - "If I didn't see the image, I would have never found him".

Ja wiem (nawet z doświadczenia), że modderzy mają prościej - otworzą sobie ARE w DLTCEP i poszukają jakichś znaczących rzeczy. Sprawdzą sobie skrypty, przestawią zmienne, przeniosą się kodem na szczyt latarni morskiej zamiast ganiać jak kretyni po całej kopii wieży Ramazitha dziesięć razy w górę i w dół. Świetnie by jednak było, gdyby mieli na względzie, że w te mody będą grać ludzie. Ludzie, którzy w ogromnej większości na oczy nie widzieli edytorów silnika Infinity i dla których rzeczy z pozoru proste okażą się niemożliwe.
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Kliwer
Scol 


Wiek: 27
Posty: 721
Podziękowania: 98/112
Skąd: Kraków
Wysłany: 2015-02-12, 01:40   

Jeśli chodzi o same 'ukryte' przejścia między lokacjami to nie trzeba bawić się żadnym edytorem, CTRL+4 je wszystkie podświetli. Osobiście nie wyobrażam sobie gry w większość megamodów bez tego, choć oczywiście niektóre z nich i tak znajdą sposób by nas na trochę przyblokować.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
AL|EN 


Wiek: 36
Posty: 371
Podziękowania: 21/90
Wysłany: 2015-02-12, 11:22   

L`f, oczywiście są to bardzo irytujące rzeczy i żadne "apele" na polskim forum tego nie zmienią. To z tym downloadem i brakiem tp2 to jakaś masakra: zamierzasz napisać na SHS coś w stylu "8 months and the main mod archive still don't have tp2 inside? Are you f*cking serious?" ?

Dodam tylko, ze w BWS te i inne tego typu poprawki są zaimplementowane.

EDIT: Cenzura obyczajowa (zasada o nieużywaniu wulgaryzmów dotyczy nie tylko j. polskiego). - L`f
_________________
If you wanna make enemies try to change something...

Big World Setup - instalator modów
Ostatnio zmieniony przez L`f 2015-02-12, 19:09, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
porfirion 
Czciciel Azutha
osiełek


Posty: 703
Podziękowania: 127/87
Skąd: Zielona Gęś
Wysłany: 2015-02-12, 12:03   

L`f napisał/a:
ile przejść na obszary wewnętrzne widnieje na poniższym screenie?

Jak zadałeś takie pytanie, to zacząłem się ich doszukiwać wszędzie i naliczyłem przynajmniej z 6 możliwych, więc te 2 mnie trochę rozczarowały :razz:

Ale oczywiście masz rację - takie bezsensowne szukanie wszystkiego jest hmm... bezsensowne ;) No, to się przy okazji dowiedziałem, że nigdy na pewno w ten mod nie zagram (chyba że mnie ktoś zmusi).

Scol napisał/a:
Jeśli chodzi o same 'ukryte' przejścia między lokacjami to nie trzeba bawić się żadnym edytorem, CTRL+4 je wszystkie podświetli.

Z ciekawości (choć w sumie sam sobie mogę zaraz to sprawdzić) - to coś działa też w czystym BG1, czy tylko BG2/BGT? Dotąd chyba wcale nie wiedziałem o tym skrócie - człowiek się uczy całe życie ;)
_________________
If you want something done, do it yourself! - Jean-Baptiste Emanuel Zorg, Piąty element


Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po roku rozmowy - Platon, Zeus: Pan Olimpu


We internecie...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 26
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2015-02-12, 14:31   

Al|en napisał/a:
To z tym downloadem i brakiem tp2 to jakaś masakra: zamierzasz napisać na SHS coś w stylu "8 months and the main mod archive still don't have tp2 inside? Are you f*cking serious?" ?

A po co? Już ktoś ledwo miesiąc temu założył temat o braku TP2 i został odesłany do tematu "Fishing for Trouble v3.0 now available", gdzie Yovaneth, autor modu, informuje: "NOTE the .tp2 file is missing from the 3.0 installer. Please use the one attached to this post." Nie ma więc przecież żadnego problemu, nie? Autor o tym wie, autor dołączył gdzieś w poście TP2 do dociągnięcia, plik ma 5378 downloads, czyli 5378 osób poszło i se znalazło. Ta *pomniejsza niedogodność* zostanie zaadresowana przez autora przy okazji wydania wersji 3.0a, ale to będzie dopiero, gdy Fft doczeka się Germanowej translacji. A czeka już od 14 May 2014, więc sobie jeszcze poczeka. A tymczasem:

"Well that was a bit stupid of me!" - Yovaneth, The newly-appointed Master Builder of Baldur's Gate, 06 June 2014

Skoro już rozważamy decyzje, jakie podejmują autorzy przy okazji tworzenia modów... Poznajmy świętą trójcę Forgotten Realms: Drizzt-Entreri-Jarlaxle. Oni są remedium na wszystkie problemy. Chcesz stworzyć tak epicką przygodę do Baldura, że jej epickość przyćmi wszystkie inne? Zrób moda, gdzie do drużyny przyłączy się Drizzt! Absolutnie nie zapomnij wcisnąć gdzieś walki z Errtu - demonim nemezis naszego dobrego drowa! Uważasz, że Drizzt jest trochę mdławy i chcesz stworzyć coś bardziej mhrrocznego i złego? Zrób moda z Entrerim i Jarlaxlem wciągającymi nas w złowieszczą intrygę związaną z drowami, Menzoberranzan i Bregan D'aerthe! Nieważne, że scenariusz jest beznadziejny, liczy się to, że w obsadzie są znani aktorzy. Tu jest nawet łatwiej, bo wszyscy Drizzta-Entreriego-Jarlaxla znają i nie trzeba im w modach wymyślać charakterów/motywacji i ich historii...

...chyba że...

"ROBIĘ MODA Z DRIZZTEM ALE NIE LUBIĘ DRIZZTA TO MU ZMIENIĘ OSOBOWOŚĆ I FAKTY Z ŻYCIA BO TAK"

Taak, gorsze od czynienia z Baldura fanficka do epopei R.A. Salvatore'a jest chyba tylko przerabianie na własne widzimisię tych kanonicznych, opisanych w każdy możliwy sposób i oficjalnie przeanalizowanych psychologicznie postaci. Bo tak.

Ale na szczęście modowanie to taka kraina, gdzie każdy może sprawić, że wszystko będzie możliwe, a nas ogranicza jedynie nasza własna wyobraźnia!
_________________
DeviantArt | ArtStation
Ostatnio zmieniony przez L`f 2015-02-12, 19:10, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-02-12, 15:50   

Cytat:
"ROBIĘ MODA Z DRIZZTEM ALE NIE LUBIĘ DRIZZTA TO MU ZMIENIĘ OSOBOWOŚĆ I FAKTY Z ŻYCIA BO TAK"


He he. Tu pojazd po moim niespłodzonym do końca wytworze :smile:


Mnie w modach wkurzają w zasadzie jeszcze dwie rzeczy.

1. Tendencja do tworzenia najgorszego możliwego H&S. Takiego zwykłego dungeon crawlingu po znanych planszach z całkowicie przypadkowymi stworkami. Nie mogę zrozumieć tej maniery. Rozumiem, że ktoś się stara, ma pewne ograniczenia techniczne i nie wychodzi. Ale co sobie myśleli projektanci Brodu Trolli z TDD to doprawdy nie pojmuję. Albo DH do BG1. Naprawdę bawi kogoś przebijanie się po raz kolejny przez kopalnię Nashkel, tylko zapełnioną innymi potworami i niczym więcej? I tych leveli potrafi być po kilka z różnych gier Infinity. A na każdym tylko tabun całkowicie losowych wrogów. O co w tym chodzi?

2. Rozumiem, że plansze w dużej mierze muszą być z odzysku. Że niełatwo je przerobić etc. Ale dla czego, jak już się jakąś importuje, robi się to często tak niechlujnie? Czemu twórcy nie uwzględniają specyfiki lokacji? Już kiedyś na to psioczyłem, ale strasznie mi to przeszkadza. Skoro wiadomo, że zasób plansz jest ograniczony to można chyba to uwzględnić w planach.
Np. w RoT-cie jest taka wioska będąca kopią wioski z ankhegami z BG1. Wszystko pięknie, tylko że na tej planszy jest ta dziura po potworach. W BG1 czemuś służyła. Tutaj nie służy niczemu. A wystarczyło dopisać do tego jakąś historyjkę. Żeby pobliścy NPC-e opowiadali "oooo panie, tu w Czasie Niepokuju spadł meteoryt, sie działo...". I już by ta plansza była jakoś bardziej z sensem. A tak pozostaje wrażenie nieprzystawalności lokacji to fabuły.
Na marginesie dodam, że twórcy modów jeszcze lubują się w dawaniu ogromnych plansz by umieścić na nich 1-2 spotkania. Jest czasem nawet gorzej niż w oryginalnym BG1. Chyba przycięcie planszy, by jej rozmiar był na miarę zawartości nie jest już takie trudne?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-02-12, 16:59   

Kwestia teleportów, pogadanek z demonem i TP2 - to zostawię bez komentarza bo nie mam na hejt za wiele siły w dniu dzisiejszym, zresztą zgadzam się w pełnej rozciągłości z przedmówcami.

Odnosząc się do szukania przejść na załączonym L'fa screenie - Baldur (niezmodowany) nauczył mnie, że jak widzę dom/jaskinię na jakiej jest jakaś ciemniejsza plama (lokacja na południe od Beregostu, tam gdzie znajdujemy skrzynię z miksami leczenia) to najeżdżam myszką... ja na ww screenie też (podobnie jak porfirion) znalazłbym więcej:
2x drzwi + 4x wyzwalacz ukryty 'pod dachem'...
Co do "szopy i jakie to głupie że jest tam przejście" - lokacja z fortem i wejściem do kopalni w kniei otulisko:

jak widać ta szopa jest co prawda nieco większa ale przejście nie jest o niebo większe a nigdy nie widziałem nic złego w tym tutaj (może poza niewykorzystanym potencjałem co zmienie przy okazji Evilka :P)

Reasumując kwestię wyzwalaczy (bo na fabularne zawiłości albo techniczne niedociągnięcia nic nie poradzimy) : jak gracz widzi coś co może być przejściem [dom/zaciemnienie bądź pęknięcie na ścianie jaskini/coś co wygląda na kratę wystającą z trawy itp itd] to jego wybór czy myszką najedzie... nie zrobi tego? Pretensje do siebie a nie do modera, zresztą pamięta ktoś (pytanie retoryczne) 'skrytki' z diamentami, pierścieniami itp w BG1? Nikt nigdy nie płakał że dziupla jest za słabo wyszczególniona i nie może znaleźć różdżki zimna :wink:
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Scol 


Wiek: 27
Posty: 721
Podziękowania: 98/112
Skąd: Kraków
Wysłany: 2015-02-12, 17:07   

porfirion napisał/a:
Z ciekawości (choć w sumie sam sobie mogę zaraz to sprawdzić) - to coś działa też w czystym BG1, czy tylko BG2/BGT? Dotąd chyba wcale nie wiedziałem o tym skrócie - człowiek się uczy całe życie ;)

W czyte BG wieki nie grałem, ale z tego co tutaj napisano to powinno działać (po wpisaniu w konsoli CLUAConsole:EnableCheatKeys() ).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-02-12, 17:37   

Cytat:
jak widać ta szopa jest co prawda nieco większa ale przejście nie jest o niebo większe a nigdy nie widziałem nic złego w tym tutaj (może poza niewykorzystanym potencjałem co zmienie przy okazji Evilka :P)

Reasumując kwestię wyzwalaczy (bo na fabularne zawiłości albo techniczne niedociągnięcia nic nie poradzimy) : jak gracz widzi coś co może być przejściem [dom/zaciemnienie bądź pęknięcie na ścianie jaskini/coś co wygląda na kratę wystającą z trawy itp itd] to jego wybór czy myszką najedzie... nie zrobi tego? Pretensje do siebie a nie do modera, zresztą pamięta ktoś (pytanie retoryczne) 'skrytki' z diamentami, pierścieniami itp w BG1? Nikt nigdy nie płakał że dziupla jest za słabo wyszczególniona i nie może znaleźć różdżki zimna :wink:


Wszystko pięknie. Tylko w oryginalnym BG w takich miejscach nie ma albo nic albo coś mało istotnego. W zademonstrowanej przez Ciebie szopie przy kopalni siedzi jeden bandyta z jedną linijką teksu. We Wrotach Baldura w tak ukrytym sklepie jest po prostu śmieszny sklepikarz (ten Niemiec) i nic więcej. A mody tak kitrają postacie i lokacje niezbędne do ruszenia akcji.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 30
Posty: 1740
Podziękowania: 129/135
Wysłany: 2015-02-12, 17:45   

Twierdza Strażnika, poziom z machiną luma i pochodniami - jak nie wpadniesz na to, że trzeba pochodnie zapalić tak jak leżą 'poduszki' w dwóch innych komnatach na północy to utkniesz bo nigdzie poza mapą nie ma żadnej podpowiedzi odnośnie tego gdzie ma iść jaki kolor. Twórcy stwierdzili po prostu że gracz musi jakoś to odgadnąć i tyle (kiedy grałem po raz pierwszy i będąc dzieciakiem nie wpadłem na to i moja podróż w Twierdzy zakończyła się na tym etapie).
Jak pisałem nikt nie oczekuje, że przejscie będzie na ścianie gładkiej jak pupcia niemowlaka, albo na pospolitym kamyku... :wink:
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 28
Posty: 298
Podziękowania: 85/20
Skąd: Wielkopolska

Wysłany: 2015-02-12, 17:52   

Yup. Te wszystkie pochowane lokacje i poukrywane skrytki w oryginalnej grze, mają zupełnie inną funkcję niż w wielu modach. Zawsze traktowałem je jako swego rodzaju małe "sekrety" czy "easter eggi". Można było ukończyć grę wiele razy, ale zawsze dało się odkryć coś nowego.
Niestety BG2 nas zepsuło i teraz wszyscy grają z [Tab] wciśniętym przez 100% czasu.

Jeśli chodzi o granie z aktywną konsolą kodów, to uważam to za profanację i spoilowanie przyjemności z gry (chyba, że przechodzimy Baldura wybiórczo, chcąc sprawdzić konkretną zawartość).
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-02-12, 18:57   

Cytat:
Twierdza Strażnika, poziom z machiną luma i pochodniami - jak nie wpadniesz na to, że trzeba pochodnie zapalić tak jak leżą 'poduszki' w dwóch innych komnatach na północy to utkniesz bo nigdzie poza mapą nie ma żadnej podpowiedzi odnośnie tego gdzie ma iść jaki kolor. Twórcy stwierdzili po prostu że gracz musi jakoś to odgadnąć i tyle (kiedy grałem po raz pierwszy i będąc dzieciakiem nie wpadłem na to i moja podróż w Twierdzy zakończyła się na tym etapie).
Jak pisałem nikt nie oczekuje, że przejscie będzie na ścianie gładkiej jak pupcia niemowlaka, albo na pospolitym kamyku... :wink:


No bez jaj. Jedna rzecz to zagadki, łamigłówki, dźwignie, pochodnie, pierdzenie w rytm kapiącej wody by otworzyć drzwi. Jeszcze inna to szukać ukrytych skrytek z bonusami, tajnych plansz i innych sekretów. To wszystko pięknie. Ale jeżdżenie kursorem po mapie żeby znaleźć wcale (fabularnie) nie ukryte wejście do chaty? W której to chacie jedyne co siedzi to chłop, który powie "by pchnąć questa pójdź i pogadaj z..." (bo oczywiście puki chłop ci nie powiem, to nie możesz sam pójść i pogadać z...). To coś zupełnie innego. I niefajnego moim zdaniem.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group