Poprzedni temat «» Następny temat
Belaree NPC
Autor Wiadomość
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 28
Posty: 233
Podziękowania: 165/20
Wysłany: 2016-06-02, 21:00   

Ruffle_truffle napisał/a:
Teraz wywala mi błąd na błędzie w pliku BELAREB.

Jakie błędy wywala? Jeśli Ci się chce, to wrzuć screeny z WeiDU. Bo u mnie wszystko bezbłędnie się instalowało, kod też poprawnie wygląda. Jedyne co zwróciło moją uwagę, to może "CD_STATE_NOTVALID" - ten stan był autorsko stworzony przez jakiegoś moddera i go oryginalnie nie ma w grze (a przynajmniej w grach nie-EE). I jeśli chcesz go używać, to musisz go najpierw zdefiniować w pliku TP2:

Branwen NPC - z pliku TP2 napisał/a:
// These two lines were created by CamDawg. It's a new state that checks if NPC is able to talk. USE this in your mod. See the dialogue for details.

APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~


Ruffle_truffle napisał/a:
Plik .cre działać wydaje się tylko wtedy, gdy w linijce 'Flags' nie ma 'No flags set', ale dam 'Edit as hex' i wyskoczy: 00 00 00 00 h. Wtedy, po zamianie pliku .chr na .cre, elfkę da się przywołać kodem, jest chyba także na mapie. Przy 'No flags set' po próbie przywołania/wejścia na obszar gra się zacina.

To dlaczego wciąż bawisz się w to zmienianie CHR na CRE? Przecież cały czas ten sam problem to powoduje. Pomiń ten dziwny, zabugowany sposób. Modyfikuj tylko plik CRE. Jeśli Near Infinity coś nie ogarnia, to użyj DLTCEP.

Ruffle_truffle napisał/a:
Jeszcze przedmiot jest nie taki. Niby da się go użyć, ale po kliknięciu prawym na ikonce nie wyświetla się opis, tylko gra się zacina.

A próbowałeś instalować przedmiot bez dodawania opisu? Jeśli dalej nie będzie działał, to zrób go od nowa poprzez zmodyfikowanie jakiejś innej włóczni z Baldura.
_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-02, 21:37   

Kirara napisał/a:
// These two lines were created by CamDawg. It's a new state that checks if NPC is able to talk. USE this in your mod. See the dialogue for details.

APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~



O to chodzi w tych błędach. Wyskakuje mi to:



Edit: Poprawiłem DLTCEP-em postać i mogę ją wywołać kodem.

Mam pytanie - czy skrypt jest niezbędny do tego, by postać działała? Np. można było z nią porozmawiać. Gdzie jest poradnik pisania skryptów?

APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~

Dodałem to po Appendach do dialogów (poradnik zalecał gdzieś na początku) i dalej wyskakuje ten dziwny bug.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 28
Posty: 233
Podziękowania: 165/20
Wysłany: 2016-06-02, 23:07   

Cytat:
Dodałem to po Appendach do dialogów (poradnik zalecał gdzieś na początku) i dalej wyskakuje ten dziwny bug.

Jak poradnik zalecał na początku, to daj na początku - tuż pod BEGIN ~BELAREE~ w TP2. No przecież jeśli najpierw kompilujesz dialogi, to oczywiście, że błąd wyskoczy, skoro jeszcze instalator nie dodał nowego stanu do STATE.IDS (bo dodawałeś to po appendach). Nawet była na to zwrócona uwaga w tym samym zdaniu w tutorialu Lavy o dodawaniu stanu 'CD_STATE_NOTVALID'.

Cytat:
Mam pytanie - czy skrypt jest niezbędny do tego, by postać działała? Np. można było z nią porozmawiać.

Postać może działać bez skryptów, ale tylko skryptami mogą odpalać się losowe dialogi (np. stosując timery i zmienne).

Tutorial Lavy trochę podstaw pokazuje. Najlepiej też ściągnij jakiegoś prostego moda NPC i zobacz, jak to tam wygląda. "White NPC" Lavy ma stosunkowo nieskomplikowany skrypt (plik: V#1WHI.baf). W "Branwen NPC" (plik: O#BranS.baf) masz dużo pomocnych komentarzy.

Cytat:
///////////////////////
///FRIENDSHIP//////////
///////////////////////

IF
InParty(Myself)
Global("WhiteFriendshipActive","GLOBAL",0)
Global("WhiteFriendshipTalk","GLOBAL",0)
Global("WhiteQuestRing","GLOBAL",4)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("WhiteFriendshipActive","GLOBAL",1)
SetGlobal("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",1)
RealSetGlobalTimer("WhiteFriendshipTime","GLOBAL",1800)
END

IF
InParty(Myself)
CombatCounter(0)
!See([ENEMY])
See(Player1)
RealGlobalTimerExpired("WhiteFriendshipTime","GLOBAL")
OR(2)
AreaType([CITY])
AreaType([OUTDOOR])
OR(2)
Global("WhiteFriendshipActive","GLOBAL",1)
Global("WhiteFriendshipActive","GLOBAL",2)
OR(5)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",1)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",3)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",5)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",7)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",9)
THEN
RESPONSE #100
StartDialogue("V#1WHIJ",Player1)
END

IF
InParty(Myself)
CombatCounter(0)
RealGlobalTimerExpired("WhiteFriendshipTime","GLOBAL")
OR(2)
Global("WhiteFriendshipActive","GLOBAL",1)
Global("WhiteFriendshipActive","GLOBAL",2)
OR(4)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",2)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",4)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",6)
Global("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",8)
THEN
RESPONSE #100
IncrementGlobal("WhiteFriendshiTalk","GLOBAL",1)
RealSetGlobalTimer("WhiteFriendshipTime","GLOBAL",1800)
END
_________________
DeviantArt | ArtStation
  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
nowus777 
Uczeń Gonda


Wiek: 31
Posty: 501
Podziękowania: 23/77
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2016-06-02, 23:20   

Tworząc postać Mirandy opierałem się całkowicie na modzie Branwen, w którym krok po kroku jest opisane, co i jak. Najlepiej otworzyć sobie równocześnie pliki .d i .baf, czytając porównać je ze sobą i zrobić sobie własne notatki. Zajmie to około godziny, a naprawdę wiele się wyjaśni.
_________________
BGEE 10 NPC PROJECT: NOWE POSTACI, NOWE ROMANSE, NOWE PRZYGODY!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-03, 11:21   

Dodałem APPEND ~STATE.IDS~ ~0x80101FEF CD_STATE_NOTVALID~
UNLESS ~CD_STATE_NOTVALID~ tuż po Begin i instaluje się bez problemu.

Popatrzyłem na setup Branwen i pozmieniałem tylko kolejność kilku rzeczy:

- w Branwen NPC SAY BIO jest po udźwiękowieniu, ale nie ma to chyba wpływu na całość
- APPEND .2da itp. są na końcu, ale to również zdaje się nie mieć znaczenia
- w pliku dialogu z innymi bohaterami jest kwestia "DO ~SetGlobal("O#BranDorn1","GLOBAL",1)~" po pierwszej wypowiedzi, gdzie wcześniej było 'Global 0', ale i bez tego się instaluje

Wybrałem najprostszy sposób konwersji bohaterki do .CRE (EE Keeper), a także zmodyfikowałem kij-włócznię +2 na swoje potrzeby. Działają, ale zarówno postać, jak i przedmiot po przejściu przez maszynkę zwaną Weidu działać na powrót przestają. A kopiuję niby działające do folderu instalacyjnego.

Jeśli nie użyję Weidu i skopiuję postać/przedmiot, to da się wywołać kodem. Coś musi być nie tak z moimi programami do edycji.

Chciałem nawet się porwać do konwersji pod czyste BG 1 - gra działała właściwie, a edytory widziały save'y oraz pliki dopiero po uruchomieniu jej jako administrator.

Najprościej rzecz wyjaśniając: wkładam dobre mięso do maszynki od kotletów zwaną Weidu i w środku się wszystko zacina.

EDIT: Ten plik .cre, który przesłałaś, @kiraro, też nie chce działać po przejściu przez Weidu.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-03, 23:06   

Skoro nie działa pod czyste EE za bardzo, to postaram się dodać Belaree do czystego BG 1
Na Windows 10 działa dość dobrze wersja z Sagi, inne pewnie też.
I wcale nie jest jakoś specjalnie szpetna.

Kontynuacja przygód, czyli Bg 2 i Bg 2: EE w dosyć odległej przyszłości.

EDIT: Ups, rozkojarzony już o tej porze jestem. Zapomniałem, że za krótko trwała przerwa między postami :(

EDIT 2: Zacząłem przerabiać Belaree pod czyste BG1+OzWM i jest dobrze.

Działa plik postaci, udźwiękowienie, napisy, biografia, przedmiot, większość dialogów.

Nie działa skrypt (na razie nienapisany), oraz komenda "CheckArea" w dialogach, jakie mają wyświetlić się na pewnych obszarach. Poza tym jest ok. Muszę poprawić tekst w dialogach (to potknięcie w wypowiedzi elfki już naprawione).

Planuję jeszcze dodać dźwięki do wypowiedzi NPC, z którymi Belaree wdaje się w dyskusje, choć to nie jest konieczne, a NPC Project takich rzeczy nie używa. Ogólnie elfka będzie rozbudowana dość średnio.

Screen:

_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-05, 10:18   

Działają dwa skrypty

ten:
IF
See([PC])
THEN
RESPONSE #100
NoAction()
END

i ten:

IF
See([PC])
NumTimesTalkedTo(0)
THEN
RESPONSE #100
StartDialog("BELARE",[PC])
END

Wyświetla się dialog podczas pierwszej rozmowy, a także Belaree stoi w miejscu, gdy widzi protagonistę.

Zaczęło wywalać mi jakieś błędy z tym !IsInValidViconia, więc usunąłem.

Chciałbym dodać jeszcze bantery, dwie odzywki i resztę skryptów. Na razie nie pojmuję o co w tym *wszystkim* chodzi, pojmuję tylko niektóre komendy i polecenia.

_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-07, 10:58   

Elfka jest jako tako grywalna, rozmowy z innymi NPC się odpalają, więc napiszę ich nieco więcej i z innymi bohaterami też.

Ponieważ jestem bliski celu (została konwersja znaków i skrypt odpalający dialogi z charname, no i kilka banterów), to myślę już nad drugą częścią.

Proszę o wybaczenie, wodzu nad wodzami @'Lf, ale po wyjściu z Podmroku są magowie 'wykrywacze kłamstw'. Elfka, tak nawiasem mówiąc, w zamian za otrzymanie przedmiotu-lancy wyrzeka się odporności na magię. W jedynce będzie to dla niej dobre, bo tam na dwoje babka wróżyła, a w dwójce przedmiot ma być silniejszy. Ale do rzeczy - zastanawiam się, czy nie wystarczyłoby, aby ci magowie nie rzucili na nią zaklęć. Dwa razy wykrycie zła + Poznanie charakteru i elfka jest oczyszczona z zarzutów. Po co używać geas, skoro można ją zinfiltrować prostymi czarami?

Ogólnie elfka ma się odzywać, ale nie uwzględniam NPC Projectu. Ma się nie gryźć z nim, a nie uzupełniać i być pod niego napisana.

Zastanawiam się dlaczego po przestawieniu się na pierwotne BG1 wszystko działa, a pod EE były kłopoty doprowadzające do frustracji.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 30
Posty: 3154
Podziękowania: 214/71
Wysłany: 2016-06-10, 12:40   

Właściwie po tych wszystkich zmianach to co Ci właściwie nie działa pod EE?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-10, 13:56   

Plik postaci się jakoś "psuł", bo nie dało się jej wywołać kodem. Robiłem według poradnika, ale po zainstalowaniu za pomocą Weidu działająca i "wywoływalna" kodem postać przestawała działać.

Próbowałem ją przerobić z .chr na .cre kilkadziesiąt razy, także w DLTCEPie w wersji dla EE, ale to nie chciało się jakoś zgrać.

Postać nie mogła być wywołana kodem, a jeśli wszedłem na lokację, gdzie powinna się znajdować, gra się zawieszała.
Jeśli skopiowałem przetworzoną z .chr postać ręcznie, to dało się ją wywołać. No ale ona nie miała dźwięków, jakie jej dodałem, dialogów, skryptów.
Przedmiot niby też był ok, ale jak kliknąłem na opis po instalacji, to też zawiecha.

Robiłem według poradnika pod czyste BG tak samo i wszystko działa. Postać nie tylko po instalacji jest do wywołania kodem, ale posiada udźwiękowienie, swoje dialogi, odzywki, biografię.

Co dziwne, działało także w Siege of Dragonspear, tylko treść dialogów, tekst najogólniej mówiąc, był nie taki, jaki powinien być (inny dialog.tlk).

Teraz, gdy zainstalowałem znowu, niby bez błędów poszło, ale postać staram się wywołać kodem i to samo - zawieszona gra.

@kirara napisała: Czyste EE jest jakieś porąbane do modowania...
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 30
Posty: 3154
Podziękowania: 214/71
Wysłany: 2016-06-10, 15:15   

Teraz dopiero widzę, że w SoD dobrze działa. Jakkolwiek, zobacz czy to .cre działa. Tak naprawdę, to o ile daaaawno temu uważałem, że dobrze konwertować z chr do cre, to obecnie uważam, że to trochę utrudnianie sobie życie, bo i tak trzeba dużo rzeczy poprzestawiać. Po drugie, jak już tak robię, to obecnie spróbowałem z najnowszym EE Keeperem, następnie otworzyłem DLTCEPem i posprawdzałem.

Co bym sprawdził -
a) czy wszystkie kolory postaci są ok, daaaaaawno temu spotkałem się, że był to problem;
b) czy wersja, w której sprawdzasz na pewno ma kit "dragon disciple" (a jeśli chcesz ;sprawdzić, czy to to może jakoś psocić, daj jej inną klasę/kit i zobacz co się stanie)
c) chyba wspomniałeś, że sprawdzałeś, ale możesz wzywać jej itemy konsolą i zobaczyć, czy coś się popsuje;

o ile było trochę zmian w działaniu EE to jednak pliki cre niespecjalnie się zmieniały i nie miałem problemu w kwestii zmieniania niektórych modów na wersję Enhanced, wiec raczej nie tu bym wskazał błąd.

Jako, że nie wiem jak dokładnie sprawdzasz, to pamiętaj, że jeśli wykorzystujesz wersje SoD i modujesz, to musisz wykorzystywać program "modmerge" bo wersja z SoD ma 2 osobne dialog.tlk, a WeiDU przez to szaleje. Modmerge sprawia, że gra zaczyna wyglądać w znośny sposób. Dodatkowo jest kwestia kodowania (ANSI/UTF-8). Niestety jeśli wykorzystujesz język polski, to jest taka kwestia. Musiałbyś ściągnąć jakiś dodatek, który uwzględnia stworzenie odpowiedniej wersji w trakcie instalacji... TotDG chyba tak miałem, z tego co pamiętam, brałem to z jakiegoś modu romansowego, ale za cholerę nie pamiętam jakiego.

BELAREE.zip
Pobierz Plik ściągnięto 80 raz(y) 569 Bajtów

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-10, 19:55   

Na razie zrobię może wersję pod to pierwotne BG. W starych, dobrych modach na rozdzielczość itd. gra jest strawna. Potem się wezmę za EE i SoD.

Brakuje mi jakiegoś warunku, który sprawiałby, że dialog przyłączenia/odłączenia i dialogi z charname nie odpalały się 24/7. I to właściwie wszystko, czego potrzebuję pod pierwotne BG.

IF
!InParty(Myself)
HPGT(Myself,0)
<- tu linijka warunkująca odczekanie (wait? chyba za krótko)
THEN
RESPONSE #100
SetLeavePartyDialogFile(BELAREP)
Dialogue(Player1)
ChangeAIScript("",DEFAULT)
END

IF
!InParty(Myself)
HPGT(Myself,0)
<- tu linijka warunkująca odczekanie (wait? chyba za krótko) x2
THEN
RESPONSE #100
StartDialogue("BELAREJ",Player1)
END

Edit: Ups, ten drugi skrypt nie jest taki, jaki powinien być.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-11, 22:04   

Miałem wielki problem z dialogiem przyłączeniowym - odpalał się nieustannie. Komenda DialogInterrupt() przerywała to, ale problem występował dalej - każdorazowo po wczytaniu gry.

Usunąłem NoAction i DialogInterrupt, dodając SetGlobal("NumberOfTalk","ARXXXX",0) XXXX to kod lokacji, na której jest NPC. Po przyłączeniu dialog się już teraz nie odpala.

Zastąpiłem także skrypt:

Kod:
IF
See([PC])
NumTimesTalkedTo(0)
THEN
RESPONSE #100
StartDialog("BELARE",[PC])
END


czymś takim:

Kod:
IF
See([PC])
Global("BelareeIsTalking","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("NumberOfTalk","AR3000",0)
SetGlobal("BelareeIsTalking","GLOBAL",1)
StartDialogueNoSet(Player1)
END


Chciałem ustawić timery w plikach dialogowych, ale nie są one funkcjonalne. Nie udało się napisać skryptu, który odpalałby dialogi Belaree z Charname. Poza właściwymi komendami co do rozmówek z protagonistą dialogi są ok i wywołują pożądane efekty (np. jak dałem global to dialog odpalił się zaraz po przyłączeniu i na postać po wybraniu odpowiedniej kwestii wpłynął czar zamęt - tak, jak chciałem, by było).

Chciałbym, aby po przyłączeniu do drużyny, powiedzmy po 3 dniach - odpalił się pierwszy dialog, za jakiś czas kolejny. Jak to zwykle bywa. Nie wymagam wielu warunków, wszystko chciałem oprzeć o upływający czas. Romansu i tak nie będzie. Jest 4 dialogi napisane z charname. Zrezygnowałem z tego we Wrotach Baldura, bo AreaCheck w BG1 nie działa, a także AreaType(CITY).

Myślę, że jak dodam te dialogi z charname oraz napiszę kilka nowych z resztą BNów, to pozostanie konwersja znaków i wypowiedź Belaree po zabiciu Centeola.

Dialogi Belaree z innymi bohaterami się odpalają. Dlatego tutaj pozwolę sobie napisać ich nieco więcej (żeby miała przynajmniej jedną interakcję z każdym).

To wszystko. Musiałbym tylko mieć najprostszy skrypt odpalający rozmowę po upływie pewnego okresu czasu. Powiedzmy, że 1 dialog co 3 dni.

EDIT: Pierwszy blok dialogu przyłączeniowego

Kod:
BEGIN BELARE

IF ~Global("BelareeIsTalking","GLOBAL",0)~ THEN BEGIN Bela_0
SAY ~Wyglądacie na poszukiwaczy przygód, choć niezbyt wprawionych w boju. Chciałabym ostrzec was przed pająkami - jest ich sporo w tej okolicy. Chętnie bym je wyeliminowała - sama albo z pomocą. Hm, właściwie to czemu nie miałaby to być wasza pomoc?~
++ ~Nie będzie to nasza pomoc, gdyż jesteśmy uprzedzeni do mrocznych elfów.~ + Bela_1
++ ~Nie ma sprawy, z chęcią pomożemy.~ + Bela_2
++ ~Może i się skusimy, ale chcielibyśmy więcej o tobie wiedzieć przed podjęciem decyzji.~ + Bela_3
END


I ostatni (po którym jest przyłączona, timer nie działa, reputacja szwankuje);

Kod:
IF ~~ THEN BEGIN Bela_2
SAY ~Nie pożałujecie, chociaż niektórzy mogą na mnie krzywo patrzeć.~ //(Belaree się przyłącza, -1 do reputacji).
IF ~~ THEN DO ~JoinParty() ReputationInc(-1) SetGlobalTimer("BelareeTalks","GLOBAL",ONE_DAY)~ EXIT
END


W skryptach dodawałem WhenGlobalTimerExpired, ale coś tam namieszałem.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 30
Posty: 3154
Podziękowania: 214/71
Wysłany: 2016-06-11, 22:17   

Tak jak widać dialog zawsze będzie się pojawiał, bo Global("BelareeIsTalking","GLOBAL",0) to warunek dialogu. Każesz w skrypcie rozpocząć rozmowę, gdy Global("BelareeIsTalking","GLOBAL",0) oraz gdy widzi postać gracza. Tak wiec warunek jest ciągle spełniony. Po JoinParty() dodaj po prostu SetGlobal("BelareeIsTalking","GLOBAL",1). To jednocześnie będzie warunek rozmowy na odłączenie postaci.

Warunkiem sprawdzania czy timer jest zakończony to GlobalTimerExpired, bez When. Dla tego timera będzie to GlobalTimerExpired("BelareeTalks","GLOBAL").

By jakiś dialog pokazał się po 3 dniach musisz ustawić timer na THREE_DAYS, sprawdzić go GlobalTimerExpired, ale temu wszystkiemu zawsze musi towarzyszyć sprawdzenie i zmiana zmiennych, by dialogi się nie powtarzały i odpalały się w odpowiedniej kolejności.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 31
Posty: 950
Podziękowania: 22/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-13, 10:04   

Przerzuciłem się na BGT. Postać się pojawia, działa, sama zagaduje tym razem i dialog przyłączeniowy odpala się tylko raz.

Zastanawiałem się, czy nie dać innych warunków, niż upływ czasu. Tylko wtedy byłby kłopot z odpowiednią kolejnością dialogów. Jeden ma być warunkowany wejściem do Wrót Baldura, choć to i tak niedokładne. Timery się instalują, ale nie odpalają dialogów. Sprawdzę ściągę w postaci Mirandy NPC.

Postać w BG1 ma być Mistrzem Poznania, a w dwójce może zrobię z niej coś takiego:

UCZEŃ SREBRNEGO SMOKA (podklasa czarodzieja)

Uczniowie srebrnego smoka to czarodzieje, w których żyłach płynie krew srebrnych smoków. Specjalizują się w magii chłodu i lodu, a przypływ doświadczenia sprawia, że posiadają także odporność na ten parażywioł. Najczęściej są oni elfami, nieco rzadziej półelfami. Zdarzają się też półsmoki - skrzyżowane z rasą ludzką.

ZALETY:

- na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Zamrażającego dotyku
- na 3 poziomie uzyskuje 20% odporności na zimno
- na 5 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Ochrony przed zimnem
- na 7 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Ognistej tarczy (błękitnej)
- na 9 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Lodowej nawałnicy
- na 11 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Stożka zimna
- na 13 poziomie uzyskuje 100% odporności na zimno
- na 15 poziomie uzyskuje 50% odporności na magiczne zimno
- na 17 poziomie uzyskuje 70% odporności na magiczne zimno
- na 19 poziomie uzyskuje 100% odporności na magiczne zimno

WADY:

- brak dodatkowego zaklęcia na poziom
- może mieć wyłącznie dobry charakter
- kara -40% do odporności na ogień i magiczny ogień
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group