Poprzedni temat «» Następny temat
Belaree NPC
Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-05-28, 13:06   

Megawrzuta powinna pomóc.

Próbka bohaterki
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 26
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-05-28, 14:17   

* Parę błędów technicznych znalazłam (typu brakujące ~, END itp.).

* Dałeś niewłaściwe nazwy plików dialogowych dla Baelotha i Raasada (poprawne: BAELOTHJ i RASAADJ).

* Lokacja ar3000 nie posiada w czystej grze swojego skryptu, więc zamiast EXTEND_TOP trzeba było po prostu skompilować twój skrypt do ar3000.bcs (ale nie wiem, czy gra sama ogarnie, że ten obszar ma z niego skorzystać, czy trzeba będzie modyfikować plik ar3000.are - sprawdź, czy Ci się Belaree pojawi w tej lokacji. Pamiętaj, żeby wczytać save, w którym jeszcze nie odwiedzałeś obszaru z pająkami.)

* Portret miałeś w formacie JPG (powinien być w BMP) i za długą nazwę (max 6 znaków - zmieniłam Ci na BELAL.bmp).

* Nie miałeś w instalce pliku skrypowego BELARE.baf (zrobiłam Ci pusty plik, żeby mod się zainstalował - edytuj go sobie, gdy będziesz pisał skrypt).

* Przerzuciłam Ci plik tp2 do folderu Belaree.

Cóż, po poprawieniu błędów udało mi się moda zainstalować. Belaree pojawiła się w lokacji kniei z pająkami, mogę z nią zacząć dialog i przyłączyć (co prawda mam BG1 z SoD, czyli dialogi/teksty z modów są niepoprawne, bo SoD ma inny plik TLK). Portret drowki mi się nie pojawił, więc może to wina SoD, a może masz niepoprawne rozmiary. Zainstaluj u siebie poprawioną wersję z załącznika i sprawdź.

Belaree - poprawki1.zip
Pobierz Plik ściągnięto 72 raz(y) 999,99 KB

_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ruffle_truffle
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-05-28, 16:19   

Zainstalowałem i drowka nie pojawiła się w tej lokacji, jeśli grałem w SoD, natomiast przy próbie przejścia w zwykłym EE (z GOGa) wyskakuje mi błąd i wywala na Pulpit.

Przy próbie wywołania jej kodem także jest problem.

Ogólnie postać była dedykowana pod czyste EE, nie SoD.

Pojawia się "Could not find C:\GOG Games\Baldur's Gate - Enhanced Edition\override\2HF*.ogg

Coś musiałem namieszać z plikami AUDIO.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 26
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-05-28, 16:38   

Gdy ja instalowałam, to wykomentowałam w TP2 te trzy linijki odnośnie kopiowania i instalowania dźwięków. Poza tym zmieniłam Ci tam nazwę folderu z:

COPY ~2HF\AUDIO~ ~override\~
COPY ~2HF\BELAudioInstall.bat~ ~BelAudioInstall.bat~
AT_INTERACTIVE_EXIT ~BELAudioInstall.bat~

na:

COPY ~Belaree\AUDIO~ ~override\~
COPY ~Belaree\BELAudioInstall.bat~ ~BelAudioInstall.bat~
AT_INTERACTIVE_EXIT ~BELAudioInstall.bat~

Bo wszystkie pliki modu powinny być w folderze "Belaree". Może to Ci wywołuje błąd? Ewentualnie wykomentuj te trzy linijki i wtedy sprawdź, czy Ci się zainstaluje i będzie działało.
_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-05-28, 20:55   

Wykomentowałem te trzy linijki i zainstalowało się bez zastrzeżeń. Niemniej jednak po wejściu do lokacji, na której elfka ma być zacięło się, tak, jak przedtem.

Czy możliwe jest, żeby pies pogrzebany był w pliku .CRE? Skoro gdy wywołuję ją kodem, to też crash jest...
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 26
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-05-28, 21:11   

DLTCEP napisał mi, że plik CRE Belaree ma niewłaściwy mały portret. Usunęłam mały i zmieniłam nazwę dużego na BELAL. Podmień plik CRE w instalce na ten z załącznika i sprawdź, czy zadziała.

belareeCRE.zip
Pobierz Plik ściągnięto 65 raz(y) 629 Bajtów

_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-05-28, 21:52   

Próbowałem kilka razy. Nawet utworzyłem w edytorze 2 portrety, EE Keeperem zmieniłem jej BelaL.bmp + BelaS.bmp. Dodałem komendę kopiującą mniejszy portret. Powinno działać, ale nie działa.

Nie wiem, co jest nie tak.
Jestem nieco zmęczony, łopatą nawalanie było i takie tam.
Myślałem, że mi się uda na dziś, z boską (hehe) pomocą, ale chyba nie.

Ogólnie to ten plik .CRE i dźwięki AUDIO chyba tylko stoją na przeszkodzie.

EDIT: W Siege of Dragonspear postać zostaje przywołana i działa, ale inny dialog.tlk (bodajże), uniemożliwia poprawność dialogów i opisów.

Z dźwiękami jest coś nie tak. Niby *done decoding all input files*, ale zarazem "Could not find C:\GOG Games\Baldur's Gate - Enhanced Edition\override\2HF*.ogg".

Mam nadzieję, że metodą prób i błędów dojść można do przyczyny problemu.

W Siege of Dragonspear portrety także działają. Problem jest z niewłaściwymi dialogami/opisami/imieniem itp., a także dźwiękami:



Myślę, że dźwięki nie przyczyniają się do tego, że nie mogę w czystym EE wywołać belaree.cre kodem, gdyż wiesza się gra (chociaż i to jest możliwe). Raczej jest coś nie tak w pliku .CRE
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
picollo 

Posty: 577
Podziękowania: 63/97
Wysłany: 2016-05-31, 14:24   

Ruffle- jeśli chcesz się bawić w modowanie, przysiądź i sam popraw te błędy które wywalał instalator. Zmarnujesz na to dwie godziny, albo cztery, ale będziesz o niebo mądrzejszy. To nie są trudne rzeczy- WeiDU naprawdę sprawnie opisuje co źle zrobiłeś. Weź tutorial pisania dialogów, choćby L'fa z tego forum i naucz się tego porządnie. Sporo modów juz zrobiłeś, planujesz kolejne. Przyda Ci się.
_________________
był szalony jak stado zajęcy na wiosnę, kiedyś kazał nam ściąć cały zagajnik dębów, bo uroiło mu się, że go szpiegują... a potem doszedł do wniosku, że były jednak w porządku i rozkazał nam je pochować.
- czy wy wiecie ile czasu zajmuje zakopanie dębowego lasu?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-05-31, 15:22   

Chodzi mi tylko o to, że ja tego nie mogę ogarnąć. Czytam, ale nie łapię. Jedna rzecz wydaje mi się zrozumiana, a tu znowu coś innego i zapominam o wcześniejszej. Muszę poświęcić chyba nieco więcej, niż 2-4 godziny.

A z czasem też nie jest najlepiej. Teraz mam nieco więcej wolnego.

Ogólnie niewiele trzeba, ale diabeł tkwi w szczegółach, przynajmniej w tym przypadku.

Już wiem o co chodzi, jeśli brać pod uwagę jedną rzecz: pliki dźwiękowe. Mam je w formacie .wav, czyli gotowe, a dekoder .ogg jest od konwertowania rozszerzenia .ogg do .wav. Poradnik i Weidu skupia się na dekodowaniu, ale nie wiem, czy nie lepiej to pominąć. Mimo pominięcia wyskakuje błąd, a poradnik nie radzi, co robić, gdy mamy .wav i chcemy to tak zostawić.

Ale bez dźwięków powinno też działać, bo w Siege of Dragonspear wszystko oprócz tekstów jest ok. Także proszę wybaczyć, ale jestem początkujący i nie wiem, w czym jeszcze rzecz. Może to w końcu rozgryzę.

Edit: Przekopiowałem komendami pliki olewając .ogg i dźwięk w Siege of Dragonspear się pojawił (tyle, że była to kwestia Viconii o naziemcach, że jej wciąż nie ufają). Czyli teraz dźwięki też są ok.

Kod:
COPY ~Belaree\AUDIO\2HFS022.wav~ ~override~
COPY ~Belaree\AUDIO\2HFS042.wav~ ~override~


I tak dalej. Przed SAY NAME (bohaterki).

Zostaje mi enigmatyczna kwestia niemożliwości wywołania Belaree kodem w czystym EE, czy nie zacięcia się po wejściu do lokacji, w której ma być.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 26
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-06-01, 00:44   

picollo napisał/a:
Ruffle- jeśli chcesz się bawić w modowanie, przysiądź i sam popraw te błędy które wywalał instalator. Zmarnujesz na to dwie godziny, albo cztery, ale będziesz o niebo mądrzejszy. To nie są trudne rzeczy- WeiDU naprawdę sprawnie opisuje co źle zrobiłeś. Weź tutorial pisania dialogów, choćby L'fa z tego forum i naucz się tego porządnie. Sporo modów juz zrobiłeś, planujesz kolejne. Przyda Ci się.

Dialogi i ich kod jest poprawny - sama sprawdzałam, poprawiłam i instalowałam u siebie Belaree. Nie to teraz wywala błędy.

Ruffle, podsumowując te problemy z modem i BG:

1. Baldur z Siege of Dragonspear nie jest kompatybilny z jakimikolwiek modami dodającymi nowe dialogi/imiona/nazwy/opisy. To nie Twoja wina, że dialogi Belaree mają tam niepoprawne teksty. Nic na to nie poradzisz, bo możliwość modowania BGEE przez SoD zostało spierniczona. Dopóki Beamdog tego nie naprawi (o ile w ogóle), nie będzie dało się robić moda NPC pod BG+SoD.

2. Jeśli pliki dźwiękowe są w formacie WAV, to faktycznie nie było po co ich konwertować z OGG->WAV (konwerter wyrzucał Ci błąd, że nie znajduje "2HF*.ogg", bo nie miałeś przecież plików OGG). Dlatego zwyczajne COPY wystarczyło.

3. Prawdziwym problemem jest plik CRE Belaree, bo on samoistnie wywala grę (ale tylko czyste BGEE).

EDIT: sprawdź najpierw, czy w BGEE działa sam plik przedmiotu - przywołaj go kodem: C:CreateItem('belspe')

Jak sobie radzić z takimi problemami jak tutaj, gdy nie wiadomo, co z tym plikiem CRE jest nie tak? Zrobić nowy plik CRE (od zera najlepiej) i *stopniowo* dodawać do tego pliku kolejne rzeczy (wygląd, statystyki, klasę, skrypty+dialogi, przedmioty, czary itd.). Przed każdą taką zmianą trzeba sprawdzić, czy plik działa w grze (przywołać Belaree kodem). I gdy, np. ustawisz jej wygląd, statystyki i uda Ci się przywołać ją kodem, a potem zmodyfikujesz CRE i dodasz jej jakiś przedmiot, a po przywołaniu jej kodem teraz gra się zawiesi, to będziesz wiedział, że problemem był dodany przedmiot.

Podeślij mi Twoją najnowszą instalkę modu (całą, łącznie z dźwiękami). Jeszcze raz zobaczę, czy na pewno wszystko tam jest dobrze.

Ty w tym czasie możesz spróbować zrobić nowy plik CRE dla Belaree (nazwij go sobie jakoś inaczej np. btest1, btest2 itp.) Sugerowałabym użyć do tego DLTCEP i najpierw wypełnić tylko zakładkę "General properties" w edytorze plików CRE (czyli wygląd, statystyki i klasa). Potem przywołaj kodem taką postać i jeśli będzie wszystko działało, kontynuuj wypełnianie kolejnych zakładek (tylko testuj, czy plik działa).
_________________
DeviantArt | ArtStation
  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-01, 14:52   

Wrzucę link. Lanca działała. Jak zacząłem w niej grzebać, to wtedy wywalało.

Ogólnie działa ok, tylko ma być z założenia Piercing or Blunt (obrażenia), a nie Blunt or Slash.
Jaheira ją miała i mogła używać. Problem był z opisem, gdy przestawiłem ten opis w kolejności.

Całość: Belaree NPC na Megawrzuta

Stworzenie pliku .CRE od nowa to chyba dobry pomysł.

Edit: Mogę wywołać ją kodem, ale zacina się przy próbie rozmowy oraz nie ma dobrych dźwięków. Zrobię reinstall.

Edit 2: Nie było też imienia, dałem na sam początek i teraz się wyświetla. Tylko dialogi nie takie chyba.

Edit 3: Sprawa pliku .CRE była banalna, trzeba było wyczyścić pewne pole w NI. Teraz jest kłopot z dźwiękami, dialogami i przedmiotem (ale tylko, gdy chcę jego opis zobaczyć).
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
picollo 

Posty: 577
Podziękowania: 63/97
Wysłany: 2016-06-01, 19:25   

Kirara napisał/a:
Dialogi i ich kod jest poprawny - sama sprawdzałam, poprawiłam i instalowałam u siebie Belaree. Nie to teraz wywala błędy.

Moja wcześniejsza uwaga była raczej odnośnie tych problemów które sama sprawdzaiaś, poprawiałaś instalując Belaree u siebie. Rozumiem problem ze znalezieniem jakiegoś błędu- rozumiem, że ktoś zaczynający modować może mieć problem żeby się z komunikatami błędów ogarnąć (pewnie sam bym był w stanie wskazać naście osób którym pomagałem w zrozumieniu tego. Ale to jest podstawa drugi krok po nauczeniu się początków pisania kodu w WeiDU.
Broń Helmie żebym się czepiał. Po prostu moddowanie bez tej umiejętności to tak jakby w ogóle nie modować, 10x wolniej. Można, tylko to tak jakby próbować jeździć na rowerze nie umiejąc napompować koła czy założyć łańcucha. Trzeba się nauczyć jeśli na dłuższą metę się chce tym zajmować.
_________________
był szalony jak stado zajęcy na wiosnę, kiedyś kazał nam ściąć cały zagajnik dębów, bo uroiło mu się, że go szpiegują... a potem doszedł do wniosku, że były jednak w porządku i rozkazał nam je pochować.
- czy wy wiecie ile czasu zajmuje zakopanie dębowego lasu?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-01, 19:52   

Oprócz kontynuacji do BG2 nie mam zamiaru tworzyć więcej NPC. Widzę, że to nie tak proste, jak utworzenie podklasy.

Ponieważ jeden obraz potrafi powiedzieć więcej, niż wiele słów:



Pojawia się, ma imię, tylko nie chce rozmawiać i ma złe dźwięki.

Usunąłem linijki z AudioInstall i nie wywala już żadnego błędu.

Chyba pozostaje napisać skrypt .baf
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 26
Posty: 233
Podziękowania: 167/20
Wysłany: 2016-06-01, 23:19   

Uporządkowałam w folderach pliki modu i poprawiłam plik TP2.

Cytat:
BACKUP ~Belaree\backup~
AUTHOR ~Ruffle_truffle~

LANGUAGE
~Polish~ ~polish~

BEGIN ~BELAREE~

COMPILE ~Belaree\Dialogues~
COMPILE ~Belaree\Scripts~

APPEND ~pdialog.2da~ ~BELAREE BELAREP BELAREJ~ UNLESS ~BELAREE~
APPEND ~interdia.2da~ ~BELAREE BELAREB~ UNLESS ~BELAREE~

COPY ~Belaree\Audio~ ~override~
COPY ~Belaree\Portrait~ ~override~

COPY ~Belaree\belaree.cre~ ~override\belaree.cre~
SAY NAME1 ~Belaree~
SAY NAME2 ~Belaree~
SAY BIO ~Zapytana o przeszłość Belaree waha się przez chwilę, jakby w obawie przed powiedzeniem ci prawdy, po czym zaczyna snuć swoją opowieść. Mówi, że urodziła się w Ust Natha - mieście mrocznych elfów osadzonym na południu. Ciężko jej było odnieść sukces w drowim społeczeństwie, mimo talentu do magii. Napomknie, że jej wrodzona wrażliwość nie mogła znieść tamtego miejsca. W ucieczce z Podmroku pomogła jej Eilistraee - dobra bogini mrocznych elfów, a także inna Pani - Adalon; i choć nie wiesz do końca, jaka to istota, to domyślasz się, że może to być nawet smoczyca. Belaree ma na Wybrzeżu Mieczy do spełnienia misję, po której, jak sama mówi, wróci do stron rodzinnych.~
SAY INITIAL_MEETING ~Tak?~ [2HFS022]
SAY UNHAPPY_BREAKING ~Poczuj mój gniew.~ [2HFS042]
SAY HAPPY ~Przejdziemy do legendy!~ [2HFS007]
SAY UNHAPPY_ANNOYED ~Możesz się ze mną nie zgodzić, ale obawiam się, że stanie się coś przeciwnego, niż myślisz, że się stanie.~ [2HFS032]
SAY UNHAPPY_SERIOUS ~Możesz się ze mną nie zgodzić, ale obawiam się, że stanie się coś przeciwnego, niż myślisz, że się stanie.~ [2HFS032]
SAY TIRED ~Potrzebuję snu. Lepiej, żebym nie musiała się dalej obchodzić bez niego.~ [2HFS011]
SAY BORED ~Czyżbyśmy nie mieli już nic do zrobienia?~ [2HFS013]
SAY BATTLE_CRY3 ~Pokażmy im, co potrafimy!~ [2HFS004]
SAY DAMAGE ~Aaaaach!~ [2HFS035]
SAY DYING ~Och...! Och...~ [2HFS037]
SAY HURT ~Ach... A!~ [2HFS036]
SAY SELECT_COMMON1 ~Czym mogę służyć?~ [2HFS017]
SAY SELECT_COMMON2 ~Czego sobie życzysz?~ [2HFS018]
SAY SELECT_COMMON3 ~Jestem.~ [2HFS019]
SAY SELECT_ACTION1 ~Dobrze.~ [2HFS023]
SAY SELECT_ACTION2 ~Jeśli tego chcesz.~ [2HFS024]
SAY SELECT_ACTION3 ~Jak sobie życzysz.~ [2HFS025]
SAY SELECT_ACTION4 ~Już się robi.~ [2HFS026]
SAY SELECT_ACTION5 ~Jak sobie życzysz.~ [2HFS029]
SAY MORALE ~Tej bitwy nie da się wygrać. Musimy się wycofać.~ [2HFS001]
SAY LEADER ~Hm... Grupa najemników pod moją komendą. Będzie ciekawie.~ [2HFS008]
SAY AREA_FOREST ~Um... Ładnie tu, ale chyba powinniśmy iść dalej.~ [2HFS012]
SAY AREA_CITY ~Um... Ładnie tu, ale chyba powinniśmy iść dalej.~ [2HFS012]
SAY AREA_DAY ~Um... Ładnie tu, ale chyba powinniśmy iść dalej.~ [2HFS012]
SAY AREA_NIGHT ~To był długi dzień. Należy nam się chwila wytchnienia.~ [2HFS010]
SAY CRITICAL_HIT ~Nareszcie! Pokażę wam, o co w tym wszystkim chodzi.~ [2HFS009]
SAY CRITICAL_MISS ~Ymmm. Tego się nie spodziewałeś, co?~ [2HFS041]
SAY BATTLE_CRY2 ~Ku chwale!~ [2HFS005]
SAY SELECT_COMMON4 ~Słucham.~ [2HFS020]
SAY SELECT_COMMON5 ~Mmmm... Nnn... Aaaj...~ [2HFS031]
SAY SELECT_COMMON6 ~Jeśli nie czujesz się na siłach, by nami dowodzić - powiedz słowo, a ja się wszystkim zajmę.~ [2HFS033]
SAY BATTLE_CRY1 ~Wspólnie jesteśmy niezwyciężeni!~ [2HFS006]
SAY TARGET_IMMUNE ~Ja... Nie doceniłam wroga. Muszę... Muszę się wycofać!~ [2HFS002]
SAY INSULT ~Myślisz, że ostatnio przytyłam?~ [2HFS030]
SAY REACT_TO_DIE_GENERAL ~Ponieśliśmy wielką stratę.~ [2HFS039]
SAY REACT_TO_DIE_SPECIFIC ~Nie...! Twoja śmierć zostanie pomszczona.~ [2HFS040]


COPY ~Belaree\belspe.itm~ ~override\belspe.itm~
SAY NAME1 ~Lanca Eilistraee~
SAY NAME2 ~Lanca Eilistraee~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Ta broń została zaklęta przez Eilistraee i jest darem tej bogini dla Belaree. Drowka posługuje się nią eksterminując pajęcze pomioty, jakie uprzędły swe sieci na Wybrzeżu Mieczy. Przedmiot jest traktowany jak kij, jeśli chodzi o kwestię biegłości, lecz wysuwający się grot podczas ataków sprawia, że obrażenia są obuchowe lub kłute.~
SAY DESC ~Ta broń została zaklęta przez Eilistraee i jest darem tej bogini dla Belaree. Drowka posługuje się nią eksterminując pajęcze pomioty, jakie uprzędły swe sieci na Wybrzeżu Mieczy. Przedmiot jest traktowany jak kij, jeśli chodzi o kwestię biegłości, lecz wysuwający się grot podczas ataków sprawia, że obrażenia są obuchowe lub kłute.

PARAMETRY:

Obrażenia: 1k6 +1
Trak0 +1
Specjalne:
Niewrażliwość na efekty pajęczyny
Typ obrażeń: obuchowe lub kłute
Waga: 4
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna

Nie może używać:
MNICH~

Taka uwaga - w TP2 nie trzeba każdego pliku pojedynczo kopiować/kompilować. Można całą zawartość podfolderu ogarnąć naraz. Takie komendy dałam w Twoim TP2:

COPY ~Belaree\Audio~ ~override~
COPY ~Belaree\Portrait~ ~override~
COMPILE ~Belaree\Dialogues~
COMPILE ~Belaree\Scripts~

Więc jak będziesz dodawał skrypty, to pliki BAF daj do folderu "Scripts" i zostaną skompilowane. Analogicznie dla dialogów itd.

Druga sprawa, którą kolejny raz powtarzam - nie można wrzucać innych komend pomiędzy komendą kopiowania pliku CRE i komendami SAY. Bo znowu (tym razem kopiowałeś pliki audio po kopiowaniu CRE i przed komendami SAY dla pliku Belaree) ten sam błąd popełniłeś.

Przy appendowaniu "pdialog.2da" i "interdia.2da" jako pierwsze musisz podać Death Variable pliku CRE Belaree (czyli BELAREE) - w pdialog dałeś "BELARE", a w interdia w ogóle to pominąłeś i dałeś niewłaściwą nazwę pliku z banterami ("BELAREEB", a powinno być "BELAREB").

W pliku TP2 od Branwen NPC jest dużo komentarzy tłumaczących, co która linijka kodu robi:
TP2 z modu Branwen NPC napisał/a:
// Here's the order: death variable, leaving party file, main dialogue file(J for joined), dream script for SoA.
APPEND ~pdialog.2da~
~O#Bran O#BranP O#BranJ O#BranD~

// Here's the order: death variable, SoA banter file for SoA. Or death variable, SoA banter file, ToB banter file for ToB.
APPEND ~interdia.2da~
~O#Bran O#BBran O#BBra25~


Spojrzałam na inne mody NPC kompatybilne z EE i one mają po trzy portrety: L (210x330), M (169x266), S (54x84). Belaree miała portret "duży" rozmiaru "średniego". Poprawiłam Ci to (teraz ma portrety w trzech rozmiarach).

Odinstaluj starą wersję Belaree, zainstaluj tą z załącznika poniżej i sprawdź, czy zadziała.

Belaree poprawki2.zip
Pobierz Plik ściągnięto 73 raz(y) 2,17 MB

_________________
DeviantArt | ArtStation
  
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ruffle_truffle
Ruffle_truffle 


Wiek: 29
Posty: 838
Podziękowania: 27/76
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2016-06-02, 18:38   

Teraz wywala mi błąd na błędzie w pliku BELAREB. Sprawdzam z plikiem Branwen, na razie nie widzę w czym rzecz. Po wywaleniu BELAREB wszystko instaluje się bez zarzutu. Poprawię chyba jakieś braki (może nie dałem kilka razy END/EXIT).

Jest za to rzecz, która doprowadza mnie do szewskiej pasji: plik .cre

Zmieniam go co chwilę w Near Infinity, ale za pierwszym razem da się przywołać kodem elfkę, a po (re)instalacji znów się zacina. Tzn. sprawa wygląda tak: zmieniam plik .chr w .cre i działa, kopiuję ten plik zatem do drugiego folderu, a także do folderu instalacyjnego (z Override) i... Działać przestaje. Zarówno po ręcznym skopiowaniu, jak i (re)instalacji.

Mam okropnego Windowsa 10, który szanuje tylko administratora (czyli mnie), ale jestem także użytkownikiem, którego szanuje jakby mniej.

Plik .cre działać wydaje się tylko wtedy, gdy w linijce 'Flags' nie ma 'No flags set', ale dam 'Edit as hex' i wyskoczy: 00 00 00 00 h. Wtedy, po zamianie pliku .chr na .cre, elfkę da się przywołać kodem, jest chyba także na mapie. Przy 'No flags set' po próbie przywołania/wejścia na obszar gra się zacina.

I ciągle, pomimo starań, by utrzymywało się to 8 zer i "h", dostaję 'No flags set' i samo "odhaczenie" nie wystarcza, by przywołać postać kodem np.

Jeszcze przedmiot jest nie taki. Niby da się go użyć, ale po kliknięciu prawym na ikonce nie wyświetla się opis, tylko gra się zacina. Poza tym broni da się użyć/przenieść ją/postać używa jej, gdy uda się ją wywołać.

Może ktoś popatrzy w plik .chr i zmodyfikuję, zanim ja również zacznę włosy ze łba rwać? ;/
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group