Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania i porady dotyczące tworzenia podklas
Autor Wiadomość
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2014-09-15, 07:26   Pytania i porady dotyczące tworzenia podklas

To chyba będzie najbardziej odpowiedni dział. Stworzyłem podklasę, która wymaga jeszcze dopracowania. Założenia, które mam zamiar wprowadzić są mniej lub bardziej banalne, ale dla początkującego ciężko je samemu wdrożyć w podklasę.

Korzystając z wyszukiwarki chciałem znaleźć informację o zerowaniu punktów, ale wyświetlił mi się tylko mój wątek, który bynajmniej nie zawiera metod na wyzerowanie.

Co chcę wprowadzić? Mianowicie:

- zerowanie punktów dla Krycia się w cieniu i Cichego chodzenia, a także Kradzieży kieszonkowej (na razie jest tylko wyłączony przycisk krycia się, co da się ominąć)
- brak możliwości sztyletowania (to się ustawia w pliku instalacyjnym jakoś?)
- 15 punktów umiejętności do rozdzielenia przy każdym poziomie

Klasę w wersji beta można znaleźć tutaj: http://athkatla.cob-bg.pl...p=110741#110741

Na razie nie ma tych wad, które są dość konieczne, ze względu na równowagę podklasy, jej specyfikę oraz ideę "zupełnie innego stylu gry złodziejem".

Za każdą poradę co do wdrożenia tych wad będę wdzięczny.

Zmieniłem nazwę tematu na bardziej ogólną. - L`f
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Ostatnio zmieniony przez L`f 2014-09-19, 12:10, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2014-10-30, 17:26   

Wróciłem do poprawiania i klasy i zdecydowałem ją nieco zmienić.

Otóż nie potrzeba mi zerowania punktów przy cichym chodzeniu i kryciu się w cieniu. Za to chcę zabrać Technologowi sztyletowanie. Ściągnąłem Song & Silence i tam jest klasa "Adventurer", która ma zabrany cios w plecy. Rozgryzam ją i jest tam napisane:

if non-ee game, have to use swash usability flag to prevent backstabbing

+ komendy. Ale nie działa to u mnie, choć staram się naśladować.

Oprócz tego braku sztyletowania nic mi już w klasie nie przeszkadza. Chociaż może będzie trochę mocna.

Pozdrawiam.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 28
Posty: 1373
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2015-03-02, 22:08   Pytania i porady dotyczące tworzenia podklas

Odniosę się do sporo dawniejszego postu (w temacie o modyfikacji Heroes of Amn - dop. L`f) - jednak jako grający w BG i twórca modów nie mogę tego pozostawić bez odpowiedzi, a wcześniej jakoś to przeoczyłem.
Kallen napisał/a:
Ale weź pod uwagę inny fakt, to że gracze uważają że minimalna ilość pkt charyzmy nie jest wadą...ale System D&D uważa to za wadę....więc będę w tym wypadku kierował się kanonem FR i system D&D, a nie opiniami czy to wada czy nie.


Zawsze pamiętaj, co modujesz. Wyznacznikiem Twoich działań nie powinien być oficjalny system D&D, ale jego wersja zastosowana w BG oraz mechanika samej gry.

Mechanika zaś działa w następujący sposób: gdy podczas projektowania podklasy ustawisz minimalne wartości cech, podczas tworzenia postaci wartości tych cech są AUTOMATYCZNIE PODNOSZONE do ustalonych przez Ciebie wartości minimalnych. Przy każdym losowaniu. Jeśli wyrzucisz na Charyzmę trzy jedynki, powinieneś mieć (przy braku minimów rasowych/klasowych) wartość 3 - zaś narzucone przez podklasę minimum podnosi Ci wartość rzutu do 12. Dzięki tej "wadzie" podczas losowania cech dostajesz darmowe 9 punktów. W jaki sposób to jest wada? To jest bezsprzeczna zaleta.

Gdyby mechanika działała inaczej - i byłoby wymagane odjęcie punktów innej cechy, żeby dojechać do wymaganego minimum przy słabym rzucie - bezsprzecznie byłaby to wada. Przy systemie losowania cech zaimplementowanym w BG - nie jest. I nie jest to "opinia jakichś tam graczy", ale fakt. System D&D i jego definicja wad nie ma tu nic do rzeczy, liczy się tylko system zastosowany w BG. A w czystym BG żadna podklasa nie ma w opisie cech minimalnych oznaczonych jako wadę. Owszem, są gdzieniegdzie np. kary do cech (Mściciel, -2 do Siły i Kondycji), ale to rzeczywiście jest wada.

Wiem, skąd się wzięła tendencja do opisywania minimów cechowych jako wady - z wszechmocnego TDD. Jest tam od groma podklas, które mają czasem osiemnastki w wymaganych cechach (co jest, oczywiście, oznaczone jako wada) - co oznacza, że wynik rzutu na tę cechę zawsze wyniesie 18 przy tworzeniu danej podklasy. Darmowe punkty! Twórcy TDD popełnili błąd, który (do dzisiaj) powiela masa modderów tworzących podklasy - bo, o dziwo, jest to popularne w kitpackach zjawisko, wynikające - niestety, jak sądzę - z bezmyślności lub nieznajomości mechaniki gry.

Wybacz, że napisane w dość ostrym tonie, jednak gdy widzę, że dalej powiela się ewidentne pomyłki sprzed prawie 15 lat, a fakty uznaje się za opinie jakiejś tam części graczy, to poczuwam się do wskazania tego błędu. Najlepiej na wczesnym jeszcze etapie projektowania modu - gdyż uznawanie minimów cechowych za wadę to kontaminacja, która obniża ogólną jakość mechanicznych modów - bo przyjdą kolejni modderzy z zamiarem stworzenia podklas, pooglądają sobie inne kity z modów, po czym - przez analogię, bez głębszego zastanowienia nad mechaniką - również opiszą minima cechowe jako wadę. I kolejni gracze będą przez te mody myleni. Dlatego bardzo proszę, zarówno Ciebie, jak i innych modderów, którzy to przeczytają - bądźcie świadomi. Nie umieszczajcie minimów cechowych w sekcji wad.

Jako że sprawa jest dość ogólna - przeniosłem z tematu Heroes of Amn do wątku z poradami do tworzenia podklas. - L`f
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
Ostatnio zmieniony przez L`f 2015-03-05, 20:26, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 31
Posty: 1707
Podziękowania: 130/135
Wysłany: 2015-03-02, 22:46   

Zawsze można zamiast minimów cechowych dać kary do cech jak w przypadku opisanego Mściciela i gotowe - będzie wada pełną gębą. Co prawda ciężko wtedy przewidzieć ile gracz będzie mieć danej cechy bo jeden da bazowo 10 a drugi 18 ale te -2/-3 będzie przynajmniej widoczne :)
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Alvarez 
Zasłużony

Posty: 1949
Podziękowania: 253/73
Wysłany: 2015-03-03, 12:33   

L'f napisał/a:
Jeśli wyrzucisz na Charyzmę trzy jedynki, powinieneś mieć (przy braku minimów rasowych/klasowych) wartość 3 - zaś narzucone przez podklasę minimum podnosi Ci wartość rzutu do 12. Dzięki tej "wadzie" podczas losowania cech dostajesz darmowe 9 punktów. W jaki sposób to jest wada? To jest bezsprzeczna zaleta.

Można też spojrzeć na to z innej strony.
Wyolbrzymię skalę, by wyraźniejsza była myśl, jaka mi towarzyszy. Wyobraźmy sobie podklasę zbrojną, dla której naturalnie najważniejszymi cechami są siła, zręczność i kondycja. Nałóżmy na nią cechy minimalne - po 18pkt. inteligencji, mądrości i charyzmy.
Za sprawą systemu losowania o którym pisałeś sumaryczna liczba punktów cech będzie niesłychanie duża, ale pomimo tego gracz będzie miał duży problem z rozlosowaniem właściwych cech, gdyż już nie będzie cechy mniej istotnej, z której będzie mógł te punkty odjąć, by przenieść je na cechy podstawowe. Będzie długo losował zanim uda mu się ustawić trzy pierwsze cechy chociaż na 16.
Jak ktoś lubi długo losowac - pewnie, jest to ogromna zaleta, ale dla tych mniej albo wytrwałych albo "napalonych" na cechy, będzie to już kłopotliwe.
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 28
Posty: 1373
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2015-03-03, 22:24   

Też o tym przez chwilę pomyślałem - jednak z drugiej strony by uznać to za względną niedogodność przy tworzeniu postaci, musiałoby to zostać zastosowane z rozmysłem i na znaczną skalę (tak jak piszesz - wysokie minima w cechach niepodstawowych, np. Inteligencji, Mądrości i Charyzmie dla podklasy wojownika). Sęk w tym, że minimów w podobnej skali w praktyce nikt nie nakłada, by uzasadnić dodanie tego elementu podklasy w sekcji wad.

Przy wrzuceniu minimum (nawet wysokiego) w jedną cechę niepodstawową (jak to się na ogół zdarza), zawsze pozostają 1-2 pozostałe cechy o niskim znaczeniu dla danej (pod)klasy, z których można śmiało odjąć punkty, by przyznać je w cechach znaczących. W takim wypadku nie jest to wada w żadnym aspekcie. A nawet w przypadku gdy wysokie minima blokują rozdysponowanie cech, nie jest to wada w sensie obiektywnym (jak np. kary do cech u Mściciela, odebranie pewnych klasowych zdolności lub ograniczenia używalności przedmiotów), a jedynie niedogodność/utrudnienie dla części graczy przy tworzeniu postaci.

Dodam jeszcze, że żadna, nawet najmniej korzystna konfiguracja minimów klasowych obiektywnie nie osłabia tworzonej postaci, bo możemy wylosować maksymalne wartości pozostałych cech (co najwyżej właśnie zmusza do dłuższego losowania - choć wspomniane losowanie i tak będzie dużo krótsze od "zwykłego", bo chcemy wtedy wylosować wysokie wartości np. 3 cech zamiast (standardowo) 6 - pozostałymi się nie przejmujemy, bo mamy - właśnie - narzucone wysokie minima), więc nie jest to wada sensu stricto i dlatego nie powinna być dodawana w sekcji wad.

Reasumując - w teorii istnieje możliwość stworzenia takich kombinacji minimów cech, żeby utrudnić proces przydzielania cech przy tworzeniu postaci, ale taka postać nie będzie w grze obiektywnie słabsza - a wady to są właśnie czynniki obiektywnie osłabiające lub ograniczające (np. restrykcje rasowe i charakterowe). Swoją drogą - w praktyce chyba nie powstał jeszcze mod, którego twórca rozmyślnie wstawiłby minima klasowe do wad ze względu na to, że ustawił je w taki sposób, że znacząco utrudniały rozdysponowanie cech. ;>
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Alvarez 
Zasłużony

Posty: 1949
Podziękowania: 253/73
Wysłany: 2015-03-05, 13:35   

W praktyce chyba nie. Na pewno wymagałoby pewnej ekwilibrystyki wyjaśnienie takich minimów, byłoby to nawet ciekawe. Wojownik-intelektualista - przed chwyceniem broni przez tydzień studiuje jej budowę oraz fizyczne aspekty uderzania.
Btw. przypomniało mi się coś:
L'f napisał/a:
Mechanika zaś działa w następujący sposób: gdy podczas projektowania podklasy ustawisz minimalne wartości cech, podczas tworzenia postaci wartości tych cech są AUTOMATYCZNIE PODNOSZONE do ustalonych przez Ciebie wartości minimalnych.

Kiedyś trochę z tym eksperymentowałem i zdaje się, że cechy nie są automatycznie podnoszone, ale losowanie trwa tak długo, aż zostanie wylosowana zadana liczba oczek. Dlatego gdy damy minimum 19, przy losowaniu zostajemy wyrzuceni na pulpit. Minima powyżej 18 trzeba już ustawiać dając odpowiednią umiejętność wrodzoną na pierwszym poziomie.
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
L`f
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 28
Posty: 1373
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2015-03-05, 20:31   

Alvarez napisał/a:
Kiedyś trochę z tym eksperymentowałem i zdaje się, że cechy nie są automatycznie podnoszone, ale losowanie trwa tak długo, aż zostanie wylosowana zadana liczba oczek. Dlatego gdy damy minimum 19, przy losowaniu zostajemy wyrzuceni na pulpit. Minima powyżej 18 trzeba już ustawiać dając odpowiednią umiejętność wrodzoną na pierwszym poziomie.

Interesujące, nie wiedziałem o tym. Wątpię, żebym przy tworzeniu podklas korzystał z podobnych minimów, ale jednak - zawsze warto dowiedzieć się czegoś nowego o działaniu silnika. ;)

Swoją drogą - jeśli minimum jest tak wysokie, nie można tego rozwiązać stałym bonusem do cechy? Czy wtedy podczas losowania gra nie dodaje bonusowej wartości do puli danej cechy? Jeśli tak, zawyżone minimum powinno zostać osiągnięte w legalnym losowaniu bez crasha.
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 30
Posty: 1355
Podziękowania: 139/201
Wysłany: 2015-03-05, 21:42   

Cytat:
Interesujące, nie wiedziałem o tym.


Sami nie wiecie co w chacie macie. Cytat z naszej strony:

Cytat:
1. Gra losuje 3K6 dla siły.

2. Jeśli wynik nie spełnia minimum (rasowego i/lub klasowego), rzut jest powtarzany (wbrew temu co podaje instrukcja!), dopóki nie będzie on spełniał obu minimów.

3. Po uzyskaniu wyniku spełniającego minima, gra powtarza procedurę dla pozostałych cech.

4. Po rozlosowaniu wszystkich cech, gra sumuje wyniki z wszystkich cech i jeśli suma jest mniejsza niż 75, rozpoczyna całą procedurę od początku (tj. od siły).

Wynika z tego, że nawet 6x18 jest "realne" (tj. teoretycznie możliwe). Jest to konkretnie, jedna kombinacja z 75229597532160 możliwych układów dla rzutu 18K6...

Warto też zauważyć, że punkt 2 ma dość duży wpływ na losowanie - to że gra zamiast dodać punktów do wyniku, tak by spełniał minimum, losuje jeszcze raz, powoduje że np. paladyn będzie miał 18 charyzmy w 25% przypadków, zamiast w jednym losowaniu z 213...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2015-04-26, 09:36   

Znowu zamulę z konwersją technologa pod EE. Przeczytałem to, ale kiepsko u mnie z angielskim. No i improwizować też za bardzo nie umiem. Dodałem (za poradą jakiegoś forum) linijki:

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE~ THEN BEGIN
INCLUDE ~Technol/ee/cd_ee_kit_appends.tph~
LAUNCH_ACTION_FUNCTION ee_kit_appends STR_VAR class = "THIEF" kitname = "TECHNOLOGIST" END
END


bo klasa się instalowała, ale nie chciała wybrać podczas tworzenia postaci. Niby miało pomóc, ale wyskakuje w debugu:

ERROR Installing [(nowa podklasa) Technolog], rolling back to previous state
Unable to Unlink [Technol\backup/0/OTHER.0]: Unix.Unix_error(1, "unlink", "Technol\\backup/0/OTHER.0")
[Technol\backup/0/UNSETSTR.0] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall 6 files for [SETUP-TECHNOL.TP2] component 0.


Mój kod:

BACKUP ~Technol\backup~
AUTHOR "Ruffle_truffle"

BEGIN ~(nowa podklasa) Technolog~

ADD_KIT ~TECHNOL~ // nazwa robocza podklasy
~TECHNOL 0 0 0 0 0 1 0 0~ // Clasweap.2da- dostęp do biegłości (podział BG1)
~TECHNOL 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 2 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~ // Weapprof.2da- dostęp do biegłości (podział BG2)
~TECHNOL 0 15 0 16 0 0~ // Abclasrq.2da- minimalne wartości cech
~TECHNOL -5 0 -5 0 0 0~ // Abclsmod.2da- modyfikatory cech
~TECHNOL 17 0 0 17 17 0~ // Abdcdsrq.2da- wymagania by dwuklasować na tą podklasę
~TECHNOL 0 17 0 16 0 0~ // Abdcdcrq.2da- wymagania by dwuklasować z tej podklasy
~TECHNOL 1 1 1 1 1 1 1 1 1~ // Alignment.2da- dostępne charaktery
~TECHNOL 1 0 0 1 1 0~ // Dualclas.2da- możliwości dwuklasowania
~Technol\TECHNOL.2da~ // plik CLAB- tabela zdolności
~K_T_H K_T_D K_T_G K_T_HE~ // Kittable.2da- umiejscowienie na liście ras i podklas
~0x00040000 4~ // kitlist.2da- lista przedmiotów dostępnych dla podklasy
~Th0~ // Luabbr.2da- lista zdolności wysokiego poziomu
~CHAN09 * HELM20 BAG20 RING06 RING39 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT10 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 SW1h42 SW1H27 STAF08~ // przedmioty na początku ToB
SAY ~technolog~
SAY ~Technolog~
SAY ~TECHNOLOG: Technologowie podróżują dosyć rzadko, gdyż nie potrzebują eksploracji lochów czy zabijania potworów, by zdobywać doświadczenie. Najczęściej praca na zamówienie jest misją, poprzez którą wprawiają się w swoim fachu. Zdarza się jednak, że opuszczają swoje pracownie w poszukiwaniu zapomnianych wynalazków i substancji o nieznanych właściwościach. Technologowie znacząco różnią się od reszty "kolegów po fachu", gdyż skupiają się na wynalazkach i nauce, a nie kradzieżach i włamaniach.

Zalety:
- może mieć dowolny charakter
- na 1 poziomie raz dziennie tworzy: binokle ułatwiające wykrycie iluzji oraz pułapek i obdarzające infrawizją
- na 5 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: dwa rodzaje petard i granatów (petarda dźwiękowa powoduje obszarową głuchotę, natomiast prochowa - wybuch ognia; granat z gazem łzawiącym - -2 do Trak0 i rzutów obronnych w obszarze działania, granat z prochem - 3k6 + 3k6 obrażeń od ognia w obszarze 13 metrów, połowę po rzucie obronnym). Efekty użycia tych przedmiotów działają na istoty niewrażliwe na magię.
- na 8 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: dwa rodzaje bomb (bomba dźwiękowa - uciszenie na 6 rund w promieniu 5 metrów, bomba gazowa - 2k6 obrażeń od kwasu znajdującym się w chmurze i dodatkowo utrata przytomności, jeśli nie powiódł się rzut obronny). Efekty użycia tych przedmiotów działają na istoty niewrażliwe na magię.
- na 10 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: trójczłonową wyrzutnię (po użyciu przez podręczne przedmioty w ekwipunku tworzą się trzy kusze, każdą z nich można strzelać innym rodzajem amunicji - pociskami, strzałami lub bełtami)
- na 15 poziomie potrafi stworzyć skafander chroniący przed zimnem i kwasem (+30%) lub ogniem i elektrycznością (+30%), zapewniający też KP 8, nie ograniczający rzucania czarów, a także dodający +25% odporności na obrażenia fizyczne
- na 18 poziomie wykonać potrafi skafander chroniący przed ogniem i kwasem (+35%) i zapewniający KP 5, a także +30% na obrażenia fizyczne lub granat wywołujący toksyczne opary i mogący oślepić
- na 25 poziomie potrafi wytworzyć zbroję-golema (przemiana w żelaznego golema)

Wady:
- jego kondycja i siła może wynosić co najwyżej 13
- tylko gnom, krasnolud, człowiek lub półelf~

ACTION_IF GAME_IS ~BGEE BG2EE~ THEN BEGIN
INCLUDE ~Technol/ee/cd_ee_kit_appends.tph~
LAUNCH_ACTION_FUNCTION ee_kit_appends STR_VAR class = "THIEF" kitname = "TECHNOLOGIST" END
END

COPY ~Technol\TECHNOL.2da~ ~override~
COPY ~Technol\luTECHNOL.tp2~ ~override~
COPY ~Technol\binok01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Binokle~
SAY NAME2 ~Binokle wykrycia~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda to na binokle, które mogą mieć kilka specjalnych właściwości, chociaż raczej nie są to właściwości magiczne.~
SAY DESC ~Te konstruowane przez niedoświadczonych technologów binokle obdarzają noszącego infrawizją, jak i zapewniają łatwiejsze rozpoznawanie przekłamań w światłocieniu oraz konturach badanego obiektu, przez co używającemu łatwiej wykryć proste iluzje oraz zauważyć pułapki.

PARAMETRY:

Infrawizja na odległość 40 metrów
Specjalne:
Wykrycie iluzji +20%
Wykrywanie pułapek +20%
Waga: 1
Nie może używać:~
COPY ~Technol\petar01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Petarda~
SAY NAME2 ~Petarda dźwiękowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję hałasu, która sprawia, że istoty w zasięgu, które nie zdały rzutu obronnego przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 stają się głuche na 6 rund.

PARAMETRY:

Specjalne:
Powoduje obszarową głuchotę (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 neguje)
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\petar02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Petarda~
SAY NAME2 ~Petarda prochowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Petardy to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję prochu, która zadaje obrażenia od ognia wszystkim istotom i przedmiotom w zasięgu.

PARAMETRY:

Obrażenia: 3K6 obrażeń (bez rzutu obronnego)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\grana01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Granat~
SAY NAME2 ~Granat z gazem łzawiącym~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje do istnienia eksplozję oparów, jakie wywołują łzawienie.

PARAMETRY:

Specjalne:
Powoduje łzawienie: -2 do TraK0 i rzutów obronnych (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -3 neguje)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\grana02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Granat~
SAY NAME2 ~Granat z prochem~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję prochu, jaka sprawia, że istoty i przedmioty w zasięgu otrzymują obrażenia od ognia. Udany rzut obronny przeciw różdżkom neguje połowę obrażeń.

PARAMETRY:

Obrażenia: 3K6 + 3K6 obrażeń od ognia (połowę po rzucie obronnym przeciw różdżkom)
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\wyrzu01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Wyrzutnia~
SAY NAME2 ~Trójczłonowa wyrzutnia~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że tym wynalazkiem się strzela, choć nie jesteś w stanie odpowiedzieć jak.~
SAY DESC ~Takie wyrzutnie są konstruowane najczęściej przez gnomy, choć zdarza się to innym rasom, u których występują technologowie. Dzięki wielu pokrętłom, celownikom i mechanicznym usprawnieniom z wyrzutni bardzo łatwo trafić cel. Co więcej - każdy z trzech członów tej maszyny jest przystosowany do innego rodzaju pocisków.~
COPY ~Technol\wyrzu02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Człon wyrzutni~
SAY NAME2 ~Wyrzutnia pocisków~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że wyrzutnię udało się podzielić na trzy człony. Nie wiesz jednak do czego służy ten człon.~
SAY DESC ~Łożysko w tym członie ustawione jest tak, by miotać pociskami (takimi, jakimi miota się korzystając z procy).

PARAMETRY:

TraK0 + 5
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Opóźnienie: 2
Specjalne:
Jeden dodatkowy atak na rundę
Waga: 4
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag~
COPY ~Technol\wyrzu03.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Człon wyrzutni~
SAY NAME2 ~Wyrzutnia strzał~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że wyrzutnię udało się podzielić na trzy człony. Nie wiesz jednak do czego służy ten człon.~
SAY DESC ~Łożysko w tym członie ustawione jest tak, by miotać strzałami.

PARAMETRY:

TraK0 + 5
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Opóźnienie: 2
Specjalne:
Jeden dodatkowy atak na rundę
Waga: 4
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag~
COPY ~Technol\wyrzu04.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Człon wyrzutni~
SAY NAME2 ~Wyrzutnia bełtów~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Wygląda na to, że wyrzutnię udało się podzielić na trzy człony. Nie wiesz jednak do czego służy ten człon.~
SAY DESC ~Łożysko w tym członie ustawione jest tak, by miotać bełtami.

PARAMETRY:

TraK0 + 6
Rodzaj biegłości: kusza
Typ broni: 2-ręczna
Opóźnienie: 1
Specjalne:
Półtora dodatkowego ataku na rundę
Waga: 4
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag~
COPY ~Technol\skafa01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Skafander~
SAY NAME2 ~Skafander - niemy żar~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Skafandry to zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami.~
SAY DESC ~Skafandry to zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami. Ten egzemplarz chroni noszącego przed ogniem i elektrycznością.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 8
Specjalne:
+30% odporności na ogień i elektryczność
+25% odporności na obrażenia fizyczne
Nie ogranicza rzucania czarów
Waga: 7
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
Barbarzyńca
Druid
Mnich~
COPY ~Technol\skafa02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Skafander~
SAY NAME2 ~Skafander - anti-aqua mortis~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Skafandry to zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami.~
SAY DESC ~Skafandry to zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami. Ten egzemplarz chroni noszącego przed zimnem i kwasem.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 8
Specjalne:
+30% odporności na zimno i kwas
+25% odporności na obrażenia fizyczne
Nie ogranicza rzucania czarów
Waga: 7
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
Barbarzyńca
Druid
Mnich~
COPY ~Technol\skafa03.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Skafander~
SAY NAME2 ~Ciężki skafander~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Skafandry to zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami.~
SAY DESC ~Skafandry to zbroje konstruowane przez technologów. Dzięki syntetycznym składnikom są nie tylko lekkie, ale i potrafią ochronić noszącego przed fizycznymi atakami lub żywiołami. Ten egzemplarz jest nieco cięższy, niż inne skafandry, ale daje i lepszą ochronę.

PARAMETRY:

Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+35% odporności na ogień i kwas
+30% odporności na obrażenia fizyczne
Waga: 20
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
Barbarzyńca
Bard
Druid
Mag
Mnich~
COPY ~Technol\grana03.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Granat~
SAY NAME2 ~Granat toksycznych oparów~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Granaty to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Jest to granat, który powołuje do istnienia chmurę silnie toksycznych i łatwopalnych oparów. Po wybuchu rozpyla się chmura kwasu, a także zapalające się od iskier toksyny.

PARAMETRY:

Specjalne:
Oślepienie (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -5 neguje)
Obrażenia: 5K6 obrażeń od kwasu + 5K6 obrażeń od ognia dla istot znajdujących się w chmurze (połowę po udanym rzucie obronnym)
Obszar działania: W promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\bomba01.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Bomba~
SAY NAME2 ~Bomba dźwiękowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje wyssanie dźwięków z obszaru. Każda istota w zasięgu musi wykonać rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -4, gdyż w przeciwnym wypadku ulegnie uciszeniu na 6 rund.

PARAMETRY:

Specjalne:
Uciszenie na 6 rund (bez rzutu obronnego)
Obszar działania: w promieniu 5 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\bomba02.ITM~ ~override~
SAY NAME1 ~Bomba~
SAY NAME2 ~Bomba gazowa~
SAY UNIDENTIFIED_DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie.~
SAY DESC ~Bomby to wyroby technologiczne, wciąż rzadko spotykane w Krainach, ale mające swoje praktyczne zastosowanie. Ten egzemplarz powoduje eksplozję gazu trującego. Każda istota przebywająca w oparach co rundę obecności w nich otrzymuje 2k6 obrażeń od kwasu, a także traci przytomność, jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw różdżkom z modyfikatorem -4.

PARAMETRY:

Specjalne:
Utrata przytomności (rzut obronny przeciw różdżkom z modyfikatorem -4 neguje)
Obrażenia: 2k6 obrażeń od kwasu podczas każdej rundy przebywania w obszarze działania
Obszar działania: w promieniu 13 metrów
Waga: 1
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Paladyn~
COPY ~Technol\binok02.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie binokli wykrycia~
COPY ~Technol\stpet01.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie petardy 1~
COPY ~Technol\stpet02.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie petardy 2~
COPY ~Technol\stgra01.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie granatu 1~
COPY ~Technol\stgra02.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie granatu 2~
COPY ~Technol\stwyr01.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie wyrzutni~
COPY ~Technol\stbom01.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie bomby 1~
COPY ~Technol\stbom02.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie bomby 2~
COPY ~Technol\stska01.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie skafandra 1~
COPY ~Technol\stska02.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie skafandra 2~
COPY ~Technol\stska03.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie skafandra 3~
COPY ~Technol\stgra03.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Stworzenie granatu 3~
COPY ~Technol\irgol.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Montaż zbroi-golema golema~
COPY ~Technol\demont.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Demontaż zbroi-golema~

Być może będą jeszcze problemy z opisami i przedmiotami. W każdym razie większość jest zrobiona, może ktoś pomoże dokończyć projekt.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 31
Posty: 1707
Podziękowania: 130/135
Wysłany: 2015-04-26, 13:39   

Co stanowi źródło problemu z instalacją nie wiem, dla mnie wygląda ok ale ja EE nie tykam nawet końcem dwumetrowej halabardy... za to widzę ze w nazwie Ci sie podwójnie wstawiło pod koniec:
Cytat:
COPY ~Technol\irgol.SPL~ ~override~
SAY NAME1 ~Montaż zbroi-golema golema~
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2015-04-26, 16:11   

Naprawione, dzięki za wskazanie buga.

Zainstalowało się, ale problem jest taki, jak tu.

Kit cannot be selected. Paluszek pomocnej dłoni? Anybody?
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2015-05-08, 14:28   

Chyba mam po prostu niekompatybilną wersję WeiDu. W każdym razie spróbuję sam to jakoś rozwiązać.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
K4thos 
Uczeń Gonda


Wiek: 32
Posty: 354
Podziękowania: 61/39
Wysłany: 2015-05-11, 08:34   

nie mam siły analizować Twojego kodu, ale poniżej zamieszczam mój template, z komentarzami. Może pomoże znaleźć Ci problem. Forum ma beznadziejne wsparcie tagu CODE, więc żeby przykład wyświetlił się prawidłowo musisz skopiować go do pliku tekstowego i wyłączyć "zawijanie wierszy". Najlepiej ściągnij sobie Notepad++ i wtyczkę do podświetlania składni: http://www.shsforums.net/...ht-for-notepad/

Co do weidu pobierz najnowszą wersję z tego linku: http://forums.pocketplane...ic,29348.0.html
fl#add_kit_ee.tpa znajdziesz w folderze weidu/fl#add_kit_ee

Kod:

ADD_KIT ~OHTEMPUS~
    //CLASWEAP.2DA       SMALL_SWORD         LARGE_SWORD         BLUNT               MISSILE             BOW                 SPIKED              AXE                 SPEAR
    ~OHTEMPUS            0                   0                   1                   1                   0                   1                   0                   0~
    //WEAPPROF.2DA       LARGE_SWORD     SMALL_SWORD     BOW     SPEAR     BLUNT     SPIKED     AXE     MISSILE     BASTARDSWORD     LONGSWORD     SHORTSWORD     AXE     TWOHANDEDSWORD     KATANA     SCIMITARWAKISASHININJATO     DAGGER     WARHAMMER     CLUB     SPEAR     HALBERD     FLAILMORNINGSTAR     MACE     QUARTERSTAFF     CROSSBOW     LONGBOW     SHORTBOW     DART     SLING     2HANDED     SWORDANDSHIELD     SINGLEWEAPON     2WEAPON     EXTRA2     EXTRA3     EXTRA4     EXTRA5     EXTRA6     EXTRA7     EXTRA8     EXTRA9     EXTRA10     EXTRA11     EXTRA12     EXTRA13     EXTRA14     EXTRA15     EXTRA16     EXTRA17     EXTRA18     EXTRA19     EXTRA20
    ~OHTEMPUS            0               0               0       0         1         1          0       1           0                0             0              0       0                  0          0                            0          1             1        0         0           1                    1        1                0            0           0            0        1         1           1                  1                1           0          0          0          0          0          0          0          0          0           0           0           0           0           0           0           0           0           0           0~
    //ABCLASRQ.2DA       MIN_STR             MIN_DEX             MIN_CON             MIN_INT             MIN_WIS             MIN_CHR
    ~OHTEMPUS            0                   0                   0                   0                   9                   0~
    //ABCLSMOD.2DA       MOD_STR             MOD_DEX             MOD_CON             MOD_INT             MOD_WIS             MOD_CHR
    ~OHTEMPUS            0                   0                   0                   0                   0                   0~
    //ABDCDSRQ.2DA    MIN_STR          MIN_DEX          MIN_CON          MIN_INT          MIN_WIS          MIN_CHR
    ~OHTEMPUS         0                0                0                0                17               0~
    //ABDCSCRQ.2DA    MIN_STR          MIN_DEX          MIN_CON          MIN_INT          MIN_WIS          MIN_CHR
    ~OHTEMPUS         0                0                0                0                15               0~
    //ALIGNMNT.2DA       L_G                 L_N                 L_E                 N_G                 N_N                 N_E                 C_G                 C_N                 C_E
    ~OHTEMPUS            0                   0                   0                   0                   1                   0                   1                   1                   1~
    //DUALCLAS.2DA       FIGHTER             CLERIC              MAGE                THIEF               DRUID               RANGER
    ~OHTEMPUS            1                   0                   1                   1                   0                   1~
    //path to CLAB-type file
    ~EET_Tweaks/%COMPONENT_NUMBER%/OHTEMPUS.2DA~
    //KITTABLE.2DA       HUMAN               DWARF               GNOME               ELF                 HALF_ELF            HALFLING            HALFORC
    ~K_C_H               K_C_D               K_C_G               K_C_E               K_C_HE              K_C_HL              K_C_HO~
    //KITLIST.2DA    UNUSABLE         CLASS
    ~                0x00004000       3~
    //LUABBR.2DA     ABBREV
    ~                Cl0~
    //25STWEAP.2DA   ARMOR     SHIELD     HELM     BAG     RING1     RING2     CLOAK     BOOTS     AMULET     BRACERS     BELT     AMMO1     AMMO2     AMMO3     MISC1     MISC2     MISC3     MISC4     MISC5     WEAPON1
    ~                CHAN09    *          HELM07   BAG20   RING06    RING31    *         BOOT01    AMUL19     BRAC16      BELT06   AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5  POTN04,2  POTN14,5  HAMM07    SW1H27    STAF08~
    //KITLIST.2DA    LOWER
    SAY              @26000000
    //KITLIST.2DA    MIXED
    SAY              @26000001
    //KITLIST.2DA    HELP
    SAY              @26000002

INCLUDE ~EET_Tweaks/lib/fl#add_kit_ee.tpa~
LAF ~fl#add_kit_ee~
    INT_VAR
    //CLASTEXT.2DA       BIOGRAPHY
        biography     = ~15884~
    //CLASTEXT.2DA       BRIEFDESC
        briefdesc     = ~102495~
    //CLASTEXT.2DA       FALLEN
        fallen        = ~0~
    //CLASTEXT.2DA       FALLEN_NOTICE
        fallen_notice = ~-1~
    STR_VAR
    //internal kit name
        kit_name      = ~OHTEMPUS~
    //BACKSTAB.2DA       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9     10     11     12     13     14     15     16     17     18     19     20     21     22     23     24     25     26     27     28     29     30     31     32     33     34     35     36     37     38     39     40     41     42     43     44     45     46     47     48     49     50
        //backstab    = ~~
    //CLSWPBON.2DA       GETS_PROF_APR       UNARMED_DIVISOR     ZERO_SKILL_THAC0
        clswpbon      = ~0                   0                   3~
    //NUMWSLOT.2DA       SLOTS
        numwslot      = ~2~
    //THIEFSKL.2DA       START_POINTS       LEVEL_POINTS
        //thiefskl    = ~~
    //TRAPLIMT.2DA       LIMIT
        //traplimt    = ~~
    //CLASCOLR.2DA       METAL     MINOR_CLOTH     MAIN_CLOTH     LEATHER     ARMOR
        clascolr      = ~80        126             127            93          97~
    //CLASISKL.2DA       PICK_POCKETS     OPEN_LOCKS     FIND_TRAPS     MOVE_SILENTLY     HIDE_IN_SHADOWS     DETECT_ILLUSION     SET_TRAPS
        clasiskl      = ~0                0              0              0                 0                   0                   0~
    //THIEFSCL.2DA       PICK_POCKETS     OPEN_LOCKS     FIND_TRAPS     MOVE_SILENTLY     HIDE_IN_SHADOWS     DETECT_ILLUSION     SET_TRAPS     STEALTH)
        thiefscl      = ~0                0              0              0                 0                   0                   0             0~
    //HPCLASS.2DA        TABLE
        hpclass       = ~HPPRS~
    //CLSRCREQ.2DA       HUMAN               ELF                 HALF_ELF            DWARF               HALFLING            GNOME               HALFORC
        clsrcreq      = ~1                   1                   1                   1                   1                   1                   1~
    //CLASTHAC.2DA       BONUS
        clasthac      = ~0~
    //SNEAKATT.2DA       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9     10     11     12     13     14     15     16     17     18     19     20     21     22     23     24     25     26     27     28     29     30     31     32     33     34     35     36     37     38     39     40     41     42     43     44     45     46     47     48     49     50
        //sneakatt    = ~~
    //CRIPPSTR.2DA       0     1     2     3     4     5     6     7     8     9     10     11     12     13     14     15     16     17     18     19     20     21     22     23     24     25     26     27     28     29     30     31     32     33     34     35     36     37     38     39     40     41     42     43     44     45     46     47     48     49     50
        //crippstr    = ~~
END

ACTION_FOR_EACH file IN CLASWEAP WEAPPROF ABCLASRQ ABCLSMOD ABDCDSRQ ABDCSCRQ ALIGNMNT DUALCLAS KITTABLE KITLIST LUABBR 25STWEAP CLASTEXT BACKSTAB CLSWPBON NUMWSLOT THIEFSKL TRAPLIMT CLASCOLR CLASISKL THIEFSCL HPCLASS CLSRCREQ CLASTHAC SNEAKATT CRIPPSTR K_C_H K_C_D K_C_G K_C_E K_C_HE K_C_HL K_C_HO BEGIN
    ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~%file%.2da~ BEGIN
        COPY_EXISTING ~%file%.2da~ ~override~
            PRETTY_PRINT_2DA
        BUT_ONLY
    END
END


W GAME_IS proszę dopisz też ~eet~. EET ( https://github.com/K4thos/EET ) to odpowiednik BGT dla gier EE. Jeszcze go nie wydałem, ale mod jest skończony i czeka tylko na naprawę problemu z wodą: http://forum.baldursgate....h-weird-overlay
_________________
"Podwładny winien przed obliczem przełożonego mieć wygląd lichy i durnowaty tak, aby swoim pojmowaniem istoty rzeczy przełożonego nie peszyć"
Ukaz Cara Rosji Piotra I z 9 grudnia 1708 roku.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Ruffle_truffle 


Wiek: 30
Posty: 796
Podziękowania: 30/82
Skąd: Podkarpacie
Wysłany: 2015-05-14, 15:44   

Straciłem sporo czasu na przekonwertowanie i interpretację anglojęzycznych wyjaśnień, ale nadal nie umiem przekonwertować podklasy, a to naprawdę niewiele, tylko że nie wiem jak.
_________________
Yakman gadał, gadał, cały czas gadał...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group