Poprzedni temat «» Następny temat
[BG II] Odpędzanie Nieumarłych

Nieumarli - Odpędzanie, Niszczenie czy Kontrolowanie ?
Odpędzanie
9%
 9%  [ 1 ]
Niszczenie
45%
 45%  [ 5 ]
Kontrolowanie
45%
 45%  [ 5 ]
Głosowań: 7
Wszystkich Głosów: 11

Autor Wiadomość
psychozof 
Dziecię Bhaala
Miłośnik BG od 99`


Posty: 51
Podziękowania: 28/79
Skąd: Silesia
Wysłany: 2014-06-21, 20:19   [BG II] Odpędzanie Nieumarłych

Odpędzanie Nieumarłych ...oraz o Nieumarłych w ogóle.

Kto może odpędzać Nieumarłych?
PC: Kapłan, Paladyn (nie Inkwizytor), Wojownik/Kapłan, Kapłan/Mag, Kapłan/Złodziej, Kapłan/Łowca, Wojownik/Mag/Kapłan
NPC: Aerie, Viconia, Anomen, (Keldorn to Inkwizytor)
Przywołańce: Deva (25 poziom Odpędzania) oraz Upadły Deva (25 poziom Odpędzania)

Jak to działa?
- W BG2 działa zauważalnie sprawniej niż w BG1, gdyż zaczynamy na wyższym poziomie ^
- Poziom Kapłana = Poziom Odpędzania Nieumarłych
- Poziom Paladyna jest o 2 wyższy niż jego Poziom Odpędzania Nieumarłych. Zdolność otrzymuje na 3 poziomie rozwoju.
- Charyzma nie została zaimplementowana w przypadku tej Zdolności
- Brak Rzutu Obronnego na Odpędzanie Nieumarłych, liczy się Poziom Odpędzania oraz Zasięg
- Przed Odpędzaniem nie chroni żadna magiczna odporność czy zdolność, jedynie fabuła gry "chroni" niektóre stwory przed efektem
- Dobre i Neutralne charaktery Odpędzają a na wyższych poziomach Niszczą Nieumarłych
- Złe charaktery Odpędzają a na wyższych poziomach Kontrolują Nieumarłych (również Upadły Paladyn oraz Upadły Deva)
- Odstraszony Nieumarły wpada w panikę i ucieka, nie tracimy jednak kontroli nad już kontrolowanym/przywołanym Nieumarłym (ucieka ale pozostaje "zielony")
- Zły Kapłan oraz Upadły Paladyn (dop. W Tron Bhaala) mogą odstraszać dobrego Paladyna, jednak z karą -3 do poziomu Odpędzania
- Zaobserwowałem Rzut Kostką w trakcie Odpędzania Paladyna przez złego Kapłana w przypadku gdy ich poziomy są podobne
- Do 12 Nieumarłych może zostać Odpędzonych; Zniszczonych lub Kontrolowanych, przez jedną postać
- Odpędzenie lub Kontrolowanie Nieumarłych trwa 10 rund = 1 Tura = 1minuta
- Działa przez Sanktuarium oraz Zwój ochrony przed magią
- Niestety brakuje Skryptu Odpędzania Nieumarłych

Generalizując nieściśle:
- By Odpędzić potrzeba 1,2 lub 3 wyższy Poziom Odpędzania niż liczba kostek(poziom) nieumarłego
- By Wysadzić / Kontrolować 7 lub więcej
- 16-22 poziom Odpędzania Wysadza / Kontroluje większość nieumarłych

Lista Nieumarłych w BG2 i poziomy
a także Poziom PC lub NPC potrzebny by Odpędzić oraz Zniszczyć / Kontrolować
(poziom trudności: normalny)

- Przyzwany Szkielet 3
Odpędzenie: Kapłan 4 ; Paladyn 6
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 10 ; Paladyn 12

- Szkielet Wojownik 9
Odpędzenie: Kapłan 11 ; Paladyn 13
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 16 ; Paladyn 18

- Kościany Golem 14 nie jest traktowany jako 0x04 Nieumarły

- Kościany Bies 11 i 12 nie jest traktowany jako 0x04 Nieumarły

- Zombie 2
Odpędzenie: Kapłan 4 ; Paladyn 6
Zniszczenie / Kontrolowanie: : Kapłan 9 ; Paladyn 11

- Ghoul 2
Odpędzenie: Kapłan 4 ; Paladyn 6
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 9 ; Paladyn 11

- Większy Ghoul 4 i 6 Theshal
Odpędzenie: Kapłan 6 i 8 ; Paladyn 8 i 10
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 11 i 13 ; Paladyn 13 i 15

- Pan Ghouli 7
Odpędzenie: Kapłan 9 ; Paladyn 11
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 14 ; Paladyn 16

- Ghast 4 i 5
Odpędzenie: Kapłan 6 i 7 ; Paladyn 8 i 9
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 11 i 12 ; Paladyn 13 i 15

- Upadły i Większy Ghast 6
Odpędzenie: Dobry Kapłan 8 ; Paladyn 10
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 13 ; Paladyn 15

- Cień 3, 4, 5 i 12
Odpędzenie: Kapłan 5, 6, 7 i 14 ; Paladyn 7, 8, 9 i 16
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 10, 11, 12 i 19 ; Paladyn 12, 13, 14 i 21

- Cień Diabła 11 i 15
Odpędzenie: Kapłan 13 i 17 ; Paladyn 15 i 19
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 18 i 22 ; Paladyn 20 i 24

- Cień Zabójca nie jest traktowany jako 0x04 Nieumarły

- Wilk Cienia 4
Odpędzenie: Kapłan 6; Paladyn 8
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 11; Paladyn 13

- Większy Wilk Cienia 5
Odpędzenie: Kapłan 7 ; Paladyn 9
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 12 ; Paladyn 14

- Bies Cienia 5 i 12
Odpędzenie: Kapłan 7 i 14 ; Paladyn 9 i 16
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 9 i 19 ; Paladyn 19 i 21

- Upiór, Lśniący Upiór 6
Odpędzenie: Dobry Kapłan 8 ; Paladyn 10
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 13 ; Paladyn 15

- Cień Śmierci 20
Odpędzenie: Kapłan 22 ; Paladyn 24
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 27 ; Paladyn 29

- Wampiryczna Mgła 5
Odpędzenie: Kapłan 7 ; Paladyn 9
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 12 ; Paladyn 14

- Banshee 7
Odpędzenie: Kapłan 9 ; Paladyn 11
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 14 ; Paladyn 16

- Trująca Mgła 6 nie jest traktowana jako 0x04 Nieumarły

- Wędrująca Groza, Mgielny Horror 12
Odpędzenie: Kapłan 14 ; Paladyn 16
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 19 ; Paladyn 21

- Karmazynowa Śmierć 12 nie jest traktowana jako 0x04 Nieumarły

- Król Krypty 8
Odpędzenie: Kapłan 10 ; Paladyn 12
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 15 ; Paladyn 17

- Mumia 7
Odpędzenie: Kapłan 9 ; Paladyn 11
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 14 ; Paladyn 16

- Większa Mumia 14
Odpędzenie: Kapłan 16 ; Paladyn 18
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 25 ; Paladyn 27

- Wampiryczny Illithid 8
Odpędzenie: Kapłan 10 ; Paladyn 12
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 15 ; Paladyn 17

- Wampiryczny Upiór 15
Odpędzenie: Kapłan 17 ; Paladyn 19
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 22 ; Paladyn 24

- Nietoperz Wampir nie jest traktowany jako 0x04 Nieumarły

- Młody Wampir 8
Odpędzenie: Kapłan 10 ; Paladyn 12
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 15 ; Paladyn 17

- Wampir 8, 11, 14 i 15
Są różne typy Wampirów od 8 do znacznie wyższych poziomów w przypadku Wampirów imiennych
Odpędzenie: Kapłan 10, 13, 16 i 17 ; Paladyn 12, 15, 18 i 19
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 15, 18, 21 i 22; Paladyn 17, 19, 23 i 24

- Cohn Ta`glaen 8 (Katakumby)
Odpędzenie: Kapłan 10 ; Paladyn 12
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 15 ; Paladyn 17

- Meredath 8 (Katakumby)
Odpędzenie: Kapłan 10 ; Paladyn 12
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 15 ; Paladyn 17

- Bodhi 25 (Katakumby i Lochy - odporna na Odpędzanie)

- Duch Przeznaczenia nie jest traktowany jako 0x04 Nieumarły

- Duch 10 i 12
Odpędzenie: Kapłan 12 i 14 ; Paladyn 14 i 16
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 17 i 19 ; Paladyn 19 i 21

- Duch Wojownik nie jest traktowany jako 0x04 Nieumarły

- Duch Helmity nie jest traktowany jako 0x04 Nieumarły

- Duch Dziecka 5 - uwaga niegroźny! (Wellyn), prosi o pomoc (w odnalezieniu misia)!
Odpędzenie: Kapłan 7 ; Paladyn 9
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 12 ; Paladyn 14

- Lisz 11 i 19
Odpędzenie: Kapłan 13 i 21 ; Paladyn 15 i 23
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 18 i 26 ; Paladyn 20 i 28

- Lisz Żywiołu; Lisz Cienia; Ognisty Lisz 20
Odpędzenie: Kapłan 23 ; Paladyn 25
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 27; Paladyn 29

- Lisz Kangaax
Odporny na Odpędzanie Nieumarłych - inaczej nie wypowiedziałby swojej kwestii ^
Zwodniczy Sobowtór przez niego tworzony nie jest na Odpędzanie odporny.

- Demi-Lisz Kangaax 27
Odpędzenie: Kapłan 27 ; Paladyn 29
Zniszczenie / Kontrolowanie: Kapłan 34; Paladyn 36

- ...oraz inne Nieumarłe Istoty posiadające status lub Imię, a tym samym wymagające wyższy poziom Odpędzania Nieumarłych. Mile widziane sugestie.

Częstotliwość
- Działa podobnie do Wykrywania Pułapek, Wykrycia Iluzji lub Pieśni Barda
- Umiejętność "sprawdza" 1 raz na rundę, czy w Zasięgu znajdują się Nieumarli

- na screenie widać tylko fakt wystąpienia Zdolności 1 raz na rundę, Hobgoblin Gwardzista został wykorzystany do odliczania rund


Zasięg
- Zdolność dystansowa krótkiego zasięgu, 50% pola widoczności czyli ok.6,5m. Poziom Odpędzania nie ma wpływu na Zasięg.
Nieumarły musi być w zasięgu wzroku by zostać Odpędzonym (musi zobaczyć święty symbol Kapłana ^) - nie może stać
za drzewem, kolumną etc.

-Odpędzanie Nieumarłych - Kapłan 4 poziom


-Odpędzanie Nieumarłych - Kapłan 50 poziom


Odpędzanie Nieumarłych zostaje przerwane gdy użyjemy ikony z paska skrótów F1-F12 czyli:
- Rozmowa
- Broń podręczna
- Odpędzanie Nieumarłych
- Wybranie Zdolności Łotrzyka
- Czar podręczny
- Rzucenie czaru
- Przedmiot Podręczny
- Zdolności Specjalne
oraz w sytuacji gdy:
- Zakończy się Odpoczynek
- Skrypt czyli Sztuczna Inteligencja "nakaże" postaci zrobić coś innego
- Postać zostanie pozbawiona woli (zaklęcia, utrata przytomności etc.)

Odpędzanie Nieumarłych NIE zostaje przerwane gdy: użyjemy którejkolwiek z ikon paska skrótów
G(gra)-M(mapa)-J(dziennik)-I(ekwipunek)-R(karta)-W(księga)-P(zwój)-O(opcje)
- Ruch (można chodzić dowolnie, jedną postacią lub drużyną we wszelkich formacjach, jednak - włączenie Odpędzania Nieumarłych przerywa Ruch)
- Ekwipunek (można oglądać i zamieniać do woli ekwipunek, jest to również sposób na zmianę broni, wypicie mikstury, etc. - bez przerywania Zdolności)
- Obrażenia nie przerywają Zdolności
- Zapisanie i Wczytanie gry nie przerywa Zdolności
- Gdy ktoś rozpocznie z postacią rozmowę nie przerwie Zdolności
- Fakt wybrania opcji "Odpoczynek" nie przerywa Zdolności (jeśli zostaniemy zbudzeni w trakcie odpoczynku przez np. Strażnika lub stwora - Odpędzanie Nieumarłych będzie aktywne)
- Nastanie nowego dnia nie przerywa Zdolności
- Pauza lub Autopauza nie przerywa Zdolności
- Przejście na nową mapę nie przerywa Zdolności (przejście przez drzwi przerywa)
- Opcja A SI drużyny włączona nie przerywa (sam skrypt może jednak przerwać)
- Opcja = Wybierz wszystkich nie przerywa

Najlepszy w Odpędzaniu Nieumarłych NPC
Poziom Kapłana jest decydujący przy skuteczności Odpędzania Nieumarłych. (brak rzutu kostką oraz rzutu obronnego)
Poziom napotkanego Kapłana(NPC) zależy od Punktów Doświadczenia naszej postaci(PC), oraz(jeśli drużynowo) od średniej PD na postać, w momencie nawiązania rozmowy. Umożliwia to przyłączenie "od razu", w miarę rozwiniętej Kapłanki/Kapłana. Kapłan może Odpędzać Nieumarłych będąc pod działaniem Sanktuarium! (nie wspominając o Niewidzialności)

Viconia - min.8 poziom a max.13 poziom klasy Kapłan - Zły(neutralny)
Najlepsza postać towarzysząca w grze jeśli chodzi o Odpędzanie Nieumarłych.
Szybko rozwija Zdolność (jedna klasa). Jest Drow`ką o charakterze Zły, więc kontroluje Nieumarłych na wyższych
poziomach. Ostatecznie w TB może stać się dobra, wtedy będzie niszczyć Nieumarłych.

Anomen - min.8 poziom a max.12 poziom klasy Kapłan - Neutralny(praworządny)
Dwuklasowany 7-poziomowy Wojownik na Kapłana. Ciekawe połączenie klas - Walczący Kapłan.

Aerie - min.7/7 poziom a max.10/11 poziom klasy Kapłan - Dobry(chaotyczny)
Kapłan/Mag - awansuje w obu klasach. Wyjątkowe połączenie klas - Czarujący Kapłan.

Najlepszy w Odpędzaniu N. PC
- Kapłan Lathandera - Dar Lathandera uodparnia na wyssanie poziomów.
- Kapłan jednoklasowy - najszybszy awans + szybko zaklęcia
- Łowca Nieumarłych - Paladyn z dodatkowymi atutami w walce z Nieumarłymi
- Kapłan dwuklasowy - drugi najszybszy awans + jednocześnie rozwijana profesja
- Kapłan dwuklasowany - trzeci najszybszy awans + wsparcie pierwszej klasy
- Paladyn czystej klasy lub Podklasy ALE NIE Inkwizytor - awans co poziom ALE zaczyna od 3 poziomu, dodatkowo potrzebuje ok 30% więcej doświadczenia od Kapłana by zdobyć ten sam poziom
- Kapłan trójklasowy - wolny awans,

Drużyna na Nieumarłych
Propozycja: Łowca Nieumarłych PC + Viconia + Anomen + Aerie (+Minsc)

Pomocne przedmioty
- Woda święcona, kołki, buty szybkości, amulet mocy

Zaklęcia
- "Odpędzenie Nieumarłych" sprawia, że Kapłan przez 10 rund (1minuta) może jednocześnie walczyć i Odpędzać.
(musimy jednak rzucać kostką k20 więcej niż Nieumarły, bez względu na poziom Nieumarłego oraz Kapłana) ! (ciekawe czy taki szkielet rzuca swoją kostką ^)
- "Unieruchomienie Nieumarłego" Mag może rzucić to 3-cio poziomowe zaklęcie by unieruchomić do 4 Nieumarłych
- "Kontrolowanie Nieumarłych" Mag może rzucić to 7-mio poziomowe zaklęcie by kontrolować do 4 Nieumarłych
a także zaklęcia:
Kapłana: 1Ochrona przed złem, 1Przełamanie Strachu, 3Leczenie chorób, 3Święte Uderzenie, 3Zdjęcie paraliżu, 4Ochrona przed złem promień 3m, 4Ochrona przed Negatywną Energią, 4Pomniejsze Przywrócenie, 5Chaotyczne Rozkazy, 5Odpędzenie Nieumarłych, 6Bariera Ostrzy, 6Fałszywy Świt, 6Płonąca Kula Sola, 6Pocisk Chwały, 7Promień Słońca, 7Większe Przywrócenie, 8(misja)Przywołanie Devy/Upadłego Devy
oraz
Maga: 1Ociemniałość, 1Ochrona przed złem, 2Niewidzialność, 2Odporność na Strach, 3Unieruchomienie Nieumarłego, 3Miniaturowe Meteory Melfa, 3Niewidzialność promień 3m, 4Ulepszona Niewidzialność, 4Wielkie Osłabienie, 5Animacja martwego, 5Niepodatność na czary, 5Ogień Słońca, 5Widmowe Ostrze, 6Zaklęcie Śmierci, 7Grupowa Niewidzialność, 7Kontrolowanie Nieumarłych,
oraz
Zwoje: Ochrona przed Nieumarłymi, Ochrona przed Magią

Lokacje z Największą liczbą Nieumarłych:
- AR1400 Ruiny Świątyni i Podziemia
- AR0800 Dzielnica Cmentarna i Katakumby AR0801
- Wyprawa po Różdżkę Szczelinową (szczególnie AR0201Miasto Ghuli)
- Otoczenie Przytułku AR1500 oraz AR1512Lochy Czarowięzów
- Lisze i Wampiry rozsiane po różnych Dzielnicach Atkhatli


Odpędzanie Martwiaków - tłumaczone Advanced Dungeons&Dragons 2nd edition z 1995r przez Sir_Yaro 2001 na j.polski
Ważną, często decydującą o przeżyciu zdolnością bojową, jest umiejętność odpędzania martwiaków,
właściwa kapłanom i paladynom. Jest to specjalna moc, którą zostają oni obdarowani przez swoje bóstwo.
Druidzi nie mogą odpędzać martwiaków, natomiast o zdolnościach kapłanów konkretnych religii decyduje
MP.
Bóstwo objawia część swojej mocy poprzez osobę kapłana, bądź paladyna, porażając zło i martwiaki,
często po prostu niszcząc je bezpowrotnie. Niestety, moc nie gwarantuje sukcesu, ponieważ jej ziemskim
pośrednikiem jest niedoskonała, śmiertelna istota.
Przy spotkaniu z martwiakami kapłan lub paladyn może podjąć próbę ich odpędzenia (należy pamiętać, że
paladyn dokonuje tego tak, jakby był o dwa poziomy doświadczenia niżej - czyli paladyn z poziomu piątego
odwołuje się do kolumny odpowiadającej poziomowi trzeciemu w Tabeli 61). W czasie spotkania wolno
dokonać tylko jednej próby odpędzenia, ale może tego próbować kilka postaci jednocześnie (każdy wynik
ustalany jest oddzielnie).
Próba odpędzenia liczona jest jako działanie, wymaga jednej rundy i wykonywana jest w chwili określonej
przez inicjatywę (co oznacza, że martwiaki mogą zaatakować odpędzającego zanim on je odstraszy). Nie
wystarczy przy tym sama obecność postaci - należy dodać tej chwili szczyptę dramatyzmu, istotne są gesty
i wypowiadane słowa, toteż postać musi mieć wolne ręce i możliwość mówienia. Jednak w przeciwieństwie
do rzucania czarów, odpędzanie nie wymaga takiej koncentracji i nie zpostaje przerwane po trafieniu
kapłana (paladyna).

TABELA 61: ODPĘDZANIE MARTWIAKÓW
Tabela
* - Dodatkowo zostaje odpędzone 2k4 martwiaków tego typu
** - Zaliczamy tu unikalne, niepowtarzalne martwiaki, obdarzone własną wolą martwiaki z Przestrzeni
Negatywnej Energii, niektóre Większe i Mniejsze Potęgi oraz martwiaki zamieszkujące w zewnętrznych
zaświatach
*** - Paladyni odpędzają martwiaki ta, jak kapłani z poziomu niższego o dwa
Aby przekonać się, czy próba odpędzenia była udana, znajdujemy w Tabeli 61 przecięcie kolumny
odpowiadającemu poziomowi odpędzającego (paladyn dwa poziomy niżej) z rzędem właściwym dla typu lub
liczby Kostek martwiaka. Jeżeli w tym miejscu znajduje się liczba, należy wykonać rzut 1k20 - wynik rzutu
wyższy lub równy tej wartości oznacza powodzenie próby. Jeśli na przecięciu odnajdziemy literę "T" (jak
"odpędzony") rzut nie jest konieczny, a odpędzenie następuje automatycznie; jeśli zaś znajduje się tam
litera "D" (jak "zniszczony") martwiak zostaje ostatecznie zniszczony (również bez rzutu). Kreska (-)
oznacza, że kapłan lub paladyn z tego poziomu nie ma wpływu na tego typu istotę. Udana próba oznacza
odpędzenie 2k6 martwiaków. Jeżeli w ich grupie znajdują się istoty różnych typów, najpierw odpędzone
zostają te o niższej liczbie Kostek.
Bez względu na to, ile martwiaków postać próbuje odpędzić, w rundzie dopuszczalny jest tylko jeden rzut, a
rezultat ustala się odrębnie dla każdego rodzaju tych stworzeń.
Dla wyjaśnienia przykład: Gorus, kapłan 7 poziomu, znajduje się w grupie zaatakowanej przez dwa
szkielety, prowadzone przez zmorę i widmo. Postanawia spróbować je odpędzić i w wyniku rzutu 1k20
otrzymuje 12. Gracz prowadzący Gorusa szuka teraz w Tabeli 61 właściwych rzędów, do wszystkich trzech
typów martwiaków stosując ten sam wynik - 12. Szkielety zostają zniszczone (co nietrudno było
przewidzieć), zmorę udało się Gorusowi odpędzić (potrzebował do tego wyrzucić 4 lub więcej), ale nie
powstrzymał widma, które nadal zbliża się do PG (tu potrzebna była co najmniej 16).
Odpędzone martwiaki sterowane poleceniami innych istot wycofują się i pozwalają kapłanowi (paladynowi) i
jego towarzyszom przejść lub kontynuować podjęte działania; martwiaki obdarzone własną wolą próbują
oddalić się od odpędzającego aż znikną mu z oczu. Jeżeli jest to niemożliwe, okrążają go w maksymalnej
osiągalnej odległości, nie podchodząc na mniej niż trzy metry, pod warunkiem, że cały czas są odpędzane
(nie trzeba wykonywać kolejnych rzutów). Gdyby zostały zmuszone do zbliżenia się na mniejszy dystans
(na przykład zagnane do rogu), przełamią moc odpędzającego i normalnie zaatakują.

Kapłani o złym charakterze i martwiaki
Kapłanów zła uważa się zazwyczaj za sprzymierzonych z martwiakami, a prznajmniej za mających podobne
cele działania. Dlatego też nie potrafią oni odpędzać martwiaków; mogą za to spróbować je sobie
podporządkować.
Mechanizm jest taki sam, jak w przypadku odpędzania - kapłan rzuca 1k20 i używa Tabeli 61. Może
narzucić swą wolę najwyżej 12 martwiakom; rezultat "O" oznacza, że istota automatycznie wykonuje
polecenia kapłana, rezultat "Z" - że jest mu niewolniczo posłuszna. Tak zniewolone martwiaki wykonują
polecenia najlepiej jak potrafią (i rozumieją) do czasu, gdy zostaną odpędzone, zniszczone bądź przejęte
przez kogoś innego.
Kapłani o złym charakterze potrafią także odpędzać paladynów podobnie, jak ich dobrzy odpowiednicy
wpływają na martwiaki. Ponieważ jednak znacznie trudniej pokonać i zdławić ducha takiego rycerza, jako
żywej istoty, trudniej też go odpędzić.
Kapłan próbujący odpędzić paladyna robi to tak, jakby był o 3 poziomy niżej. Tak więc zły kapłan z 7
poziomu odwoła się przy takiej próbie do kolumny dla poziomu 4 w Tabeli 61 i będzie miał tylko minimalną
szansę odpędzenia paladyna z 7 poziomu (7 Kostek),a dla paladyna znajdującego się jeszcze o poziom
wyżej (traktuje się poziom paladyna jako liczbę Kostek) nie będzie stanowił już żadnego zagrożenia.
Wszystkie wyniki oznaczone "Z" w przypadku paladynów traktuje się jak "O".

Odpędzanie Nieumarłych - Turn Undead wg Advanced Dungeons&Dragons 2nd edition z 1995r w j.angielskim
Turning Undead
Table 61. Turn Undead
Evil Priest and Undead

:love:


edit: dziękuję za sugestie.
w ankiecie jest opcja "Niszczenie" = można i na ostro mieczem ^
termin "martwiaki" jest dziwnie trafny bo to nieżywe istoty tylko ożywione/opętane przez "jakąś energię
uzupełnione odpędzanie Paladyna w odniesieniu do Tronu Bhaala
dopisano kilku nieumarłych
kilka poprawek i szlifów
_________________
Ostatnio zmieniony przez psychozof 2014-06-27, 16:49, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
L`f, morgan, greegarak, Aristo, memory, Ivanka, Li
Tuldor88 
Uczeń Gonda
Dziki kurczak zagłady


Wiek: 31
Posty: 1707
Podziękowania: 130/135
Wysłany: 2014-06-21, 20:39   

W ankiecie brakuje mi opcji 'a srał je pies, mieczem gada' :razz:
_________________
Heinrich Heine napisał/a:
Sen jest dobrą rzeczą, śmierć jeszcze lepszą, ale najlepiej byłoby wcale się nie narodzić.
Alvarez o modowaniu napisał/a:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.

Wybrane fragmenty banterów:
Edwin napisał/a:
-Phi! Porównywać mnie do jakiegoś podrzędnego nekromanty! (Stanowczo na zbyt wiele sobie pozwala, muszę pokazać mu gdzie jego miejsce.) Prawdopodobnie przemawia przez ciebie zwykła zazdrość. Wy, maluczcy macie tendencje do zawiści wobec tych, którzy was przerastają. Ja zaś czynię to nie tylko talentem ale i wzrostem, karzełku.
-*Posłał Edwinowi szeroki uśmiech przemawiając serdecznym tonem* Jeszcze raz nazwiesz mnie „karzełkiem” a utnę ci na dole coś niezwykle małego, co może jednak mimo wszystko być ci drogie. Gdy zaś chodzi o te dyrdymały o talencie... znów przypominasz mojego żałosnego, byłego towarzysza...
Minsc napisał/a:
-Niebywałe, że ten chomik jeszcze oddycha. Znajdując się nieco bliżej ciebie wielkoludzie na pewno zaniechałbym tej czynności, powiedz, uważasz że pranie onuc urąga twej męskości, czy po prostu lubisz informować wrogów zapaszkiem o tym, iż się do nich zbliżasz?
-Boo być może jest niewielki Montaronie, ale jest też o wiele silniejszy niż się zdaje. A to, co czujesz to zapach prawdziwego mężczyzny, który przykryje każdy odór zła, na jaki trafi, co nie, Boo?.
Viconia napisał/a:
-Mmm... wciąż robisz wrażenie Viconio, moja ty hebanoskóra kusicielko. Zdajesz sobie sprawę jak działasz na otoczenie, prawda?
-Oczywiście samcze, dzięki temu jalukul, mężczyźni tacy jak ty – myślący kroczem zamiast głową – stają się łatwiejsi w kontrolowaniu

-cała prawda o Imoen :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
psychozof
morgan 
Dziecię Bhaala
Exiled Bard


Posty: 5556
Podziękowania: 441/319
Skąd: Island of Misfit Toys
Wysłany: 2014-06-21, 20:39   

Świetna praca
psychozof napisał/a:
Odpędzanie Martwiaków

Warto wspomnieć, że skoro podręcznik ukazał sie w 2001 r. to pierwze było BG I, w maju 1999 r. wyszła wersja polska. Inna sprawa, że w zinach i MiMie spotykałem to, o ile mnie pamięć nie zawodzi, juz wcześniej. Termin martwiak występował też chyba w tych grach Magia i Miecz (choć rozstałem się z nimi nie do końca mając świadomość ,że tak sie to skończy, bo miały do mnie wrócić jeszcze w 96 r., więc może mnie pamięć mylić)
_________________
Pozdrawiam
\m/organu\m/
\m/agnu\m/

Kontakt ze mną - via mail (morgan19[at]interia.pl) lub GG (9928331)

Szukał długo...długo, tajemnie, nie zwierzając się ludziom.
Oczy jego były rozświecone wewnętrznym odbłyskiem jasnej idei.
Szukał....
- i to, na co patrzał, nie zadowalało go.
Gdzie?
(...)
Trwożnie, pytająco usiłował wszystko poznać, zobaczyć...
Nie ma....
badał, wgłębiał się, szukał...
Nie ma, w ludziach nie ma, w ich myślach, tworach...
Wszystko szare, przeciętne, monotonne....
(...)
wszystko obszedł... w społeczeństwie, w ludziach, nigdzie.
a może źle szukał?
nie - ależ nie. Obszedł wszystko, wszystko widział, wszędy pytał....
a może jest za brutalny? może jego dusza - ta harfa Eola - ma za grube struny, by na nich mogły zadrgać i zafalować subtelne tajemnice?
nie.
przecież ten błysk, przecież czuł, dlatego szukał......."
I jeśli kiedykolwiek umrę – a wiem, że umrę w bardzo krótkim czasie – umrę, zgłębiwszy ten świat z bliska i z daleka, z góry i z dołu, ale z nim nie pogodzony. Umrę i On zapyta mnie wówczas: «Czy było ci tam dobrze, czy źle?» Ja zaś będę milczeć, opuszczę wzrok i będę milczeć. Niemota taka znana jest wszystkim, którzy zebrali żniwo wielodniowego i zapamiętałego pijaństwa. Czyż bowiem życie ludzkie nie jest chwilowym otępieniem duszy, a także jej zaćmieniem? Wszyscy jesteśmy jakby pijani, każdy na swój sposób; jeden wypił mniej, inny więcej. I na różnych różnie to działa: jeden śmieje się światu w twarz, a inny skłania głowę na piersi tego świata i płacze. Jeden już się wyrzygał i jest mu dobrze, a innego dopiero zaczęło mdlić. A cóż ja? Wiele zaznałem, ale nic nie zdziałałem. Nigdy się nawet tak naprawdę nie roześmiałem i ani razu mnie nie zemdliło. Ja, który doznałem w tym świecie tyle, że tracę rachunek i zapominam kolejności – ja jestem najtrzeźwiejszy z całego świata; na mnie to wszystko marnie działa... «Dlaczego milczysz?» – spyta Pan, spowity w błękitne błyskawice. A co ja mu powiem? Nic, tylko będę milczeć i milczeć... Ta łza nie jest wyrazem żalu, ta łza nie jest smutkiem,
to łza ...
nieporadności,
bolesne piękno,
bezsilność bezkresu piękności
i minimalistycznych możliwości.
Ta łza, to łza niewolnika.
Chcę czuć, móc czuć piękno
zamknięty w szklanej łzie ...
Ja umieram na zawsze
szczelnie zamknięty w podświadomości,
zatruty, zawstydzony,
zaszczuty ...
Ja umieram na zawsze.
To bezkres palety odczuć zamknięty
w zubożałości możliwości ...
Ja umieram
na zawsze.

Lost Illusions Tavern
Impressiones (Ænigmællæ) || Antiimpressiones (sanguine scriptæ) | Antiimpressiones (ira scriptæ) || Impressiones (Divinæ)
Corpus Tuum (18+) | Impressiones (Rosellæ) || Impressiones (epicæ) || Impressiones (musicæ) | Anti- et postimpr. (musicæ)

Hiperestezja | Witold Zimmer | (N)e(u)rotica



Jvegi napisał/a:
Nie, nie można się cieszyć, że mamy nową formę sponsorowania developmentu, szansę na spełnienie tych marzeń o prawdziwej ewolucji crpegów, gier lepszych niż baldury czy arcanum.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
psychozof
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 28
Posty: 1373
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2014-06-21, 20:44   

Bardzo dobry arcik. Jedyne, czego mi brakuje (a nie jest stricte związane z odpędzaniem nieumarłych) to odniesienie do odpędzania za pomocą tej zdolności paladynów przez złych kapłanów w Tronie Bhaala.
_________________
AshfncaeicaliuheangfkacgakfgegcalgfcalhfcamhlhKi~.!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
psychozof
greegarak 

Wiek: 35
Posty: 429
Podziękowania: 43/56
Wysłany: 2014-11-02, 17:13   

Ostatnie odkrycie, ale zastrzegam tylko dla tzw. cziterów.
Otóż Inkwizytor może odpędzać martwiaków. Wystarczy dopisać do któregoś skryptu zachowania gracza skrót klawiszowy odpędzania. Chyba skrypt "CONTROL" ma przypisanych parę sk. kl. Wystarczy skopiować np. "PickPocket" lub "Equip most demaging melee" i wpisać zamiast tego Turn(). Albo napisać w notatniku plik z wartościami poniżej i zapisaś go jako *.bs i wrzucić plik do katalogu Scripts. Dajemy Pc lub NPC ten skrypt i odpędzanie jest pod Ctrl +Z.
SC
CR
CO
TR
33 90 0 0 0 "" "" OB
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ""OB
TR
CO
RS
RE
100AC
33OB
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ""OB
OB
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ""OB
OB
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ""OB
0 0 0 0 0"" "" AC
RE
RS
CR
SC
Ogólnie każda klasa może w ten sposób odpędzać, ale poziom odpędzania dla innych klasa poza paladynami i klerykami jest 1.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
psychozof
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group