Poprzedni temat «» Następny temat
Dodawanie animacji w BGEE
Autor Wiadomość
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-02-17, 19:26   Dodawanie animacji w BGEE

Ponieważ w BGEE można dodawać animacje, a udało mi się przebrnąć przez to jak, to opiszę być może komuś się to przyda.

W BGEE doszły między innymi tablice EXTSPEED.2DA i EXTANIM.2DA.

Potrzebna do tego będzie nam edycja 4 plików i przygotowane animacje *.bam
Zacznijmy od EXTANIM.2DA, tu jest pokrótki opis każdego pola skopiowany z wypowiedzi ScottBrooksa


ARMOR_MAX_CODE = [0,1,2,3,4] max armor level. 4 = plate. It's basically set to 4 for all the characters except for the monk who has it set to 1
CAN_LIE_DOWN = [0, 1] Do we have frames where we are on the ground? Death animation checks this.
DETECTED_BY_INFRAVISION = [0,1] Are we detected by infravision
DOUBLE_BLIT = [0,1] Should probably always be set to 0, but the DEMB animation has this set to true.
EQUIP_HELMET = [0,1] Can they equip a helmet
SPLIT_BAMS = [0,1] Are the bams split
COLOR_BLOOD = [0-255] color palette lookup. Seems like 47 is pretty common
COLOR_CHUNKS = [0-255] used in EFFECT_EXPLODINGDEATH(8), seems to be either 0 or 255
FALSE_COLOR = [0,1] Tell it to use the character colors
HEIGHT_CODE = string - "WQM", "WQL", "WQS", etc. The prefix to the weapon animations. Will be set to "NONE" for most monsters.
HEIGHT_CODE_HELMET = string - same as above, but for the helmet animation
HEIGHT_CODE_SHIELD = string - see above
SND_FREQ = [0-255] Sound frequency. Lots of animations are set in under 10, then a few are quite high(150+, MGCP, MGCL, MDOG, etc)
PERSONAL_SPACE = [0-255] most are 3, dragons are 13
RESREF = prefix - string - animation resref. MDOG, ARAB, etc.
RESREF_PAPERDOLL = "CHMB", etc
RESREF_ARMORBASE = single char, 'T' thief, 'W' wizard. This is the 4th character in CHM?
RESREF_ARMORSPECIFIC = single char, see above. Use when their armor code is equal to ARMOR_MAX_CODE
RESREF_SHADOW = "CSHD", etc.


Tak wygląda poprawny wpis:
58912 0 0 1 0 0 0 47 0 0 NONE NONE NONE 8 3 JFTB NONE 0 0 NONE

Pierwsza kolumna to numer slotu animacji istotne jest że: nie wszystkie sloty można wykorzystać bo są zajęte, wartość ta jest podawana w systemie dziesiątkowym.
Druga najistotniejsza dla nas kolumna, zawiera wpis JFTB - jest to unikalny prefix animacji, możemy tam wpisać co chcemy, ale na podstawie niego gra będzie przeszukiwała katalog override w poszukiwaniu plików *.bam o takim początku.
Wartość '3' - odpowiada wielkości kółka pod postacią u smoków jest równy 13,
Wartość '8' - częstości odgłosów

Teraz gra przyjmuje chyba dwa rodzaje animacji. Jeden typ ma końcówki G1, G2 -> dla prefixa = JFTB gra przeszuka *.bam o nazwach:
"JFTBG1.bam" "JFTBG2.bam"
Drugi rodzaj zamiast dwóch plików ma rozdzielone animacje na kilka mniejszych:
"JFTBWK.bam", "JFTBSC.bam", "JFTBSD.bam", "JFTBGH.bam"...
Jak te mniejsze animacje zawierają się w tych dwóch większych ilustruje mniej więcej to:

===BGII (9 directions each):
###G1.BAM
WALK
SC
SD
GH
DE
TW
SL
GU

###G2.BAM
A1
A2
A3
A4 RANGED 1
A5 RANGED 2
CA
RELEASE

Przygotowane animacje można znaleźć choćby tutaj. Ponieważ pierwszy znak jest z innego kodowania po ściągnięciu trzeba zmienić go na jakiś inny :)
http://www.shsforums.net/...gii-animations/

Póżniej musimy ustalić prędkość chodzenia animacji postaci w pliku EXTSPEED
Pierwsza kolumna to numer slotu animacji druga to prędkość
Przykładowy wpis
58912 10

Teraz pozostało nam wpisać animacje do ANIMATE.IDS i ANISND.IDS
Tutaj jest drobna pułapka dotąd podawaliśmy slot w systemie dziesiątkowym, teraz w pierwszej kolumnie musimy podać numer slotu naszej animacji w systemie szesnatkowym, druga kolumna nie jest istotna możemy wpisać co chcemy.
58912 = 0xE620
Poprawny wpis:
0xE620 nasz_potwor

Przechodzimy do ANISND.IDS, są tu 3 kolumny - pierwsza to numer slotu animacji, druga do odniesienie do tablicy .2DA, trzecia to tylko nazwa.
Poprawny wpis:
0xE620 mwlf CGAMEANIMATIONTYPE_COS

To tyle teraz możemy wybrać stworzeniu naszą animację.

Co do wyboru slotów, ważne jest by ostatnie dwa bity były równe zero, przy zapisie szesnastkowym wystarczy by ostatnia cyfra była zerem:
Poprawne
0xE100, 0xE110, 0xE120
Niepoprawne:
0xE101, 0xE116, 0xE124
Jest to związane z nakładaniem różnych palet na te same modele, gra rozróżnia palety właśnie po ostatniej cyfrze. Gdzie dla ostatniej cyfry = 0, gra bierze paletę z modelu. Teraz staram się dowiedzieć w jaki sposób można ustawiać różne palety na tych slotach. Tutaj taka ciekawostka, że można ustawić dwie różne animacje na slotach 0xE100 i 0xE101, ale może spowodować to jakieś bugi, albo nie zawsze działają tak ustawione animacje(mam na myśli dwie różne animacje, jeśli ustawimy dwie takie same to na 100% będzie wszystko działało, sprawdzone).


Wiem że każda seria może obsługiwać jakiś tam rodzaj animacji - seria to pierwszy znak slotu w systemie szesnastkowym.

Co do zajętości slotów dla animacji typu IWD(WK, SC, SD...) to jest E-seria:
0xE000 - 0xE0FF - zajęte
0xE100 - 0xE1FF - wolne 16 - tak naprawdę dużo więcej, ale załóżmy, że liczę sloty z '0' na końcu
0xE240 - 0xE2FF - wolne 12
0xE330 - 0xE3FF - wolne 13
0xE440 - 0xE4FF - wolne 12
0xE530 - 0xE5FF - wolne 13
0xE620 - 0xE6FF - wolne 14
0xE730 - 0xE7FF - wolne 13
0xE850 - 0xE8FF - wolne 11
0xE920 - 0xE9FF - wolne 14
0xEA30 - 0xEAFF - wolne 13
0xEB30 - 0xEBFF - wolne 13
0xEC30 - 0xECFF - wolne 13
0xED30 - 0xEDFF - wolne 13
0xEE20 - 0xEEFF - wolne 14

To daje 200 animacji dla IWD w tej serii.

Dla animacji rodzaju G1, G2 jest 5-seria, 6-seria, 7-seria, 7 chyba już od 0x7b40 w górę.

Przykładowe dodanie animacji w pliku .tp2, jest to animacja worga z IWD dostępny w paczce powyżej:

COPY ~maddie\bam\ubla1.bam~ ~override\ubla1.bam~
COPY ~maddie\bam\ubla1e.bam~ ~override\ubla1e.bam~
COPY ~maddie\bam\ubla2.bam~ ~override\ubla2.bam~
COPY ~maddie\bam\ubla2e.bam~ ~override\ubla2e.bam~
COPY ~maddie\bam\ublde.bam~ ~override\ublde.bam~
COPY ~maddie\bam\ubldee.bam~ ~override\ubldee.bam~
COPY ~maddie\bam\ublgh.bam~ ~override\ublgh.bam~
COPY ~maddie\bam\ublghe.bam~ ~override\ublghe.bam~
COPY ~maddie\bam\ublgu.bam~ ~override\ublgu.bam~
COPY ~maddie\bam\ublgue.bam~ ~override\ublgue.bam~
COPY ~maddie\bam\ublsc.bam~ ~override\ublsc.bam~
COPY ~maddie\bam\ublsce.bam~ ~override\ublsce.bam~
COPY ~maddie\bam\ublsd.bam~ ~override\ublsd.bam~
COPY ~maddie\bam\ublsde.bam~ ~override\ublsde.bam~
COPY ~maddie\bam\ublsl.bam~ ~override\ublsl.bam~
COPY ~maddie\bam\ublsle.bam~ ~override\ublsle.bam~
COPY ~maddie\bam\ubltw.bam~ ~override\ubltw.bam~
COPY ~maddie\bam\ubltwe.bam~ ~override\ubltwe.bam~
COPY ~maddie\bam\ublwk.bam~ ~override\ublwk.bam~
COPY ~maddie\bam\ublwke.bam~ ~override\ublwke.bam~

APPEND ~EXTSPEED.2DA~
~58912 10~
UNLESS ~58912~

APPEND ~EXTANIM.2DA~
~58912 0 0 1 0 0 0 47 0 0 NONE NONE NONE 8 3 ubl NONE 0 0 NONE~
UNLESS ~58912~

APPEND ~ANIMATE.IDS~
~0xE620 worg~

APPEND ~ANISND.IDS~
~0xE620 MWLF CGAMEANIMATIONTYPE_WORG~


Dodam, że ponieważ BGEE opiera się na BG2 i mimo, że nie ma wszystkich animacji z BG2, to są one już zaszyte na odpowiednich slotach. Przykładowo aby dodać animację smoka z BG2 wystarczy tylko przenieść wszystkie *.bam i wszystkie palety *.bmp, dla własnej wygody dodać wpis w ANIMATE.IDS - oczywiście slot wykorzystać z BG2 i działa.

Moja paczka z animacjami smoków z BG2 pod BGEE.
http://dl.dropbox.com/u/8..._animations.zip

Obrazek od Cuv'a

39cd7752181c8f32539ff4da81717c.jpg
Plik ściągnięto 158 raz(y) 1,61 MB

Ostatnio zmieniony przez viader 2013-04-02, 11:55, w całości zmieniany 2 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
L`f, Lava Del'Vortel, picollo
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-04-02, 11:48   

Odniosę się jeszcze do slotów, ponieważ przetestowałem wszystkie pojedyńczo. Było ich 2992, ale dałem radę :) Listę na górze aktualizuję, by ktoś pomyłkowo nie wziął starej. Tylko dwa zakresy wymagał korekty, ale to i tak ważne:
0xE000 - 0xE0FF - zajęte wszystkie - same crashe - o tutaj się zmienił zakres
0xE100 - 0xE1FF - free
0xE240 - 0xE2FF - free - o tutaj się zmienił zakres
0xE330 - 0xE3FF - free
0xE440 - 0xE4FF - free
0xE530 - 0xE5FF - free
0xE620 - 0xE6FF - free
0xE730 - 0xE7FF - free
0xE850 - 0xE8FF - free
0xE920 - 0xE9FF - free
0xEA30 - 0xEAFF - free
0xEB30 - 0xEBFF - free
0xEC30 - 0xECFF - free
0xED30 - 0xEDFF - free
0xEE20 - 0xEEFF - free
Nawet można próbować nie brać co 0xE100, 0xE110, 0xE120 tylko po 0xE100, 0xE101, 0xE102 Takie zajęcie slotów na pewno nie spowoduje crasha gry, macie ode mnie na to certyfikat jakości :) Jednak animacje w zakresach co 16 na przykład 0xE100-0xE10F lub 0xE110-0xE11F mogą na siebie wpływać, więc mimo wszystko zalecam wykorzystywać sloty z zerem na końcu.
Ponieważ temat wyczerpałem, już nie będę nic dopisywał tutaj, mam nadzieję, że komuś to się przyda :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Zed Nocear, AL|EN, Parys
Parys 


Wiek: 31
Posty: 9
Podziękowania: 6/2
Wysłany: 2013-04-03, 19:40   

@Viader
Planujesz w przyszłości zrobić paczkę animacji do BGEE 2, która zawierałaby animacje dla wybranych charakterysytcznych potworów, takich jak lodowy oraz śnieżny troll (IWD), który w zwykłym bg2 ma wygląd normalnego trola. Idąc za przykładem megamodyfikacji Infinity Animation można pokusić się również o rozróżnienie większej ilości przeciwników, np: Ifryt, Dżin Dao itd itd. Jakie jest twoje zdanie w tym temacie?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-04-04, 18:59   

@Parys
Szczerze mówiąc, jakiś czas temu, gdzieś na angielskim forum podpowiedziałem komuś jak tworzyć animację, pytał tam z ciekawości, dostałem szybko wiadomość na priva od Cuva bym lepiej póki co nie wspominał zbyt szeroko o animacjach, ponieważ on i Miloch zamierzają przerzucić wszystkie animacje z IWD. Nie wiem czy nicki coś mówią, ale podaję by były jakieś konkrety. Tłumaczył, to tym że nie chcą by powstał rozgardiasz i każdy wykorzystywał różne sloty do tej samej animacji, jak było podobno za początków Infinity Animation. Oczywiście tutaj już było wszystko opisane, więc nie widziałem sensu by coś kryć ;) Skoro mają w planach przerzucić wszystko to nie ma sensu robić moda dla kilku animacji, miałem nadzieję, że odwalą robotę szybko, ale jakoś wolno się do tego zabierają. Może ich pogonię :D
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-06-04, 12:02   

Pośpieszyć się niezbyt udało, to sam ruszyłem do akcji. Załatwiłem właśnie listę wszystkich animacji z BGEE, BG1, BG2, IWD, IWDII. Teraz do oskryptowania czeka ponad 100 animacji, myślę, że to kwestia miesiąca :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Zed Nocear
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 50
Posty: 2057
Podziękowania: 257/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2013-06-04, 21:45   

Trzymam kciuki, bo jakby scena modowa BGEE coś zamarła zupełnie.

Ciekawi mnie pewien aspekt techniczny tej paczki dodającej smoki do BGEE. Napisałeś, że sloty w enginie już są zarezerwowane, wystarczy przerzucić animacje z BG2, ale chyba tak do końca nie jest, bo smoki w tej paczce są poszatkowane na setki plików, a nie na kilka jak w BG2. To trochę przeładuje Overrride i spowolni grę, szczególnie przy setce nowych animacji. Chyba, że to była jakaś wersja robocza, sklecona naprędce?
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-06-05, 13:33   

Tak to było naprędko zrobione, sam import z BG2 .bamów z animacji smoka za pomocą NI - jak coś to nie traciłem czasu na szatkowanie żadnych plików, tak już było w BG2 - wystarczyłoby skompresować do .bifa i po kłopocie, ale to był taki przykład kopiuj, wklej i zrobione :)

Zarezerwowanie slota animacji polega na kompletnie czym innym - podaje się prefix do animacji, a silnik na podstawie adresu szesnastkowego rozpoznaje jaki to typ animacji i w zależności od tego szuka odpowiednich plików w swoich zasobach, raz wystarczy mu 10 plików animacji jak w IWD (seria 0xeXXX) a raz z setkę, w zależności co ma tam zakodowane na tej serii.

Lista o której wspominałem, składa się właśnie z SLOT, NAZWA, PREFIX

BGEE powstałe na podstawie silnika z BG2, ma w swoim kodzie wszystkie zakodowane sloty animacji - dlatego wystarczyło tylko skopiować animację. Obecnie w BGEE już są praktycznie wszystkie animacje z BG2 - wyłapałem, że nie przenieśli tylko 5 pewnie z nieuwagi, a smoka nie dodadzą bo ich motto to jak najmniej miejsca, a swoje on waży :)

Swoją drogą, zastanawiam się nad importem kilku animacji z Diablo 2 :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 50
Posty: 2057
Podziękowania: 257/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2013-06-07, 09:04   

Faktycznie, założyłem, że smoki są zrobione ala tanari i nigdy nie sprawdziłem. Czyli ich animacje są tak poszatkowane także w BG2. Przeglądałem tylko animacje z BG1 i z Infinity Animation i tam żadne nie są tak dziwnie zrobione.

Planujesz jakąś kompatybilność z Infinity Animation? Rozumiem, że częściową, bo BGEE pozwala chyba na dołożenie większej ilości animacji, ale ze względu ewentualną konwersję modów do BGEE przydałaby się może kompatybilność slotów i nazw ID.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-06-12, 15:46   

Numery slotów na pewno się zmienią - po prostu jest niemożliwe odwzorowanie ich w BGEE, podejrzewam, że w każdej innej grze IE bez jakiś przechwytywań funkcji przez program zewnętrzny będzie tak samo. Jest to związane z tym, że każdej serii przyporządkowany jest typ animacji i że niektórym slotów nie da się wykorzystać (tych jest najwięcej).

Za to dowiedziałem się ciekawych rzeczy, które sprawdzę w praktyce niedługo, do BG2 powinno się bez problemu dodać takie animacje z IWD jak: wight, wight2, wight3, shadow, shadow_buf, cyklop, zombie, lizardman, jeszcze kilka ich było i to bez żadnych hacków na .exe, wystarczy wrzucić do override animacje i znać slot :) Skąd to wiem, bo gdy zrzuciłem wszystkie animacje do BGEE, do override, odpalałem sobie tak na intuicję kilka slotów i o dziwo uzyskałem całkiem ładny efekt :) A skoro BGEE bazuje na BG2 to jest duża szansa :)

Nazwa, nazwa przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, powinna tylko każdego informować jaka to animacja, dlatego nie widzę powodów by dawać jakieś dziwne znaczki jak w Infinity Animations, będę używał nazw z orginału, może jakieś prefixy dorzucę jak IC_ lub IC2_, pomyślę. Co do prefixów, bo pewnie o nie ci chodziło, zostaną nazwy też orginalne, to dla modów nie będzie miało znaczenia, jest to tylko ważne przy dodawaniu nowych animacji, a zamierzam za jednym razem wszystkie załatwić IWD, IWD2, PST, więc podejrzewam, że na jeszcze nowsze animacje potencjalnych kandydatów będzie mało, więc w wyjątkowych sytuacjach ktoś będzie mógł sobie poszukać prefixa którego nie będzie na liście :)

Co do postępu to wszystkie animacje (oprócz białej wywerny) z IWD mam już zakodowane, został już IWD2 i PS:T :)

Swoją drogą dlaczego takie coś mi nie działa? (Chciałem zbiffować animacje:
MAKE_BIFF ~ANIM~ BEGIN
directory ~anim~
END
Co prawda błędów w WEIDU nie mam, ale biffa nowego nie widzę.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 50
Posty: 2057
Podziękowania: 257/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2013-06-12, 18:29   

Zamiast "directory" powinien być string zawierający ścieżkę do folderu zawierającego pliki do zbifowanie a zamiast "~anim~" string z regexp dla plików.

Ja w TWM użyłem tej komendy, aby spakować filmik do bif (inaczej nie wyświetlają się w grze) i działa w takiej postaci, tworząc TWM.bif:

MAKE_BIFF ~TWM~ BEGIN ~TWM_Pack/15VikiRomans/TWM-BIFF/~ ~.*\.MVE~ END

Jak to działa, też musiałem dojść metodą prób i błędów, bo instrukcja WeiDU nie jest całkiem jasna.

No, mi się też nie podoba, że Infinity Animation zmienia oryginalne nazwy animacji w IDS bez uzasadnionego powodu (i nie tylko to zresztą). W sumie IDS to etykietka bez znaczenia, ale część modów generuje błędy, instalowane po IA, właśnie z powodu zmiany nazw IDS.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
viader
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-06-12, 22:22   

A teraz rozumiem :) dziwne, że nie wywaliło mi błędu składni. Instrukcja jest obszerna, ale dotyczy chyba tylko dialogów :O, reszta to rzucanie półsłówkami. Mi już ręce przy Weidu opadają, to jest przedziwny kombinat wielu języków, mam wrażenie, że tam wszystkie komendy są podwojone, jak nie użyłem COPY to muszę dawać OUTER_SPRINT jak użyłem COPY to już muszę dawać samo SPRINT - polecenie COPY, to jedyna droga by wczytać plik do bufora ^^ - tak samo z pętlami OUTER_WHILE, lub WHILE. Przedziwne instrukcje przypisania i określania stringów raz string jest zawarty ~~ a raz w "" Można jednak przyznać, że ma opcję porównania oraz wszystkie operacje logiczne, więc na upartego systemu operacyjne da radę tworzyć, mi póki co wyszło tylko jedno makro do update'owania bgee.sql - konkretnie wpisów do dziennika, ale okazało się, że będzie to niepotrzebne bo dorzucą nową akcję TP2 :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 50
Posty: 2057
Podziękowania: 257/49
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2013-06-13, 09:20   

Są trzy grupy poleceń: instrukcje linii komend, instrukcje instalatora TP2 i instrukcje tworzenia dialogów w D, to może lekko konsternować. W WeiDU widać, że jego możliwości były tworzone na raty i stąd pewne zaszłości historyczne. Gdyby można przemyśleć cały system poleceń od nowa, na pewno mógłby być bardziej przejrzysty, ale straciłby kompatybilność wsteczną. Podział na instrukcje zewnętrzne i wewnętrzne (robiące to samo) to jedno dziwactwo, ale często polecenia o podobnej funkcji mają diametralnie różne składnie. Z instrukcjami tworzenia dialogów wcale nie jest tak różowo. Wprawdzie można modyfikować rózne elementy bloków dialogowych na wiele sposobów, ale brakuje możliwości zaawansowanego sprawdzenia wyjściowej zawartości. Np. można modyfikować warunki bloków i odpowiedzi na różne sposoby z poziomu pliku D, ale nie da się tego zrobić warunkowo, bo detekcja oryginalnej zawartości jest ograniczona do wymiany warunku A na warunek B, ale już modyfikacja typu "jeśli trigger konkretnego bloku zawiera warunki A, B i C to zmień warunek A na D" nie da się zrobić narzędziami udostępnianymi przez WeiDU. A byłoby to bardzo przydatne, gdy wiele modów modyfikuje ten sam dialog. Boleśnie się o tym przekonałem, tworząc nowy komponent do TWM.

Cieszę się, że zostanie rozwiązany problem dodawania nowych wpisów do dziennika, bo obok nowego formatu grafiki lokacji to chyba główna przeszkoda w tworzeniu/konwertowaniu modów do BGEE, bo reszta działa mniej więcej tak samo jak w BG2/BGT.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-06-13, 16:25   

Można się pokusić o napisanie własnego typu pliku w WEIDU, oraz jego obsługi i tak dalej, jak dla mnie nie tylko składnia WEIDU jest dziwna, dziwny to jest przede wszystkim język w którym to napisali, kiedyś chciałem się poduczyć, ale szybko zrezygnowałem :P

"bo obok nowego formatu grafiki lokacji"

To troszkę mit jest, bo grze nie robi znaczenia czy format jest prvz czy też mos lub tis. Po prostu gdy gra widzi format prvz to automatycznie rozpakowuje go do starej formy. Jednym słowem zachowana jest kompatybilność wsteczna, tutaj :) Przeklejasz lokację z BG2 i działa, a nawet można działać na starej wersji DLTCEPa, ale on chociaż zapisze wszystko poprawnie i będzie działało to nie odczyta już lokacji zakodowanych w prvz - dlatego trzeba updatować narzędzia :)

Kto policzy ile animacji wywołałem na tym screenie :)

ee7d3e3ab318a8e5005a97dfbecb1d.jpg
Plik ściągnięto 89 raz(y) 233,24 KB

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-06-18, 10:29   

Dzisiaj skończyłem tworzyć paczkę, teraz daję tydzień na poprawki i wypuszczę oficjalnie - gdyby tylko ktoś tak podpowiedział z dźwiękami w temacie wyżej :(
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
viader 

Wiek: 32
Posty: 71
Podziękowania: 15/12
Wysłany: 2013-06-21, 14:19   

Załatwiłem 66 soundsetów do animacji, troszkę lipa, bo leciałem po schemacie i nie chce mi się korygować, ale powinno być ok. Dzisiaj siadłem do PST, bo co prawda mam 20 animacji z SHS, ale tam było ich bodajże 70. Muszę je jakoś szybko skonwertować, więc rozpocząłem od poszukiwania informacji, jak ktoś ma coś więcej niech się podzieli:
Prefixy w PST składają się z 4 ostatnich liter, gdzie czwarta litera to zawsze 'B', dlatego podam tu listę prefixów, bez ostatniej litery:
Prefixy:

AAF
ABS
ACA
ADV
ANN
ARM
BAU
CAM
CGD
COL
COR
CRN
CTF
CTH
CTM
DAB
DEI
DHL
DKK
DTF
DTM
EBB
FEL
FFG
FHJ
GAB
GAR
GDG
GHF
GHM
GLA
GOD
GRI
GRK
GST
GYT
HAR
HKM
HLF
HLM
HRS
HUF
HUM
IGY
JBR
JFT
LEM
LKM
LOP
LTH
MDR
MHT
MID
MKL
MRT
NDM
NOA
NOC
NOD
DTM
NOF
NOH
NOM
NOS
NOZ
NPR
PHD
PRO
PUZ
QUI
RAB
SKW
SM1
SM2
SM3
SPT
TFF
TFM
TGT
THK
TLR
TRC
TRE
TRS
TRZ
TWZ
UHD
VGY
VHA
WIZ
WRE
WRM
WUR
ZMF
ZMM

Gra rozróżnia czy animacja wykorzystuje paletę kolorów po pierwszej literze, jeżeli jest 'C' to nie wykorzystuje, jeżeli jest 'D' to wykorzystuje. Paleta kolorów dla animacji, które ją wykorzystują nie jest skomplikowana, jeden kolor na jeden rząd. Kolejne litery począwszy od 2 z brzegu do 5 od tyłu informują nas o czym jest animacja. Na moje oko to wygląda tak:
AT1 - atak 1
AT2 - atak 2
S2C - postać zaczyna być agresywna (wyjmuje broń)
C2S - postać przestaje być agresywna (chowa broń)
CF1 - okrzyk bojowy 1 ?
CF2 - okrzyk bojowy 2 ?
DFB - śmierć, albo upadek.
GUP - podnoszenie się
HIT - przyjęcie obrażeń
RUN - bieg
SF1 - stanie 1
SF2 - stanie 2
SSP - rzucanie zaklęcia 1
SSP2 - rzucanie zaklęcia 2
STC - gotowy do ataku - broń podniesiona
STD - gotowy do ataku - broń opuszczona
TK1P - zgoda?
TK2N - odmowa?
WLK - chód

Od razu nasuwa mi się pytanie - postacie w BG biegają czy chodzą? I jak ktoś wie, jakie numery z palety kolorów odpowiadają czemu - skóra, armor, włosy itd... to zaoszczędziłoby mi to testów :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group