Poprzedni temat «» Następny temat
Mod korygujący przedmioty
Autor Wiadomość
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1719
Podziękowania: 800/111
Wysłany: 2013-02-16, 08:08   Mod korygujący przedmioty

Przy okazji poprawek przedmiotów w WoBG spróbuję równocześnie tworzyć moda, który chociaż część tych poprawek pozwoli zainstalować na innych wersjach gry.

Na początek idą opisy kto może używać przedmiot.

Jest to bardzo wczesna wersja testowa, ale zadziałała na podstawowej wersji gry, jak i na bardzo rozbudowanym BWP.

Moda najlepiej zainstalować na końcu, tuż przed bifowaniem plików.

Jeśli ktoś będzie miał jakieś sugestie, to nie krępować się.
Ostatnio zmieniony przez dradiel 2014-06-27, 16:35, w całości zmieniany 5 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Nobanion, AL|EN
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1719
Podziękowania: 800/111
Wysłany: 2013-02-18, 20:47   

Zaktualizowałem moda.

Na chwilę obecną mod dodatkowo poprawia opisy podstawowych statystyk przedmiotów. Konkretnie jak na razie są to: maczugi, cepy, wekiery, morgenszterny, topory, toporki, łuki, sztylety i miecze półtoraki.

Schemat opisu będzie wyglądał w ten sposób:

Skalny Ogień to stary krasnoludzki ród, ten topór był własnością najstarszego mężczyzny rodu, jego najważniejszym dziedzictwem. Niestety zostali zdziesiątkowani przez tajemniczą epidemię w 1150, w ciągu zaledwie dwóch lat. Ulgan, właściciel topora, uszedł w nadziei ucieczki przed nieuniknionym, ale zmarł kilka tygodni później. Jego ciało znaleziono w Kniei Otulisko, ale nie było przy nim topora.

PARAMETRY:

Specjalne:
+1k4 obrażeń od ognia

Obrażenia: 1K8+2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 5
Umagicznienie: +2
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10

Nie może używać:
Władca zwierząt
Druid
Mnich
Złodziej
Mag/złodziej
Mag
Wojownik/druid
Kapłan/złodziej
Kapłan/mag
Kapłan


Właściwości specjalne będą wyciągane na górę, tuż po parametrach. Później będą szły statystyki, które są wypisywane na podstawie informacji wyciąganych z plików .itm według schematu zamieszczonego powyżej.
Będą wypisywane również wszystkie wymagania, jak poziom, siła, zręczność, itd. O ile oczywiście takie wymagania istnieją.

Mod nie ingeruje i nigdy nie będzie ingerował w to co jest napisane w sekcji specjalne.

Problemem może się okazać schemat opisu stosowany w przypadku niektórych przedmiotów, np.:

Obrażenia: 1K8+2, +4 przeciwko nieumarłym

To co jest po przecinku jest właściwością specjalną i powinno znaleźć się w części specjalne. Muszę się dopiero zastanowić jak to przenieść. Na chwilę obecną mod to ucina.

Edit:
Mod ingeruje nie tylko w opis przedmiotu. W pewnym stopniu poprawia też przedmioty. Na podstawie informacji pobieranych z bazowych przedmiotów, które znajdują się w każdej instalacji, jak np. BOW1 dla długich łuków refleksyjnych, poprawia informacje typu: rodzaj biegłości (w tym zakresie czasem w modach bywa ciekawie, można się naprawdę zdziwić jaka biegłość jest ustawiona w pliku), wygląd założonej broni w ekwipunku, rodzaj zadawanych obrażeń itd. Działa w oparciu o podstawową nazwę przedmiotu, czyli np. długi łuk refleksyjny. jeśli nazwa ta będzie inna to statystyki nie zostaną w tej chwili poprawione.

Natomiast opis kto może używać przedmiotu zostanie poprawiony, jeśli przedmiot został oznaczony jako dropowalny, chyba że wyłączyłem go z poprawy.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
AL|EN
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1719
Podziękowania: 800/111
Wysłany: 2013-02-23, 17:37   

Kolejna aktualizacja moda. Poprawiłem kilka problemów. Przynajmniej mam taką nadzieję :)

Powinien już sobie radzić bez błędów również z podłączaniem do opisu podklas.

Cytat:
Problemem może się okazać schemat opisu stosowany w przypadku niektórych przedmiotów, np.:

Obrażenia: 1K8+2, +4 przeciwko nieumarłym


Problem został rozwiązany. W przypadku obrażeń, jak i TraK0 informacja ta zostaje przepisana do sekcji specjalna. Pod warunkiem, że jest oddzielona przecinkiem lub jest w nawiasie.

Dodatkowo mod poprawia opis statystyk strzałek.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
AL|EN
AL|EN 


Wiek: 37
Posty: 369
Podziękowania: 21/90
Wysłany: 2013-02-24, 09:19   

Ten mod definitywnie powinien trafić na SHS w angielskiej wersji.
_________________
If you wanna make enemies try to change something...

Big World Setup - instalator modów
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Nobanion 

Posty: 1081
Podziękowania: 105/244
Wysłany: 2013-02-24, 10:11   

AL|EN napisał/a:
Ten mod definitywnie powinien trafić na SHS w angielskiej wersji.

A dlaczego? 8-)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Alvarez 
Zasłużony

Posty: 1949
Podziękowania: 253/73
Wysłany: 2013-02-24, 12:21   

Z tego co pamiętam odbiór na SHSie nie był zbyt pozytywny. It can't be a good thing, heh...
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 30
Posty: 3135
Podziękowania: 215/71
Wysłany: 2013-02-24, 13:02   

Mi się przykładowo niezbyt podoba, wolę vanilla opisy. To umagicznienie jest całkowicie zbędne, to nie jest IWD2. Poza tym jeżeli coś wpływa na Trak0 to powinno znajdować się przy Trak0. Po to w opisie jest taka "kategoria" by znajdowało się to, co modyfikuje jej parametry. To samo z obrażeniami. Specjalne to po prostu ładnie nazwana kategoria "inne", czyli wszystko to, czego normalna broń nie daje - typu odporności, efekty zaklęcio-podobne.
Natomiast co do używania przedmiotów - zawsze były wystarczająco czytelne... w niektórych przypadkach, przy liście która ma uwzględniać podklasy, "kolumienka" będzie rosnąć to absurdalnie długich.
Następnie jest sprawa modów - bazują na wzorze z gry oryginalnej, a więc teraz będzie tak, że zmienisz wygląda oryginalny, a druga połowa przedmiotów w grze, która się wzorowała na oryginalnych, nagle będzie wyglądała zupełnie inaczej (bo baza została zmieniona). Taki syndrom kaszanki.
A co do kompatybilności - nie byłbym pewien czy np. takie zmiany będą ładnie działać chociażby z Psioniką Kwiata_W, który dodaje do opisów (a właściwie ograniczeń używania przez klasy) psionka. Co prawda nie sprawdzałem jak to dokładnie robi, ale bałbym się tutaj kompatybilności.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Jaquan 
Świr na pół etatu

Wiek: 30
Posty: 98
Podziękowania: 4/9
Wysłany: 2013-02-24, 14:14   

Dradiel zastosował taki a nie inny mod ponieważ jak się okazało wiele itemów z modów ma błędnie opisane wymagania a nawet własne statystyki. Dark Horizon NSotSC to tylko pierwsze z brzegu przykłady. Jedynym wiarygodnym źródłem w takiej kwestii są dane przedmiotów pochodzące z pliku .itm. A jak wiemy w pliku itm są bezpośrednie dane dotyczące umagicznienia (Ma to znaczenie bo na ten przykład Item Revision sprawia, że część broni ma umagicznienie +3 ale trak0 i dmg ma tylko na +1). Uważam, że Dradiel wykonał bardzo dobrą pracę z tym modem.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1719
Podziękowania: 800/111
Wysłany: 2013-02-24, 14:50   

Cóż, jak kto lubi. O gustach się nie dyskutuje. Zresztą ja wcale nie twierdzę, że opisy vanilla są złe. Mod powstaje po to, aby usunąć nieścisłości, które się pojawiają, w opisach przedmiotów. W czasie gry dość często natykam się, że przedmiotu nie można używać, nie wiadomo dlaczego, dopóki nie zajrzy się do NI. Albo odwrotnie, można używać, pomimo że opis na to nie wskazuje.

Trudno będzie napisać taki algorytm, który będzie to robił za pomocą króciutkiej listy. Automat nie zastąpi ręcznego opisu, a na ręczne opisywanie nie mam czasu.
Poza tym cóż to znaczy absurdalnie długa kolumienka? 10 opisów to już jest za dużo? A może 20? :) Staram się, żeby była jak najkrótsza a jednocześnie bez żadnych wątpliwości pokazywała, kto może używać dany przedmiot. Grając w oryginalną grę może faktycznie standardowy opis wystarcza, jednak przy dużej ilości modów już tak różowo nie jest.
Lista w przypadku niektórych przedmiotów może być przydługa, ponieważ zdarzają się przedmioty, które mają zbyt dużo bitów używalności pozaznaczanych. Na chwilę obecną, aby skracać taką listę mod analizuje, które bity z podklas można odznaczyć bez szkody dla opisu. Generalnie, jeśli nie ma przesady w ilości zaznaczanych bitów w przedmiocie, to lista nie jest przesadnie długa.

Pozycja umagicznienie: w oryginalnej grze zwykle jasno było napisane w nazwie przedmiotu, że broń jest np. +2. W modach ten szczegół jest często pomijany. Zresztą nie bardzo rozumiem odniesienia do IWD2. Co to za różnica czy ten parametr jest pokazywany w nazwie przedmiotu czy w opisie? Gdybym go dodał do nazwy przedmiotu, tak jak w oryginalnej grze byłoby lepiej? Prościej mi było napisać kod dodający go do opisu. W sumie chodzi o to samo, aby była jasność jaką bronią się dysponuje.

Co do TraK0 i dodatkowych obrażeń to patrzę na to trochę inaczej. Rozdzielam to na statystyki podstawowe oraz dodatkowe, czyli jak je nazwałeś zaklęcio-podobne. I skoro dodatkowy Trak0 pochodzi z opcodów i działa zwykle wybiórczo, tylko w konkretnych sytuacjach (np. +4 przeciwko demonom), to uważam, że jest cechą specjalną.

Cytat:
Następnie jest sprawa modów - bazują na wzorze z gry oryginalnej, a więc teraz będzie tak, że zmienisz wygląda oryginalny, a druga połowa przedmiotów w grze, która się wzorowała na oryginalnych, nagle będzie wyglądała zupełnie inaczej (bo baza została zmieniona). Taki syndrom kaszanki.


Nie bardzo wiem o co chodzi. Docelowo zamierzam modem objąć wszystkie przedmioty. Na chwilę obecną owszem mod działa tylko na część z nich, ale jest to wersja BETA i nie ma jeszcze napisanego kodu dla wszystkich.

Co do kompatybilności, to na chwilę obecną niczego nie mogę być pewien. Za wcześnie na to. Nie przyglądałem się jeszcze modowi Kwiata, więc nie wiem jak to wygląda. Podobnie z innymi modami dodającymi podklasy.
Mogę tylko przypuszczać pewne rzeczy. Gra dysponuje 64 bitami na określenie używalności przedmiotu. Pierwsze 32 bity są używane dla charakterów, klas i ras. Pozostałe 32 bity dla podklas zawartych w oryginalnej grze. Są jeszcze trzy istotne rzeczy: barbarzyńca jest traktowany jako podklasa wojownika, czarownik jest uznawany za maga oraz istnieje bit, który wyłącza możliwość używania przedmiotów przez postacie nie będące podklasą.

Więc jeśli Kwiat nie patchuje bgmain.exe, albo nie zastosował jakiegoś triku, to myślę, że większych trudności z uwzględnieniem psionika w opisie nie będzie. Ostatecznie trzeba będzie wyłączyć te przedmioty z przetwarzania przez mod. Podobnie z innymi potencjalnymi podklasami. W każdym razie to wszystko dywagacje, bo w WoBG nie ma zainstalowanej żadnej dodatkowej podklasy i na chwilę obecną nie orientuję się na tyle w tym temacie.

Zastanawiam się też co zrobić z opisem zwojów z zaklęciami. Na razie mod je przetwarza, ale w ostatecznej wersji raczej będą omijane.

Mod ten ma też dodatkowy cel, przydatny dla WoBG. Wypisując statystyki przedmiotu pozwala mi łatwiej wychwytywać błędy. Przesadne statystyki widać od razu w opisie.
I co chyba z tego najważniejsze dla mnie, dzięki pewnemu zabiegowi, tłumaczy na język polski część opisu przedmiotu. Pozostanie do przetłumaczenia jeszcze część specjalne i historia przedmiotu. Zawsze to mniej.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Remi
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 39
Posty: 1355
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2013-02-24, 15:41   

Psionik Kwiata_W nie ma polskiej wersji. I dlaczego ma być uwzględniany, a inne podklasy nie, np. z Tacticsa. I słaby jest.

A propo przedmiotów. Łuk Kivana ma premię +2 do TraK0, a w opisie jest +1. Ponadto stosując brzydkie triki ("kill him now") można zdobyć dwie pary Butów szybkości (które zastąpiono Znoszonymi butami...). Z czego jedną już w Beregoście. Te buty są naprawdę zbędne.
Buty zapewnionej szybkości (oczywiście Dark Horizons) zapewniają swobodę ruchów i przyspieszenie (o ile pamiętam są dostępne w Kopalni Otulisko) - można je osłabić, zdejmując przyspieszenie.
_________________
Varscona.pl | Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 30
Posty: 3135
Podziękowania: 215/71
Wysłany: 2013-02-24, 15:45   

Absurdalnie długa kolumienka to absurdalnie długa kolumienka i tyle. Wypisanie 20 podklas które mogą/nie mogą używać dany przedmiot, szukasz na tej liście siebie - widzisz wojownika i zaczynasz się zastanawiać czemu nie możesz używać przedmiotu, idziesz niżej widzisz, że jest jeszcze kwestia bycia zabójcą magów...to może skoro ma być tak poprawnie, to może powinno się zacząć wymieniać z podklasy. Będzie jeszcze więcej fajnej zabawy. Oczywiście możne np opisywać że "wojownik z siłą powyżej 14 i zręcznością co najmniej 8". To za duża hiperpoprawność. Każdy wie, że nie ma czegoś takiego jak przedmioty "używane tylko przez postać X" - tam też będziesz pisał, że katana Valygara może być używana przez "neutralnego dobrego człowieka tropiciela, lub złodzieja o sile 17, zręczności 18, mądrości 14 i kondycji 16"? Bo przecież właśnie takie są wymagania tego przedmiotu.

Co do umagicznienia: a po co w ogóle o tym pisać? Wystarczy zerknąć na obrażenia. Nawet jak gdzieś jest opisane w internecie, to pisze się, że na postać np. "działają bronie +3 lub więcej". Po co jeszcze wprowadzać umagicznienie do tego wszystkiego. To faktor całkowicie zbędny. Można też zacząć dodawać "minimalny poziom" bo takie coś też istnieje (niczym w diablo), ale po co. Zasady i tak są już skomplikowane, po co dodawać coś co będzie nowicjuszom jeszcze bardziej mieszać, a doświadczonym do niczego się nie przyda. (a co do IWD2 - tam były opisywane i wykorzystywane informacje o poziomie umagicznienia)

Co do Trak0 - nie zgodzę się. To nie są żadne czaropodobne zdolności. To dalej ta sama informacja o Trak0 i trudno by były implementowane inaczej niż przez opcode skoro innej możliwości nie ma. To dalej informacja dotycząca trak0 a nie np odporności na zatrzymanie czasu, czy 10% szansy na spowolnienie przeciwnika, bo na te efekty nie ma osobnej kategorii. Na trak0 i obrażenia są.

Chcesz objąć wszystkie przedmioty? No i co dalej? Po poprawieniu opisów 3000 przedmiotów i dostosowaniu ich do Twojego wyglądu właściwości będziesz aktualizował dodatek wraz z każdym nowym modem, który wprowadza nowe przedmioty? A modderzy (a przynajmniej ich większość) gdy tworzą opisy, to starają się by wyglądało to jak w oryginalnym BG2. Skoro Ty zmieniasz wzór, to będzie Cię czekało zmienianie każdego nowego opisu przedmiotu w każdym modzie który wprowadza przedmioty. Jeżeli nie, to Twoja praca troszkę mija się z celem, bo poprawiając wzór (opisów przedmiotów) w grze oryginalnej i kilku modach, tworzysz jeszcze większy dysonans - bo nie wierzę, byś poprawił wszystkie opisy ze wszystkich modów.

Co do Psionika, to ma w magiczny sposób zrobiony ładnie swoje własne ograniczenia - to "mag", który może używać broni prostych jak kij czy strzałki + kuszy oraz część zbroi, w tym kolczugi + są/są w pranie przedmioty tylko dla psioników. Trochę Ci zajmie rozgryzienie tego, bo ta "jedna mała klasa" to "jedynie" 50 mb i 270 kb kodu w tp2, heh.

Oczywiście, możesz kontynuować, bo może sprawia Ci to przyjemność, chętnych do gry pewnie też znajdziesz no i nikt ostatecznie nie ma prawa Ci zabraniać tego zmieniać. To tylko moja opinia i wcale nie musisz się z nią liczyć, bo to Twój mod. I tyle właściwie chciałem powiedzieć.

EDIT:
-co do Dark H może nie będę się wypowiadał, bo to akurat trzeba by napisać mod od nowa, a nie dawać małe poprawki.
-psionik był przykładem tylko, sprawa dotyczy ogólnie podklas.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 39
Posty: 1355
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2013-02-24, 16:03   

"Nie mamy pańskiego płaszcza i co pan nam zrobi?". Parafrazując - "Nie mamy takiego opisu, jak chce Lava i co on nam zrobi?". Itemy to rzecz drugo-, albo i trzeciorzędna, wię daj se Lava na luz.
_________________
Varscona.pl | Baldurs Gate - youtube | Children Of Bhaal - youtube | Twitch
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Jaquan 
Świr na pół etatu

Wiek: 30
Posty: 98
Podziękowania: 4/9
Wysłany: 2013-02-24, 16:10   

Lava no właśnie nie. Powinieneś to wiedzieć ale umagicznienie a bonusy zapewniane przez broń to dwie różne sprawy. Za przykład niech posłuży zmodyfikowany przez Item Revision Jęzor Ognia +3. O ile bonusy do obrażeń i Trak0 wynoszą +1 to jednak sama broń posiada umagicznienie +3 co pozwala zranić o wiele silniejszych wrogów niżby się wydawało. To osobna statystyka i tyle. Są też bronie o małym albo i zerowym umagicznieniu a posiadające większe bonusy czy do Trak0 czy obrażeń. Całkiem sensowne. No i jak zaznaczył Dradiel wiele przedmiotów ma zupełnie błędne opisy zarówno charakteru jak i wymogów. Tak to już bywa.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lava Del'Vortel 
Avatar Sune
Łasiczy Szperacz


Wiek: 30
Posty: 3135
Podziękowania: 215/71
Wysłany: 2013-02-24, 16:24   

Jaquan - nie znam każdego moda (to znaczy ten akurat znam, ale nie studiowałem jego zawartości), ale zakładam, że jest tam coś w stylu np 1k8 +1, +2 od ognia. A jeżeli zapisali jako +3 z czego np część jest od ognia to po prostu jest to źle zapisane. Trak0 w ogóle nie ma znaczenia akurat.

Kinski - jak zwykle masz swoje przeświadczenia o tym co piszę i o mojej osobie. Tylko napisałem co myślę (sam przecież też to robisz - mamy do tego takie samo prawo). To co dradiel zrobi, czego nie itd, to już nie moja sprawa i nie mam zamiaru w to ingerować.

Ale napisałem że "i tyle". Naprawdę, to jak to zrobi dradiel jakby mnie nie rusza, tylko chciałem napisać, że rozwiązanie wcale nie jest takie do końca dobre i tyle. Skoro mu się tak podoba, to niech tak robi.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1719
Podziękowania: 800/111
Wysłany: 2013-02-24, 17:13   

Rany, zanim zdążyłem nabazgrać posta, to już w międzyczasie pojawiło się kilka innych :)

Ale do rzeczy odnośnie wcześniejszego posta Lavy:

Patrząc w ten sposób to można odwrócić sytuację. Grasz zabójcą magów, opis przedmiotu jest krótki. Napisano w nim, że przedmiot może używać wojownik. No i wtopa, niby jesteś wojownikiem a przedmiotu nie możesz używać, bo pomimo zaznaczenia tego bitu, że zabójca magów nie może używać przedmiotu, to jednak opis tego nie uwzględnia. Dlaczego niby miałoby tam nie pisać, że zabójca magów nie może używać przedmiotu? A jak długa będzie lista, to na razie nie wiem. Okaże się dopiero jak ukończę tego moda. Problemem w długości listy będzie nie tyle algorytm, który to opisuje, ale przesadnie przekombinowane przedmioty.

Sprawa umagicznienia czy Trak0 to detal. Czy to, gdzie będzie ta informacja ma w ogóle jakieś znaczenie? Jakoś w oryginalnej grze nikomu to nie przeszkadzało, że w nazwie przedmiotu był dopisek o poziomie umagicznienia.

Pewnie, że chcę objąć wszystkie przedmioty. Inaczej po co robiłbym tego moda. Jak zaznaczyłem na początku, mod ma zająć się opisem podstawowych statystyk oraz używalności przedmiotu. Właściwości specjalnych nie będzie ruszał.
Poza tym niby dlaczego po wyjściu każdego nowego moda miałbym cokolwiek w nim zmieniać? Ten mod to tylko algorytm, który wykonuje obliczenia na podstawie zastanych informacji. Dla niego nie ma znaczenia czas powstania moda, który będzie przetwarzał. Tak samo wykona mod, który powstanie za rok. Jedynie co może wymagać drobnych poprawek to ewentualna zmiana systematyki opisu np. zamiast „Nie może używać przedmiotu:” zostanie zastąpione w nowym modzie „Przedmiot nie może być używany przez:”. Wtedy trzeba będzie mu taką informację dopisać.

Wielkość moda nie ma znaczenia moim zdaniem. Równie dobrze mógłby mieć i 1 MB kodu. Jeśli jest w tym aspekcie jakiś haczyk, to podejrzewam, że nie będzie to aż znowu takie trudne do zlokalizowania. Szczerze mówiąc to mnie zaciekawiłeś i pomimo marudzenia np. Kińskiego, pewnie z czasem spróbuję dodać tego moda. Tym bardziej, że Kwiat ma ciekawe pomysły i pewnie nie jednego się nauczę, jak się przyjrzę temu modowi bliżej. Poczekam tylko, aż trochę mod „okrzepnie”, bo niestety już z doświadczenia się przekonałem, że dodawanie modów szybko po wydaniu, kiedy jeszcze autorzy robią poprawki, to dość durny pomysł.

Oczywiście, że będę kontynuował. I sprawia mi to przyjemność. Traktuję to jako hobby, a że ktoś jest tym zainteresowany to tym lepiej. Przynajmniej jest z tego jakiś pożytek, bo tworzenie tylko dla samego tworzenia pewnie by mi się już dawno znudziło.
Zresztą, pewnie wszystkie osoby, które modują wychodzą z tego założenia. Chyba się nie mylę? Gdybyś nie miał z tego przyjemności, to dalej robiłbyś mody?

Pewnie, że w ostatecznym rozrachunku zrobię, jak będę uważał. Tak to już jest. Jednak od przeciwnego zdania Lavy "korona z głowy mi nie spadnie". Krytyka często może pomóc, o ile nie bierze jej się zbytnio do siebie. Jedni mają takie zdanie, inni uważają inaczej i tyle. Wszystkich nie da się zadowolić. :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group