Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania dotyczące zawartości, zasad i sposobów gry, część I
Autor Wiadomość
Nobanion
[Usunięty]

Wysłany: 2015-01-22, 23:23   

Zerknij tutaj, bardzo ładnie opisał to Scol http://athkatla.cob-bg.pl...p=112041#112041
edit:
to wiadomo dotyczy, części gry :)
  
 
 
Scol 


Wiek: 29
Posty: 716
Podziękowania: 94/109
Skąd: Kraków
Wysłany: 2015-01-22, 23:40   

Nob, to akurat dotyczyło tego, jak wyciągnąć wszystkie wartościowe postacie z Lochów Irenicusa

BG1:
- po zatopieniu kopalni otulisko przed gospodą Pod Pomocną Dłonią będzie stała Jet'Laya. Przyłączenie jej rozpoczyna spory łańcuch zadań, jednak można ją wyrzucić zaraz po przyłączeniu
- po wyczyszczeniu Wieży Durlaga spotkasz Drizzta, który powie Ci byś się z nim spotkał w brodzie Ulgotha. Tam dołączy do drużyny i rozpocznie się łańcuch zadań. Zaraz na początku przyłączy się do Ciebie jeszcze Wulfgar - możesz go od razu wyrzucić. Jak tylko wylądujesz w Dolinie Lodowego Wichru to i Drizzta będziesz mógł wyrzucić

BG2:
- W IWD będziesz mógł przyłączyć Hrothgara, którego będziesz mógł zabrać z powrotem do BG2. Kilka dni po wyjściu z lochów Irenicusa zacznie się jego sporaśne zadanie. Po powrocie do Athkatlii można go wyrzucić
- Yoshimo i Kachiko - tą parę niestety trzeba targać ze sobą aż do Brynlaw. Na szczęście można ich wcześniej odłaczyć i przyłączyć dopiero po wykonaniu misji dla Arana/Bodhi, choć pasowałoby, by zaskoczyły im wcześniej odpowiednie rozmowy między sobą
- Drizzt - j.w, tyle że ma kilka swoich zadań przed Brynlaw, i o ile się nie mylę to po odłączeniu go znika na stałe.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Sargenas
MiXB 

Posty: 89
Wysłany: 2015-02-21, 21:54   

Mam dwa pytania dotyczące Ice Windów.
1. Kiedy najlepiej udać się w WoBG do Doliny? Zaraz po ukończeniu BG1 czy jakoś wcześniej, a może później? Bo z tego co wiem mogę się tam udać w zasadzie w dowolnym momencie, tak?
2. Wstyd i hańba mi, ale szczerze mówiąc nigdy nie ukończyłem IWD 2 i nie wiem ile ma on rozdziałów. Za to wiem, że autorzy mają za sobą implementacje dwóch pierwszych rozdziałów i zabrali się jakiś czas temu za trzeci. Czy IWD 2 będzie tak samo zaimplementowany jak IWD, z tymże z oczywistych powodów będzie go można ukończyć dopiero po ukończeniu IWD? I kiedy - orientacyjnie oczywiście - można się spodziewać ukończenia tej części projektu, tj. dodania IWD 2 do WoBG? W tym roku? Przed wakacjami?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Scol 


Wiek: 29
Posty: 716
Podziękowania: 94/109
Skąd: Kraków
Wysłany: 2015-02-21, 22:54   

MiXB napisał/a:
1. Kiedy najlepiej udać się w WoBG do Doliny? Zaraz po ukończeniu BG1 czy jakoś wcześniej, a może później? Bo z tego co wiem mogę się tam udać w zasadzie w dowolnym momencie, tak?

Nie do końca. Do części z IWD1 można się dostać przez jeden z portali na pierwszym poziomie lochów Irenicusa (są tam 3 portale: ten najbliższy miejsca w którym zaczyna się BG2 zabierze cię do IWD, ten w korytarzu przed biblioteką do zawartaści azenmoda a ten na przeciwko pomieszczenia z driadami zabierze cię na drugi poziom lochów). Po opuszczeniu lochów IWD1 jest niedostępne (chyba że skorzystasz z konsoli cheatów).

Z IWD2 jest nieco inaczej - gra nie zostałą jeszcze w pełni przeniesiona (o ile dobrze pamiętam to jest grywalna do Smoczego Oka), a dostęp do niej aktualnie jest możliwy tylko przy wykorzystaniu konsoli kodów. Gdy konwersja IWD 2 zostanie zakończana Dradiel (twórca WoBG) zapewne zapewni właściwy sposób rozpoczęcia przygody).

Cytat:
2. Wstyd i hańba mi, ale szczerze mówiąc nigdy nie ukończyłem IWD 2 i nie wiem ile ma on rozdziałów. Za to wiem, że autorzy mają za sobą implementacje dwóch pierwszych rozdziałów i zabrali się jakiś czas temu za trzeci. Czy IWD 2 będzie tak samo zaimplementowany jak IWD, z tymże z oczywistych powodów będzie go można ukończyć dopiero po ukończeniu IWD? I kiedy - orientacyjnie oczywiście - można się spodziewać ukończenia tej części projektu, tj. dodania IWD 2 do WoBG? W tym roku? Przed wakacjami?

Jak pisałem wcześniej, IWD2 jest ukończony do Smoczego Oka a patrząc po spisie treści solucji (też IWD2 nigdy nie skończyłem) wychodzi na to, że Smocze Oko to połowa piątego z sześciu rozdziałów IWD2, także do końca już bliżej niż dalej.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
dradiel 
Dziecię Bhaala
Jeździec Shaundakula

Posty: 1744
Podziękowania: 759/112
Wysłany: 2015-02-22, 05:52   

Nie ma określonego terminu zakończenia prac na przeniesieniem IDII do WoBG.

Powód jest prozaiczny, jak w podpisie Tuldora:

Cytat:
Może przytoczę twierdzenie Liberty'ego, które jakoś tak idzie: planujesz jakiś projekt, wyznacz sobie termin, pomnóż potrzebny czas przez 2 a i tak nie zdążysz.


Patch 1.41 zawiera grę do I poziomu Smoczego Oka. Jest ona w miarę dokładnie przetestowana przeze mnie, jakichś dużych problemów myślę, że nie ma. Tak jak napisał Scol: nie ma jeszcze połączenia z resztą gry, jedyny sposób dostania się to konsola kodów (informacja ta jest w wątku o patchach).

W poprzedni weekend zakończyłem Smocze Oko. Komora Magmowa zajęła mi więcej czasu niż myślałem, generalnie ta lokacja jest nieźle zakręcona. Aktualnie pracuje nad Powrotem do Lodowej Świątyni.

Zakończenie skryptowania i ugrywalnienia wszystkich 6 rodziałów nie jest równoznaczne z zakończeniem prac nad przenoszeniem. Zostanie jeszcze mnóstwo pracy nad stworzeniem przedmiotów do generatora ich losowego dropowania, wymyślenie jakiegoś łącznika wprowadzającego do gry w IDII i sporo testów.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
MiXB 

Posty: 89
Wysłany: 2015-02-22, 12:41   

W poście o patchach znalazłem informacje tylko o pierwszych dwóch rozdziałach i o trzecim w drodze. Pewnie jestem ślepy... Starość, nie radość. Jednak w zasadzie odpowiedziałeś na moje pytanie - skoro jesteś już w 6 rozdziale tzn., że zaimplementowane to będzie raczej na 100% w tym roku, a to dobra wiadomość.

Dzięki za odpowiedź "chopoki", czekam z niecierpliwością na tą implementację!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
BestGameEver

Posty: 28
Podziękował 2 razy
Wysłany: 2015-02-22, 13:21   

Dostałem odpowiedź od Kliwera na innym temacie, że czysty złodziej to badziewna postać ale ze względu na klimat gry z Imoen i tonę z nią rozmów chciałbym ją zatrzymać, teraz pytanie czy jest jakiś mod który zmienia ją na jakiegoś innego złodzieja ? I jaką postacią polecacie grać w WoBG ? Chodzi mi o to żeby to był wojownik bo generalnie uwielbiam młóckę i latanie z dwiema broniami w ręce ale co do tego ? Woj/kap ? Woj/kap/mag ? Woj/mag ? Woj/dru ?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Damianus_NT 
beamdog hater


Wiek: 29
Posty: 342
Podziękowania: 105/24
Wysłany: 2015-02-22, 13:53   

@BestGameEver
Polecam zapoznać się z podlinkowanym tutaj postem Kliwera, a także z komentarzami innych forumowiczów.
Ranking klas w World of Baldur's Gate. Rozpiska daje dobre pojęcie o sile poszczególnych klas na warunkach WoBG. Lista Kliwera jest przemyślana i z jego propozycjami (w większości) się zgadzam :)

Jeśli chodzi o zbrojnych, to wychodzi na to, że wojownik-berserker to najmocniejsza klasa, stawiająca na brutalną siłę (jego szał, jest nie do przecenienia). Klasy takie jak: tropiciel, wojownik-złodziej, wojownik-kapłan, wojownik-druid oraz wojownik-mag są równie mocne, jednak wymagają nieco więcej zachodu w prowadzeniu. Paladyni lekko odstają, ale też nie są słabeuszami.

Są jeszcze mixy pokroju kensaia dualowanego na maga, ale to trochę o masochizm zakrawa, bo w WoBG awansuje się wolno, a sam Kensai ma wyjątkowo trudne początki. Wojownik-mag-złodziej oraz wojownik-kapłan-mag to tylko i wyłącznie do gry solo lub w duecie. W normalnej drużynie będą awansować zbyt wolno, a tym samym, będą odstawać znacznie od reszty.

Osobiście stawiał bym na berserkera, albo wojownika-maga. Ten pierwszy to straszny masakrator wszystkiego co się rusza, niewrażliwy na wraże zaklęcia kontrolujące. Z kolei wojownik-mag bywa upierdliwy w prowadzeniu (np. ogranicza go zbroja, ma mniej hp i gorsze trafienia), ale wynagradza nam to lustrzanymi odbiciami, kamienną skórą i wieloma przydatnymi sztuczkami w repertuarze. W sumie to zastanowił bym się jeszcze nad klasą wojownik-kapłan (sporo buffów, nie ogranicza nas pancerz), ale tutaj decydują przede wszystkim gust i preferowany klimat.
_________________
Dni V - zwiastun (CoB)
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
BestGameEver

Posty: 28
Podziękował 2 razy
Wysłany: 2015-02-22, 15:56   

Dzięki za wyczerpującą odpowiedź :) Berserkerem grałem już nawet parę razy chyba i woj/kap też więc zastanawiam się nad woj/mag albo woj/kap/mag, oczywiście zaczynam od jedynki gdzie głównie wałęsałbym się z Imoen ( co z tą jej zmianą klasy, da się ? np. na zawadiakę ) i może kimś jeszcze ale nad tym się zastanowię, woj/kap/mag mnie nęci bo gra będzie dzięki niemu ciekawa przez całą jedynkę i dwójkę.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2015-02-22, 21:29   

Imoen sobie po prostu zdualuj na maga. Jeżeli ma to być twój główny złodziej to po 6-tym albo 7-mym poziomie. Wtedy dajemy wszystko w otwieranie zamków i wykrywanie pułapek, resztę olewamy. Trzeba sobie na pewien czas wtedy dobrać innego złodzieja. Dobrze sprawdza się Coran albo Montaron. Obaj są wojownikami-złodziejami, więc nawet jak się już u Imoen odblokuje klasa to nie będą bezużyteczni. W grze jest dużo mikstur złodziejskiego mistrzostwa oraz przedmiotów bufujących zdolności złodziejskie więc nawet 70 punktów w otwieranie zamków i wykrywanie pułapek wystarczy. Bezpieczna wartość to 80.

Inny wariant to Imoen-złodziej pomocniczy. Wybieramy sobie jedną albo dwie złodziejskie umiejętności (np. zastawianie pułapek, kradzież kieszonkowa) i dualujemy Imoen po 4-tym poziomie.

Ostatni wariant to Imoen czysty mag. Dualujemy ją od razu na drugim poziomie. Te 1200 PD to śmieszna ilość, w skali gry niezauważalna. W efekcie mamy czystego maga-jednoklasowca z nieco rozszerzonym zakresem używanego ekwipunku. Chociaż lepiej ją zdualować na tym 4-tym. Złodziej szybko wchodzi na 4-ty, w późniejszym etapie tyle PD można zdobyć w jednej walce. A przynajmniej Imoen będzie coś poza czarowaniem potrafiła. Np. zastawiać pułapki. Albo wykrywać iluzje.

Albo możesz jej zmienić klasę w ShadowKepperze. Ale żaden czysty złodziej, nawet z podklasą, nie jest rewelacyjny. Od zawadiaki dalece lepszy jest wojownik-złodziej albo złodziej-mag.

Z klas dla Charname gorąco polecam wojownika-maga. To bardzo mocna klasa, w wielu walkach wprost kluczowa. A w BG1 jest tylko jeden towarzysz mający taką klasę, w BG2 zaś nie ma żadnego.
Ogólnie taki elf albo pół-elf wojownik-mag, jeżeli jest charnamem (ma wysokie statystyki + grimuary) niewiele ustępuje w zdolnościach bojowych wojom czystym. Do tego może się bufować i osłaniać czarami. Sama kamienna skóra + lustrzane to potężna ochrona, dalece lepsza niż jakiekolwiek KP. Szat ze świetnymi właściwościami jest sporo; dają przyzwoite KP, odporności, dodatkowe czary etc. Nie odczuwa się jakoś braku zbroi.
Tej postaci nie należy tylko za dużo dawać czarów ofensywnych bo to strata potencjału. Ale to też zależy od tego jakich jeszcze czarujących mamy w drużynie. Jeżeli jest jeszcze jakiś czysty mag (a powinien być) to on jest ofensywny, wojownik-mag robi za mistycznego zbrojnego i maga wsparcia.

Jeżeli nie chcesz robić drużyny (np. grać tylko z Imoen) to możesz zagrać wojownikiem-magiem-kapłanem albo wojownikiem-magiem-złodziejem, choć to postacie lepsze na czyste solo.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
MiXB 

Posty: 89
Wysłany: 2015-02-23, 00:55   

Osobiście uważam, że kwestia drużyny oraz klasy Charname to sprawa indywidualna i zależna od stylu gry. Jeśli mamy np.: Ajantisa, Minsca, Dynaheirę, Jaheirę i zdwuklasowaną Imoen to naprawdę potrzeba nam woj-maga? Nie, ale nic nie stoi na przeszkodzie by Charname nim był JEŚLI chcemy.

Nie ma klasy doskonałej, a jedynie dobrze złożone drużyny likwidujące ograniczenia poszczególnych członków (choć niektóre klasy o wiele łatwiej się komponują, bo są po prostu lepsze).

Więc eksperymentuj. Próbuj kombinacji klas w drużynie. Ja np. zrobiłem sobie ostatnio Mnicha i gram jako DPS wojownik kiedy Ajantis robi za tanka, bo w BG1 dodano naprawdę zabójczy ekwipunek dla Paladynów. Co będzie później? Nie wiem, ale dzięki temu eksperymentowi pokochałem Mnicha - dawno się tak nie ubawiłem jak wtedy, gdy swojego pierwszego smoka w grze zabiłem za pomocą Drżącej Dłoni jednym trafieniem.

Po prostu dobrze się baw swoją drużyną.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Sythe 

Wiek: 30
Posty: 45
Podziękowania: 6/16
Skąd: LBN
Wysłany: 2015-02-23, 04:59   

jeżeli chcesz na prawdę przegiętych wariatów w walce wręcz to dwie opcje:
kapłan/łowca
wojownik/mag
jedyny problem z nimi jest taki że są oni zbyt silni i w ogole nie mam funu z grania takimi charami
fechmistrz jest fajną opcją do walki wręcz bo nie jest aż taki kox a dodatkowy atak z piruetu kumulujący sie z przyspieszeniami to extra sprawa
w ogóle bardowie są cool :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 31
Posty: 1355
Podziękowania: 137/196
Wysłany: 2015-02-23, 07:44   

Cytat:
Osobiście uważam, że kwestia drużyny oraz klasy Charname to sprawa indywidualna i zależna od stylu gry. Jeśli mamy np.: Ajantisa, Minsca, Dynaheirę, Jaheirę i zdwuklasowaną Imoen to naprawdę potrzeba nam woj-maga? Nie, ale nic nie stoi na przeszkodzie by Charname nim był JEŚLI chcemy.


Cóż, to zależy jak chcemy sobie utrudnić życie. Pewnie, że nawet w WoBGa da się grać prawie każdym zestawieniem. Tylko po co sobie utrudniać?

Uważam, że w WoBG jeden mag to trochę mało. Jeszcze w BG1 to ujdzie, chociaż i tak lepiej mieć dwóch. Ja zawsze staram się mieć jednego maga czystego i drugiego pomocniczego (maga-złodzieja, wojownika-maga, barda).

Podany przez Ciebie skład jest ok, ale będzie miał problemy w niektórych sytuacjach, przede wszystkim przez tylko jednego słabego kapłana i brak złodzieja przez dłuższy czas.

Wojownik-mag to postać, która radykalnie ułatwi kilka naprawdę ciężkich walk. Np. starcie z wampirami z DS (strategi Kinskiego). Tylko wojownik-mag potrafi sobie zapewnić dostateczną ochronę by od nich nie obrywać (żaden zbrojny tego nie zrobi) a jednocześnie zadawać im sensowne obrażenia.

Cytat:
jedyny problem z nimi jest taki że są oni zbyt silni i w ogole nie mam funu z grania takimi charami


No aż tak to bym nie powiedział. Na standardowych 10% doświadczenia jest trudno tak czy siak.

Cytat:
fechmistrz jest fajną opcją do walki wręcz bo nie jest aż taki kox a dodatkowy atak z piruetu kumulujący sie z przyspieszeniami to extra sprawa


Nigdy nie potrafiłem zrozumieć sensu tej klasy. To jest właśnie wojownik-mag, ale gorzej walczy, gorzej czaruje (na dłuższą metę), ma mniej pż, do tego jego pieśń jest tak słaba że nie może robić zwykłej bardziej roboty. Klimat grania bardem da się poczuć tylko przez chwilę w teatrze... Ale co kto lubi.

A ponadto, jak mi się wydaje, ataki z piruetu nie stackują się z przyśpieszeniem... Chyba że WoBG coś zmienia na tym polu. Jeżeli nie to, zważywszy że przyśpieszenia używa się nader często, piruet daje tylko niewielką premię do trafień... Piruet defensywny to pomyłka.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group