Poprzedni temat «» Następny temat
Infinity Kits
Autor Wiadomość
EmFaza 

Wiek: 29
Posty: 17
Podziękowania: 1/2
Wysłany: 2011-07-23, 19:46   Infinity Kits

Paczka kitów dla bg2. Jest ang i pol.

Cytat:

MISTYCZNY PIROMAN:

Mistyczni Piromani są bardami zafascywani ogniem i wszystkimi jego aspektami. Są poświęcić wiele by dowiedzieć się czegokolwiek na jego temat, lub by zobaczyć go w zupełnie nowej formie. Tak jak płomień, ich natura jest wyjątkowo chaotyczna, a z biegiem czasu coraz bardziej upodabniają się do swojego obiektu fascynacji, by ostatecznie zapłonąć żywym ogniem. Trudno powiedzieć, czy jest to ich darem, czy może przekleństwem.

ZALETY:

-20% odporności na ogień +2% co poziom, oraz +1% odporności na magiczny ogień.
-Na poziomie 6 zyskuje zdolność "Płonące Dłonie" jako zdolność specjalną.
-Na poziomie 12 zyskuje zdolności "Miniaturowe Meteory Melfa" oraz "Ognistą strzałę".
-Na poziomie 15 zyskuje zdolności "Ognistą tarczę (czerwoną)" oraz "Ognistą kulę".
-Na poziomie 20 zyskuje możliwość przywołania żywiołaka ognia.
-Na poziomie 30 zyskuje zdnolność "Deszcz meteorytów".
-Jego pieśń barda daje sojusznikom 50% odporności na ogień i chłód. Na poziomie 20 odproność wzrasta do 75%, po czym do 80% na poziomie 30.

WADY:

-Co poziom jest nałożony karą -1% odporności na chłód oraz magiczny chłód.
-Wraz ze zdobyciem poziomów 10, 20, 30 oraz 40 nałożona zostaje kara -5 maksymalnych punktów życia.
-Isnieje 50% szans, że przy awansowaniu wpadnie w berserk na okres 30 sekund.
-Może posiadać jedynie charakter chaotyczny.
-Może zapamiętywać co najwyżej 2 zaklęcia na poziom.



SREBRNE LUSTRO:
Srerne Lustra, zwani także Srebrnymi Łunami to grupa wojowników odwzorywująca ruchy ciała przeciwnika. Stają się niczym lustro, lecz i ono ma swoje wady. Wojownicy ci są niezwykle podatni na obrażenia obuchowe, wzamian jednak dane są im zdolności czaropodobne oraz odporności na wszystkie inne rodzaje ataków.
Plotki mówią, że wraz z podążaniem ścieżką Srebrnych Luster człowiek staje się coraz bardziej zwodniczy i przekonywujący. Zatraca swój własny charakter, a zachowania stają się coraz bardziej oddalone zarówno od dobra jak i złą.

ZALETY:

- Potrafi rzucać "Zwodnicze odbicie" raz dziennie.
- Co 2 poziomy zyskuje 1% odproności na wszystkie typy obrażeń, poza obuchowymi fizycznymi.
- Na poziomach 5, 12 oraz 24 zyskuje zdolność "Lustrzane Odbicie" jako zdolność specjalną.
- Na poziomach 18 oraz 34 otrzymuje zdolność "Zwodniczy Sobowtów" jako zdolność specjalną.
- Na poziomie 26 zyskuje zdolność "Mamidło" jako zdolność specjalną.
- Wraz z uzyskaniem 14 oraz 28 poziomu zyskuje +1 charyzmy.

WADY:

- Co poziom nałożona zostaje kara -2% do odporności na obrażenia obuchowe.
- Co poziom nałożona zostaje kara -2 do uzyskanych punktów życia. Wartość punktów życia na poziom może osiągnąć wartość negatywną.
- Wraz z osiągnięciem 20 poziomu, charakter postaci zmienia się na prawdziwie neutralny.
- Nie może być praworządnego charakteru.




BIAŁY KRUK:
Białe Kruki to informatorzy i mediatorzy wytrenowani przez mistrzów aktorskich. Posiadają wysokie zdolności oratorskie, nienaganną etykietę oraz wtyki w niemal wszystkich organizacjach. Zawsze zostają bezstronni i poza wszelkimi podejrzewaniami. Wpajana im nauka mówi, by zawsze pozostawali poza sprawą, a istnieli jedynie jako wsparcie i sprzedawcy informacji. Doskonale wiedzą jak pięknie się wysławiać i przekonywać innych do czynienia w taki, a nie inny sposób, dzięki czemu zdobywają wszystkie potrzebne informacje na temat ludzi, miejsc oraz przedmiotów.

ZALETY:

- Co poziom zyskuje premię +3 do wiedzy.
- Od pierwszego poziomu może rzucać zaklęcie "Przyjaciele", zyskując dodatkową zdolność co 5 poziomów.
- Na poziomach 5, 10 oraz 20 zyskuje zdolność "Identyfikacja" jako zdolność specjalną.
- Na poziomach 10, 14 zyskuje zdolności "Poznanie charakteru" i "Dalekowzroczność" jako zdolności specjalną.
- Na poziomach 12, 16 oraz 22 zyskuje zdolonść "Zauroczenie" jako zdolność specjalną.
- Na poziomach 14, 18 oraz 18 zyskuje zdolność "Drzwi z Cienia" jako zdolność specjalną.
- Na poziomie 16 jest w stanie wezwać "Oko Kruka", które działa tak samo jak "Oko Maga".
- Na poziomie 18 zyskuje zdolność "Krucza Mapa", które działa tak jak "Jasnowidzenie".
- Na poziomie 20 zyskuje zdolność "Drzwi Wymiarów".

WADY:

- Może posiadać jedynie parawdziwie neutralny charakter.
- Zyskuje jedynie 15 punktów zdolności złodziejskich na poziom
- Nie może zastawiać pułapek




WODNIK:
Wodnicy są druidami wyszkolonymi w kontroli wody. Potrafią wpływać na wodę w przyrodzie będąc przez co mogą okazać się silnymi przeciwnikami. Są także w stanie odszukać strumienie nawet w najgorszych warunkach, jakimi są suche terany i jaskinie.

Zalety:

-Na 6 poziomie zyskuje zdolność "Wodny Kostur", który przywołuje magiczny kij +2 na okres 120 sekund.
-Na 8 poziomie zyskuje zdolność "Wysuszenie", które zadaje przeciwnikowi 10 punktów obrażeń. Istoty nie posiadające wody w ograniźmie są odporne na działanie zdolności.
-Na 10 poziomie zyskuje zdolnośc "Wychłodzenie", które zamraża wodę w organiźmie przeciwnika zadając 10 obrażeń od zimna i spowalnia go na czas 20 sekund. Istoty nie posiadające wody w ograniźmie są odporne na działanie zdolności.
-Na poziomie 16 jest w stanie przemienić się w żywiołaka wody.
-Na poziomie 18 zyskuje zdolność "Ugaszenie", które jest w stanie natychmiastowo zabić żywiołaki ognia, mefity i impy

Wady:

-Nie posiada standardowych zmian kształtu druidów (wilki, niedźwiedzie)
-Może specjalizować się jedynie w kijach i procach




BEZPAŃSKI PIES:
są bardami, którzy nigdy nie byli trenowani w zakresie magii. Oni nigdy nie ukończyli żadnej szkoły dla bardó, są niczym więcej jak włóczęgami z oratorskimi umiejętnościami i 'artystycznymi' rękami. Nawet jeśli nigdy nie trenowali swojego głosu, są uzdolnieni w śpiewaniu - zwykle używają śpiewania do zarabiania pieniędzy. Jeśli ich pieśń nie jest na tyle dobra, by móc z tego żyć, wciąż mogą okradać podczas 'nieudanego' występu. Chociaż nie są oni udanymi czarodziejami, są bardziej uzdolnieni w walce fizycznej, niż większość z bardów. Ich styl walki jest podobny do Fechtmistrza, lecz nie posiadają talentu do walki dwoma brońmi.

ZALETY:
- Może osiągnąć mistrzostwo w każdej broni dostępnej dla barda
- Na każdym poziomie dostaje dodatkowe 2 punkty życia
- Jego rpędkość ruchu wzrasta o 1 co 3 poziomy
- Od 4 poziomu może przemienić się w psa
- Od 5 poziomu może użyć umiejętności 'Sojusz', by przywołać potężnego psa towarzysza, który ulepsza się wraz z protagonistą
- Na 6 poziomie dostaje umiejętność 'Berserk'
- Na 8 poziomie dostaje 'Stan Ofensywny', umiejętność działa jak 'Ofensywny Piruet' Fechtmistrza
- Na 10 poziomie otrzymuje 'Stan Defensywny', umiejętność działa jak 'Defensywny Piruet' Fechtmistrza
- Na 12 poziomie otrzymuje 'Głęboki Oddech, który leczy 20 punktów życia i zapewnia bonus +4 Trak0 na 20 sekund

WADY:

- Nie może czarować
- Pieśń barda się nie ulepsza




WIEDŹMI BĘKART:
Wiedźmie Bękarty to paladyni ukrywający się ze swoim magicznym dziedzictwem w obawie przed odrzuceniem z zakonów. Z racji swojego pochodzenia posiadają pewne niewielkie magiczne zdolności opierające się na podstawowych sztuczkach wyuczonych przez ich wyklęte matki. Porzusiwszy swoje korzenie, mimo nie zawsze "dobrego" pochodzenia, większość Wiedźmich Bękartów cechuje silna łączność z różnymi widmami i widziadłami.

ZALETY:

-Posiadają 10% odporności na magię.
-Może używać zdolności "Nakładanie rąk"
-Na poziomie 5 zyskują zdolność "Pomniejsze Drążenie Larlocha"
-Na poziomie 10 zyskują zdolność "Wampiryczne Dotknięcie"
-Na poziomie 12 zyskują zdolnosci "Polimorfowanie Innego" oraz "Zaraza"
-Na poziomie 16 zyskują zdolność "Piętno", które działa podobnie jak "Zaklęcie Śmierci" istnieje jednak 15% szansa na stracenie 1 punktu reputacji.
-Na poziomie 20 zyskuje zdolność "Wezwanie Duszy", które dzięki mocy tajemnej zezwoli Bękartowi na wskrzeszenie poległego towarzysz. Sam paladyn jednak otrzyma 20 punktów obrażeń.

WADY:

-Nie może odpędzać nieumarłych.
-Maksymalna siła i kondycja Wiedźmiego Pomiotu wynosi 17.




UCZEŃ WIATRU:
To elfy, które poświęcają siebie, by stać się jednością z wiatrem. Koncetrują się na byciu coraz bliżej i bliżej wiatru - nie ma takiej ceny, której by nie zapłacili za bycie nim choćby na sekundę - by przemierzać z nim i przez niego. Poprzez zbliżanie się do niego, również tracą część swojej żywotności by wymienić to na gibkość. Jednak ma to poważne minusy - oni myślą tylko o sobie i ostatecznie jeszcze o ich ukochanej, więc nie ma wśród nich miejsca na tych dobrych; próbują stać się tak leccy jak to tylko możliwe - nie zważając na cenę i poświęcenie.

ZALETY:
- Otrzymuje +2 do KP
- Co 5 poziomów zyskuje -1 do szybkości broni
- Na 5 poziomie zyskuje umiejętność 'Podmuch'(zmusza jednego wroga do leżenia na ziemi w nieprzytomności na 4 rundy)
- Na 10 poziomie zyskuje 'Strumień Wiatru' - działa jak 'Podmuch', lecz powala każdego przeciwnika w zasięgu na 3 rundy
- Na 17 poziomie zyskuje umiejętność ' Huragan' - powala każdego przeciwnika w zasięgu bez rzutu obronnego(jak smocze 'Uderzenie Skrzydeł') z niewielkimi obrażeniami
- Na 20 poziomie zyskuje umiejętność czaropodobną 'Siła Wiatru', której efekt jest podobny do 'Podmuchu Smoka' z obrażeniami 15k6
- Na 30 poziomie otrzymuje pasywną umiejętność "Mgła', która zapewnia -3 do KP, -15 punktów życia i -1 do kondycji

WADY:
- Może być tylko zły
- Nie może założyć żadnej zbroi
- Nie może być biegły w żadnych broniach dwuręcznych i tarczach
- Otrzymuje karę do rzutów obronnych przeciwko różdżkom -4
- Może być tylko elfem




KAPŁAN OŚMIU MILIONÓW BOGÓW: są rodzajem wędrownych mnichów z Kozakury, którzy poświęcają się rozmawianiu z duchami i zwalczaniem złych demonów. Zasadniczo rzadko można ich spotkać poza Zachodnimi Ziemiami. Oni nie tylko kontaktują się z duchami, ale również bóstwami określonych aspektów ziem - duchy poszczególnych potoków, gór, pól, lasów. Tak właśnie wygląda religia ich kraju. Wierzą, że nawet poza ich krajem są pomniejsi bogowie silnie połączeni z folklorem regionu, lecz zostali oni po prostu zapomniani duzo czasu temu - wyjątkiem może być Rashmen, gdzie mieszkańcy wciąż czują silną wieź z duchami świata.
Inne z ich obowiązków to budowanie magicznych barier, by chronić ludzi od demonów i złych duchów.

ZALETY:

- Może przywołać losowego, sprzymierzonego ducha poprzez 'Wezwanie Shikigami'
- Na 8 poziomie może rzucić 'Ochronę przed Złem' jako zdolność specjalną
- Na poziomie 10 może spróbować odesłać demona używając zdolności czaropodobnej 'Wygnanie' z pierwszego planu(20% szans + 5% za każde 2 poziomy zaczynając od tego poziomu)
- Na 12 poziomie otrzymuje ' Zdjęcie Klątwy'
- Na 16 poziomie otrzmuje zdolność 'Rytuał' by zwołać duchy ziemi. Zapewnia +2 do KP, 25% odporności na magię, +3 do wyszstkich rzutów obronnych i leczy 10 punktów życia każdgo sprzymierzeńca. Efekt trwa 45 sekund.

WADY:

- Maksymalna siła to 16
- Tylko człowiek
- Nie może być zły


Download Infinity Kits
Download IK Patch

InifKit.rar
Pobierz Plik ściągnięto 296 raz(y) 681,96 KB

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group