Poprzedni temat «» Następny temat
Dragon Age 2
Autor Wiadomość
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 28
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-02-23, 09:50   

Kol i Jvegi nieźle już opisali to demo, pozwolę więc sobie rzucić po prostu kilka luźnych uwag.

Estetycznie nie powala. Paski zdrowia oraz many/wytrzymałości wyglądają paskudnie, ale najbardziej odrzuca mnie pasek skrótów na dole. Obrzydliwe.

Kirkwall prezentuje się elegancko, za to okolice Lothering wyglądają paskudnie i do tego nie wiedzieć czemu przypominają spalone królestwo z Guild Wars. Tam też było brzydko, ale przynajmniej miało sens, bo najeźdźcy mieli fioła na punkcie ognia. Nie przypominam sobie, by mroczne pomioty planowały nie tylko wyrżnąć, ale i spalić Ferelden.

Walka wygląda strasznie tandetnie, głównie przez okropne animacje teleportujących się bohaterów. Co więcej, moja czarodziejka praktycznie każde polecenie wykonywała z opóźnieniem, bo musiała dokończyć super duper osom i kul animację ataku kijaszkiem. Nie żeby miało to jakiekolwiek znaczenie, biorąc pod uwagę zbyt niski poziom trudności dema. A, do tego kamera zawieszona jest zbyt nisko.

System rozwoju postaci ciężko ocenić po samym demie, ale na oko nie jest tak źle. Szkoda tylko, że elementalista będzie miał do dyspozycji tylko dwa żywioły: ogień i lód.

O fabule się nie wypowiem, bo niby na jakiej podstawie, wymienię po prostu kilka rzeczy, które mi się nie podobały. Po pierwsze, bohaterowie co chwila zatrzymują się na pogaduchy, a następnie dziwią się, że pomioty ich dogoniły. Flemeth ma kretyńskie wdzianko i fryzurę. Broda Hawke'a wygląda idiotycznie, a głos kobiecy jest nieco zbyt delikatny. Rodzeństwo zdążyło mnie znudzić przed końcem pierwszego dialogu. A właśnie, dialogi. Podobnie jak Chomikowi nie przeszkadza mi system rodem z Mass Effect (+ inspiracja Alpha Protocol, tzn. oznaczenie tonu wypowiedzi), jednak preferowałbym wersję klasyczną, gdzie nie ma oznaczenia "teraz jesteś miły, teraz sarkastyczny, a w tej chwili dokonujesz Ważnego Wyboru".

To w sumie tyle. Demo nie zachęca do natychmiastowego zakupu, więc pewnie poczekam aż stanieję do 50 złotych.

PS. Ten krasnolud z kuszą ma zadatki na naprawdę fajną postać.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2011-02-23, 11:10   

Mhm, krasnolud bardzo mi się spodobał i był najciekawszym elementem tego dema, ponieważ stopień interakcji z nim rósł w miarę postępu czasu. No i gość może być naprawdę ciekawy, ciekawszy niż ta piratka, heh.

Z zakupem poczekam do świętego nigdy albo gdy edycja ultimate będzie za 50 dych.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 28
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-02-23, 11:50   

kol napisał/a:
ciekawszy niż ta piratka, heh.


Fakt. Wygląda to tak, jakby człowiek odpowiedzialny za tę postać napisał jedno zdanie ("łotrzyca o złotym sercu") i uznał swoją pracę za zakończoną.

Ale nie o tym miałem... przeszedłem demo ponownie, tym razem jako łotr i jestem zażenowany. Pamiętacie, jak się grało tą klasę w jedynce? Manewry, ogłuszanie i ciosy w plecy? Teraz tego nie ma. Łotr to po prostu wojownik z dwoma broniami lub łukiem (zwykły woj zwyczajnie nie może korzystać w tych stylów), a cios w plecy to umiejętność, która pozwala na teleportowanie się (:facepalm:) za przeciwnika i zadanie mu dodatkowych obrażeń. Do tego oczywiście dochodzą animacje rodem z Prince of Persia, czyli ciągłe salta i skoki ponad wrogami. Wstyd, hańba i sromota.

A, jeszcze jedno. Czary obszarowe (np. kula ognia) nie zadają już obrażeń sojusznikom. Smutne.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2011-02-23, 21:10   

Karanith napisał/a:
łotrzyca o złotym sercu

Ale można liczyć na trochę cyfrowego porno, patrząc na nią. Kogo obchodzi Morrigan, gdy takie ziółko kręci się przed człowiekiem :P

Friendly fire będzie, ale na wyższym poziomie trudności.

Natomiast co do gry łotrzykiem - ja tam łotrzykiem nie grałem ani w drużynie miałem, więc się nie wypowiem. Ale sądzę, że różnice między nim a wojem ujawnią się w ekwipunku oraz rzemiośle.

Edit: Co do tej konsolowści - konsolowcy również nie mają lekko:
http://polygamia.pl/Polyg...orywa.html?bo=1
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Valsharess 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 35
Posty: 433
Podziękowania: 21/19
Wysłany: 2011-03-02, 19:12   

Cytat:
Jak wrażenia z dema?

sama nie wiem, czy cieszyć się czy płakać :P

kol napisał/a:
Bardzo piękne elementy interfejsu

no tak, rację przyznać muszę :] aczkolwiek to w żadnym razie nie rekompensuje mi osobiście:
kol napisał/a:
ubogich i nijakich, biednych lokacji
:/

kol napisał/a:
Z jednej strony wiele wysiłku włożono w reżyserię

czy ja wiem, mnie nic nie powaliło jakoś specjalnie na ziemię. poza tym chyba trochę za wcześnie by wyciągać wnioski co do poziomu reżyserii, po tak krótkim i niesatysfakcjonującym demie :>

kol napisał/a:
Natomiast spodobała mi się walka

a mnie nie. za szybko się wszystko dzieje, za dużo kombinacji, w sensie dużo kombinacji jest całkiem ok, chodzi mi raczej o jakieś durnowactwa typu salto za saltem, skoki nad wrogami, teleportacje, o których bodajże pisał Karo, przesada.

kol napisał/a:
Do poprawy zaliczyłbym przede wszystkim cholernie brzydkie paski życia i many/wytrzymałości.

mnie o dziwo aż tak nie raziły jak przypuszczałam na początku. są nieciekawe i na pewno brzydsze od tych z DAO, ale da się od biedy (z trudem :P) przełknąć.

Jvegi napisał/a:
Dialogi są teraz kalką ME, łącznie z ugłosowieniem mainchara. Nie mam nic do dialogów z ME, ale w jedynce najfajniejsze były jednak długie rozmowy i bogate opcje, łącznie z pierdołami. Tutaj tego brakuje.

mnie się w ogóle ten nowy system dialogów nie podoba. wszystko skrócone do minimum. byle szybko i w drogę. tragedia.

Karanith napisał/a:
Estetycznie nie powala.

żeby tylko. mam wrażenie, że zrobiono kilka kroków wstecz. wszystko mi się wydaje takie kanciaste, toporne, brzydkie po prostu. wiem, że grafika to nie wszystko, mam nadzieję, że braki w tym aspekcie wynagrodzi fabuła (wiem, niepoprawna optymistka ze mnie, heh).

w demie żadna z postaci nie sprawiła, że serce mi szybciej zabiło, no bida i nuda.
_________________
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 28
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-02, 19:56   

Valsharess napisał/a:
chodzi mi raczej o jakieś durnowactwa typu salto za saltem, skoki nad wrogami, teleportacje, o których bodajże pisał Karo, przesada.


Dokładnie, gra łotrzykiem wygląda niesamowicie kretyńsko. Zdecydowanie wolałem DAO, gdzie trzymano się do pewnego stopnia realizmu i nie odnosiło się wrażenia, że dwumetrowy miecz w rękach naszego woja nic nie waży. Ruchy postaci są zwyczajnie za szybkie i pozbawione płynności.

Valsharess napisał/a:
wszystko mi się wydaje takie kanciaste, toporne, brzydkie po prostu.


Mhm, "kanciaste" dobrze opisuje kierunek, w jakim poszło Bioware, jeśli chodzi o modele. Co więcej, nie podoba mi się, co zrobiono z pomiotami. W jedynce były bardzo żwawe i mimo zwierzęcości, widać było, że pochodzą od ludzi. Obecnie wyglądają jak zwłoki.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Valsharess 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 35
Posty: 433
Podziękowania: 21/19
Wysłany: 2011-03-02, 20:26   

Karanith napisał/a:

Zdecydowanie wolałem DAO, gdzie trzymano się do pewnego stopnia realizmu i nie odnosiło się wrażenia, że dwumetrowy miecz w rękach naszego woja nic nie waży. Ruchy postaci są zwyczajnie za szybkie i pozbawione płynności.

o właśnie, w DAO cała rozgrywka była wolniejsza, ale dzięki temu bardziej realistyczna. człowiek mógł wydać komendę i popatrzeć sobie spokojnie jak ta walka się rozgrywa. chciało się taktycznie rozegrać atak magiem (np. w celu zamrożeniu grupki ścierwa), to się nim podbiegało do wroga pod odpowiednim kątem podczas gdy reszta młóciła z dystansu lub w starciu. był jakiś dreszczyk emocji, że coś nie wyjdzie, że musisz pomyśleć, zrobić to szybko ale dokładnie. a w DA2, stoisz 10m od celu i co? wystarczy kliknąć na wroga a Twój bohater w ułamku sekundy znajduje się tuż przy nim. nie ma na nic czasu, wszystko dzieje się jakby samo, obok.
najlepiej realizm oddaje chyba Wiedźmin, tam rzeczywiście Geralt jak biegnie z mieczem, to widać, że stanowi on dla niego ciężar.

Cytat:
nie podoba mi się, co zrobiono z pomiotami. W jedynce były bardzo żwawe i mimo zwierzęcości, widać było, że pochodzą od ludzi. Obecnie wyglądają jak zwłoki.

obecne pomioty nie wyglądają. to jakiś groteskowy zlepek nieregularnych, ostrych brył. jak można do tego stopnia zepsuć coś, co w podstawce było na naprawdę przyzwoitym poziomie? generalnie w DAO sylwetki/postaci zrobione są bardziej realistycznie począwszy od ubrania przez sylwetkę na twarzy kończąc. tak ja to niestety, w niezbyt ładnych kolorach widzę.
_________________
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 28
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-17, 22:06   

Ukończyłem Dragon Age 2 w 34 godziny. Podobało mi się, choć wiele rzeczy ewidentnie spieprzono. A teraz konkrety.

Na początek najważniejsze, czyli fabuła. Nie jest zła, umiejscowienie akcji w jednym miejscu jest ciekawym zabiegiem, z którym nie spotkałem się w żadnym innym erpegu, a przewijające się przez całą grę konflikty między poszczególnymi grupami zostały dobrze napisane i miło kojarzą mi się z Zakonem i Wiewiórkami z Wiedźmina. Problem w tym, że ta rozłożona na 10 lat historia to tak naprawdę 3 różne (po jednym na każdy akt), luźno powiązane ze sobą i w gruncie rzeczy niedokończone wątki. Wygląda to tak, jakby scenarzyści mieli kilka fajnych pomysłów, ale za cholerę nie potrafili ich połączyć. Sytuacji nie pomaga słaba, pozbawiona epilogu końcówka i nieprzyjemne uczucie, że właśnie ukończyło się prequel do nieistniejącej gry - trochę w jak w przypadku Mass Effect 2. Więcej bez spoilerowania nie jestem w stanie napisać, więc ci, którzy gry nie ukończyli niech nie zaglądają.
Przyjrzyjmy się poszczególnym aktom. W pierwszym mamy motyw rodem z drugiego rozdziału BG2, tyle że gorzej rozpisany. Dlaczego? W Baldurze musieliśmy zebrać 20 tysięcy, by móc osiągnąć pewien cel - zależnie od charakteru naszej postaci mogła to być zemsta, pogoń za mocą lub ratunek Imoen. Albo wszystkie trzy. W DA2 musimy zebrać 50 suwerenów, żeby przyłączyć się do ekspedycji. Tylko po co? Żeby zarobić jeszcze więcej suwerenów? Fajnie, że twórcy nie chcą nas ponownie zmuszać do ratowania świata, ale powinni nam dać jakiś lepszy cel niż kupno większego domu. Swoją drogą, ta ekspedycja jest motywem wyciągniętym prosto z kapelusza i nie ma żadnego związku z tym, co działo się w prologu. Szkoda, bo podobno miało być osobiście. Innym problemem jest to, że zamiast epickich questów znanych z BG2, w tym akcie zajmujemy się raczej nieciekawymi, przyziemnymi i napisanymi w większości bez polotu misjami. Skoro już Bioware chciało zrobić z zdań pobocznych rdzeń rozgrywki, to powinno się bardziej postarać. A co wynika z samej ekspedycji? Zaskakująco niewiele, bo wspomniana przeze mnie chata w centrum oraz totalnie zbędny, wciśnięty na siłę do fabuły artefakt z lyrium. Słabo.
Główny wątek drugiego aktu skupia się na konflikcie Zakonu z Qunari i jest całkiem ciekawy (szczególnie spodobała mi się rola pani kapitan). Szkoda tylko, że zdaje się być wprowadzony tylko, po to, by w trzecim akcie enpece mogły zwracać się do Hawke "czempionie". Poważnie, z całej próby przejęcia władzy w mieście nic nie wynika. Qunari już się praktycznie w grze nie pojawiają, choć Arishok narobił mi smaku na porządną inwazję. Ponownie, słabo.
W trzecim akcie rozwiązany zostaje konflikt na linii magowie - templariusze. Ja stanąłem po stronie tych pierwszych, a na oko są jeszcze dwie opcje, choć nie mam pojęcia, czy są różne zakończenia. Powraca również artefakt z lyrium, w całej swej zbędności. Spisywał się on jako element zadania pobocznego (tego z Bartrandem), ale dla fabuły nie praktycznie żadnego znaczenia. Jest ostatnią, desperacją próbą scenarzystów, by powiązać ze sobą akty. Z dialogu przed finałową walką wynika, że Meredith zrobiła te wszystkie niedobre rzeczy, bo była pod wpływem artefaktu... No i? Twórcy zdają się ignorować fakt, że templariuszka i bez tego jest postacią z jasną i wiarygodną motywacją, która znana jest z radykalizmu i brutalnych metod jeszcze przed ekspedycją. I bez cacka z lyrium byłaby szaloną fanatyczką. Jasne, nie potrafiłaby ożywiać posągów, ale to chyba nie jedyny sposób, by uczynić walkę z bossem ekscytującą... Najgorsze jednak, że gra kończy się kiepskim cliffhangerem, a my mamy świadomość, że tak naprawdę nic ciekawego jeszcze się nie wydarzyło.
Główny problem z fabułą DA2 polega jednak na tym, że jest historia "od zera do bohatera"... i nic poza tym. W innych erpegach też zaczynamy jako żółtodziób, a kończymy jako półbóg, ale w żadnym z nich jest to *jedynym* celem. Mamy świat do uratowania, porwaną siostrę, tajemnicę do rozwiązania albo chociaż jakieś skradzione mutageny. Ten element fabuły, a raczej jego brak, najbardziej kuleje w DA2... na plus zaliczę jednak narrację w wykonaniu Varrika, z jego okazjonalnym, ale za to całkiem zabawny przesadyzmem.

O towarzyszach się tak nie rozpiszę, bo jeszcze nie wszystkich poznałem, ale już teraz mogę powiedzieć, że jest dobrze. Nie podoba mi się jedynie, co zrobiono z Andersem, moim ulubionym bohaterem Przebudzenia. Z dowcipnego i wyluzowanego maga zmienił się w zgorzkniałego mściciela. Przemiana ta jest dość naciągana, gdyż wydarzenie, które ją wywołało jest zupełnie bezsensowne z punktu widzenia kogoś, kto przeszedł dodatek do jedynki. Poza tym oraz przykrym faktem, że nasze rodzeństwo przynudza, nie mam naszym towarzyszom nic do zarzucenia. Warto dodać, że enpece spoza drużyny również zostali dobrze napisani i do niektórych naprawdę można się przywiązać, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że spotykamy ich przez całe 10 lat naszego pobytu w Kirkwall. Aha, moim ulubieńcem jest oczywiście Varric. Mam nadzieję, że pojawi się w następnej grze/grach, bo jedna to niestety za mało, by ujawnił swój prawdziwy potencjał.

Dobra, teraz o zmianach i kontrowersjach. Dragon Age 2 to zdecydowanie cRPG, które pozwala na odgrywanie w większym stopniu niż Mass Effect lub Baldur's Gate, ale zdecydowanie mniejszym niż Arcanum lub Fallouty. Nie mamy co prawda szans na zagranie idiotą lub delikatnym dyplomatą, ale możemy dostosować osobowość pana lub panny Hawke w zakresie szerszym niż prosto dobry/zły lub paragon/renegat. Szkoda tylko, że pełny dubbing oraz koło dialogowe tak często w tym przeszkadzają. Ten pierwszy raczej z winy aktorów lub reżysera niż samej idei, by główny bohater miał głos. Po prostu ciężko czasem przejść np. z miłego tonu wypowiedzi do dowcipnego. Ton głosu zmienia się tak diametralnie, że ciężko uwierzyć, że obie kwestie wypowiedziane zostały przez tę samą osobę. W Alpha Protocol zrobiono to lepiej, gdzie przechodzący między postawą profesjonalną, agresywną i żartobliwą brzmi naturalnie, a nie jak osób, cierpiąca na rozdwojenie lub nawet roztrojenie jaźni. Podoba mi się za to, że przykładowo, jeśli często wybieramy odpowiedź agresywną, Hawke sam z siebie zacznie odnosić się do ludzi w taki sposób. Dobrze to wyszło. W czym natomiast przeszkadza koło? Otóż moja pierwsza postać, Keira Hawke, to szlachetna i zawsze chętna do pomocy, ale za to bardzo idealistycznie nastawiona do problemu Kręgów i niechętnie do Zakonu oraz dominującej religii. Ludzie z Bioware uznali jednak, że Hawke musi być postacią religijną i co jakiś czas wkładali w usta mojej bohaterki teksty takie, jak "Maker's breath" albo "Na Andrastę", choć według moich pierwotnych założeń nigdy by czegoś takiego by nie powiedziała! W jedynce takich problemów nie było, bo wiedziałem co dokładnie powie mój Szary Strażnik.

Zostawmy dialogi przejdźmy do mechaniki. Z jednej strony system rozwoju zdolności bojowych (czary, style walki itp.) został rozbudowany (drzewka i ulepszenia poszczególnych zdolności), co mi się bardzo podoba, z drugiej jednak całkowicie usunięto umiejętności z nią niezwiązane, co uważam za błąd. Przyznaję, że w jedynce nie zostały zaimplementowane najlepiej, ale Bioware poszło na łatwiznę, kasując zamiast ulepszyć. Gdzie się podziały niesamowita wolność w rozwoju znana z Falloutów, Arcanum albo chociaż NWN2? Bioware poszło moim zdaniem w złym kierunku i powinno przestać upraszczać.

Walka jest przyjemnym zaskoczeniem, co cieszy, biorąc pod uwagę, że jest jej mniej więcej tak dużo, jak w Początku. Do animacji można się przyzwyczaić (tylko łotrzyk wciąż mnie irytuje), a poza szybszym tempem i wprowadzeniem kombosów międzyklasowych kosztem kombosów magów, wiele się nie różni od tej z jedynki. Wciąż jest w miarę taktycznie i całkiem przyjemnie, z dwoma poważnymi zastrzeżeniami. Po pierwsze, kamerę nie można oddalić już tak, by ogarnąć wzrokiem całe pole bitwy. Po drugie, brak friendly fire oraz niższy poziom trudności na normalu sprawiły, że nie ma już większego znaczenia, gdzie stoją nasze postaci, o ile tylko znajdują się w zasięgu rzucanego czaru/używanej zdolności. Manewrowanie ma sens tylko na Nightmare, gdzie możemy ranić członków drużyny, ale na tym poziomie trudności grać nie będę, bo z upośledzoną kamerą to żadna przyjemność, przez co jestem skazany na trochę zbyt łatwą grę. Warto zwrócić uwagę naprawdę fajne, choć czasem zbyt ciągnące się walki z bossami. Kamienny Upiór, czy jak mu tam, miał chyba z milion punktów życia. Wyjątkiem jest oczywiście niezbyt ciekawa i tradycyjnie już zbyt prosta walka finałowa.

Kilka słów o oprawie audiowizualnej. Muzyka jest nieco lepsza względem jedynki, choć wciąż zbyt nijaka. Przynajmniej twórcy nie silili się tym razem na kolejny "piekny" i "niezapomniany" z założenia moment, jak tragiczna pieść Leliany. Dubbing na stałym, wysokim poziomie. Graficznie mamy do czynienia z Origins półtora roku później, tylko bez stylizowanego interfejsu. Część ras (elfy, Qunari, pomioty) przeszła przemianę, głównie na gorsze, choć doceniam, że Bioware próbuje je uczynić bardziej "nieludzkimi". Nie bardzo jednak rozumiem, dlaczego każdy Qunari biega z gołą klatą... Kirkwall i okolice prezentują się całkiem nieźle, choć to właśnie z lokacjami wiąże się bodajże największa wada DA2. Otóż w tej grze nie ma jaskiń, piwnic, posiadłości i lasów... jest za to jaskinia. Piwnica. Posiadłość. Las. Poważnie, w żadnej grze nie widziałem takiego recyklingu, jak tutaj. Pod koniec będziecie rzygać tymi samymi widokami i walkami w tych samych korytarzach.

Podsumowując, Dragon Age 2 to nie najgorsza fabuła, w której brakuje jakiegoś nadrzędnego celu, ciekawe postaci, dobre dialogi, przyjemna walka, audiowizualna nijakość skandaliczna powtarzalność lokacji oraz kilka niefortunnych zmian. Grało się fajnie, choć raczej nie bardziej niż w pierwszą część. Mam nadzieję, że Bioware wyciągnie wnioski z obu części i trójka będzie naprawdę wielką grą, a seria będzie się rozwijać.

PS. Cholera, dawno tak długiego posta nie napisałem. A i tak odnoszę wrażenie, że nie napisałem wszystkiego, co powinienem.

PS2. Czy tylko ja uważam, że ta gra nie powinna się nazywać "Dragon Age 2", tylko "Dragon Age: Podtytuł Trafnie Opisujący Przygody Czempiona Kirkwall"? Miałem nadzieję, że Bioware pójdzie w kierunku serii "Piraci z Karaibów", czyli właśnie podtytułu dla kolejnych gier zamiast numerków.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2011-03-20, 17:08   Kontrrecenzja

Dargon Age 2 ukończony, 38h (może bym dobił do 40, ale nie przeczytałem większości wpisów w kodeksie), poziom Trudny (przeważnie), łotrzyk na dwie bronie.

Wiatr wiosenny
DA2 jawi mi się jako konsekwentny i mistrzowsko zrealizowany ciąg decyzji logicznych. Pierwszym apriori założeniem było: bohater określony. To pociągnęło za sobą resztę. System dialogów dopasowano - brawo, jest świetny. Dwie rzeczy przemawiały za jego zmianami: 1. sens nie jest zawarty w słowach, czytasz i interpretujesz po swojemu, a tu się okazuje, że gra ma odmienne zdanie i jesteś w kropce. 2. Byłoby meganudne, gdybyśmy wybierali kwestię, a nasz bohater by ją powtarzał. Niezaprzeczalną zaletą nowego systemu dialogów jest zminimalizowanie wahań interpretacyjnych, co pozwala prowadzić rozmowy zgodnie z naszą intencją. Ponadto brawa za opcję ironiczną, moja ulubiona, nieraz się uśmiechnąłem z jej wykonań.
Brak rzutu izometrycznego tłumaczy się następującą rzeczą: jeśli mamy jednego bohatera, nigdy nie możemy go opuścić, a tym byłby widok izometryczny, który psułby iluzję świata przedstawionego poprzez tę czerń za ścianami. Ponadto trzeba przyznań, że przy widoku izometrycznym miałem w DA problemy z identyfikowaniem postaci - zbyt mało pikseli obsługiwało zbyt dużo detali - zamęt. Mimo że na Koszmarze na pewno by ten widok pomógł, to jestem jednak skłonny stwierdzić, że na Trudnym wystarczyło maksymalne oddalenie oraz poszperanie w taktykach. Zresztą poziomo Trudny powinien zadowolić tych, dla których Normalny jest za łatwy, a do Koszmaru nie podchodzą, bo nie ma widoku izometrycznego. Zapewniam, jest wymagająco, niektóre walki mogą trwać i dziesięć minut.
Nowy system rozwoju, rzemiosła oraz brak zbroi u towarzyszy to również dobre decyzje. Po pierwsze nie trzeba bawić się w mozolne zbieranie rzeczy, i po prawdzie nie byłoby zbytnio gdzie ich zbierać, chyba żeby odrastały co chwila. System rozwoju jest ciekawy, wymaga odpowiedniego rozplanowania wydawanie punktów, miła rzecz w użyciu.

Fabuła i narracja
Zdecydowanie najlepsza od czasów ME, przebija pewnie i Kotora, jeśli mówimy tylko o grach Bioware. Nie jest to jeszcze poziom Wiedźmina, ale mogę w końcu powiedzieć, że po epickich bzdurach (DA i ME2) w końcu otrzymaliśmy coś, czemu najbliżej chyba do BG1! Jestem fabuła naprawdę urzeczony, momentami czułem się, jakbym oglądał bardzo dobry serial. Fabuła nie ciąży dłużyznami, jest może trochę zbyt dużo walki, ale proporcje między nią a resztą są o wiele lepsze niż w DA. Ponadto trzeba zwrócić uwagę na to, że gra nie wciska nam tego Złego, wykluwa on się powoli, gdzieś na boku, i nawet do końca nie wiadomo, czy to rzeczywiście z nim nastąpi konfrontacja. Bioware osiągnał w tej grze prawdziwie narracyjne mistrzostwo oraz stworzył tę niewymierność w stosunkach między grupami, to coś, co jest obiektem naszej interpretacji zwłaszcza, a nie liczeniem zysków i strat. Ponadto jestem pełen podziwu dla zrealizowania poszczególnych wątków - potrafią zacząć się w akcie I i trwać do samego końca, ponadto żaden z nich nie kończy się ot tak sobie - jak w dobrym serialu.

Towarzysze
Moim zdaniem najlepszy skład, jaki Bioware stworzyło kiedykolwiek. Oryginalny, mocno spolaryzowany, zajęty swoimi sprawami oraz niesamowicie mocno zakotwiczony w głównej fabule. Ponadto kolejny raz świetnie rozłożono proporcje związane z gadkami i zadaniami naszych kompanów, nie dzieje się tak, że zrobimy wszystko z naszym towarzyszem, a ten potem serwuje nam tę samą śpiewkę. Pomogło temu ewidentnie usunięcie obozu z DA. Tutaj brawa dla Bioware kolejny raz.

Audiowizualia
Pierwsza rzecz - zmiana tej pretensjonalnej czcionki z DA na zwykłego Timesa bądź jego pochodną. Ponadto skończono z tą pstrokacizną w ekwipunku i karcie postaci, czytelniej i prościej. Co do grafiki - grałem na średnich (DX9), ale gra o wiele bardziej podoba mi się niż DA na bardzo wysokich. DA2 ma bardzo fajny styl, taki trochę pastelowy, ponadto tekstury mają dużo detali, dzięki czemu sprawiają wrażenie, że nie są tylko pokryciem modelu 3D.
Muzyka jest wyważona, ale zabrakło odważniejszych i charaterystyczniejszych kawałków, jakie mielismy w Divinity 2 np. bądź Risenie. Sama gra chodziła bardzo ładnie, nie zapychała się pamięć, co było dosyć uciążliwe w DA. Warto również nadmienić, iż w końcu w opisach czarów i umiejętności znalazły się wartości podające ilość zadawanych obrażeń, czego nie było w DA, a co było irytujące.
Walka wygląda o wiele lepiej, magowie nie stoją jak kołki, a postacie z dwuręczniakami nie ruszają się jak muchy w smole. Natomiast brakuje mi finisherów z DA, miast nich włącza się animacja wroga rozpadającego się kawałeczki w krwawej fontannie, nudnawe na dłuższą metę.

Co mogło być lepsze...
Jakieś wady? Na pewno kopiowanie lokacji. Nie przeszkadzało mi to mocno, ale gdy zobaczyłem jakąś nową, to poczułem się bardzo zaintrygowany i grało się od razu lepiej. Często zdarzał się również błąd związany z niezmienianiem się kursora, gdy najechałem nim na wroga, więc nie mogłem go zaatakować. Kolejnym moim zarzutem będzie zwrócenie uwagi na niezachęcanie przez grę do budowania własnych taktyk. Jest to trochę wymagające, bo zmiennych jest sporo, ale potrafi dać świetne efekty. Zautomatyzowana drużyna to maszynka do zabijania. Ostatni Akt na poziomie Trudnym z ustawionymi taktykami był najłatwiejszy ze wszystkich, ze dwa razy wczytałem grę może.
Największą przewiną jest mała dynamika miasta - przechodniów jest jak na lekarstwo, a większość stoi jak kołki w miejscu. Nie czuć dynamiki życia - Wyzima i Khorinis wciąż niepokonane.

Słowo końcowe
Dragon Age 2 to najwybitniejsze dzieło Bioware od kilku lat, jedynie ME dał mi porównywalną radość z gry. Widowiskowa i taktyczna walka, z zacięciem naszkicowane charaktery i konflikty (Arishok!), miasto jak arena zmagań, zajmujący towarzysze, a przede wszystkim ta gęsta atmosfera wielu zadań, które nie dążą do prostego końca i których skutki rzeczywiście się czuje.

W skrócie
Miks ME z Wiedźminem w uniwersum Dragon Age, brawo!

Edit:
Odpowiedź na zarzuty Karana:
Akty są powiązane z sobą bardzo silnie. Motywacją dla pierwszego aktu jest wykupienie posiadłości rodowej. Powiązanie między 1 a 2 może rzeczywiści jest nikłe, ale nie jest tak, że ot z miejsca dostajemy wszystko nowe, sprawa gunari gdzieś tam z boku sobie kiełkowała, moim zdaniem Akt II jest zresztą najlepszy, Arishok to niesamowita postać. Natomiast Akt III jest logiczną konsekwencją II, bezhołwia, braku wicehrabiego oraz nienawiści Meredith. Przypominam również np. o takim zadaniu jak te z seryjnym mordercą!
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 28
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-20, 20:34   

Pochorowałem się, więc miałem czas na powtórne przejście Dragon Age 2. Oczy mi co prawda wypływają, ale nie żałuję, bo nie dość, że ponownie bardzo mi się podobało, to mam nowe przemyślenia - choć przyznaję, że nie tak głębokie, ani ciekawe, jak te Kola.

kol napisał/a:
1. sens nie jest zawarty w słowach, czytasz i interpretujesz po swojemu, a tu się okazuje, że gra ma odmienne zdanie i jesteś w kropce.


Chyba już kiedyś pisałem, że nigdy nie miałem z tym problemu, zarówno w DAO, jak i żadnej innej grze z "tradycyjnym" systemem dialogowym. Natomiast oba Mass Effekty oraz DA2 dość często płatają mi figle i moja postać mówi coś totalnie sprzecznego z tekstowym podsumowaniem lub niepasującego do postaci, którą do tej pory z powodzeniem kreowałem (np. wspomniane religijne okrzyki). Ale to raczej kwestia wykonania niż samego koła.

kol napisał/a:
Byłoby meganudne, gdybyśmy wybierali kwestię, a nasz bohater by ją powtarzał.


Zgadzam się. Ogólnie preferuję system znany z gier na Infinity, Falloutów i wielu innych, ale faktycznie sprawdza się on jedynie, gdy główny bohater jest niemy. Nigdy nie próbowałem sugerować inaczej.

kol napisał/a:
Brak rzutu izometrycznego tłumaczy się następującą rzeczą: jeśli mamy jednego bohatera, nigdy nie możemy go opuścić, a tym byłby widok izometryczny, który psułby iluzję świata przedstawionego poprzez tę czerń za ścianami.


Dla mnie to niestety za słaba wymówka. Szlag mnie trafiał, gdy próbowałem rzucać zaklęcia w korytarzach, bo kamery nie dało się oddalić więcej niż metr nad głowę mojej postaci. I spróbuj tu oszacować, ilu wrogów obejmie zasięg Burzy. Poza tym, bardziej niż sprawna kamera iluzję psują pojawiający się znikąd przeciwnicy oraz ich znikające natychmiast ciała.

kol napisał/a:
w końcu otrzymaliśmy coś, czemu najbliżej chyba do BG1! Jestem fabuła naprawdę urzeczony, momentami czułem się, jakbym oglądał bardzo dobry serial.


Ha, o tym nie pomyślałem. Oczywiście ja, widząc wyraz "serial", myślę "Rzym" i nie sposób nie dostrzec podobieństw między przygodami Hawke oraz historiami poszczególnych Rzymian. Zarówno w grze, jak i w serialu brakuje jednego, ciągnącego się przez całość wątku (jak np. wspomniana zemsta, spisek, ratowanie świata, poszukiwanie mutagenów - cokolwiek), a mimo to śledzi się całość z zainteresowaniem (no, w DA2 nie od razu). I to pomimo tego, iż pewne punkty zwrotne w fabule są z góry znane - wiemy, że Hawke zostanie Czempionem i że Antoniusz przegra z Oktawianem. Jest tylko jedno "ale"... o którym później i niestety znowu w spoilerach.

kol napisał/a:
Ponadto trzeba zwrócić uwagę na to, że gra nie wciska nam tego Złego, wykluwa on się powoli, gdzieś na boku, i nawet do końca nie wiadomo, czy to rzeczywiście z nim nastąpi konfrontacja.


Serio? Do wyrzygania można słuchać, jaki to on podły, ale twórcy pozwalają nam stanąć z nim twarzą w twarz dopiero w 2/3 gry. To, z kim odbędzie się ostateczna konfrontacja jest oczywiste od początku I aktu.

kol napisał/a:
stworzył tę niewymierność w stosunkach między grupami, to coś, co jest obiektem naszej interpretacji zwłaszcza, a nie liczeniem zysków i strat.


Mhm, ludzie Bioware muszą podziwiać Wiedźmina bardziej niż chcieliby się do tego przyznać. Konflikt, którego finału jesteśmy świadkami w III akcie, jest żywcem wyjęty z gry CD-Projektu.
Nawet schwarzcharakter jest ten sam(Mistrz Zakonu). Różnica polega tylko na tym, że Jakub jest ciekawszą postacią od Meredith, a konfliktowi z DA2 smaczku dodaje fakt, że magowie, w przeciwieństwie do nieludzi, faktycznie są z natury niebezpieczni, więc Zakon ma więcej racji niż Płonąca Róża.

kol napisał/a:
Ponadto jestem pełen podziwu dla zrealizowania poszczególnych wątków - potrafią zacząć się w akcie I i trwać do samego końca, ponadto żaden z nich nie kończy się ot tak sobie - jak w dobrym serialu.


Popieram. Świetnymi przykładami są Grace, Samson i Thrask - los tego ostatniego autentycznie mnie przejmował.

kol napisał/a:
Moim zdaniem najlepszy skład, jaki Bioware stworzyło kiedykolwiek.


Jestem po drugim przejście, poznałem resztę ekipy i zgadzam się. Varrik to oczywiście wymiatacz, Isabela okazała się dużo ciekawsza niż sądziłem po demie, Merill nie raz mnie zaskoczyła, a Fenris nie jest takim emo, jakim go malują liczne internetowe ciołki. Nawet przemiana Andersa mi już nie przeszkadza, jeśli przymknę oko na wydarzenia z Przebudzenia i skupię się na tym, jaką rolę odgrywa w III akcie. Najnudniejsza jest Bethany, której nie wyróżnia nić, prócz pragnienia normalności - ziew.

kol napisał/a:
zajęty swoimi sprawami


Świetny pomysł, oczywiście mocno związany z konceptem rozgrywki rozciągniętej na 10 lat w jednym mieście. Każdy towarzysz ma swoje życie, a Hawke jest tylko jednym (choć szalenie istotnym) jego elementem. Nie wiem, czy coś takiego wcześniej widziałem.

kol napisał/a:
niesamowicie mocno zakotwiczony w głównej fabule.


Z wyjątkiem Fenrisa i Merrill, przynajmniej w porównaniu z taką Isabelą, Andersem lub nawet Aveline.

kol napisał/a:
Ponadto skończono z tą pstrokacizną w ekwipunku i karcie postaci, czytelniej i prościej.


Kwestia gustu. Przyznaję, jest przejrzyście, ale za to zwyczajnie brzydko. No i wpisy w kodeksie zdecydowanie przyjemniej mi się czytało w stylizowanym dzienniku.

kol napisał/a:
Muzyka jest wyważona, ale zabrakło odważniejszych i charaterystyczniejszych kawałków, jakie mielismy w Divinity 2 np. bądź Risenie.


Bioware powinno w końcu wykopać Zura i zatrudnić kogoś, kto potrafi skomponować i zastosować porządny motyw przewodni.

kol napisał/a:
Największą przewiną jest mała dynamika miasta - przechodniów jest jak na lekarstwo, a większość stoi jak kołki w miejscu. Nie czuć dynamiki życia - Wyzima i Khorinis wciąż niepokonane.


Heh, przeludnione miasto pełne uchodźców, co się zowie.

A teraz spoilery:
kol napisał/a:
Akty są powiązane z sobą bardzo silnie.


Oczywiście, że są. Nie ma natomiast wątku głównego. W każdym akcie pojawia się nowy, którego zapowiedź miała miejsce w poprzednim/poprzednich.

kol napisał/a:
Motywacją dla pierwszego aktu jest wykupienie posiadłości rodowej.


Zdobycie posiadłości to zaledwie środek do nudnego i nieangażującego celu, jakim jest status i bezpieczeństwo rodziny. Święty spokój i ciepłe papucie to dobra motywacja dla bohatera serialu lub prawdziwego człowieka, ale nie gracza.

kol napisał/a:
Natomiast Akt III jest logiczną konsekwencją II, bezhołwia, braku wicehrabiego oraz nienawiści Meredith.


Nie twierdzę, że jest inaczej. Po prostu DA2 to gra, a każda gra potrzebuje celu. W DA2 go brakuje. Tyle.

EDIT:
kol napisał/a:
Przypominam również np. o takim zadaniu jak te z seryjnym mordercą!


A właśnie. Świetnie rozegrano śmierć matki. Dzięki temu moja magiczka stała się postacią bardziej tragiczną, zwłaszcza biorąc pod uwagę współpracę z Orsino, a mój wojownik zyskał doskonały powód, by ostatecznie znienawidzić magów i stanąć po stronie templariuszy.


Aha, z przykrością informuję, że zakończenie jest zawsze takie samo.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2011-03-20, 21:08   

Twoje przemyślenia są ciekawsze :P

Karanith napisał/a:
Serio? Do wyrzygania można słuchać, jaki to on podły, ale twórcy pozwalają nam stanąć z nim twarzą w twarz dopiero w 2/3 gry. To, z kim odbędzie się ostateczna konfrontacja jest oczywiste od początku I aktu.

Zależy widocznie od gracza, bo ja byłem nastawiony na konfrontację z jedna panią, ale z tego względu, że mnie trochę wkurzała. Dla mnie nawet w 3 akcie było wystarczająco dość luzu, żeby historia mogła potoczyć się inaczej.
2/3 gry, czyli Arishok? Na jego temat było wiele opinii, w tym apologetyczna wizja Seamusa, syna wicehrabiego. Zakończenie drugiego katu było naprawdę mocarne. Ginie matka oraz syn wicehrabiego, sam wicehrabia w końcu.

Karanith napisał/a:
Zdobycie posiadłości to zaledwie środek do nudnego i nieangażującego celu, jakim jest status i bezpieczeństwo rodziny. Święty spokój i ciepłe papucie to dobra motywacja dla bohatera serialu lub prawdziwego człowieka, ale nie gracza.

Być może, ale warto nadmienić o pozycji społecznej, której chcemy dostąpić. Ponadto cel I aktu nie jest celem samym w sobie, a jeno środkiem, z punktu widzenia fabuły koniecznym, bo jak człowiek bez żadnej reputacji mógłby decydować o polityce w Kirkwall?

Karanith napisał/a:
Nie twierdzę, że jest inaczej. Po prostu DA2 to gra, a każda gra potrzebuje celu. W DA2 go brakuje. Tyle.

Nie wiem w takim razie, co rozumiesz przez "cel". Ma to być zakomunikowane na początku zdobycie czegoś w kluczowym momencie fabuły?

Grę również przejdę jeszcze raz - tym razem magiem albo wojem, może na Koszmarze :P Ale wprzódy niech wydadzą wszystkie DLC i może jakiś prawdziwy dodatek.

Btw. jakimi klasami grałeś?

Zapomniałem jeszcze dodać, że DA2 raczy nas większa ilością smaczków-znajdziek niż DA, jeden NPC nazywa Jansen, a i możemy znaleźć jakieś tam pantalony :) Jest też parę fajnych zadań polegających na znajdowaniu czegoś, miłe rzecz i nienużące.

Co do Fenrisa i Merill, racja, mają mniejszy wpływ na fabułę, a ta elfka niesamowicie mnie irytowała ponadto, szlag mnie trafiał, i ten jej głosik... Ale to, co robi Anders czy Izabela...

Co do zakończenia - szkoda :(

PS. Wiadomo i bez rzutu izometrycznego, których wrogów dosięgną AoE (podstwietlają się nazwy tych, których dotknie), ale sęk w tym, że wrogowie są dość mobilni i trudniej bez izometrycznego przewidzieć ich ścieżkę.

PPS. Przydałyby się mimo wszystko bardziej szczegółowe statystyki - jak np. poziom zagrożenia wywoływany przez postać.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 28
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-20, 21:56   

kol napisał/a:
2/3 gry, czyli Arishok?


Cały czas miałem na myśli Meredith. Pisałem tylko "on", od "tego Złego", bo nie chciałem umieszczać tej wypowiedzi w spoilerach, a zdradzenie płci, pisząc "ona", byłoby IMO sporym spoilerem.

kol napisał/a:
Nie wiem w takim razie, co rozumiesz przez "cel". Ma to być zakomunikowane na początku zdobycie czegoś w kluczowym momencie fabuły?


Raczej satysfakcjonująca odpowiedź na pytanie gracza "po co ja to wszystko robię". Przykładowo w DAO mamy uratować świat, w Wiedźminie odnaleźć te nieszczęsne mutageny, a w Tormencie i drugim KotORze dowiedzieć się "co mi się właściwie stało i dlaczego jestem, jaki jestem". W DA2 celem zdaje się być bogactwo i bezpieczeństwo, ale to przecież nie brzmi jak zakończenie. Nasuwa się automatycznie drugie pytanie - "co potem", na które już niestety nie ma odpowiedzi, przynajmniej do II aktu. A i w nim cel też jest tylko środkiem do zostanie czempionem, po czym znowu nie wiadomo co dalej.

kol napisał/a:
Btw. jakimi klasami grałeś?


Czarodziejka nastawiona na Primal (ziemia i niebo, a raczej kamień i błyskawice - btw. kamienna zbroja wygląda super), Entropię i Arcane oraz wojownik-tarczownik, pełniący rolę tanka. Obiema postaciami grało się bardzo przyjemnie, choć dopiero w przypadku tego drugiego odkryłem skuteczność międzyklasowych kombosów. W duecie z Izką naprawdę wymiatał.

kol napisał/a:
ta elfka niesamowicie mnie irytowała ponadto, szlag mnie trafiał, i ten jej głosik...


Fakt, trochę głupawa. Głosik mi za to nie przeszkadzał, pewnie przez uroczy akcent ;)

kol napisał/a:
Co do zakończenia - szkoda :(


Apropos zakończenia, a raczej tego, co dzieje się tuż przed nim.
Strasznie głupio rozwiązano kwestię Orsino, gdy stanąłem po stronie magów. Mimo, że bez większych problemów rozwaliłem templariuszy, ten idiota się musiał rozkleić, uciec się do magii krwi i zmienić w potwora, gdy nie było wokół już żadnych wrogów. Bez sensu i nie służy to niczemu, poza tym, żeby wszyscy gracze mogli walczyć z tym bossem.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2011-03-21, 00:01   

Moje wątpliwości, co do tego, kogo trzeba będzie bić na końcu, wynikają z tego, co napisałeś - w tym konflikcie nikt nie ma racji. Komtur to fanatyczka, natomiast magowie rzeczywiście stanowią zagrożenie, iluż apostatów i magów krwi natłukliśmy? I wzmiankowany morderca, który nb. został wspomniany przez jedną stronę konfliktu na poparcie swoich racji.

Jeszcze jedna wada - bestiariusz straszliwie nudny! Są chyba tylko dwa rodzaje nowych przeciwników - zwłoki oraz profani, nie liczę bossów.

Karanith napisał/a:
Raczej satysfakcjonująca odpowiedź na pytanie gracza "po co ja to wszystko robię".
Zwróć uwagę na Gothika - jest podobnie, mamy tylko oddać głupi list Magom Ognia, a ja mimo to nie powątpiewałem w sens prowadzonej rozgrywki. Chciałbym też rozpatrzyć sprawę inaczej - nie musimy pytać o jeden cel dla wszystkiego, miast tego mozemy poszukać osobnych celów i ich motywacji, realizowanych w zadaniach pobocznych. To mimo wszystko dosyć mocno "napędza" grę, a gdy już człowiek się skapnie, ile tam jest Wiedźmina, to tym bardziej.
Poza tym ostatnio bardzo mnie zawodziły gry, który starały się usprawiedliwić całą swoją fabułę i dawały ten cel, który na końcu okazywał się nie tak ważny np. Batman ostatni. Końcówka byłą taka sobie, nie chciało mi się nawet jej przejśc i obejrzałem sobie na YT zakończenie. Mimo wszystkich wad DA2 jestem winien tej grze wiele - przywróciła mi wiarę w granie single player, jestem za to niezmiernie wdzięczny.


Karanith napisał/a:
Strasznie głupio rozwiązano kwestię Orsino, gdy stanąłem po stronie magów. Mimo, że bez większych problemów rozwaliłem templariuszy, ten idiota się musiał rozkleić, uciec się do magii krwi i zmienić w potwora, gdy nie było wokół już żadnych wrogów
Ano. To było trochę sztuczne, poza tym ja miałem chyba jakiegoś buga, bo on prawie ciągle stał w miejscu i pozwalał się tłuc...

Edit: jeszcze jedna rzecz mnie zraziła na początku - przytłaczająca ofensywa gejowska. Prędzej mogłem coś skombinować z dwoma gościami niż z Izabelą. Nie mam nic do gejów, ale to było takie bezpośrednie i nachalne wręcz, obaj mniej więcej w tym samym czasie. Człowiek chciał być miły, a tu nagle kwestia do Fenrisa: Pocałuj mnie.
Dobrze, że później już było inaczej.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Karanith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 28
Posty: 1177
Podziękowania: 38/15
Skąd: Warszawa
Wysłany: 2011-03-21, 01:11   

kol napisał/a:
Moje wątpliwości, co do tego, kogo trzeba będzie bić na końcu, wynikają z tego, co napisałeś - w tym konflikcie nikt nie ma racji.


Swoją drogą lepszym rozwiązaniem mógłby być finałowy boss zależny od tego, po czyjej stronie stajemy. Bronimy magów? Walczymy z Meredith, która ma doskonały powód, by nas chcieć zabić i nie potrzebuje do tego posążka z lyrium. Wspieramy templariuszy? Orsino w ostatnim akcie desperacji postanawia uciec się do magii krwi i rezultatów chorych eksperymentów Quentina, by ratować kilku pozostałych przy życiu magów. Zawsze to jakaś różnorodność i poczucie, że nasza decyzja miała znaczenie. Wymagałoby to jednak wcześniejszego wprowadzania Orsino.
Ot, taki pomysł, skoro już koniecznie chcieli zrobić z niego bossa.

kol napisał/a:
Jeszcze jedna wada - bestiariusz straszliwie nudny! Są chyba tylko dwa rodzaje nowych przeciwników


Ha, faktycznie. A jeśli zwrócić uwagę, że przedostatni boss to Harvester z DLC do jedynki, to już w ogóle jest biednie.

kol napisał/a:
Zwróć uwagę na Gothika - jest podobnie, mamy tylko oddać głupi list Magom Ognia, a ja mimo to nie powątpiewałem w sens prowadzonej rozgrywki.


To akurat nie najlepszy przykład, bo w Gothiku, jak chyba w żadnej innej grze, nie sposób zapomnieć o naszym celu - wystarczy spojrzeć w niebo. Jest nim oczywiście ucieczka z kolonii, co zresztą zostaje ustalone w drugim dialogu z Diego. Cała reszta, czyli list i zdobywanie pozycji w poszczególnych obozach, to jedynie środki, niczym ten wałkowany przez nas z DA2

kol napisał/a:
Chciałbym też rozpatrzyć sprawę inaczej - nie musimy pytać o jeden cel dla wszystkiego, miast tego mozemy poszukać osobnych celów i ich motywacji, realizowanych w zadaniach pobocznych. To mimo wszystko dosyć mocno "napędza" grę


Hm, w sumie mógłbym się zgodzić, choć nie w przypadku DA2, a raczej nieliniowych gier z otwartym światem. Najlepszym przykładem będzie Fallout 2, gdzie wątek przewodni szybko został przez mnie zapomniany, jako totalnie pretekstowy, a do tego, delikatnie mówiąc, nieciekawy. Całą przyjemność z grania dostarczyły mi questy poboczne oraz świadomość, że mam poprzez nie na kształt świata. Inna sprawa, że choćby nie wiem, jak dobrze był ów element zrealizowany, taka gra nigdy nie zdobędzie u mnie takiego uznania, jaka ta ze zrozumiałym, angażującym i satysfakcjonującym celem oraz wyraźnym, spajającym najważniejsze elementy fabuły wątkiem głównym.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2011-03-21, 20:22   

Btw spotkałem Zevrana i bardzo miło to wspominam. W jedynce wydał mi się obrzydliwy, ale teraz był strasznie śmieszny, niesamowity głos miał, jeśli w DA1 był ten sam lektor, to trochę żałuję, że grałem z polskim dubbingiem. Zevran był tak śmieszny, że przespałem się z nim dla żartu - jego kwestie były boskie
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group