Poprzedni temat «» Następny temat
Drakensang
Autor Wiadomość
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2010-10-14, 18:10   Drakensang

Po długich bojach wewnętrznych wróciłem do gry, którą zarzuciłem, jak informował mnie zapis w sejwie, w styczniu. Dwa były powody tegoż: 1 - żal mi było tych niespożytkowanych pieniędzy, które wydałem na grę; 2 - ukończyłem Dragon Age i chciałem go skonfrontować z innym RPG na podobnych zasadach.
Powrót nie był łatwy, mało pamiętałem z fabuły, ale szybki rzut oka na dziennik i mniej więcej pamiętam już, o co biega. Drakensang nie jest tak wciągający jak DA, to zaznaczę od razu. Jednakże mimo wszystko jest chyba bardziej satysfakcjonujący.
Największym atutem tej gry jest na pewno system - narzekałem na DA - brak wieloklasowości, niewymierność systemu (ile obrażeń zadajesz z kolejnym poziomem? Więcej - i tyle wiesz.). Drakensang jest tego przeciwieństwem - podział na klasy jest obecny i predestynujący w głównej mierze do posiadania mniej więcej określonych umiejętności, zaklęć. Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, aby mag nie mógł machać szablą - max poziom umiejętności będzie niższy niż u woja, ale walczyć może. Do tego Drakensang informuje nas o tym, jakie mogą być obrażenia i jak są obliczane, mamy nawet opcjonalną konsolę ze wszystkimi rzutami jak w BG2, próżno takiej szukać w DA.
O systemie dalej - bardzo spodobało mi się wszelkiej maści rzemiosło, które pozwoliło na stworzenie naprawdę potężnych broni, mikstur, strzał; trochę szkoda, że nie ma kucia zbroi. Możemy zbierać zielsko, grzyby, jakieś skóry, ścięgna, sadło, pióra - jest tego mnóstwo i po pierwszym mętliku tym wywołanym wiadomo, jak się tym posługiwać. Śwuetną cechą Das Schwarze Auge jest możliwość podbijania skilli już w momencie otrzymania PD, trzeba mieć ich po prostu odpowiednie dużo (najwięcej kosztują najlepsze umiejętności specjalne oraz cechy).
Jest też niestety ciemna strona systemu - jest on bardzo skomplikowany i nie będę udawał, że wiem, na jakich zasadach opierają się wszystkie akcje.
Drugi atut gry to lepsze przedstawienie zadań pobocznych, może nie tyle przedstawienie, co wtopienie ich świetne w uniwersum. DA raczyło nas bzdurami w stylu Nieregularnych, Kolektywu, tutaj zadania są autoteliczne. Co prawda nie grzeszą nieliniowością, ale przyznam im pewną swadę narracyjną, są po prostu ciekawe, choć opierać się mogą na przyniesieniu tego bądź owego, jest też parę zadań gadanych. Doskonale dopasowują się do charakteru gry.
Trzeci atut tej gry to niezwykłe dopieszczenie detalem - przebogaty system, rzemiosło, ekwipunek (w tym takie hardkory jak czerstwa bułka czy kłaczek w kieszeniach mieszczan, które są po prostu dla klimatu), uzbrojenie, jest też trochę tekstów (ale nie takich tasiemców jak w DA), opisów (nawet kura ma własny!). Do tego dochodzi grafika - bogata w szczegóły, z pięknym oświetleniem, lekko kreskówkowy wygląd postaci (ale nie w amerykańskim stylu) - świetnie relaksuje i czasem zatrzymywałem się po to, żeby coś podziwiać. Mroczny Las czy Tallon - piękna gra świateł, majestatyczne drzewa, warto było to zobaczyć.
Czwarty atut - gra nie jest zbyt epicka, jeśli idzie o uzbrojenie - pełna magiczna zbroja jest tylko jedna, magiczne przedmioty trafiają się rzadko, ale tym bardziej się cieszy człowiek, gdy się trafią.
Z rzeczy bardziej obojętnych wymieniłbym ścieżkę dźwiękową oraz wątek główny - na pewno nie zachwycają, choć na pewno nie przeszkadzają. Fabuła jest wg mnie o wiele lepiej rozwinięta w Drakensangu niż w DA - nie jest podzielona na trzy etapy, z których każdy jest do bólu przewidywalny. Tutaj na początku mamy po prostu dotrzeć do Ferdok i Ardo. Nie przeszkadza również zbytnio, że protagonista jest prostu tabula rasa - żadnej przeszłości czy własnego charakteru. Również towarzysze mogliby czasem coś do siebie powiedzieć, ale mnie tam wystarczają ich okazjonalne komentarze do fabuły.
Główną wadą przy moim podejściu pierwszym do tej gry było serwowanie przez nią szlachetnego do bólu rycerza. To już sprawa mocno osobista, ale teraz się to zmieniło - po DA nie chce mi się po prostu decydować o fabule czy bawić w złego jegomościa, męczyłoby mnie to.
Gra nie ma niestety wielkiej żywotności, wątpię, by ktoś skusił się na drugie przejście - byłby to raczej czysty powergaming niż trochę inna przygoda, choć parę rzeczy zawsze można zrobić inaczej. Tutaj DA zdecydowanie dominuje.
Przejdźmy do wad - mapa i minimapa! Co za beznadzieja - mapa na największym oddaleniu jest w 100% swej wielkości, toteż jej powiększanie skutkuje pikselozą! Do tego ta beznadziejna czcionka stylizowana na pismo odręczne - ładna, ale nie zdaje egzaminu.
Również ikony czarów są bardzo słabe, jest wiele zbyt podobnych do siebie i pstrokatych, które gubią się zwłaszcza na kartach postaci - stylizowanych na stary papier/pergamin.
Żal również tego, że miasto jest w tak dużym stopniu dekoracją, bardzo wiele drzwi jest po prostu teksturą, choć jest i tak lepiej niż w Denerim (przy okazji - fajniejszy projekt miasta krasnoludów mają Niemcy niż Kanadyjczycy, nie ma tej nonsensownej lawy płynącej wszędzie).
Ktoś odpowiedzialny za design lochów/podziemi/jaskiń powinien dostać po łapach - zbyt duże i nudne są.

Reasumując - Drakensang zabrał mi ostatnio sporo czasu i nie mam doń o to jakichkolwiek pretensji ;) Elastyczny i wymagający system, piękna grafika, design lokacji (bardzo dużych!), wymagający przeciwnicy, satysfakcjonujący rozwój, dobre wyważenie między walką a eksploracją, świetny etap urbanistyczny - wielokrotnie odwiedzane Ferdok co rusz dostarcza jakichś nowych zadań - czy w końcu obecny gdzieś duch BG2, który może kiedyś rozkwitnie w pełni. Dajcie grze szansę, bo warto - od Moorbridge robi się naprawdę ciekawie ;)
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Simi 


Posty: 633
Podziękowania: 20/9
Wysłany: 2010-10-15, 22:31   

W gierkę grałam z rok temu? Może dawniej, i niewiele pamiętam, poza tym, że była niezła, ale nie poruszyła mnie w najmniejszym stopniu.
To co pamiętam to:
- ładny świat i postacie, choć jesteśmy skazani na postać narzuconą nam przez programistów- złodziejka wygląda tak, mag tak, i koniec, kropka,
- fabuła ograniczała się do zbierania poszczególnych itemów i jakoś mnie zupełnie nie zachwyciła (właściwie moim zdaniem jest niezauważalna, choć niewątpliwie jest),
- jakiś osobliwy system sterowania, bardzo niewygodny,
- dość skomplikowany system rozwoju postaci,
- szczurzyca! Matko Polko, władowałam się na toto zbyt wcześnie i straciłam ze dwie godziny na ubicie paskudy :roll:
- wielce irytująca finalna bitwa, przy czym nie chodzi mi o głównego bossa, tylko o dotarcie do niego.
Więcej nic mi w pamięci nie utkwiło, choć grę po skończeniu nawet oceniałam pozytywnie (a teraz ledwie wiem o co chodzi i to by była najkrótsza recenzja ;P).
Podziękuj autorce tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2010-10-21, 13:00   

Przeszedłem prolog nowego Drakensanga.
Widać parę usprawnień, zmian w interfejsie i jego grafice, trochę dokładniejsze opisy są podawane - rzuca się od razu w oczy, zmiany wyszły na pewno na dobre.
Fajnie, że możemy trochę wpłynąć na wygląd protagonisty.
Sama przygoda zapowiada się bardzo ciekawie, skojarzyło mi się z BG; ciekawie jest rpowadzona narracja, lepiej niż w jedynce. No i pełne udźwiękowienie robi swoje. Gra jest od razu w wersji 1.1, zresztą nic dziwnego, bo w Niemczech wyszła pół roku temu... Grafika jest olśniewająca i klimatyczna, pełno detali i świetne światło.
Gram metamagiem - popróbuję czegoś nowego, bo jeśli idzie o mechanikę systemu bardzo mało się zmieniło, więc nie chcę powtarzać tego, co już było.
Wydanie gry jest spoko - instrukcja, choć trochę gorsza pod względem wydania (zszywka, brak klejonego grzbietu, który był poprzednio), ma lepiej złożony tekst, ważne rzeczy są lepiej wyróżnione, dobrana kolorystyka nie jest tak monotonna.
Niestety zauważyłem przy pobieznym przejrzeniu już jeden błąd - w zdaniu został niepotrzebny czasownik stojący obok drugiego, zapewne pozostałości różnych wersji tłumaczenia i niewyczyszczenia tekstu. Ale nic.
Zabieram się do gry.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Lua Nova 


Wiek: 33
Posty: 263
Podziękowania: 6/2
Skąd: Wrocław/Hemel
Wysłany: 2011-02-15, 01:07   

Mnie sie podobal. Chociaz chwilami nudnawy. W sam raz na jeden raz :grin: Plusy to dzwiek i grafika, fajnie rozwiazany motyw rozwoju postaci, malo magicznych przedmiotow, rzemioslo i alchemia. Minusy to brak rozwinietej interakcji z towarzyszami (nie ma romansow :cry: ), linniowosc fabuly. Zgadzam sie z kolem, ze lochy i podziemia byly za duze i nudne, zwlaszcza browar w Ferdok. Bossowie zbyt latwi do pokonania, jedyna trudnosc to duza ilosc punktow zycia. Ogolnie gre przechodzi sie bez wiekszych problemow.

Simi napisał/a:
jakiś osobliwy system sterowania, bardzo niewygodny,

A mi podpasowal.
Simi napisał/a:
szczurzyca! Matko Polko, władowałam się na toto zbyt wcześnie i straciłam ze dwie godziny na ubicie paskudy :roll:

Szczurzyca faktycznie twarda byla, w sumie latwa do pokonania, ale duzo hp miala, jak zreszta inni bossowie w grze. Mi znacznie wiecej problemow sprawily czarne wilcze szczury.
kol napisał/a:
fajniejszy projekt miasta krasnoludów mają Niemcy niż Kanadyjczycy, nie ma tej nonsensownej lawy płynącej wszędzie).

Krasnoludzkie miasto podobalo mi sie najbardziej. :smile:
_________________
Nawet jeśliś czysty jak kryształ i odmawiasz modlitwę przed zaśnięciem, możesz stać sie likantropem, gdy lśni księżyc w pełni...

"A ja chce być ptakiem, bo ptaki srają na wszystko z góry." Jarosław Warczyglowski

Wszystki kobiety sa aniolami, lecz gdy zycie plamie im skrzydla, pozostaje tylko latanie na miotle...
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 44
Posty: 264
Podziękowania: 29/49
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2013-11-08, 19:55   

Ostatnio wróciłem do Drakensangu, żeby odpocząć chwilkę od WoBG i mam drobne pytanko: zna ktoś dokładną lokalizację poszczególnych elementów zbroi Burzowej i Tie Shanny? Są jeszcze jakieś inne sety?
Tak w ogóle to co do samej gry zgadzam się w większości z Kolem z tym, że dla mnie ta gierka jest arcydziełem. Co prawda nie jest zrobiona z takim rozmachem jak BG czy TESy. Jej główną zaletą jest moim zdaniem to, iż jest to chyba cRPG najbardziej zbliżony, jeśli chodzi o mechanikę gry, do papierowych gier fabularnych. Największą zaś wadą to, iż nie wszędzie da się wejść oraz to, że jest stosunkowo nieduża przez co nie wykorzystuje całego drzemiącego w niej potencjału. System Schwarze Auge ma szczęście do cRPG, bo poprzedniczki Drakensanga tj. cykl Realms of Arkania swego czasu wywarły na mnie identyczne wrażenia. Gdyby jeszcze była to gierka zrobiona z myślą pod moderów może jej żywotność byłaby większa, bo naprawdę drzemał w niej duży potencjał. Szkoda, że współczesne cRPG nie poszły raczej w kierunku Drakensanga zamiast Skyrima.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-02-26, 16:24   

Kupiłem właśnie sobie zestaw wszystkich części za 16 PLN. Opinie były na tyle dobre, że chyba warto.

Po godzinie gry wrażenia mam pozytywne. Co się rzuca w oczy to:

1. Świat podobny do Warhammera, tyle że mniej mroczy. Trochę za sielski klimat ale i tak fajnie.

2. Zadania związane z umiejętnościami. Mój krasnoludzki saper już wtopił zadanie złodziejskie. Fajnie.

3. Gra nie ma za dużych wymagań sprzętowych a jest bardzo ładna. Mówię tu o stylu grafiki. Wyjąwszy serię wiedźmińską jest to grafika z najpiękniejszymi pejzażami jakie widziałem. Ten drugi plan wygląda bardzo naturalnie, bardziej niż w jakiejkolwiek znanej mi grze rpg (poza Wiedźminami).

Napiszę coś więcej jak więcej pogram. Na razie dobra nasza.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-03-03, 00:11   

Wrażenia po paru godzinach.

Grafika
Bardzo dobra. Stanowczo lepsza niż w takim Dragon Age 1 albo NWN2, a znacznie mniej zarzyna kompa. Lasy i pola wyglądają bardzo malowniczo, postacie narysowane zostały charakterystyczną kreską. Miło popatrzeć na drobne szczegóły- sposób w jaki bohaterowie noszą broń, wąsy, fajki etc. Przedmioty wyglądają ciekawie i wiarygodnie, nie jak te styropianowe zabawki z NWN2. Zachwyca mnie sposób, w jaki narysowane zostały drugie plany, co do metody przypomina to stareńkiego Summonera. Takie coś daje poczucie głębi pola i szerokiej przestrzeni. W Skyrimie widać było, że ten świat jest mały i „odległe” góry są o rzut beretem. W DA nie ma żadnej głębi. A tu stojąc na łące można się poczuć jak na autentycznym polu w Mazowieckiem albo Podlaskiem.
Jedynie przeszkadza zbyt duża kolorowość tego świata- wciąż te barwy są zbyt pastelowe a gra świateł zbyt nachalna. Przydałoby się też więcej krwi. No ale trudno.

Świat.
Niby sztampowe fantasy, ale jednak wyróżnia go pewna wiarygodność historyczna. Czuć, że to społeczeństwo feudalne- szlachta pomiata prostaczkami, nas też traktują jak śmiecia, jest fajnie. Do tego bardzo do smaku przypadła mi architektura- główne miasto wygląda jak średniowieczna osada z kręgu niemieckiego, coś pomiędzy pokrzyżackimi miasteczkami w Polsce a starymi hanzeatyckimi portami w Niemczech (jak Lubeka). Młyny, składy, świątynie dają poczucie autentyczności- to żadne wzięte od czapy Neverwinter. Jest też wiele elementów podkreślających średniowieczność tego świata- są błazny, są jarmarki, jest inkwizycja. Jest dobrze.
Ogólnie wrażenie realizmu psuje tylko przesadne ugrzecznienie tego świata- niewielka ilość pieprznych i brutalnych wątków (żadnych gwałtów, chlip) i wersal w słownictwie. Nawet oprychy jakieś takie sympatyczne. To duża wada.
Na marginesie zaznaczę, że bardzo podoba mi się tłumaczenie. Jest lekko stylizowane, ale ze smakiem i umiarem. W tekstach dość często przeplatają się mini cytaty ze starszych dzieł literackich. Miłe.

Mechanika.
Jest tak sobie.
Zacznijmy od tego, że postaci nie tworzymy tylko wybieramy archetyp, który najwyżej możemy lekko modyfikować. Trochę to wkurza ze względu na zbyt małą elastyczność. No bo jak chcemy grać np. elfem-wojownikiem to z automatu mamy przeznaczonych sporo punktów w dzidy. I albo musimy walczyć tą bronią albo te startowe punkty dać na zmarnowanie. Mnie to denerwuje. Rozumiem, że taki elf-wojowni nie powinien biegać z dwuręcznym młotem, ale już mógłby być przynajmniej swobodny wybór między włóczniami, rapierami a szablami. A tu kicha. Do tego jeszcze nie możemy nawet w najmniejszym stopniu wpłynąć na wygląd postaci. No bez jaj, możliwość zmiany koloru włosów była już w najstarszych pikselowych hack and slashach. Naprawdę, nie chodzi mi o te cyrki edytorskie ze Skyrima, no ale mógłby być jakikolwiek wybór wyglądu. A tak, chcąc grać np. metamagiem skazani jesteśmy na aparycję brodatego araba.
Zresztą te „klasy” to tak naprawdę tylko zestaw startowych cech i umiejętności, bo potem możemy sobie rozwinąć co chcemy (z tym zastrzeżeniem, że czary mogą rzucać tylko klasy magiczne). Nie lubię takich całkiem bezklasowych systemów. Nie ma tu żadnych specjalnych zdolności które mam tylko ja, tak tylko ja, krasnoludzki saper. Psuje to poczucie unikatowości postaci. Uzupełniając ten wątek- doświadczenie możemy wydawać na bieżąco, poziom nam skacze co jakiś czas determinując tylko maksymalny pułap umiejętności. W już znane zdolności dodajemy punkty dowolnie, te nieznane musimy odblokować u nauczycieli.
Ogólnie mamy sześć cech, umiejętności, atuty (czyli techniki walki; tych też uczymy się od nauczycieli) i czary (w zasadzie niczym nie różnią się od atutów, tyle że zabierają manę zamiast wytrzymałości). Niby jest tego sporo i wygląda to nieźle, ale….
Większość umiejętności jest z tego rodzaju, że potrzebna jest tylko jedna postać znająca się na nich. Potrzebujemy jednego dyplomaty, jednego złodzieja, jednego zielarza, jednego kowala i tyle. W efekcie każda postać, także nasza, to prosta suma wybranego stylu walki (wręcz, dystans, magia) i kilku zdolności dodatkowych, potrzebnych drużynie (etykieta, otwieranie zamków, zbieranie roślin, wykrycie sekretnych drzwi etc.). Z jednej strony, znowu, zabija to indywidualizm postaci. Z drugiej jest szalenie frustrujące przy pierwszej grze- nie wiemy kto się do nas przyłączy więc nie wiadomo w co inwestować. Zrobiłeś se postać społecznego wojownika? Ok, potrzebujesz złodzieja. Przyłącza się do ciebie złodziej który też posiada wielkie gadane. I co? Albo go wyrzucasz i nie masz złodzieja, albo go bierzesz i połowa jego punktów się marnuje, bo dubluje się z twoimi.
Ogólnie prowadzenie ekipy przypomina stare rpg-i pierwszoosobowe. Jest tu taki fikcyjny byt zwany „drużyna”. To „drużyna” prowadzi rozmowy, nie żadna pojedyncza postać. I „drużyna” wykorzystuje w takich razach cechy najzdolniejszego swojego członka. Czyli nasz postać nie musi mieć dobrego gadanego, jeżeli przyłączy sobie dyplomatę. Mam mieszane uczucia co do tego systemu. Na pewno jest to lepsze niż rozwiązanie z NWN, gdzie zdolności dyplomatyczne towarzyszy w ogóle nie mogły być wykorzystywane. Ale przy tym systemie jest zupełnie nieważne kim jest nasza postać- bo i tak liczą się parametry wszystkich. Moim zdaniem lepiej byłoby zrobić tak, że tylko nasza postać może gadać, ale wysokie umiejętności społeczne kompanów dają nam premie. No ale jest jak jest, można przeżyć.
Dodatkowo system wymusza specjalizację postaci. Pierwszy raz widzę takie cudo, by wykorzystaniu umiejętności wymagało każdorazowo TRZECH NIEZALEŻNYCH TESTÓW, z których jak choć jeden się nie uda to cała czynność zakończy się fiaskiem. Dlatego nic nam nie da, jeżeli na czymś znamy się trochę. Musimy być mistrzem nad mistrzami by zdać choćby najprostszy test! Wyobraźcie to sobie, prosta próba oskórowania zdechłego wilka każe nam rzucać na odwagę (??), spryt i inteligencję na raz. Pal licho w grze komputerowej, ale przecież to jest bazowo system papierowy! Trzy rzuty kostką na każde najdrobniejsze gó..o?
Na obronę mechaniki tej gry dodam, że prawie każda umiejętność jest przydatna, nie ma takich całkiem zbędnych. Sprytnie rozwiązano zdolności „tropicielskie”. Każda składnikodajna roślinka jest szczwanie zakitrana i nie wyróżnia się specjalnie od zwykłych tekstur roślinności- szukanie tych krzaczków bez umiejętności, która nam je pokazuje na radarze bywa ciężkie. Zdolności społeczne przydają się często-gęsto, bywają nawet niezbędne do ukończenia zadań. Zamkniętych skrzyń i pułapek jest multum, zdolności rzemieślnicze dadzą nam wiele ciekawych rzeczy (przeważnie taniej i wcześniej, niż moglibyśmy mieć ze sklepów/łupów, do tego więcej).
Generalnie ten system, choć trochę zbyt ubogi, jest całkiem nieźle zbalansowany. Warto go porównać do takiego np. Arcanum. Nie ma tu aż tyle różnych bajerów, ale wszystko to, co jest przydaje się w grze.
Lepiej od systemu rozwoju postaci sprawdza się mechanika walki. Jest realistyczna i dynamiczna- postacie mają dość mało PŻ w porównaniu do mocy broni, do tego jest bardzo dobry system urazów (dalece przewyższający ten z DA) i wyliczania obrażeń; ten ostatni sprawia, że walka z kilkoma przeciwnikami na raz nawet dla potężnej postaci może zakończyć się szybką śmiercią- trudności rosną geometrycznie wraz z przewagą liczebną wroga- to bardzo mądre rozwiązanie wymuszające nieco odmienną taktykę niż zwykle. Co do poziomu trudności to jak na razie było dość prosto, no ale zobaczymy dalej.

Dialogi i nasza postać
Hm… Z jednej strony są ciekawie napisane i dość barwne. Dobrze zaimplementowano też, jak już było powiedziane, używanie zdolności społecznych. Z drugiej jednak strony możliwości odgrywania postaci stoją na fatalnym poziomie- jesteśmy wtłoczeni w ramę gościa dobrodusznego i pomocnego. Często nawet nie mamy więcej niż jedną linijkę dialogową do wyboru, co jest skandalem! Skandalem w dodatku absolutnie niczym nie uzasadnionym, bo większość dialogów jest tylko pisana, mówione są niektóre! Naprawdę, panie i panowie, większe możliwości dawało BG1!! Tam efekt końcowy wszystkich rozmów prawie zawsze był ten sam, ale przynajmniej można było wybrać, czy się chce być miły czy chamskim. Tu nic takiego nie ma.
Do tego napotykane postacie w NAJMNIEJSZYM stopniu nie reagują na naszą rasę, klasę czy zestaw umiejętności. Nic, nul, klapa, zero, dno i wodoglony.
Do tego, moi złoci, nasz dzielny heros bierze się w świecie gry znikąd i do nikąd zmierza. Nie jest to znany wiedźmin Geralt, nie jest to wychowanek Goriona, nie jest to syn króla Orzammaru. Jest to autentyczne nic, tabula rasa. Na której w dodatku nic nie da się zapisać. Nie możemy sobie wyrabiać reputacji, nie możemy się przyłączyć do zbuntowanych farmerów… nic nie możemy by odegrać jakąś rolę i podkreślić indywidualizm naszej postaci. W zasadzie nic o nas nie wiadomo i nie wiadomo czemu to właśnie my jesteśmy bohaterem tej gry. „Byłem nikim, jestem nikim, będę nikim”. Takie coś kompletnie morduje rpg-owość tego rpg-a!
Do tego mogłoby być trochę więcej dialogów niefabularnych. Jakichś rozmów o świecie, o wierzeniach, o plotkach i wydarzeniach z różnymi NPC-ami. Trochę tego jest, ale znowu mało.
Za to rozmowy prowadzone przez NPC-ów na ulicach są fajne i ciekawe. Koło nas rozgrywają się różne dramaty rodzinne, pijacy deliberują przy stole… Bardzo to dobre, dalece lepsze od dwuzdaniowych rozmówek ze Skyrima czy tych idiotyzmów z Gothica 1-2 („…wiem stary, wiem”, „już dawno to mówiłem…”)

Quest
Dobre, ciekawe ale za mało. Do tego nie bardzo mamy jakieś alternatywne możliwości w ich rozwiązywaniu. Ale ogólnie nie jest źle. Cała struktura rozgrywki przypomina NWN2- fabuła nas wiedzie po lokacjach, na których trafiają się zadania poboczne. Jest tego więcej i lepszych niż w NWN2, jest też na pewno lepiej niż durnowate tablice z DA, ale wciąż czuje się niedosyt.

Towarzysze
Z charakteru- fajni. Tak się właśnie powinno robić postacie do RPGa- są to obywatele tego świata ze swoimi życiowymi historiami, nie żadne upadłe devy czy inne ogoniaste diabelstwa.
Pod względem rozbudowania- nie najlepiej. Owszem, komentują lokacje i zadania, czasem wymienią dwa zdania między sobą, czasem coś o sobie opowiedzą ale jest tego niezbyt dużo. Można by to przeboleć gdyby było ich więcej tak ze trzy razy. W necie sprawdziłem ilu ich jest- stanowczo za mało! W BG2 było więcej i znacznie bardziej gadatliwych.

Dobra, jakoś to trzeba podsumować. Choć w sumie jeszcze na to trochę przywcześnie, bo nawet nie wiem jak długa jest ta gra (po ilości lokacja wypisanych w instrukcji nie wynika, by była za długa). Generalnie gra nie ma wyskoku do starych dwuwymiarówek. Ale ją trzeba oceniać na tle RPG-ów 3D…
A na tym tle wypada wcale dobrze. Klimatem, zadaniami i balansem na głowę bije Skyrima, Obliviona, Gothica 3 i wszystkie gothicowskie popłuczyny z Risenem i Two Worlds włącznie. Pod względem prowadzenia opowieści, ogólnej grywalności i wiarygodności świata miażdży obie części Neverwintera. Ale do Wiedźmina 1 czy DA:O to jej nie skakać.
W grze w zasadzie żaden element z osobna nie zachwyca, ale ich wzajemne proporcje, kompozycja i balans sprawiają, że grywalność stoi na wysokim poziomie. To dobry tytuł, pod względem klimatu rzeczywiście trochę przypominający papierową sesję. I to jest jego największy atut. Jest stanowczo mniej popularna, niż na to zasługuje. Każdemu Dziecku Bhaala zalecam zapoznać się z tym tytułem.

EDIT:

Tak jeszcze czytając poprzednie posty:

Cytat:
Jest też niestety ciemna strona systemu - jest on bardzo skomplikowany i nie będę udawał, że wiem, na jakich zasadach opierają się wszystkie akcje.


No szczerze mówiąc nie wiem na czym polega ta komplikacja. Owszem, trzeba przeczytać instrukcję, ale to tyle. Poza tym kuriozum z potrójnymi rzutami nie spotkałem tu zresztą nic osobliwego. Rzuty na atak i na parowanie/uniki, rzuty na obrażenia, testy umiejętności i tyle- trzy rodzaje rzutów, z czego tylko te ostatnie trochę dziwne.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 44
Posty: 264
Podziękowania: 29/49
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2015-03-03, 20:10   

Z racji tego, że bardzo lubię Drakensagi dodam nieco od siebie do tego co napisałeś Kliwerze.
Grafika i świat - zgadzam się ze wszystkim co napisałeś. Z racji tego, że z reguły nie gram łotrami nie przeszkadza mi ugrzecznienie świata, choć jest dokładnie tak jak piszesz.
Mechanika - zgadzam się z tym co piszesz, ale ja to inaczej odbieram. Subiektywnie, dla mnie mechanika gry jest super. Jestem chyba dość staroświecki w kwestii kanonu, więc dla mnie elf zawsze wali z łuku a krasnolud macha wielgachnym toporem dlatego dla mnie ta "klasyczność" jest ok. Faktycznie przydałby się jakiś szczątkowy wybór pyska, włosów, postury. System zdolności bardzo mi się podoba ze względu na to, iż po pierwsze wreszcie mamy sensowny system zdolności społecznych i survivalowych. Po drugie ich naturalność. Brak tu "wirujących piruetów" czy "mistycznych młynków wyssysania energii" jest za to zielarstwo, etykieta, miecz, parowanie itp. itd. a szczytem abstrakcyjności jest np. cios krytyczny. Mi to bardzo odpowiada. Wszelakie takie dziwaczne umiejętności powinny być domeną h&s a nie rpg. Te dwa aspekty znacznie dla mnie podnoszą wartość mechaniki gry. Oczywiście czarów i cudów (? nie pamiętam dokładnie tej nazwy) mogłoby być nieco więcej... Bardzo analitycznie podszedłeś do testów. Nawet nie zwróciłem uwagi, że tak to działa. Wydaje mi się Kliwerze, że w tym przypadku zbytnio wchodzisz w detale - podwyższam zdolność zielarstwo i widzę różnicę w zdobywaniu składników więc w praktyce działa ok. Mi właśnie ten system "zalatuje" na kilometr "papierowością". Bardzo mi też odpowiada system craftingu - zawsze byłem bardziej zwolennikiem receptur niż rozwoju odpowiednich umiejętności (tak jak np. w Skyrimie i po części w Arcanum), choć tu decydujące jest zawsze wykonanie w detalach. Kwestia drużyny moim zdaniem jest też w miarę fajnie rozwiązana.
Dialogi i nasza postać - masz rację, ale jak ktoś nie grywa łotrami to mu to nie będzie przeszkadzać. Ha, a to że jestem nikim jest zaletą! Osobiście mam już nieco dość bycia Smoczym Dziecięciem, Wybrańcem, Dzieckiem Baala czy w inny sposób namaszczony przez kosmos. Właśnie to jest fajne, że jest się zwykłym przeciętniakiem bez boskiego pochodzenia.
Quest - 100% racji, na usprawiedliwienie bym tylko dodał, że po prostu ta gra miała znacznie mniejszy budżet, za to wątek główny mi się bardzo podoba w obydwu częściach, fabuła/intryga jest wciągająca i dobrze prowadzona, niestety troszkę kosztem liniowości akcji, ale za to dynamiczna. Jest kilka naprawdę epickich walk.
Towarzysze - nie narzucają się, coś tam skomentują a i jakieś misje mają. Na marginesie dodam, iż z zbytniej gadatliwości towarzyszy wyleczyła mnie skutecznie Branwen w wersji WoBG - non stop zawracała mi gitarę co zmieniło znacząco moją optykę na nadmiar banterów :wink: Nasi towarzysze mają osobowość przez co wydają się "żywi", dodatkowo ich osobowość wzmacniają cut-scenki. Faktycznie może istnieć problem dublowania się archetypów (kto zagra złodziejem kosztem czarującej Gladys??). Mam za to drobne zastrzeżenie natury technicznej - jak ci towarzysze zostają nieco z tyłu to czasem kamera nie "łapie" ich komentarzy. Twórcy poszli na jakość a nie ilość ( tak jak w BG1 vs BG2). Tutaj mamy po prostu do czynienia z npc w wersji nie narzucających się, ale z własnym charakterem i osobowością
Widać z jaki jestem zauroczony tą grą, więc moje podsumowanie ograniczę do jednego stwierdzenia - każdy z Drakensangów jest jak jedna, duża i świetnie poprowadzona przez doświadczonego MG kilkudniowa sesja papierowego rpg z wyraźnie zarysowanym wątkiem głównych i dobrze go uzupełniającymi zadaniami pobocznymi. Brakuje jej może trochę rozmachu wielkich produkcji co nie umniejsza jej wysokiej grywalności. Druga część jest taką lekko podrasowaną i ulepszoną jedynką.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-03-03, 21:20   

Sajoku, chciałem jeszcze pociągnąć wątek mechaniki.

Moim zdaniem twórcy wielu gier i wielu systemów do dziś nie zatrybili, że zupełnie innej mechaniki wymaga gra komputerowa a zupełnie innej system papierowy.

Ten pierwszy ma dostarczać pewnej zabawy natury czysto technicznej, kombinacji parametrami, klasami i rasami. Taki system może mieć skomplikowane sposoby obliczania, bo to i tak robi komputer a gracz tylko monitoruje tę matematykę. Ponad realizm ceni się tu zbalansowanie rozgrywki i ilość opcji, kombinacji i sposobów.

Co innego system papierowy. Ten ma, najogólniej mówiąc, zachowywać się jak służba na pańskim dworze- wszystko załatwić, ale dyskretnie, tak jakby jej tam w ogóle nie było. Tzn. taki system powinien być realistyczny, powinien być elastyczny względem fanaberii gracza i mistrza gry, w wielu miejscach niedookreślony, do tego ograniczający ilość rzutów kostką do niezbędnego minimum. W żadnym razie nie wolno mu ugrzęznąć w nawale modyfikatorów, które żmudnie trzeba każdorazowo zliczać. Za to balans wymagany jest tylko na elementarnym poziomie.

Ta niemiecka mechanika nie jest zła- ale właśnie do papierówki. Za jej swoistą odwrotność uznałbym D&D- system absolutnie i definitywnie nienadający się do grania przy stole, za to całkiem nieźle sprawdzający się w grach komputerowych.

Kto nie grał w stołowe RPG niech spróbuje sobie to wyobrazić. Mamy walkę postaci średnio zaawansowanych, każda ma po kilka ataków z różnymi modyfikatorami. Jest kilku wrogów z różnymi poziomami klasy pancerze- każdy wynik więc należy porównywać osobno. A teraz kapłan rzuca błogosławieństwo... obejmuje ono np. 2 postacie z drużyny bo reszta jest poza zasięgiem. Mistrz gry musi szybko zapamiętać kto dostał premię do rzutów na trafienia. Mag rzuca przyśpieszenie- szybko trzeba pomodyfikować KP. Wróg wchodzi na górkę- dostaje premię za lepszą pozycję. Wrogi mag rzuca ciemność- do zwykłych rzutów na trafienia dochodzą procentowe rzuty na ukrycie. Kapłan dalej bufuje jak szalony- kolejne trzy czary trzeba policzyć. Wrogi mag rzuca rozproszenie magii- trzeba porównać poziomy, określić obszar, określić szansę, rzucić. Wtedy wojownik aktywuje przedmiot chroniący przed magią- kolejny rzut na przełamanie odporności...
No sami rozumiecie, że tak się nie da grać. A przecież starcia mają zachować jeszcze jakiś klimat i dynamikę! Bo to może nawrócony zabójca walczy właśnie ze swoim zaginionym bratem-rycerzem, który poprzysiągł go zniszczyć. A zabójca chce się obronić, ale nie chce tamtego zabić; z głośników leci mocna dramatyczna muzyka, postacie wołają do siebie, miotają obelgi i prośby o opamiętanie się, a w tle płonie miasto! A całą magię tej sceny bardzo łatwo zarżnie bezsensowne kulanie kostek i zliczanie modyfikatorów na kartce. A powinien być jeden, dwa rzuty na turę, szybkie spojrzenie na kostkę, opis, opis!

Dobra, zagalopowałem się. Ale mniej więcej chodzi o to, że system z Drakensang sprawdziłby się na stoliku (wyjąwszy te potrójne kulanie), za to kiepsko sprawdza się w cRPG. Bo daje za mało opcji. W sumie każda postać walcząca wręcz walczy tak samo bo atutów i kombinacji jest za mało. Łotrzyk, pod względem mechaniki walki, niczym się w zasadzie nie różni od wojownika, ma tylko trochę słabsze atuty. Nie ma sztyletowania, nie ma jakichś dodatkowych manewrów.
Owszem, w cRPGach panuje obłędna magia na umagicznianie wszystkiego a Drakensang akurat na tą przypadłość nie choruje. Tyle że przecież można rozbudować system "zwykłych" umiejętności, tak by było w czym wybierać.

Jak tak teraz myślę, to ta mechanika byłaby niezła, ale w grze bez drużyny. Wtedy byłby jakiś wybór. Moglibyśmy być albo zielarzem/kowalem, albo złodziejem/wojownikiem, albo magiem/dyplomatą ale nigdy wszystkim na raz. Dzięki temu części questów nie otrzymalibyśmy w ogóle, część przeszlibyśmy jakąś tylko dla nas właściwą metodą etc. W momencie kiedy mamy ekipę, a do tego system w zasadzie nie przyjmuje żadnych ograniczeń klasowych (mój krasnoludzki woj już całkiem dobrze handluje i robi łuki) ta mnogość umiejętności jest nieodczuwalna bo i tak mamy wszystko. Jakoś twórcy gier nie mogą zrozumieć, że żeby poczuć, że coś się ma, to czegoś innego trzeba nie mieć. Coś tracić, by poczuć radość z tego, że coś się zyskało. Tak to do pewnego etapu działało w Gothicu (w Nocy Kruka prawie do końca gry). Ha, nauczyłem się skórować zębacze! Tylko ja mogę wykonać to zadanie dla szlachcica w mieście!. Hm... mam za małą zręczność, do gildii złodziei nie ma się co pchać. Ale fajny miecz sobie wykułem, ale szkoda że tamtego łuku to nie mogę używać etc etd.
A w Drakensang? Jedna postać zagada, druga otworzy zamek, trzecia nazbiera ziół i ostatecznie robimy wszystko jakby w tej grze w ogóle systemu umiejętności nie było!

Dużo sobie obiecywałem po pułapkach. Fajna zabawa, tylko mało opłacalna. Bo na walkę z leszczami nie są potrzebne, zresztą za dużo takich walka jest (te kanały ze szczurami doprowadzały mnie do ciężkiej cholery), za to walki z minibossami zaczynają się zwykle po filmiku i nie można sobie wcześniej przygotować terenu. No słabo.

Cytat:
Bardzo analitycznie podszedłeś do testów. Nawet nie zwróciłem uwagi, że tak to działa. Wydaje mi się Kliwerze, że w tym przypadku zbytnio wchodzisz w detale - podwyższam zdolność zielarstwo i widzę różnicę w zdobywaniu składników więc w praktyce działa ok.


Zgadza się. Ale po przyjrzeniu się, jak ta mechanika działa, mogę stwierdzić że w tej grze nie ma miejsca dla dyletantów w jakieś dziedzinie. Po prostu system rzutów wymusza maksymalną specjalizację bo mając trochę nic nam to nie daje. Pod tym względem dziadowski NWN2 wypada trochę (nieznacznie) lepiej. Bo np. co 5 punktów czaroznastwa dostajemy twardy bonus do rzutów obronnych, a to już jest coś konkretnego, jakiś wyraźny bonus za zainteresowanie się tą dziedziną "tylko troszeczkę". W Drakensang nie ma sensu dawać jakichkolwiek punktów w cokolwiek czego nie zamierzamy maksować.
A poza tym przejęła mnie zgroza, że system pierwotnie PAPIEROWY mógł wymyślić taką niewygodną bzdurę jak potrójne rzuty :razz:

Cytat:
Bardzo mi też odpowiada system craftingu


Poczytałem trochę, trochę sam poeksperymentowałem i na tym etapie jestem zdania, że żadna gra jeszcze nie miała tego tak dobrze opracowanego. Crafting jest zauważalnie przydatny ale nie niezbędny, pozwala tworzyć unikatowe rzeczy, bez których jednak z pewnym żalem można się obejść. Bardzo bardzo dobrze to zbalansowano, nie przeginając w żadna stronę. NWN, Gothic i inne mogą się od D uczyć.

Cytat:
Ha, a to że jestem nikim jest zaletą! Osobiście mam już nieco dość bycia Smoczym Dziecięciem, Wybrańcem, Dzieckiem Baala czy w inny sposób namaszczony przez kosmos. Właśnie to jest fajne, że jest się zwykłym przeciętniakiem bez boskiego pochodzenia.


Nie o to chodzi, że mamy być wybrańcem, bo mnie też to mierzi. Ale żeby być kimś... konkretnym? Wkomponowanym w ten świat. Możemy być synem drwala Podgrzybka spod Czarciej Górki, ale żebyśmy KIMŚ byli. A nie martwą kukłą bez osobowości i bez jakichkolwiek indywidualnych cech. Naprawdę, jak wybrałem sobie tego krasnoludzkiego sapera to już czułem potencjał tej postaci na sesję! A tu zonk, nikt nie zauważa że jestem krasnoludem, nikogo nie obchodzi że znam się na majsterkowaniu, no zero reakcji.
Porównaj to sobie do Arcanum. Tam nie były to jakoś mega rozbudowane ale dostatecznie by poczuć swoje miejsce w świecie. W karczmie mogą ci wygarnąć od bycia kurduplem. Ze sklepu magicznego wyrzucą cię na pysk, jeżeli jesteś technologiem. Za to wielki mag nawet nie wsiądzie do pociągu. Jeżeli jesteś brzydkim "potomkiem trolla" to nawet straż miejska będzie do ciebie agresywna i poczęstuje paroma uszczypliwymi komentarzami. Ktoś czasem do ciebie zagada "hej elfie!" etc. O coś takiego mi chodzi. W Drakensang jesteśmy ale jakby nas nie było.

Cytat:
(kto zagra złodziejem kosztem czarującej Gladys??)


Och prawda. W ogóle to panienki w tej grze ociekają seksem jak w żadnej innej :wink:

Cytat:
Widać z jaki jestem zauroczony tą grą, więc moje podsumowanie ograniczę do jednego stwierdzenia - każdy z Drakensangów jest jak jedna, duża i świetnie poprowadzona przez doświadczonego MG kilkudniowa sesja papierowego rpg z wyraźnie zarysowanym wątkiem głównych i dobrze go uzupełniającymi zadaniami pobocznymi.


Prawda, z jednym ale. Dobra sesja RPG prowadzona przez doświadczonego MG pisana jest pod konkretnych bohaterów. Drakensang wiele by zyskało, jedno z dwojga, gdyby:

1) Postać była w jakiś sposób określona. Miała swój głos i historię i pochodzenie etc. Tworzenie postaci mogłoby się ograniczyć do wyboru np. profesji i pochodnych, ale sama natura bohatera byłaby nadana odgórnie. Bo tak jak jest teraz jest fatalnie. Nawet NWN2 ma to lepiej rozwiązane.

2) Wariant idealny- wybieramy archetyp i w jakiś sposób wpływa to na grę, coś jak w DA:O. Elfi bojownik poznał Ardo w innych okolicznościach niż krasnoludzki najemniki, ma inne motywy i trochę inne zadania. Naprawdę- zindywidualizowanie tego, jeszcze przy tym systemie archetypów, to nie byłaby wielka filozofia. Tak chodziarz troszeczkę. Np. te czy inne zadanie zleca ktoś inny, parę odzywek jest specjalnie dla nas przygotowanych, my sami mamy trochę inny punkt widzenia (przecież np. krasnoludy, zgodnie z intro, powinny nienawidzić smoków i pluć na ten cały "smoczy quest" i ludzki kult smoków)

Akurat na tym polu będę się upierał, że wybrano najgorsze rozwiązanie z możliwych.

Po dalszym etapie rozgrywki dodam jeszcze, że lochy to coś koszmarnego. Ciągnące się jelitowate kanały, a co komnata to 3 szczury, dwie beczki, a w beczkach stare gwoździe i czerstwa bułka. Słodki Helmie, kto to projektował?

Ale, ogólnie, gra mi się wciąż podoba i na pewno przejdę a i w dwójkę zagram (już na chwilę odpaliłem i widzę, że część denerwujących mnie rzeczy znikła). Tyle że mogła być naprawdę świetna, a wyszły tylko wyższe stany średnie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 44
Posty: 264
Podziękowania: 29/49
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2015-03-04, 11:07   

Kliwerze, bardzo ciekawe uwagi na temat systemów papierowych a komputerowych :wink:
Co do samej mechaniki Drakensanga zgadzam sie jest on może nieco uproszczony. Ale widzisz Kliwerze, ja osobiście wolę takie uproszczenie niż przesyt abstrakcyjnych opcji, w szczególności h&s umiejętności typu wirujących piruetów wyssysania energii bo wtedy rpg niebezpiecznie zbliża się w kierunku h&s (a mam silną alergię na mieszanie tych dwóch gatunków). Faktycznie wszystko sprowadza się -upraszczając do "włączenia" zdolności ofence/defence i w wyboru flinty, potężnego ataku bądż ciosu krytycznego, Jeżeli dodam do tego, iż jak wcześniej wspomniałem rozbudowano system skillów socjologiczno-survivalową w stopniu w zasadzie niespotykanym w dzisiejszych crpg ogólnie oceniam mechanikę baaardzo na plus. Zresztą na marginiesie to wszystkie gierki oparte na Dark Eye podobały mi się właśnie dlatego, że jest w nich niespotykany w większości crpg balans walka/niewalka oraz umiejętności bojowe/niebojowe. Powiem Ci Kliwerze, że jak wspomniałeś o tych szczurach to przypomniała mi się innego kwestia - i to uważam, za największy minusik systemu walki: krew mnie zalewała jak chciałem, żeby mój gieroj stawał plecami do ściany a on beztrosko robił krok w przód dając się otoczyć hordzie szczurów. To mnie bardzo drażni i to uważam za gorszy element walki niż mały wybór opcji umiejętności. Wracając do umiejętności (i czarów też) to gdybym coś miał zmienić to wprowadziłbym tylko umiejętności takie specjalne, które można znobywać losowo/po wykonaniu misji. Zawsze odpowiadał mi taki dualizm wprowadzający element zaskoczenia - np. w Arcanum część schematów poznajesz w trakcie rozwoju postaci a część musisz znależć. To jest moim zdaniem najlepsze rozwiązanie. No i więcej czarów, bo co prawda się ciekawe ale mało ich.
Bez drużyny, solo też się fajnie gra - trzeba tylko trochę zmienić w edytorze naszego herosa, żebu dać mu szanse :wink:
Widzę, że bardzo irytuje Cię ostatnio brak takiej pełnej - nazwijmy to roboczo - specjalizacji bohatera pod kontem fabularnym. Faktycznie tu też mając ekipę właściwie nic cię nie jest w stanie ciekawego ominąć. Ja mimo wszystko zawsze mam ambicję w rpg - co w zasadzie burzy realizm - przejść wszystkie questy, zdobić wszystkie przedmioty itp. itd. Usprawiedliwię się (i Drakensanga jednoczeście) "świętą" zasadą, którą chyba nawet Ty ostatnio gdzieś wygłościłeś - jeżeli jest konflikt pomiędzy grywalnością a realizmem tym gorzej dla realizmu czyli grywalność/miodność/balans ponad realizm i wszystko inne. Gra ma przede wszystkim sprawiać przyjemność a nie stanowić kolejny termin egzaminu na studiach.
Znaczna część Twoich uwag moim subiektywnym zdaniem podsumowałbym jednym argumentem - faktycznie troszkę tej grze brakuję takiego szeroko rozumianego rozmachu począwszy od budżetu gry a na takiej szerszej interakcji kończąc (np. możliwość wchodzenia do każdego domu w mieście). Ja mam wrażenie jakby grę stworzyło kilku naprawdę kumatych fanów-wizjonerów z dużym polotem i znajomością papierowych rpg, którzy nie mieli ani czasu ani forsy na zrobienie dzieła z rozmachem porównywalnym do megaprodukcji. Myślę, że mechanika gry w pełni "rozwinęłaby skrzydła" gdyby gra była właśnie bardziej rozbudowana z (!!!) mozliwością moddingu takiego jak w baldursach, skyrimach itp. Marzy mi się takie Drakensangowe WoBG :smile:
Tak, też uważam, że fajnie by było żeby mnie elfa nie wpuszcano do knajpy dla krasnoludów a hrabia zamku tylko i wyłącznie dlatego, że też jestem krasnoludem podarował jakiś magiczny hełm. Ale jak to przestrzegał klasyk - "uważajcie, żeby te plusy nie przesłoniły wam minusów" - mi po prostu tak skutecznie przesłoniły, że dużo jestem w stanie tej grze wybaczyć :wink:
Sumam sumarum ja się bawiłem setnie przy tej grze. Bardziej miałem wrażenie jakbym grał w papierowe rpg lub nawet oglądał jakiś film heroic fantasy a nie kierował pikselowymi pseudobohaterami jak w NWN bądź Two Worlds - świat tętni "życiem". Napewno Kliwerze warto zagrać w dwójkę, bo jest jeszcze lepsza niż jedynka. Zadna gra od czasów właściwie Arcanum a wcześniej Fallouta 2 i BG2 nie "pachniała" mi tak bardzo "duchem klasycznego rpg" jak właśnie drakensangi.
Zresztą na koniec przyznam Ci się, że mnie po pierwszym razie odrzuciło od gry i to na bardzo długo. Z banalnej przyczyny, a właściwie mojego błędu - myślałem, że nie da się samemu ruszać kamerą a automat nie zawsze dobrze dział. Kurde, czasem jedna rzecz może człowieka tak zniechęcić do gry... Dopiero jakimś przypadkiem przy drugiej części wpadłem na to, że można nią samemu sterować...
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2015-03-04, 11:57   

Fakt, że balans między walką-niewalką jest bardzo dobry.

Cytat:
krew mnie zalewała jak chciałem, żeby mój gieroj stawał plecami do ściany a on beztrosko robił krok w przód dając się otoczyć hordzie szczurów.


To dla tego, że system chodzenia jest zrobiony po dyletancku. W grze funkcjonują niewidoczne hexy i postać robiąc cokolwiek (otwierając skrzynię, zadając cios, ponosząc roślinkę) musi stanąć dokładnie po środku tego abstrakcyjnego "pola". Szlag trafia, jak postacie wysłane do walki przez dobrych kilka sekund tańcują wokoło, próbując się ustawić na hexach. Wiąże się z tym też ten problem, że wykonując jakąkolwiek czynność mogą się one zwracać tylko w jeden z 6-ciu kierunków, a jak nie wychodzi to muszą zmienić pole i zrobić krok w bok. Takie coś w nieturowym systemie to jest czystym koszmar za który należałoby kogoś obatożyć.

Cytat:
Widzę, że bardzo irytuje Cię ostatnio brak takiej pełnej - nazwijmy to roboczo - specjalizacji bohatera pod kontem fabularnym. Faktycznie tu też mając ekipę właściwie nic cię nie jest w stanie ciekawego ominąć. Ja mimo wszystko zawsze mam ambicję w rpg - co w zasadzie burzy realizm - przejść wszystkie questy, zdobić wszystkie przedmioty itp. itd. Usprawiedliwię się (i Drakensanga jednoczeście) "świętą" zasadą, którą chyba nawet Ty ostatnio gdzieś wygłościłeś - jeżeli jest konflikt pomiędzy grywalnością a realizmem tym gorzej dla realizmu czyli grywalność/miodność/balans ponad realizm i wszystko inne. Gra ma przede wszystkim sprawiać przyjemność a nie stanowić kolejny termin egzaminu na studiach.


Tak. Tylko zobacz ile razy można grać w Fallouta albo Arcanu i za każdym razem inaczej. W DA:O, które ma mechanikę prymitywną, też można spokojnie zagrać ze dwa razy z rzędu- by zobaczyć jak świat reaguje na bohatera o innym pochodzeniu i by pewne zadania wykonać w innym wariancie. Nawet Gothic 2 przechodzi się zupełnie inaczej magiem niż najemnikiem. A ta gra jest do jednorazowego przejścia, bo właśnie za pierwszym razem zaznajemy wszystkiego co jest do zaznania.

Do reszty, mniej lub więcej, zgoda.

A jeszcze taka uwaga. Ten system ma jeszcze tę zaletę, że dzieli umiejętności na ważne i mniej ważne i te mniej ważne kosztują mniej punktów. W Gothicu szlag trafiał, jak się widziało że skórowanie zwierzaków kosztuje tyle co walka mieczem. No bo fajnie mieć skórowanie, ale nie jest to ten sam poziomo ważności jednak co zabijanie...

Do tego dodam, że lepiej by było, gdyby pewne niszowe skille były rodzajem mini-atutu a nie osobnej umiejętności. Np. dyplomacja byłaby umiejętnością podstawową i rozwijalną, a uwodzenie jednorazowo branym atutem, który podnosi skuteczność dyplomacji względem płci przeciwnej. Bo tak jak jest zachodzi pewna dysproporcja przydatności, nawet mimo różnicy w cenie PD. Zastosowanie uwodzenia widziałem dotąd może raz. Po prostu nie każda umiejętność powinna być stopniowana- czasem wystarczy tylko rozróżnienie umie/nie umie.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
sajok 
Przyjaciel Klanu

Wiek: 44
Posty: 264
Podziękowania: 29/49
Skąd: Wrocław
Wysłany: 2015-03-04, 12:45   

No tak, rzeczywiście to jest gierka - jakby to ująć - fabularna jednorazówka. Tylko czemu mimo tego chce mi się tą gre przechodzić jeszcze raz i jeszcze raz??? :wink:
Co do Twojej uwagi a propos poziomu "ważności" umiejętności: i prawda to i nie. Prawda - tak jak napisałeś. Nieprawda - różnicowanie umiejętności wprowadza taką swoistą "arytmię" wśród skillli co też mi swoją zaletę. Wprowadza taki element niewiadomej, braku schematyzmu i po prostu jest na swój sposób ciekawe. Nie powoduje to sytuacji, że mogę bezmyślnie klikać, bo wiem że co bym nie wybrał jest tak samo ważne. Znowu dygresja - NWN było pod tym względem mistrzem schematyzmu: każda dzielnica tak samo ważna, taki sam rozkład ulic, każdy npc tak samo przydatny, w tym samym momencie fabuły dawal przedmiot +1, potem +2 itp, itd. ble, a fuj, tego się nie dało znieść :-/ Przeciwieństwem tego jest naprzykład Fallout 2 - standartowo dostajesz perki co trzy levele a tu nagle nagle dostajesz nagrodę np. takie skórowanie gekonów, zdziwko :surp: Wracając do tematu ja jestem właśnie zwolennikiem tworzenia umiejętności ważnych i ważniejszych, byleby tylko wszystkie były mniej lub bardziej użyteczne. Dlatego mi odpowiada tak jak jest. Aczkolwiek czy przyjąć Twoje koncepcje budowania mechaniki umiejętności czy moje - to sprawa drugorzędną wobec - jak już wspomniałem - świetnego balansu umiejętności bojowych i survivalowo-socjologicznych. Ostatnio doszedłem do wniosku czy w rpg więcej tej mojej tzw. "arytmii" tym lepiej dla rozgrywki, sztampa i schematyzm zaczynają mnie już nudzić.
Do batożenia za te niewidzialne heksy chętnie bym się przyłączył...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group