Poprzedni temat «» Następny temat
Problemy z modowaniem
Autor Wiadomość
Morty

Posty: 31
Podziękował 14 razy
Wysłany: 2010-07-19, 23:39   Problemy z modowaniem

Witam, to mój pierwszy temat, mam nadzieję że w dobrym miejscu. Do rzeczy, korzystając z tego poradnika http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=3006 i programu Near Infinity1.33b19-1 chciałem napisać pierwszego moda do BG II, niestety przy punkcie 12 tworzenia pliku .cre program wywala mi błąd i się zawiesza (rodzaju błędu nie da się odczytać). Nie mam pojęcia skąd bierze się ten error. Generalnie prawie wszystko zrobiłem zgodnie z poradnikiem z tą jedyną różnicą, że w punkcie 2 zamiast portu szeregowego użyłem połączenia TCP/IP (połączenie przez port szeregowy nie działało). Z tego co zauważyłem NI wiesza się gdy podczas odnajdowania wiersza "OVERRIDE SCRIPT" w zakładce edit suwak jest na wysokości wiersza Sound: Leader lub niższej i tam wyświetla mi error (plik .cre nie odnosi się do postaci dziecka Bhaala). Z dodatkowych informacji: system operacyjny Windows XP, BG II ToB wersja DVD, nie wiem który patch ale żadnych patchy ani modów nie instalowałem, posiadam acm2wav.exe w folderze z NI, posiadam Jave 6 Update 20, folder z grą nazywa się "Baldur's Gate II" czyli jest spacja i znak ', folder NI nie znajduje się w katalogu z grą. Czy ktoś wie lub ma jakiś pomysł co może powodować występowanie błędu? Mogę wysłać plik .cre jeżeli to w czymś pomoże. Z góry dziękuje za pomoc :smile:

Temat został przemianowany i przyklejony - w nim każdy może opisać swój problem, z którym zetknął się podczas tworzenia modów. Natomiast do pytań o arkana moddingu lub o sposób tworzenia służy ten temat. - L`f
Ostatnio zmieniony przez L`f 2014-06-21, 14:13, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 25
Posty: 237
Podziękowania: 166/20
Wysłany: 2010-07-20, 13:09   

*Użyj DLTCEP'a* do stworzenia .cre. [I w sumie do tworzenia wszystkiego innego również. 'Howgh.']
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Yarpen 
Bibliotekarz
Podrywacz znudzonych literatek


Wiek: 27
Posty: 344
Podziękowania: 21/15
Wysłany: 2010-07-20, 14:05   

A najlepiej to nie twórz .cre tylko je edytuj :wink:
_________________
"Yarpen przedstawiony jest jako kawał sukinsyna i prostaka, ale w gruncie rzeczy porządnego. Cechuje go rubaszny humor, potrafi jednak być poważny i szczery."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Morty

Posty: 31
Podziękował 14 razy
Wysłany: 2010-07-20, 17:03   

Kirara
Poczytałem o DLTCEP i wydaje się lepszym narzędziem ale również trudniejszym i nawet z tym poradnikiem http://baldur.cob-bg.pl/fog?pg=1,3,1 może być ciężko, tzn. problemy mogą wystąpić podczas ustawień Setup więc jeżeli są inne poradniki (do ustawień Setup) to poproszę :razz:
I pdczas reading chitin.key mam warning 'Can't load MORALEAI.ids!' ale program się ładuje. Czy to problem?

Yarpen
Dwa pytania:
Dlaczego edycja .cre jest lepszą opcją?
Jeżeli chcę edytować plik .cre to muszę go skopiować do np. override i dalej postępować w ten sam sposób co z nowo stworzonym plikiem?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Bibliotekarz
Podrywacz znudzonych literatek


Wiek: 27
Posty: 344
Podziękowania: 21/15
Wysłany: 2010-07-20, 19:31   

http://forum.biblioteka.a...opic.php?t=1597
Stare, ale może też trochę pomóc przy konfiguracji DLTCEP. Błąd MORALEAI.ids nie jest błędem, podobnie jak cała reszta wyświetlających się przy włączeniu programu. Twórcy BG nie byli na tyle skrupulatni by poprawiać pliki i grę pod kątem technicznej poprawności - jeśli nic się nie sypało i wszystko działało, było ok. Ale to zostawiło trochę takich śmieciuszków. By się tego pozbyć (ot dla wygody) zainstaluj BG2 Fixpack: komponent dla modderów.

A plik .cre lepiej jest edytować by nie musieć własnoręcznie ustawiać animacji, palet kolorów, atrybutów, biegłości, zmiennych, efektów i miliardów rzeczy które nie powinny Ci przesłaniać tego co chcesz by dana postać robiła. Chcesz stworzyć kupca? Skopiuj gotowca i zmodyfikuj go wedle potrzeb. Smoka? Cześć Firkraag. Słabego Ogra? Co słychać Tazok, czemu nie masz biegłości w żadnej broni.

Plik .cre musi się znaleźć w override tylko podczas testowania. Tak to trzymaj go sobie gdzie chcesz, chociać dyskietki nie są zalecane. Postacie dodajesz przez WeiDU tak by miały chociażby imię czy coś. ;)
I tak dalej.
_________________
"Yarpen przedstawiony jest jako kawał sukinsyna i prostaka, ale w gruncie rzeczy porządnego. Cechuje go rubaszny humor, potrafi jednak być poważny i szczery."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Kirara 
Eriavalh Avarozhe


Wiek: 25
Posty: 237
Podziękowania: 166/20
Wysłany: 2010-07-20, 19:44   

Co do tego MORALEAI.ids to wystarczy w Edit->Identifiers(IDS) stworzyć czysty plik i zapisać go do folderu Override właśnie pod tą nazwą.
_________________
DeviantArt | ArtStation
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Morty
Yarpen 
Bibliotekarz
Podrywacz znudzonych literatek


Wiek: 27
Posty: 344
Podziękowania: 21/15
Wysłany: 2010-07-20, 19:50   

... chociaż lepiej zainstalować BG2 Fixpack które zrobi to za Ciebie a i naprawi pozostałe błędy. 8-)
[wredota/]
_________________
"Yarpen przedstawiony jest jako kawał sukinsyna i prostaka, ale w gruncie rzeczy porządnego. Cechuje go rubaszny humor, potrafi jednak być poważny i szczery."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Morty
Morty

Posty: 31
Podziękował 14 razy
Wysłany: 2010-07-21, 19:13   

Ok, to już wszystko czego potrzebuję na początek, dzięki jeszcze raz :smile:

EDIT: Do podziękowań służą ... podziękowania (przycisk POMÓGŁ/POMOGŁA pod postem osoby, która udzieliła Ci pomocy), takie posty są traktowane jako spam i usuwane - m
Ostatnio zmieniony przez morgan 2010-07-24, 22:46, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Almateria
[Usunięty]

Wysłany: 2010-08-04, 22:57   

Babrałam się w plikach do tego, co robię, i przy próbie instalacji angielskiego tłumaczenia wyszło coś takiego:

Kod:
Choose your language:
0 [Polski]
1 [English]
Using Language [English]
[English] has 1 top-level TRA files

[almatwks/dialogen/setup.tra] PARSE ERROR at line 210 column 1-19
Near Text: Wish
syntax error

[almatwks/dialogen/setup.tra]  ERROR at line 210 column 1-19
Near Text: Wish
Parsing.Parse_error
ERROR: parsing [almatwks/dialogen/setup.tra]: Parsing.Parse_error
ERROR: problem parsing TP file [ALMATWKS/SETUP-ALMATWKS.TP2]: Parsing.Parse_error

FATAL ERROR: Parsing.Parse_error


Linijka 210:
Kod:
@22 = ~Limited Wish (Conjuration/Summoning, Invocation/Evocation)


Reszta tego(210-219 ^^):
Kod:

@22 = ~Limited Wish (Conjuration/Summoning, Invocation/Evocation)
Level: 7
Range: Unlimited
Duration: Special
Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: Special
Cost: 300 xp

The limited wish is a very potent but difficult spell. It will fulfill literally, but only partially or for a limited duration, the utterance of the spellcaster. Thus, the actuality of the past, present, or future might be altered (but possibly only for the wizard unless the wording of the spell is most carefully stated) in some limited manner. The use of a limited wish will not substantially change major realities. The spell can, for example, restore some hit points lost by the wizard. Greedy desires usually end in disaster for the wisher. Lastly, the wiser the wizard, the better chance that he will choose the right wording. Wizards with low wisdom will more often than not meet with disaster when asking for a wish.~


Po polsku działa ._.
 
 
morgan 
The Exiled Bard


Posty: 5259
Podziękowania: 345/225
Skąd: The Island of Misfit Toys
Wysłany: 2010-08-04, 23:17   

Wklej proszę poprzednią (i następną - nie pamiętam teraz, której to dotyczy) linię, na 99% brakuje ~ na końcu
_________________
Pozdrawiam
\m/organu\m/
\m/agnu\m/

Kontakt ze mną - via mail (morgan19[at]interia.pl) lub GG (9928331)

Szukał długo...długo, tajemnie, nie zwierzając się ludziom.
Oczy jego były rozświecone wewnętrznym odbłyskiem jasnej idei.
Szukał....
- i to, na co patrzał, nie zadowalało go.
Gdzie?
(...)
Trwożnie, pytająco usiłował wszystko poznać, zobaczyć...
Nie ma....
badał, wgłębiał się, szukał...
Nie ma, w ludziach nie ma, w ich myślach, tworach...
Wszystko szare, przeciętne, monotonne....
(...)
wszystko obszedł... w społeczeństwie, w ludziach, nigdzie.
a może źle szukał?
nie - ależ nie. Obszedł wszystko, wszystko widział, wszędy pytał....
a może jest za brutalny? może jego dusza - ta harfa Eola - ma za grube struny, by na nich mogły zadrgać i zafalować subtelne tajemnice?
nie.
przecież ten błysk, przecież czuł, dlatego szukał......."
I jeśli kiedykolwiek umrę – a wiem, że umrę w bardzo krótkim czasie – umrę, zgłębiwszy ten świat z bliska i z daleka, z góry i z dołu, ale z nim nie pogodzony. Umrę i On zapyta mnie wówczas: «Czy było ci tam dobrze, czy źle?» Ja zaś będę milczeć, opuszczę wzrok i będę milczeć. Niemota taka znana jest wszystkim, którzy zebrali żniwo wielodniowego i zapamiętałego pijaństwa. Czyż bowiem życie ludzkie nie jest chwilowym otępieniem duszy, a także jej zaćmieniem? Wszyscy jesteśmy jakby pijani, każdy na swój sposób; jeden wypił mniej, inny więcej. I na różnych różnie to działa: jeden śmieje się światu w twarz, a inny skłania głowę na piersi tego świata i płacze. Jeden już się wyrzygał i jest mu dobrze, a innego dopiero zaczęło mdlić. A cóż ja? Wiele zaznałem, ale nic nie zdziałałem. Nigdy się nawet tak naprawdę nie roześmiałem i ani razu mnie nie zemdliło. Ja, który doznałem w tym świecie tyle, że tracę rachunek i zapominam kolejności – ja jestem najtrzeźwiejszy z całego świata; na mnie to wszystko marnie działa... «Dlaczego milczysz?» – spyta Pan, spowity w błękitne błyskawice. A co ja mu powiem? Nic, tylko będę milczeć i milczeć... Ta łza nie jest wyrazem żalu, ta łza nie jest smutkiem,
to łza ...
nieporadności,
bolesne piękno,
bezsilność bezkresu piękności
i minimalistycznych możliwości.
Ta łza, to łza niewolnika.
Chcę czuć, móc czuć piękno
zamknięty w szklanej łzie ...
Ja umieram na zawsze
szczelnie zamknięty w podświadomości,
zatruty, zawstydzony,
zaszczuty ...
Ja umieram na zawsze.
To bezkres palety odczuć zamknięty
w zubożałości możliwości ...
Ja umieram
na zawsze.
I przyszli, jak co dzień o świcie i powiedzieli:
- morganie wszechmogący, znów zmartwychwstałeś - pobłogosław i pozwól nam skosztować Twojej duszy...
To mówiąc wyciągnęli dobrze nabitą lufkę...
- Bierzcie i palcie z tego wszyscy - to jest bowiem dusza moja, która za was i za wielu będzie spalona
Lost Illusions Tavern
Impressiones (Ænigmællæ) || Antiimpressiones (sanguine scriptæ) | Antiimpressiones (ira scriptæ) || Impressiones (Divinæ)
Corpus Tuum (18+) | Impressiones (Rosellæ) || Impressiones (epicæ) || Impressiones (musicæ) | Anti- et postimpr. (musicæ)

Para bellum (contra moscoviam) | Carentis spe caupona | Iter ad Obscurum castrum (contra catholandum)


Hiperestezja | Witold Zimmer | (N)e(u)rotica



Jvegi napisał/a:
Nie, nie można się cieszyć, że mamy nową formę sponsorowania developmentu, szansę na spełnienie tych marzeń o prawdziwej ewolucji crpegów, gier lepszych niż baldury czy arcanum.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Almateria
[Usunięty]

Wysłany: 2010-08-05, 23:08   

No nie wytrzymam oczekiwania! ><

Jak się używa funkcji ADD_ITEM_EQEFFECT? Bo Wielki Tutorial Weidu mówi tylko, że jest takie samo jak ADD_SPELL_EFFECT, ale o tym nic nie ma.
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1949
Podziękowania: 226/37
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2010-08-06, 12:26   

Jest napisane, że składnia ADD_ITEM_EQEFFECT jest taka sama jak ADD_SPELL_EFFECT, czyli używasz tych samych zmiennych. Trzeba im nadać odpowiednie wartości, albo instrukcjami SET i SPRINT przed wywołaniem funkcji lub w samym wywołaniu funkcji przez INT_VAR i STR_VAR.

Jest to funkcja typu PATCH, czyli reszta reguł wywołania polecenia tak jak wszystkich innych funkcji typu PATCH w TP2 WeiDU, zajrzyj do rozdziału 9.23 instrukcji, z tym wyjątkiem, że funkcje i makra na liście w rozdziale 10 nie trzeba już definiować, wystarczy samo użycie instrukcją LAUNCH_PATCH_FUNCTION.

Gdybyś miała styczność z funkcjami w Turbo Pascalu lub C++, to w WeiDU działa bardzo podobnie. Miałabyś łatwiej, ale informacje z Readme-WeiDU wystarczą do zrozumienia. Zajrzyj może też do jakiegoś nowszego moda, który używa funkcji. Swojego BG1_Travel nie polecam, bo jego kod jest dość zakręcony.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Almateria
[Usunięty]

Wysłany: 2010-08-06, 20:54   

Kombinuję dalej i przy instalowaniu czegoś takiego:

Kod:
ACTION_FOR_EACH ~ring~ IN ~ring01~ ~ring02~ ~ring03~ ~ring04~ ~ring05~ ~ring06~  ~ring07~ ~ring08~ ~ring09~ ~ring10~ ~ring07~ ~ring11~ ~ring12~ ~ring13~ ~ring14~ ~ring15~ ~ring16~ ~ring17~ ~ring18~ ~ring19~ ~ring20~ ~ring21~ ~ring22~ ~ring23~ ~ring24~ ~ring25~ ~ring26~ ~ring27~ ~ring28~ ~ring29~ ~ring30~ ~ring31~ ~ring32~ ~ring33~ ~ring34~ ~ring35~ ~ring36~ ~ring37~ ~ring38~ ~ring39~ ~ring40~ ~ring41~ ~ring42~ ~ring43~ ~ring44~ ~ring45~ ~ring46~ BEGIN
ACTION_IF FILE_EXISTS_IN_GAME ~%ring%.itm~ BEGIN
COPY_EXISTING ~%ring%.itm~ ~override/%ring%.itm~
opcode = 9
target = 1
parameter1 = 16776960
parameter2 = 16777218
timing = 2
LAUNCH_PATCH_MACRO ADD_ITEM_EQEFFECT
END
END


Pojawia się takie coś:

Kod:
Install Component [proba]?
[I]nstall, or [N]ot Install or [Q]uit?
Installing [proba]
BIFF may be in hard-drive CD-path [C:\Program Files\Bioware\Baldur's Gate II/DATA/ITEMS.BIF]
[C:\Program Files\Bioware\Baldur's Gate II/DATA/ITEMS.BIF] 659688 bytes, 1990 files, 0 tilesets
Copying and patching 1 file ...
ERROR: cannot convert power or %power% to an integer
ERROR: [ring01.itm] -> [override/ring01.itm] Patching Failed (COPY) (Not_found)
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.
Stopping installation because of error.

ERROR Installing [proba], rolling back to previous state
[proba/backup/0/UNSETSTR.0] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall   0 files for [SETUP-PROBA.TP2] component 0.
Uninstalled      0 files for [SETUP-PROBA.TP2] component 0.
ERROR: Not_found


Nie wiem, czemu to chce power, tej opcji nawet nie ma w efekcie ._.


Przeniesione z 'Pytań i porad (...)' do 'Problemów z modowaniem' - L.
Ostatnio zmieniony przez L`f 2010-08-06, 21:14, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1949
Podziękowania: 226/37
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2010-08-06, 22:40   

"Power" jest jedną ze zmiennych. Wygląda na to, że wbrew opisowi, że niezdefiniowane zmienne przyjmują domyślne 0, przynajmniej w przypadku ADD_ITEM_EQEFFECT
trzeba przypisać wartość wszystkim:

Cytat:
* SET opcode to opcode
* SET target to target type
* SET timing to timing type
* SET parameter1 to first parameter
* SET parameter2 to second parameter
* SET power to power
* SET resist_dispel to magic resistance/dispel type
* SET duration to duration
* SET probability1 to probability1 (default 100)
* SET probability2 to probability2
* SPRINT resource to resource (8 chars max)
* SET dicenumber to number of dices to be thrown
* SET dicesize to size of dices to be thrown
* SET savingthrow to type of savingthrow to be allowed against the effect
* SET savebonus to saving throw bonus
* SET header to number of extended header (starting from 1) the effect should be added to (by default the effect is added to every header).


Przekonałem się, że w opisach makr i funkcji jest sporo błędów i trzeba mieć do nich ograniczone zaufanie, a czasami pójść za głosem rozsądku niż trzymać się wiernie instrukcji. Nie chciałem Cię martwić, ale ciekawi mnie zmienna "header". Jest wyraźnie napisane, że "Syntax is the same as of ADD_SPELL_EFFECT", ale ten parametr ma sens dla ADD_SPELL_EFFECT i ADD_ITEM_EFFECT, ale nie ADD_ITEM_EQEFFECT. Pozostaje to ustalić wyłącznie empirycznie.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Almateria
[Usunięty]

Wysłany: 2010-08-06, 23:09   

Zed Nocear napisał/a:
Nie chciałem Cię martwić, ale ciekawi mnie zmienna "header". Jest wyraźnie napisane, że "Syntax is the same as of ADD_SPELL_EFFECT", ale ten parametr ma sens dla ADD_SPELL_EFFECT i ADD_ITEM_EFFECT, ale nie ADD_ITEM_EQEFFECT. Pozostaje to ustalić wyłącznie empirycznie.

Empirycznie ustaliłam że header i resource nie naruszają przebiegu instalacji. ^^"

Kod:
power = 0
resist_dispel = 0
probability1 = 100
probability2 = 100
duration = 0
dicenumber = 0
dicesize = 0
savingthrow = 0
savebonus = 0

Dodałam to, i wszystko się instaluje i wogle, ale nie działa. A jak wsprawdziłam w dltcepie, to efektu w ogóle nie było. ._.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group