Poprzedni temat «» Następny temat
[BG I-II] Co byś zmienił(a) w Sadze BG?
Autor Wiadomość
Alvarez 
Zasłużony

Posty: 1949
Podziękowania: 253/73
Wysłany: 2009-06-08, 20:23   [BG I-II] Co byś zmienił(a) w Sadze BG?

W rzeczywistości w grze nie ma czegoś takiego jak wyznawanie jakiegoś boga, ograniczenie się przez twórców do jakiegoś jednego czaru, paru misji w twierdzy i różnych symboli kapłańskich o zresztą takich samych parametrach mnie osobiście nie zadowala. Gdzie jakieś premie z poziomami, boskie błogosławieństwa i klątwy jeśli się nie postępuje zgodnie z wyznaniem.

Nie podobają mi się twierdze, są raczej kiepsko zrobione, do gruntownego remontu, najciekawsza wg mnie twierdza złodzieja jest strasznie uboga.

Jeszcze sprawa która mnie najbardziej boli- magowie specjaliści. Co to za specjalista który czary ze swojej szkoły rzuca tak samo dobre jak wszyscy inni. Iluzjonista powinien dostawać wraz z poziomami jakieś ekstra iluzje, mistrz inwokacji zadawać większe obrażenia swoimi czarami itp.
_________________
Ostatnio zmieniony przez L`f 2015-02-06, 00:10, w całości zmieniany 5 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Dark 
Akolita Tempusa


Wiek: 31
Posty: 991
Podziękowania: 28/58
Wysłany: 2009-06-09, 05:53   

Oto rzeczy, które zmieniłabym w Cieniach Amn, gdybym umiała.
- Anomen - Charakter całkowicie to wymiany. To samo się tyczy romansu.
- Minsc - Kto wpadł na pomysł, by to on trafił z <CHARNAME> do lochu Irenicusa ? Zamieniłabym go na Branwen.
- Podmrok - No jak to ? Brak Hakowych Poczwar i Nidźwiedziożuków ? :wink:
- Aerie - Niech ktoś sprawi, żeby przestała być Emo. ^^
- Wyczerpanie po rzuceniu zaklęcia "Przywrócenie" - To tylko zmusza do częstszych odpoczynków :-/
- Czarny Smok w Suldanesselar - Za słaby.
- Sejmitar "Szpon Rashada" - Mógłby być +3. Taki, jaki jest teraz, wypada blado w porównaniu z Belmem, którego znajdujemy wcześniej.
_________________
http://baldur.cob-bg.pl/grafika/bg1/BG1.jpg
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2525
Podziękowania: 249/58
Wysłany: 2009-06-09, 12:26   

Cytat:
W rzeczywistości w grze nie ma czegoś takiego jak wyznawanie jakiegoś boga, ograniczenie się przez twórców do jakiegoś jednego czaru, paru misji w twierdzy i różnych symboli kapłańskich o zresztą takich samych parametrach mnie osobiście nie zadowala. Gdzie jakieś premie z poziomami, boskie błogosławieństwa i klątwy jeśli się nie postępuje zgodnie z wyznaniem.


Dla mnie w ogóle dość głupim się wydaje, że dziecko bhaala zostaje kapłanem innego boga, a żeby ten mu jeszcze błogosławił, ohoho :P Ale faktycznie granie kapłanem mogłoby być bardziej urozmaicone. Zresztą nie tylko kapłanem, granie różnymi rasami i klasami powinno się bardziej różnić od siebie niż tylko te nieszczęsne twierdzy i parę dialogów Elhana, o tym czy jesteśmy prawdziwym elfem, mieszańcem czy czymś zupełnie innym.

DarkMatter napisał/a:
- Anomen - Charakter całkowicie to wymiany. To samo się tyczy romansu.


I powiedz nam, co byś z nim zrobiła? :P

DarkMatter napisał/a:
- Minsc - Kto wpadł na pomysł, by to on trafił z <CHARNAME> do lochu Irenicusa ? Zamieniłabym go na Branwen.


Jaki sens dodawać nam na starcie kapłankę, jeśli w celi obok znajduje się Jaheira? Według mnie na to miejsce pasowałby Ajantis albo Xan, ale Minsc mi nie przeszkadza. Tak zresztą wyglądał mój pierwszy skład w BG1 - ja, Khalid, Jaheira, Imoen, Dynka i Minsc :)

Cytat:
- Wyczerpanie po rzuceniu zaklęcia "Przywrócenie" - To tylko zmusza do częstszych odpoczynków :-/


Jest taki Tweak. Wyczerpanie to nie jest głupi pomysł, ale zamiast przywrócenia mogłoby być po rzuceniu wskrzeszenia/zmartwychwstania, bo to raczej bardziej wyczerpujące, przywrócić kogoś do życia.

DarkMatter napisał/a:
- Aerie - Niech ktoś sprawi, żeby przestała być Emo. ^^


Anomen, Aerie, tak, a zaraz się przyczepisz, żeby Janek i Minsc przestali zachowywać się jak idioci, a wtedy cała gra będzie miała trzech Korganów, dwóch Keldornów i dwie Viconie. Po co to komu? Przecież ta różnorodność charakterów jest plusem, a Ty chcesz to zmieniać.

DarkMatter napisał/a:
- Czarny Smok w Suldanesselar - Za słaby.


I tyle? A Irenicus jest już w sam raz? Kwestie utrudniania potyczek, chyba lepiej pominąć. Raz, że to kwestia dość indywidualna, dwa, że są już od tego mody.

DarkMatter napisał/a:
- Sejmitar "Szpon Rashada" - Mógłby być +3. Taki, jaki jest teraz, wypada blado w porównaniu z Belmem, którego znajdujemy wcześniej.


Niech będzie, niby konkret, ale tak jak wyżej, wiele przedmiotów mogłoby mieć inne właściwości.

Co ja bym zmienił/dodał:
-twierdze, myślę podobnie jak Alvarez, że to co jest, jest słabe. Naprawdę fajna twierdza była w NWN2, ale mnie wciągnęła jej rozbudowa.
-magowie specjaliści, z tym też się zgadzam. Satysfakcjonowało by mnie nawet parę umiejętności wysokiego poziomu, inne dla każdego specjalisty, które np. utrudniałyby rzuty obronne, coś na zasadzie atutów magicznych z IwD2 itp.
-więcej zadań i rozwiązań dla postaci złych. Właściwie, to wszędzie powinna być jakaś korzystna alternatywa dla złych postaci.
-wzmocnił bronie oburęczne. Są wolniejsze, to prawda, ale powinny być też znacznie potężniejsze, a tymczasem większość mieczy oburęcznych wali 1k10, czyli tyle, co jednoręczna katana. Różnica w porównaniu do 1k8 też duża nie jest. Zdecydowanie stawiałbym na 2k8 dla oburęcznych, a dla tych wyjątkowych nawet 2k10.
-znacząco zwiększyłbym uwarunkowania opcji dialogowych w zależności od cech postaci. Jak w P:T i w Falloutach. Nawet w NWN lepiej się to prezentuje, postać z inteligencją poniżej 8 punktów nie radzi sobie najlepiej z formułowaniem zdań, wysoka mądrość zapewnia lepszą intuicję, co pomaga w wielu questach osiągnąć lepsze rozwiązania. W BG mamy pod tym względem lipę z miodem.

Jeszcze coś by się pewnie znalazło, ale nie przypominam sobie teraz ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Nero 
Vanguard


Wiek: 31
Posty: 487
Podziękowania: 16/16
Skąd: Trzciel/Poznań
Wysłany: 2009-06-09, 12:37   

Co ja bym zmienił?
- twierdze i magów - przedmówcy powiedzieli wszystko na ten temat.
- kwestię czarów w Athkatli - jak to jest, że magowie rzucać czarów nie mogą, ale kapłani i druidzi już tak? Jak zakazać, to wszystkim.
- ekwipunek - dziwnie to wygląda, że wojownik może nosić naraz 4 bronie <i nierzadko są to 4 dwuręczniaki... Rozumiem, jakby to był np. krótki miecz, sztylet i dwa długie miecze/katany>
_________________
Turian Councilor: Ah yes, Reapers. We have dissmised that claim.

Some time later

TC: Shepard! The Reapers are attacking!
Shepard: <trollface> Ah yes, Reapers...

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2525
Podziękowania: 249/58
Wysłany: 2009-06-09, 12:39   

Nero napisał/a:
- kwestię czarów w Athkatli - jak to jest, że magowie rzucać czarów nie mogą, ale kapłani i druidzi już tak? Jak zakazać, to wszystkim.


Ale to jest magia, którą daje im bóg, jest w pewnym sensie święta, a magia mistyczna uchodzi raczej za dewiacje w Amn (chociaż na miejscu Mystry, to bym z tym zrobił porządek). Musieliby zamknąć świątynie i zabronić im wykonywania usług magicznych. Tak dla mnie to przynajmniej wygląda.

Post numer 1200 :peace:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Almateria
[Usunięty]

Wysłany: 2009-06-09, 13:24   

Nero napisał/a:
jak to jest, że magowie rzucać czarów nie mogą, ale kapłani i druidzi już tak?

To nie jest *prawdziwa* magia. ^^
 
 
Berg`inyon 


Wiek: 27
Posty: 380
Podziękowania: 4/24
Skąd: z Podmroku
Wysłany: 2009-06-09, 14:15   

Ja w BGII zmieniłbym przede wszystkim magów specjalistów - różnią się od normalnych prawie niczym. Mag specjalista w danej dziedzinie mógłby np. szybciej rzucać czary ze swojej szkoły, albo dostawać, jak już o tym Vinci wspomniał, jakieś zdolności wysokiego poziomu odpowiednie dla danej szkoły magii.

Również sporej poprawie powinny ulec gildie - ot, parę zadań na miejscu. Powinny one ulec zmianie, wprowadzić jakiekolwiek elementy urozmaicające - w sumie to jedyna ciekawa jest twierdza maga, za którą mimo wszystko nie przepadam. No, twierdza paladyna też ma konkretne zadania.

I jeszcze inteligencja powinna mieć znaczenie w BG2, bo to jest zepsute. Nawet zupełny głupek z inteligencją 3 potrafi dobrze sklecać zdania tak, jak i postać z 19 inteligencji.

Inna sprawa to podróże. Czemu musimy podróżować wyłącznie po narzuconych już lokacjach, z których większość to zabudowania? Nigdzie nie możemy sami wyruszyć. W BG1 była pełna swoboda poruszania się, do większości lokacji było trzeba wejść z danej innej. Poza tym, czemu nie możemy iść sobie na prawo od targowa i przedzierać się przez dzikie knieje? Jest parę lokacji i na tym koniec.
_________________
Chcesz być czymś w życiu, to się ucz, Abyś nie zginął w tłumie; Nauka to potęgi klucz, W tym moc, co więcej umie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Nun 
Cień Szaleństwa. Król Świrów. Kapłan Śmierci.


Posty: 215
Podziękowania: 6/39
Skąd: Bastion Stali.
Wysłany: 2009-06-10, 06:46   

Vinci napisał/a:
trzech Korganów


Co masz do Korgana? ;P

Do wymiany:

- zdecydowanie zrobić coś w kwestii złych postaci, chętnie bym widział na przykład zamiast walki z Cieniami na Wzgórzach Umar zjednoczyć się z nimi i zrobić "tycie" zamieszanie ;P (no i ogólnie repka bo po większości zadań to ona rośnie i rośnie a to jest niewygodne jak ma się złych w teamie ;P)

- twierdze, zwłaszcza imho wojownika i złodzieja

- magowie, tutaj już chyba wszystko zostało powiedziane przez poprzedników :roll:

-opcje ciekawa sprawa, zwłaszcza podobałoby mi się tak jak było w Falloutcie, że jak grałeś normalnie inteligentna postacią to z npca z niską nie rozumiałeś a jak grałeś inteligentnym inaczej to było tłumaczenie na normalny język ;P

- i obszary, więcej obszarów zdecydowanie, zwłaszcza w Podmroku bym takowymi nie pogardził ;)
_________________
Nieistnienie Błogosławieństwem...

...Krwawe Dłonie Khaina, Awatar Cienia Śmierci, Powiernik Kosy Zarazy I Cierpienia, Mistrz Sztuki Wojennej Trzeciego Bastionu Chaosu, Jedyny Prawdziwy Cień, Nosiciel Jedynej Prawdy Absolutu I Wiecznej Ciszy...

Milcz Psie I Klękaj Przede Mną Albowiem Jam Twym Panem Jest I Ukarać Cię Przybyłem... - Trzeci Lord Cienia
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Torn 
Zasłużony


Wiek: 38
Posty: 391
Podziękowania: 59/60
Wysłany: 2009-06-10, 15:47   

DarkMatter napisał/a:
Anomen - Charakter całkowicie to wymiany. To samo się tyczy romansu.

Zbyt zepsuty, żeby dało się go naprawić. ;P
Vinci napisał/a:
Wyczerpanie to nie jest głupi pomysł, ale zamiast przywrócenia mogłoby być po rzuceniu wskrzeszenia/zmartwychwstania, bo to raczej bardziej wyczerpujące, przywrócić kogoś do życia.

Wbrew pozorom, nie - przywrócenie to o wiele potężniejszy czar, a przywrócenie kogoś do życia w ramach kosmologii AD&D jest raczej proste...
Alvarez napisał/a:
Jeszcze sprawa która mnie najbardziej boli- magowie specjaliści.
Vinci napisał/a:
-magowie specjaliści, z tym też się zgadzam.
Upadły Nun napisał/a:
magowie, tutaj już chyba wszystko zostało powiedziane przez poprzedników

Cóż, po części się zgodzę, bo specjaliści odstają nieco od papierowych odpowiedników i chętnie zobaczyłbym ich umiejętności w BG, niemniej wydaje mi się, że przeceniacie nieco rolę specjalizacji - mag, a nekromanta, a iluzjonista, to mniej więcej taka sama różnica, jak biolog, a biolog molekularny, a mikrobiolog. Na samym końcu i tak wszyscy są biologami i mają podobne metody pracy, jak i podejście do życia - różnica między magami a specjalistami jest w zasadzie głównie w odgrywaniu postaci(które BG, oczywiście, ogranicza), a nie w statystykach...
Alvarez napisał/a:
Nie podobają mi się twierdze

Upadły Nun napisał/a:
- twierdze, zwłaszcza imho wojownika i złodzieja

Są mody od tego, czasem nieco zaskakujące(n.p. twierdzę paladyna zmienia chyba tylko Saerileth, dodając kilka zadanek i trzecią drogę dostania się do Czarowięzów), ale są... A twierdza D'Arnise, Nunie, jest zbyt zepsuta, żeby dało się ją naprawić(IMO, to najgorsza twierdza ze wszystkich w grze). ;P
Nero napisał/a:
- kwestię czarów w Athkatli - jak to jest, że magowie rzucać czarów nie mogą, ale kapłani i druidzi już tak? Jak zakazać, to wszystkim.

Tego tematu bym nie ruszał, bo i tak ta część SoA wisi na włosku - gdyby ktoś chciał to zmieniać, to wypadałoby przy okazji uzgodnić to z Forgottenami, a to prowadziłoby do usunięcia głównego wątku gry... ;P Lepiej tego nie ruszać, IMO. ;P
Nero napisał/a:
- ekwipunek - dziwnie to wygląda, że wojownik może nosić naraz 4 bronie <i nierzadko są to 4 dwuręczniaki...

Pewnie że dziwnie, ale z drugiej strony, gra to gra - za dużo realizmu i zamiast odskoczni od rzeczywistości, masz nudną "rzeczywistość alternatywną", w której jak w życiu nic nie możesz... Wygoda gry, w tym wypadku, wymaga rozwiązania, które z realnością nie ma nic wspólnego, bo też nie może być, że nagle nic nie możesz ze sobą nosić, bo "za duże", a że z punktu widzenia silnika gry, broń to broń, to cztery halabardy, to to samo co jeden półtorak i trzy sztylety... Cóż, wygoda grania jest, w tym wypadku, dla mnie ważniejsza niż realność. ;P
Berg'inyon napisał/a:
Inna sprawa to podróże. Czemu musimy podróżować wyłącznie po narzuconych już lokacjach, z których większość to zabudowania?

Upadły Nun napisał/a:
- i obszary, więcej obszarów zdecydowanie, zwłaszcza w Podmroku bym takowymi nie pogardził ;)

A zrobicie grafiki obszarów? ;P Dodanie nowych lokacji(w tym pośrednich, do podróżowania po Amn na zasadzie takiej jak z BGI), czy zmiana worldmapy to nie jest znowu taki wielki problem - znalezienie dobrych grafik obszarów i/lub ich zrobienie, już tak...
Ale sam pomysł jest OK - sam kiedyś nawet rozważałem zrobienie moda który by to zmieniał... no ale właśnie poległem na grafikach obszarów, których nie ma skąd wytrzasnąć.
Vinci napisał/a:
-znacząco zwiększyłbym uwarunkowania opcji dialogowych w zależności od cech postaci.

Upadły Nun napisał/a:
-opcje ciekawa sprawa, zwłaszcza podobałoby mi się tak jak było w Falloutcie, że jak grałeś normalnie inteligentna postacią to z npca z niską nie rozumiałeś a jak grałeś inteligentnym inaczej to było tłumaczenie na normalny język ;P

Pomysł ogólnie fajny, problem tylko polega na tym, że nierealny do wykonania - nawet gdyby zebrać spory team moderów(których przecież na CoBie trochę jest ;P) i dobrać co najmniej kilka osób do pisania poprawionych dialogów, oraz założyć że nie zmienia się wszystkich, a zaledwie część, tych najważniejszych, to i tak byłaby to praca na lata - ogólnie, dialogów w BG jest na prawdę sporo...
Nie mówiąc już o tym, że część rzeczy trzeba by zmienić całkowicie w stosunku do czystego BG, bo, na przykład, patrząc na to z boku, czy Viconia romansowałaby z kompletnym przygłupem? ;>

Natomiast rzeczy, które też bym zmienił, a nie zostały już w wątku wymienione, to głównie ograniczenia samego silnika, takie jak:
- Ilość NPCów możliwych do przyłączenia. Jeśli już gram drużynowo(rzadko), to chciałbym móc pograć z sensowną bandą, a nie pięciu luda... Na szczęście, sprawę tą już załatwił GemRB, który od wersji 0.3.2(bodajże) pozwala na przyłączenie maks. 7 NPCów(przy rozdzielczości 1024x768 - więcej przy wyższych), jak sobie przekompilujesz z odpowiednią opcją... ;P

- kwestia ilości czarów i kitów, czyli brak suwaków w odpowiadających za to GUI - załatwione w GemRB 0.4.0.

- Kwestia podras, wymaga drobnej zmiany w GemRB(wybieranie przy tworzeniu postaci) i dodanie nieco treści(mod dodający reakcje NPCów w związku z nową podrasą - podejrzewam, że z tych samych przyczyn co przy reakcji na inteligencję, poczekam sobie na to dłuuuugo ;P)

- Sensowne kity dla multi, czyli w zasadzie zmiana w GUI tworzenia postaci oraz zmiana w działaniu "Opis Podklasy", co z punktu widzenia GemRB nie jest ani niemożliwe, ani odległe...

- Normalne i zgodne z P&P dualowanie, bo chcę w końcu móc sobie pograć druidem/nekromantą z jednym fajnym kitem z Complete Book of Necromancers. ;P To już takie hop siup nie jest, bo wymaga stworzenia nowej wersji plików *.cre, ale z punktu widzenia GemRB wykonalne - jednakże, nie spodziewam się takich rzeczy(poprawek Infinity wymagających tak dużych ingerencji), dopóki panowie odpowiedzialni za GemRB nie skończą implementować całości IE - trudno im się z resztą dziwić, sam bym tak zrobił, gdybym pisał reimplementację silnika Infinity. ;P
Hym... Tak patrzę na tą listę i wychodzi na to, że po prostu czekam, aż GemRB osiągnie poziom w pełni grywalny... A sądząc po zmianach które zaszły w 0.4.0, długo czekać nie będę musiał. :grin:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
quintarus 


Wiek: 33
Posty: 42
Podziękował 3 razy
Wysłany: 2009-06-10, 23:16   

Cytat:
- Ilość NPCów możliwych do przyłączenia. Jeśli już gram drużynowo(rzadko), to chciałbym móc pograć z sensowną bandą, a nie pięciu luda... Na szczęście, sprawę tą już załatwił GemRB, który od wersji 0.3.2(bodajże) pozwala na przyłączenie maks. 7 NPCów(przy rozdzielczości 1024x768 - więcej przy wyższych), jak sobie przekompilujesz z odpowiednią opcją... ;P


Mozesz napisac o tym cos wiecej. Gdzie mozna znalezc i jak to dziala?
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2525
Podziękowania: 249/58
Wysłany: 2009-06-10, 23:23   

quintarus napisał/a:
Mozesz napisac o tym cos wiecej. Gdzie mozna znalezc i jak to dziala?


Zerknij tutaj, Torn napisał trochę więcej: http://athkatla.cob-bg.pl...p?p=60553#60553
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
quintarus
Vigdis_of_Bhaal 
chwilowo offlajn


Wiek: 32
Posty: 64
Podziękowano 1 razy
Skąd: Candlekeep
Wysłany: 2009-06-11, 23:58   

No to tak:

Cernd - do licha, ja rozumiem, cicha postać i tak dalej, ale trzebaby jednak go rozpisać, uwiarygodnić decyzje, ogólnie sprawić, by jakaś część graczy mogła go polubić. Bardzo podobało mi się to, co w BG NPC Project zrobiono z Faldorn. Jako zmiennokształtny, mógłby okazać się podobny do niej: rzecz jasna, należałoby odjąć napady szału i ideologię Druidów Cienia :wink: .

A ogólnie - wydaje mi się, że gra jest zbyt mało przystosowana do złych postaci. Tak, można pomóc Lethninanowi, zatruć gaj pod Targowem i zabić Garrena... ale wydaje mi się, że to niewiele. Przydałoby się kilka zadań dla zabójcy, alternatywne rozwiązanie w Imnesvale, być może także w Suldanesselar. W większości zadań kluczowych dla fabuły Charname czyni dobro; nekromanta różni się w takich wypadkach od paladyna wyłącznie motywacją. Cóż... trzeba czekać na Mod for the Wicked.
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Nugrud

Posty: 76
Podziękowania: 1/1
Wysłany: 2009-06-14, 16:10   

Torn napisał/a:
- Ilość NPCów możliwych do przyłączenia. Jeśli już gram drużynowo(rzadko), to chciałbym móc pograć z sensowną bandą, a nie pięciu luda... Na szczęście, sprawę tą już załatwił GemRB, który od wersji 0.3.2(bodajże) pozwala na przyłączenie maks. 7 NPCów(przy rozdzielczości 1024x768 - więcej przy wyższych), jak sobie przekompilujesz z odpowiednią opcją... ;P


Pierwsze słyszę, w changelogach nic o tym nie ma, i taki przełącznik podczas kompilacji też nie jest nigdzie udokumentowany, a dosyć świeża wypowiedź głównego programisty projektu sugeruje, że GemRB jest jeszcze dosyć daleko od takiej możliwości.

Cytat:
- kwestia ilości czarów i kitów, czyli brak suwaków w odpowiadających za to GUI - załatwione w GemRB 0.4.0.


Nie do końca, suwaki pojawiły się podczas tworzenia postaci w oknach wyboru podklas i czarów dla magów i czarowników, oraz przy wyborze zdolności klasowych wysokiego poziomu podczas awansu postaci. Nie ma ich jeszcze w księdze maga ani kapłana, a standardowy suwak by tam zresztą niezbyt gdzie spasował (musiałby gdzieś wisieć "w powietrzu", niezbyt estetyczne).

Cytat:
Hym... Tak patrzę na tą listę i wychodzi na to, że po prostu czekam, aż GemRB osiągnie poziom w pełni grywalny... A sądząc po zmianach które zaszły w 0.4.0, długo czekać nie będę musiał. :grin:


Też czekam cierpliwie od ponad czterech lat, obecnie prawie codziennie czytam sobie opisy commitów na sourceforge.net/projects/gemrb i dosyć często kompiluję :) W ostatnim czasie rozwój bardzo wyraźnie przyśpieszył - w maju było 320 commitów, ostatnim razem tyle było w marcu 2005 roku (!), a do dziś w czerwcu 203 :)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Torn 
Zasłużony


Wiek: 38
Posty: 391
Podziękowania: 59/60
Wysłany: 2009-06-14, 17:49   

Nugrud napisał/a:
ierwsze słyszę, w changelogach nic o tym nie ma, i taki przełącznik podczas kompilacji też nie jest nigdzie udokumentowany, a dosyć świeża wypowiedź głównego programisty projektu

Brzmi:
Cytat:
t is quite easy, actually.
You just have to change the PARTY_SIZE constant in some guiscript, fix the .chu by adding the new portrait slots, etc.
I believe this could be done without touching any core engine code.

Co do samej zmiany, to teraz sprawdziłem i rzeczywiście nie nastąpiła w 0.3.2 tylko gdzieś wcześniej(nie mogę znaleźć teraz kiedy dokładnie), a chodzi mi o samą obsługę tego w silniku, n.p. po przez to że GemRB obsługuje selektory typu PLAYER7, PLAYER8 itd. itp(aż do 10) w skryptach itd. itp.
Generalnie, wersja 0.3.2(której się przyglądałem pod tym kątem) wydaje się w pełni to obsługiwać, jedyne co jest potrzebne, to właśnie zmiana "PARTY_SIZE = 6" w GUIDefines.py i zmodyfikowanie plików *.chu z gry... Ale rację masz w jednym - jak to teraz czytam, to sformułowałem, to tak, jak gdyby to działało "od ręki" od wersji 0.3.2, a tak nie jest - trochę byłem zmęczony(czy nawet "zmęczony" :razz: ) gdy to pisałem.
Nugrud napisał/a:
Nie ma ich jeszcze w księdze maga ani kapłana

Wiem, ale wydawało mi się, że lynx albo Avenger pisał przy okazji dodania tego, że można się ich niedługo spodziewać
Nugrud napisał/a:
W ostatnim czasie rozwój bardzo wyraźnie przyśpieszył

Prawda wydaje się, że przekroczył już pewien "poziom krytyczny", po którym pójdzie to już z górki... Oby, choć zawsze mogę się też mylić.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Nugrud

Posty: 76
Podziękowania: 1/1
Wysłany: 2009-06-14, 18:49   

Torn napisał/a:
GemRB obsługuje selektory typu PLAYER7, PLAYER8 itd. itp(aż do 10) w skryptach itd. itp.


Ano, ale nie jest to w żaden sposób wyeksponowane dla końcowego gracza odpalającego przez to 'waniliowe' bg2 :)

Cytat:
jedyne co jest potrzebne, to właśnie zmiana "PARTY_SIZE = 6" w GUIDefines.py i zmodyfikowanie plików *.chu z gry...


Hm, jak czytam ten wątek co tam zalinkowałem kilka postów wcześniej to wydaje mi się, że do pełnej grywalności w bg2 z taką funkncjonalnością trzebaby było znacznie więcej...

Cytat:
Nugrud napisał/a:
Nie ma ich jeszcze w księdze maga ani kapłana

Wiem, ale wydawało mi się, że lynx albo Avenger pisał przy okazji dodania tego, że można się ich niedługo spodziewać


Suwak do podklas to był taki proof-of-concept od Avengera, trochę go do tego nawet sprowokowałem w wishlist (tom ci ja był ten guest 'Dav' ;) ), odnośnie suwaka w księdze maga to w żaden sposób nie wykazał chęci do zaimplementowania tego (te inne suwaki dodał mattinm), a raczej zachęcał do artystycznej zabawy z tym ;) Bez żadnej wstępnej znajomości pythona udało mi się przed mattinmem zaimplementować standardowy suwak dla wyboru czarów, ale na w pełni działające to jeszcze za głupi jestem :zab: Może by się to jakoś rozkręciło, gdyby ktoś wyskoczył z 'mockupem' suwaka dla księgi czarów magów i kapłanów, ale GemRB jakoś nie wzbudza zainteresowania doświadczonych modderów.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group