Nie wiem, czy ktoś tu lubi czytać takie elaboraty (ja lubię) – no ale jakoś trzeba nadrobić kilka lat nieobecności w Klanie.
Zapraszam innych do dzielenia się przeżyciami.
Prolog
Mam od jakichś 2 lat zainstalowaną swoją docelową, „ostateczną” instalację BG. Trochę ona już nieaktualna, ale na myśl o kolejnych paru dniach dogrywaniu modów, sprawdzania ich jakości i kompatybilności, balansowaniu trudności i doświadczenia, instalowaniu… mam ciarki. I chyba już zostanę z tym co mam.
Chociaż, może po uwagach Arista, zdecyduję się z czasem na BG EE. Wcześniej zobaczę na przykładzie IWD EE czy mi te zmiany w ogóle leżą.
Nową rozgrywkę zacząłem jakoś wiosną 2020. W między czasie miałem dwie dłuższe przerwy (na inne zajęcia życiowe, ale i na inne gry): jedną po BG1, a drugą pod koniec II rozdziału BG2. Niedawno wróciłem do ostatniego sejva i jestem już w lochach pod Przytułkiem. Swoją drogą strasznie dawno tu nie byłem, aż dziw ile zapomniałem. BG1 kończyłem chyba z 8 czy 10 razy, ale BG2 często przerywałem zaraz po 2 rozdziale (z perspektywy czasu jednak wolę BG1, chociaż BG2 jest obiektywnie lepsza – ale w BG1 czuć ten tolkienowski klimat, którego dwójce brakuje). Całą sagę skończyłem chyba tylko 2 razy. Tym razem mam zamiar dobrnąć do końca. Spieszę podzielić się z wami moimi doświadczeniami.
Zawartość instalacji (z pamięci, jak kogoś interesują detale, to mogę podesłać plik WeiDU)
Kolejność instalacji i kompatybilność zapewniona (jako tako) dzięki podręcznikowi niejakiego Watsona – BiG World Project (wszystko ręcznie, nie używałem żadnego instalatora).
Załączam krótkie komentarze o niektórych modach, tak więc możecie zajrzeć.
Podstawa:
Oryginalne BG1 + BG2 połączone BGT (z BGT Fixpackiem)
ToBex
Baldur's Gate II Fixpack (w wersji chyba 10)
Rozmaite tweaki – jeszcze sprzed czasów Tweaks Anthology (ale nic w zasadach poważnego nie zmieniam), jakieś mini dodatki w stylu Almateria's Restoration Project (co do tego moda to niektóre przywrócenia są chyba jednak niepotrzebne – np. nowe odzywki Jana w czasie wybierania tej postaci są trochę zbyt długie). Brak typowych ułatwień typu: wcześniejsze torby przechowywania czy większe stosy mikstur/strzał.
SCS – wersja jakaś starsza, jeszcze sprzed czasów tych slajderów umieszczonych we wnętrzu gry (wszystkie komponenty wybierało się ręcznie w czasie instalacji). W każdym razie większość komponentów zainstalowana w wariancie trudniejszym, ale niektóre pominięte (np. Bodhi jest w wariancie „stonowanym”, łupieżcy umysłu i beholdery nie na maksa utrudnione, brak ulepszonej obrony miasta drowów, tylko wybrani czarodzieje używają HLA, skalowane spotkania o dwie kategorie mocniejsze, ale nie maksymalne etc.)
Spell Revision – wersja bodaj 3, ta najnowsza zbyt wiele dla mnie zmienia. W sumie mod nie jest idealny, wiele rzeczy mi się nie podoba, chociaż trudno byłoby mi już bez niego grać. Jego główna zaleta to to, że z wiele wcześniej bezużytecznych czarów wreszcie się na coś przydaje, albo chociaż jest zabawna (np. Korowa Skóra dodaje KP, a nie je ustala, więc jest przydatna cały czas; Stefa Czystego Powietrza odrzuca wrogów jak mini-uderzenie skrzydeł smoka; Poznanie Charakteru obniża KP wroga i zmniejsza jego fizyczne odporności o 10%, nie chroni przed tym odporność na magię ani rzut obronny).
Redukcja doświadczenia (Ding0 Experience Fixer): 50% za potwory, 75% za zadania, nic za naukę czarów, 10% za zamki i pułapki. Może trochę przesadziłem (nie testowałem tych ustawień w ToBie), ale zobaczymy.
Utrudniona mocno ekonomia (Aurora's Shoes and Boots) – nie pamiętam teraz dokładnie ustawień, chyba ceny kupna zwiększone do 150%, ceny sprzedaży zmniejszone do 75%, czy coś koło tego.
Dzięki modowi umożliwiającemu modyfikowanie NPCów zrobiłem sporo zmian. Głownie dodałem podklasy do NPCów z BG1 i niektórym z nich trochę podkręciłem statystyki (np. Garrick został błaznem, jego zręczność skoczyła do 17 a inteligencja do 15).
Content BG1
Thalantyr item upgrade – dobry mod. Przedmioty trochę za mocne, ale jest przynajmniej na co kasę wydawać.
BG1 NPC Project – w przeciwieństwie do Arista nie wyobrażam sobie gry bez tego moda. Dla mnie cRPG ma przede wszystkim symulować papierowego RPGa, a tam interakcje między członkami drużyny są jedną z głównych kwestii. Mod można (i należy) za wiele spraw krytykować, ale to i tak świetna robota. Żałuję, że nie mam najnowszej wersji, bo ta moja ma lekko zabugowane questy.
BG1 Unfinished Business – małe zmiany, ale nie ma powodu, by ich nie instalować.
Baldur's Gate Mini Quests & Encounters – też w nienajnowszej wersji (czyli brakuje chyba jednego czy dwóch nowych zadań). Kapitalny mod, wpisany w klimat gry. I znakomite są odzywki naszych kompanów w czasie wykonywania zadań.
The Lure of the Sirine's Call – drobiazg, ale lepiej mieć, niż nie mieć.
Stone of Askavar – bardzo dobry mod zadaniowy, chociaż przedmioty magiczne trochę za liczne (na rymie wszystko się trzymie).
The Grey Clan Episode One: In Candlelight – mój ulubiony mod do BG1. Świetne, trudne walki, mroczny klimat, ciekawa fabuła, dobra realizacja.
Content BG2
Xan NPC – jedyny mod NPC do BG2, którego używam. Uwielbiam Xana. Dla mnie wcale nie jest przegadany (chociaż jakby cała ekipa tyle mówiła, to by było za dużo). Wspaniały kompan, oryginalna osobowość. Obecnie dla mnie to postać tak samo kanoniczna jak Minsc czy Korgan.
Banter Packs – im więcej rozmówek, tym lepiej. Gadki Minsca z Lilarcorem – bezcenne…
Baldur's Gate II - Quest Pack – na razie wiele z tego moda nie skorzystałem, jakieś duperele tam czy tam. Całkiem w klimacie i potrzebne, ale nic wielkiego.
BG2 Unfinished Business – i to nie wszystkie komponenty. Nie wiem, czy mam jakąś pradawną wersję tego moda, ale jest dość mocno zbugowany. Rozwinięte zadanie z Kalahem było świetne i potrzebne. Ale np. porwanie Boo jest potężnie zabugowane i źle przełożone na polski. Tak czy owak Minsc dzięki niemu skończył z 19 punktami siły.
Jan's Extended Quest – chętnie bym się tego pozbył, nie polecam. Dobrze napisany mod, ale bez gejpleja. To tak naprawdę kolaż cut-scenek i opowiastek Jana. Wszystko w klimacie, ale to się tylko ogląda/czyta, nie ma w co grać. Odradzam.
Mody Lavy (Tales of the Deep Gardens, Innershade, The White Queen, I Shall Never Forget, Eilistraee's Song, Southern Edge) – Jest ich teraz więcej, ale nowsze nie chodzą pod klasycznym BG. Ogólnie o nich: wszystkie bardzo dobre, z klimatem, nastrojowe, zgrabnie wykonane. Godne polecenia, wręcz obowiązkowe. Ale jest parę ale.
- walki są przeciętne, zwykle nic ciekawego. Czasem jak są „trudne” to w taki niezbyt mi się podobający sposób, coś ala Tactics; wrogowie rzucają czary na jakiejś dziwnej akceleracji, nie da się im przerwać etc.
- przedmiotów jest za dużo i są często zbugowane
- klimat modów trochę nie pasuje do BG2. Ale mi to nie przeszkadza. Takie oniryczne wszystko i melancholijne. Wyjątek stanowi Southern Edge, który jest modem jak ulał pasującym do BG2. Ten mod to perfekcyjne rozszerzenie, dodające mini-dzielnicę, świetnie wkomponowaną w klimat gry. Niestety pojawiają się w nim już wątki homoseksualne, no ale niezbyt ofensywne na szczęście.
Tower of Deception – kapitalny mod, nie do odróżnienia od oryginalnego contentu gry. Pięknie zrealizowany i z pomysłem.
Assassinations – bardzo nastrojowy mod, wprowadzający do gry tajemniczą kobietę, która zleca nam serię morderstw. Tym razem wiele z tego moda nie skorzystałem – mój jednak szlachetny kapłan przyjął niby pierwsze zadanie, ale go nie wykonał – doniósł na babkę straży. Ta jej nie zamknęła, a sama zdradzona zleceniodawczyni mnie zaatakowała. Cóż, BG to w końcu RPG, a nie bezmyślna pogoń za xpekami…
Dungeon Crawl – świetny mod; napisany w tonie raczej humorystycznym, co nie każdemu może przypaść do smaku, ale mi pasuje. Może trochę odstaje od klimatu gry, ale nie za bardzo. W zasadzie takie żarty w BG2 już były (podobny klimat miał np. licz z Twierdzy Strażnika szukający swoich kapci, albo ta młodociana drużyna poszukiwaczy przygód z ToBu – tyle że tu to jest wszystko bardziej skoncentrowane). Przedmiotów też trochę za dużo i za dobrych (ale przynajmniej tutaj się je głównie kupuje za naprawdę słoną kasę, do tego w lokacji, do której nie da się wrócić, więc jak od razu nie mamy nabitej kiesy to przepadną). Mod oferuje przede wszystkim bardzo dobry loch, pełen dość trudnych walk i groźnych pułapek. I ładnie narysowany do tego.
Seria innych modów zadaniowych ze stajni Pocket Plane Group (Reunion, Back to Brynnlaw, Sellswords). To content dostępny po powrocie z Podmroku, więc jeszcze ich nie widziałem, zobaczymy.
Er'vonyrah: Pieśń Władającej – nasza lokalna CoBowa produkcja. Na razie dopiero liznąłem tego moda, bo większość contentu jest w ToBie. Zobaczymy. Zdaje się, że oferuje walki trudne w stylu oszukańczym (jakieś potężne czary, nie występujące normalnie w grze) i (zbyt) potężne itemy. Ale na pewno ma jakiś oryginalny, między-sferowy klimat.
Tyle z pamięci. Może coś przegapiłem, to potem dopiszę.
Wybrane przygody
Postać główna to praworządny neutralny krasnolud, wojownik-kapłan. Jako wychowanek Candlekeep w BG1 czcił Oghmę, ale w BG2, pod wpływem swoich bitewnych doświadczeń, przeszedł na wiarę Helma i dołączył do jego świątyni. Walczy na raz dwoma młotami/wekierami, potem też maczugami; nie dałem mu biegłości w cepach bojowych bo: a) to przegięcie (Cep Bojowy Wieków + Obrońca Easrhaven + Zbroja Wiary), b) krasnolud lepiej wygląda z młotami (i większość magicznych młotów bojowych ma krasnoludzką proweniencje, więc to kwestia rasowej dumy), c) młoty częściej się zmienia; z cepami już w rozdziale II BG2 miałbym ostateczną konfigurację broni, co jest nudne.
Drużyna w BG1 zmieniała się często. Chciałem popróbować różne podklasy. Czasowo w ekipie zajął miejsce Eldoth (w mojej instalacji skald, do tego dostępny zaraz na skrzyżowaniu przed Pomocną Dłonią – jego pieśń pomogła na wczesnym etapie np. pokonać ogra od pasów), Xar i Montaron (ten drugi jest u mnie złodziejem z podklasą zabójcy; na niskich poziomach strasznie słaby, ciekawe jakby się sprawdzał na dalszym etapie gry); Ajantis (kawaler, krótko ze mną pobył), Minsc i Dynaheira (dla nawiązania relacji na przyszłość), Xan (tak samo – dla zawiązania znajomości). Jednak główny skład wyglądał tak:
1.) krasnal, woj-kapłan (ja). Pod koniec BG1 statystyki: siła-19, zręczność-17, kondycja-20, inteligencja-11, mądrość-20, charyzma-9.
2.) Jaheira, wojownik-druid. Dostała jeden grimuar mądrości, tak więc ta cecha miał u niej pod koniec wartość 15 (bez sensu, wiem, lepiej było dać krasnalowi, ale jakoś te 14 mądrości u druidki mnie drażniło). Jaheira walczyła włóczniami/kijami, czasem procą.
3.) Khalid. Trochę podrasowany (zręczność podniesiona do 17). Miecz + tarcza, czasem długi łuk.
4.) Garrick. Został błaznem (do tego zręczność 17, inteligencja 15). Naprawdę wyborna postać wsparcia. Walczył kuszą.
5.) Imoen. Uczyniłem ją zawadiaką. Na maga zdualowałem już po 5 poziomie, bo chciałem by mi się jeszcze w BG1 odblokowała – i to możliwie wcześnie. Nakarmiłem trzema grimuarami - jednym zręczności, dwoma inteligencji (drugi grimuar inteligencji znalazłem w modzie Gray Clan) – tak więc skończyła mając 19 zręczności i inteligencji. Ciekawie wyszła. Na 5 poziomie złodzieja (przy 19 punktach zręczności) ma 92 punkty w otwieranie zamków (wystarczy, by otworzyć każdy zamek w grze, choć nie zawsze za pierwszym razem) oraz 93 punkty w wykrywanie pułapek - wystarczy. W Twierdzy Strażnika dam jej jeszcze punkt zręczności. Ma 2 gwiazdki w sztyletach; większość gry walczyła sztyletami do rzucania (powracający sztylet +1 z modu Thalantyr Item Upegrade) + puklerz. Duża zręczność + premie zawadiaki sprawiają, że z tymi nożami radzi sobie nieźle, do tego ma trochę lepsze KP (i tak przecież wczesny dual złodzieja nie nadaje się do sztyletowania, więc same plusy – mimo niższego niż zwykle poziomu zdualowania). Premie zawadiaki też liczą się przy Miniaturowych Meteorach Melfa. Bardzo mi się podoba taka lala.
6.) Slot w zasadzie ruchomy, służący do testowania różnych NPCów. Po zdualowaniu Imoen na maga siedziała tu najpierw Safana, później Alora (u mnie wojownik-złodziej, nastawiona na walkę kuszą – Wojskową Kosą), potem długo Coran (nie zmieniony, działał jako złodziej-łucznik-zabójca). Na koniec, po odblokowaniu przez Imoen klasy złodzieja (gdzieś w środku Wrót Baldura) wskoczył tu Kivan i został już do końca. Kivana zrobiłem oczywiście łucznikiem, tak więc mimo, że był mocno zapóźniony pod względem doświadczenia (miał coś koło połowy tego, co wszyscy inni), to dawał radę; w praktyce był tylko level do tyłu, co premie łucznika równoważyły.
Ogólnie BG1 w mojej instalacji jest bardzo dobrze zrównoważone i bez błędów (poza jakimiś drobnymi omyłkami w zadaniach z NPC Project i lekkim zabugowniem niektórych nowych itemów). Kasy brakowało mi bardzo długo. Grę skończyłem mając coś koło 150 000 xp (Kivan miał połowę tego), czyli tak, jak się powinno kończyć BG1.
Zajrzyjmy do pamiętnika co ciekawszych walk.
Kahrk
Czyli ogrzy mag z butli, spotykany koło ruin mostu Firewine. Jest prawdziwym karkiem, królem swej dzielnicy. Polazłem tak gdzieś na 4-5 poziomie i łatwo nie było. Drań od razu jest przyśpieszony, schowany za lustrzanym odbiciem i kamienną skórą, do tego chroniony kloszem niewrażliwości. Lata jak szalony, kryje się za niewidzialnością, mocno kopie tym swoim mieczem i anihiluje słabsze postacie magicznymi pociskami i kwasowymi strzałami (z mniejszego sekwensera…). Do tego łyka mikstury leczenia. Bez wyłomu walka wydaje się beznadziejna (a kto ma wyłom na 5 poziomie?). Strzał rozproszeń też jeszcze nie miałem. No ale na sposoby są sposoby.
Cała drużyna chowa się za niewidzialnością. Na froncie zostaje tylko dwóch nabuffowanych wojowników: mój krasnal i Khalid. Trudno darmo, łykamy miksury przyśpieszenia i odporności na magię (to ostatnie zraniło poważnie nasz budżet, bo trzeba aż czterech). Walką wręcz nic mu nie zrobimy, czarami też nie… Co nam zostaje? Ach, niedoceniona MIKSTURA OGNISTEGO ODDECHU. Nasi dwaj gieroje nie boją się już czarów Karka, od jego miecza jakoś się wywiną przyśpieszeniem. A w między czasie zioną nań ogniem z flaszki – który to płomień ignoruje magiczne osłony. Mikstur potrzeba kilku, bo ogr ma trochę pżtów, ale w końcu pada. Viktoria! Szkoda, że xp za ten wyczyn niewiele, a i lootu żadnego…
The Gray Clan
Uwielbiam tego moda – za walki i klimat. Trochę on jest archaiczny technicznie, ale co tam. W modzie jest wiele ciekawych walk, ale chodzi głównie o dwie.
- Walka na schodach Pomocnej Dłoni z Wytatuowaną Postacią. Ha, zawsze miałem z nim sakramenckie problemy, walka ciągnęła się dobre pół godziny. Tym razem poszło jak z płatka (tak to jest, jak się na pamięć gra…). Cała drużyna za niewidzialnością schowana na początek, oczywiście nabuffowana w kosmos (ważna jest Swoboda Działania, bo Wytatuowany ma jakieś symbole ogłuszające). Do przodu wysuwa się Kivan i inicjuje dialog, potem ucieka i kryje się – dzięki Płaszczowi Niewykrywalności wytatuowany typ może sobie rzucać wykrycie niewidzialności do woli. Rozpoznajemy sytuację. Po dialogu i cut-scence wycofujemy wszystkich i przywołujemy summony. Mamy do pokonania grono potężnych nieumarłych, a za nimi, na schodach, Wytatuowanego – przegiętego jakiegoś wojownika/maga/kapłana – potrafi on ogłuszać jakimś customowym czarem, chroni się czarami, potrafi zrobić się niewidzialnym i uleczyć, potrafi przyzywać kolejne stadka morderczych nieumarłych. Zza pola widzenia walimy serią sześciu ognistych kul (magowie z różdżek, reszta flaszką wściekłego płomienia albo naszyjnikami pocisków) – wiele to nie robi, ale trochę zmiękcza towarzystwo. Cała drużyna przechodzi w tryb broni dystansowej: łuki, kusze, proce, sztylety do rzucania. Summony zajmują nieumarłych, ale szybko padają – co chwila trzeba je odnawiać z różdżki przywołań. W tym czasie drużyna wali dystansowo w Wytatuowanego – ten jest dobrze chroniony, ale nie tak dobrze, by strzały rozproszeń wypuszczone pewną ręką Kivana sobie nie poradziły. W międzyczasie nieco obniżamy mu rzuty obronne i walimy różdżką paraliżu – o dziwo, wchodzi. Po chwili Wytatuowany gryzie piach przebity setką strzał. Wojownicy idą do walki wręcz z nieumarłymi – zbierają trochę cięgi, łykają mikstury leczenia i regeneracji, ale to już jest proste. W końcu wszyscy wrogowie leżą.
- Walka z dwiema wysokimi czarodziejkami w Beregoście. Rzecz dzieje się – dla nieświadomych – w zamkniętym pomieszczeniu, z którego nie możemy wyjść, aż nie wygramy. Do pokonania mamy dwie przekokszone, czitujące czarodziejki (rzucają na akceleracji jakby, części zaklęć nie da się przerwać), a do kompletu jeszcze chroni je niewiarygodnie podpakowany wojownik, który sam w sobie jest wyzwaniem dla całej drużyny (a mamy już dobry sprzęt i przyzwoite 6-7 poziomy!). Powiem szczerze, że długo kombinowałem i nie znalazłem nigdy sposobu, jak tę walkę przejść uczciwie. Przed walką mamy na szczęście czas się nabuffować, więc to robimy (kluczem jest przyśpieszenie – nawet nie z czaru, bo to trwa za krótko, ale z mikstur). Cała przyśpieszona drużyna wchodzi do gry i… na czarodziejkach używamy dwóch zwojów ochrony przed magią… Wiem, wiem, siara. Od tej pory nie mogą czarować (chociaż i tak parę bombek im się wyrywa spoza klosza antymagii – bo część czarów rzucają z jakiegoś skryptu, który ignoruje wszystko). Przyśpieszeni wojownicy dość szybko z czarodziejkami się rozprawiają i… zaczynają spierdzielać od tego jednego wojownika. Nie ma co do niego podchodzić – w dwie rundy skasuje każdą postać. Tak więc robimy jak z Drizztem – jeden typ na wabia cały czas wodzi tego gieroja za nos uciekając mu, a reszta ekipy wali czarami i bronią dystansową. Trochę to trwa, ale w końcu typo pada, zostawiając nam wspaniały długi miecz +3. Ogólnie jest to jedyna walka z tego moda, która mi się w ogóle nie podoba – reszta jest ciekawa, taktyczna, wymagająca. Ta jest po prostu durna.
Ogólnie o starciach z magami w BG1
W sumie wygląda to bardzo dobrze, magowie grają inteligentnie. Mam wrażenie, że SCS dla BG1 w ogóle jest lepiej dopracowany i zbalansowany niż w BG2 (bo pewnie dużo łatwiej na niskich-średnich poziomach wszystko przewiedzieć). Fakt, że zaczynają często z kamienną skórą na sobie sprawia, że większości nie da się zdjąć sztyletowaniem (czasem da się, jak się sieknie ich w plecy przed inicjacją dialogu, ale to niehonorowe). To, że mamy niskie levele każe nam radzić sobie z ich ochronami czarami, z których zwykle nie korzystamy: Usunięciem Magii (w rękach barda działa to najlepiej, magowie mają zwykle zbyt niski poziom; a jeszcze lepiej ze zwojów – bo te, na zasadach BG2, rzucają się na 10 poziomie postaci), Wykryciem Iluzji (czar z 3 poziomu maga, normalnie nikt tego nie używa, bo w BG2 jest Prawdziwe Widzenie) czy Zbiciem Czaru (mini-Wyłom, w BG2 nigdy tego nie używam, ale w BG1 jest bezcenny).
Podoba mi się, jak niektóre walki wrednie obmyślano. Np. szalony gnom z leża bazyliszków. Najpierw nas traktuje raz lub dwa rozproszeniem magii (by zdjąć nam ochrony przed petryfikacją), a potem się chowa za niewidzialnością i czeka, aż nas bazyle wykończą. Na niskich poziomach trzeba trochę pogłówkować (a ja tam zwykle idę na niskich poziomach by naxpić na bazyliszkach).
Davaeron ma jakiś skrypt łączący jego oryginalne teleportowanie się z sztuczną inteligencją SCSa – średnio to wyszło. Z mojej praktyki zawsze wteleportuje się w jakiś kąt bez wyjścia, gdzie go dość łatwo dojechać. Poważne utrudnienie stanowi tylko to, że w drzwiach, którymi wchodzimy do jego siedziby, co raz wyłażą wojownicy/łucznicy Czarnego Szponu. Trzeba kogoś oddelegować, by ich zblokował - wojownika albo jakieś summony – bo inaczej dojadą nam magów, łuczników i inne postacie wsparcia.
Ogólnie w SCSie bardzo dobrze grają wrodzy złodzieje. Skutecznie się kryją, skutecznie też dobierają cele do sztyletowania. Swoich magów to jeszcze ochronimy np. lustrzanym odbiciem (chociaż ilekroć się zapomniałem to Imoen/Xan/Garrick leżeli martwi). Gorzej z wątłymi łucznikami typu Kivan, Alora albo Coran – mają mało pż, stosunkową kiepskie KP i brak możliwości zabezpieczenia się przed sztyletowaniem – łatwo i często padają od noża w plecy. W zasadzie jedyna obrona to nieustannie ich przesuwać. Bardzo dużo używałem Wykrycia Niewidzialności. Dobrze bronią też czary umysłowe typu Zamęt (nie tylko unieszkodliwiają złodziei, ale jeszcze „oznaczają” nam miejsce, gdzie oni są) – tyle że te są przez większość BG1 niedostępne. Sen sprawdza się dobrze (w realiach Spell Revision działa na wszystkich wrogów, których level jest niższy od czarującego – czyli znowu najlepiej dać to bardowi albo walić ze zwoju), tyle tylko, że nie widzimy, gdzie taki śpiący złodziej leży…
Lodowa Wyspa nie jest zbyt trudna, ale taka zero-jedynkowa. Jak nie będziemy ostrożni, to oberwiemy zamętem i wtedy prawie zawsze kogoś nam zabiją. Błyskawica w tych ciasnych korytarzach robi nam z dupy jesień średniowiecza. Czarów rozpraszających, ze względu na ilość wrogich magów, może nam nie starczyć – o ile nie odpoczywamy po każdej walce. Wrodzy magowie (w ogóle w całym SCS do BG1) bardzo lubią Miniaturowe Meteory, którymi mordują nam postacie z drugiego szeregu. Nagminnie też robią się niewidzialni, by odtworzyć osłony i się wyleczyć.
Wieża Durlaga
Nawet z SCSem jest dość prosta, o ile idziemy tam pod koniec BG1. Więcej się ginie od przegapionych pułapek, niż od wrogów. Od finałowej walki trudniejsza jest szachownica.
Starcie ostatnie, w Bordzie Ulgotha, z demonem było łatwe – ale jego nie ulepszyłem odpowiednim komponentem SCS-a, więc nie ma o czym mówić.
Sarevok
Ostatnia walka w SCSie jest super klimatyczna. Najlepszy kawałek muzyczny w całej sadze (motyw z menu głównego z BG1 – w ogóle BG1 ma znacznie lepszą muzykę od dwójki). Podoba mi się, że najpierw trzeba wykończyć wszystkich popleczników naszego brata, zanim dobierzemy się do niego.
Ogólnie nie było to za trudne. Nie szczędzimy już zwojów/mikstur/strzał, więc mamy do dyspozycji potężny arsenał.
Idziemy do BG2
W sumie cały rozdział II był prosty z wyjątkami. Redukcja XP spowodowała, że drużyna skończyła ten etap na poziomach 10-12, więc dość nisko, za to wyekwipowana w parę przegiętych przedmiotów z modów (np. statuetka słonia z któregoś moda Lavy – na 30 sekund daje 65% obrony na fizyczne rany, chociaż spowalnia prędkość ruchu; wojownik-kapłan jak do tego doda Zbroję Wiary ma 85% odporności fizycznych; a jako że znalazłem jeszcze w Głębokich Ogrodach magiczną korę, która po spożyciu daje nam NA STAŁE 10% odporności na obrażenia fizyczne – to jest to już razem 95%, choć przez dość krótki czas. Niemniej do taknkowania np. smoków – bezcenne).
Drużyna
1.) Głowna postać, wojownik-kapłan krasnal, przyłączył się do świątyni Helma. Nadmieńmy, że jest to całkiem fajna seria questów, której wcześniej nie robiłem. W sumie – jak zwykle w przypadku „twierdz” klasowych – chciałoby się więcej, ale i tak jest fajny rolej-plej. Nie wiem, czy to błąd ale: jako kapłan Helma miałem zapobiec wojnie między świątyniami Lathandera i Talosa. Tyle że po wykonaniu questa cała świątynia Talosa jest do mnie wroga… Musiałem ich ostatecznie wybić (ależ złota z tego było… każdy Rycerz Burzy uzbrojony w pełną zbroję płytową i wekiere +1…)
2.) Jaheira, wojownik-druid. Powiem tak – druid jest niedoceniony. Jego inna, niż u kapłana, tabela doświadczenia sprawiała, że Jaheira aż dotąd [jestem w lochach pod Przytułkiem; krasnal ma poziomy 11/11, a Jaheira 11/13] ma znacznie większe możliwości w czarowaniu – cały czas ma więcej slotów i to wyższych poziomów. Cały czas, przez całe BG1 i połowę BG2, przewyższa w sposób istotny poziomem mojego kapłana. Owszem – potem proporcja się odwróci, ale moim zdaniem jest w tym jakiś globalny balans. Za takie rzeczy lubię AD&D – nic nie jest zuniformizowane, od każdej zasady jest wyjątek, jakieś arbitralne ale fajne rozstrzygnięcie. Naprawdę bardziej mi się to podoba, niż D&D3. SR sprawiło, że wybór czarów druida jest unikatowy i niezły. Ogólnie kapłan jest bardziej kluczowy, dzięki różnym buffom i ochronkom których druid nie ma, ale i tak lepiej mieć kapłana i druida niż dwóch kapłanów.
3.) Minsc. W mojej instalacji zrobiłem go barbarzyńcą. Nosi pancerz zwany Zbroją Wiary – jedną z opcjonalnych nagród w twierdzy kapłana – to chyba najlepszy pancerz dla barbarzyńcy na tym etapie gry (kp 1, +1 do rzutów obronnych). Mimo to Minsc ma problem z KP, często zbiera cięgi. Na front nie puszczam go bez Korowej Skóry od Jaheiry, do tego nosi przy sobie stale taki krótki miecz ze Wzgórz Umar, który pozwala raz dziennie rzucić Lustrzane Odbicie. W cięższych walkach idzie często do tyłu i wali z łuki (jego biegłości to: miecz oburęczny, halabardy, styl walki bronią dwuręczną i długi łuk). W sumie ta zwiększona prędkość barbarzyńcy sprawia że, nawet bez Butów Szybkości, to niezły „skirmiszer” – tu walnie bronią dwuręczną, tu ucieknie i postrzela, potem znowu wróci na front. Jego indywidualny quest z moda podniósł mu siłę do 19, więc nie potrzebuje pasa. Szał ma wspaniałe właściwości ochronne, dublujące się niestety z właściwościami Lilarcorna – a na razie nosi on ten miecz dla klimatu (potem dostanie Srebrne Ostrze); w sumie bardziej praktycznie byłoby mu kupić Sztylet Jorila, ale zbyt lubię ten gadający miecz.
4.) Valygar. Działa jako łucznik/zwiadowca/zabójca i jest w tym dobry. Musze powiedzieć, że to strasznie nudna i niegadatliwa postać (mimo, że mam jakiś mod Lavy, który dodaje mu kilka rozmówek). Ale pod względem bitewnym jest lepiej, niż dobrze. Najczęściej strzela z łuku długiego strzałami +2, których pierdylion nakradłem w różnych sklepach (rozwijam go też w krótkich na potem, dla łuku Gesena). Wręcz walczy oczywiście Furią Niebios + Blemem, ale kiepskie KP i mało dostępnych ochron sprawia, że jak nie strzela, to wojuje metodą czystego złodzieja: cios w plecy, potem mikstura niewidzialności albo ucieczka za winkiel celem ukrycia się – i znowu cios w plecy. Ogólnie tropiciel to moja ulubiona podklasa łowcy i jedna z ulubieńszych w ogóle. Tak właśnie wyobrażam sobie styl walki łowcy – partyzancki, podjazdowy, różnorodny. Przydaje się też, że może rzucać czar Przyśpieszenia – niby mam dwóch magów, ale w ogniu bitwy oni są często zajęci pilniejszymi sprawami (np. rozwalaniem wrogich osłon). Wyposażyłem go też w wiele używalnych przedmiotów: Pierścień Tarana, figurkę pająka Kitthixa, Księgę Nieskończonych Czarów (otwartą na stronie z czarem Przyzwania Wywerny) – w praktyce ma on zwykle najwięcej czasu by z nich korzystać – magowie i kapłani są zbyt zajęci rzucaniem swoich czarów.
5.) Przez cały rozdział drugi siedział tu Jan Jansen. Kapitalna postać, uwielbiam go. Zarówno dialogowo, jak i bitewnie. To prawdziwy „scyzoryk” drużyny: obsługuje zamki/pułapki, wykrywa iluzje, kradnie kiszonkowo (konsekwentnie rozwijałem mu tę zdolność, by móc z niej w miarę swobodnie korzystać – wybrałem to zamiast zastawiania sideł, bo te są – jak wiadomo – nieco cheaterskie), rozwala Wyłomem magiczne osłony, obniża rzuty obronne wrogów i ich odporność na magię.
I teraz, w Przytułku, wymieniłem go – z bólem serca – na Imoen. Ta jest potężnie zapóźniona pod względem doświadczenia… Podczas, gdy każdy członek drużyny ma ok. 1,5 miliona, ona ma mniej niż 0,5 miliona (czyli jest 5 poziomem zawadiaki / 11 maga). No ale po BG1 ma dobre staty: 19 zręczności i inteligencji. Już w podziemiach pod Przytułkiem widzę, że bardzo mi będzie brakować wykrycia iluzji Jana. Niby jest Prawdziwe Widzenie, ale ono: a) zużywa cenny slot 6 poziomu, b) rzucanie czaru czasem coś przerwie – i wtedy jest bieda… c) wrodzy magowie dość często rzucają Niepodatność na Czary / Poznanie – którą to ochronę zdolność złodzieja omija, d) wrodzy magowie często odtwarzają te swoje iluzje nawet po kilka razy i Prawdziwych Widzeń może nie starczyć. Powiedziałbym, że patrząc pod względem optymalnego składu drużyny pod SCSa – to w BG2 zawsze powinniśmy mieć albo Jana, albo Keldoran (albo sami być rozwijającym się złodziejem lub inkwizytorem).
Do tego będzie mi jednak brakowało pułapek (tych zwykłych i tych z HLA). Niby rzadko z nich korzystam, ale niektóre walki (zwłaszcza w Twierdzy Strażnika i w ToBie) są tak ciężkie, że jednak lepiej je mieć na wszelki wypadek.
No trudno, nie zostawia się przyjaciół w ciemnych lochach (Jana, jakby co, odłączyłem jeszcze przed rejsem). Żegnaj Jansenie, herosie rzepy! Witaj upośledzona siostrzyczko!
6.) Xan, mistrz zauroczeń z moda (lekko go podrasowałem, dałem mu 17 zręczności – to w końcu elf – oraz, dla wygody, 18 inteligencji; gram uczciwie na core rules, więc jak się mi nauka czaru nie uda to trudno). Uwielbiam ten mod i tego bohatera. To, moim zdaniem, dobry przykład, jak należy pisać postacie do klasycznego RPGa. Xan jest bardzo „elfi”, a jednocześnie bardzo oryginalny. I jest to oryginalność nie wynikająca z jakichś cudów-niewidów (a to „diabelstwo”, a to krasnal który chce zostać mnichem, a to dobry drow), ale z samej jego psychologii. Dodajmy, że w modzie Śródcienie (autorstwa Lavy) dostałem w nagrodę kostur, który się nazywa „Melancholia”… Czy może być coś bardziej stosownego dla naszego „proroka zagłady”? Kostur ten, poza nazwą i filetowym kolorem, w ogóle Xanowi leży – umożliwia atak na dystans i istotnie zwiększa jego żałosne punkty życia.
Specjalizacja mistrza zauroczeń jest w porządku. W sumie z czarów ofensywnych i tak korzystam stosunkowo mało: obrażenia robią wojownicy, magowie mają rozpraszać osłony, buffować, debuffować, kontrolować tłum i przyzywać potwory. Zresztą - teraz, jak mam Imoen i jak się ona trochę rozwinie, to ona będzie rzucać czary ofensywne.
Xan ma dość fajne osobiste questy. Małe, ale w klimacie. Ale najbardziej uwielbiam jego komentarze.
No to zajrzyjmy do co ciekawszych rozdziałów drużynowego dziennika.
Kult Niewidzącego Oka
Jeden z wcześniejszych questów, jakie wziąłem. Polazłem tam bez Tarczy Baldurana.
Pojedyncze beholdery nie były problemem, pokonywało się je brutalną siłą. Przyspieszenie i do boju – zwykle zdążyło się je ubić, zanim zrobiły nam większą krzywdę. Gorzej ze stadami (a te się robiły łatwo – także dzięki komponentowi „lepsze wołanie o pomoc”).
W sumie do dziś nie opracowałem żadnej mądrej strategii na SCSowe obserwatory. Robiłem tak: na front idzie jedna postać, tzn. mój krasnal, z dobrymi rzutami obronnymi i jak największa liczbą odporności (głównie z przedmiotów, bo tych nie da się rozproszyć; ile się da odporności na magię -nie za dużo teraz się wyciąga, może ze 25% - jakaś tarcza, chyba z moda, z odpornością na skamienienie i inne). Ta postać, otoczona summonami, stara się przetrwać nawałę promieni obserwatorów, a reszta drużyny w zasadzie tylko wali z różdżek zabójcze chmury (i wyższopoziomowe chmury ze zwojów). Dużo pomagały zaklęcia roju Jaheiry – obserwatory zadziwiająco często ulegały panice pod ich wpływem. Obserwatory, zebrane jak najbardziej do kupy, trujemy gazami i modlimy się, by ten czołowy krasnal wytrzymał ostrzał („Kiedy wszystko inne zawodzi, naprzód wystawia się krasnoluda!”). Jak zostaną już tylko 1-2 stwory, to przyśpieszenie i kroimy całą ekipą. I tyle. Czasem trzeba wczytać. Ciekawe, jak pójdzie z obserwatoriami w Podmroku (tam już zabieram Tarczę Baldurana, ale SCS sprawia, że i tak pomaga ona tylko na chwilę, potem obserwatory wyrywają ją nam telekinezą).
Licze i Kangaxx
Licze w Athkatli nie były wcale takie trudne, jak już się łyknęło parę leveli (więcej problemów miałem z Lavokiem niż z nimi). Najwięcej szkód robiła ich cholerna Brama – te przyzwane biesy potrafiły dać do wiwatu. Przed resztą ich mocy stosunkowo łatwo było się zabezpieczyć, a osłony prędzej czy później się rozwaliło (albo same wygasły). Zdobycie Pierścienia Tarana bardzo pomogło (nie czitowałem i mam tylko jeden) bo obrażenia z tego itema przechodzą prawie przez wszystko a licze mają mało pżtów.
Co do Kangaxxa to pierwsza forma padła dość łatwo. Co do drugiej to ją trochę zczitowałem – ale to specyfika tej walki, w zasadzie nie da się jej przejść „uczciwie”. Zwykle walczy się z nim albo pod postacią „zabójcy” (czyli pod Podmroku), albo berserkerem, którego szał jest jedyną pewną ochroną przed Uwięzieniem.
Ja zrobiłem to tak, że całą drużynę – po pokonaniu pierwszej formy bestii – dałem w odległy kąt, a na froncie został tylko krasnal, chroniony zwojem Ochrony przed Nieumarłymi. Tanie, wiem. Co do broni, to na tym etapie nie miałem wielkiego wyboru. Załatwiłem gada młotem +1, +4 przeciw olbrzymom (z BG2 Fixpackiem ta broń ma umagicznienie +4, jak wszystkie podobne, np. Dzienna Gwiazda – ale w długich mieczach nikt u mnie nie ma biegłości; Minsc nosi tę broń tylko dla Promienia Słońca).
Wzgórza Wichrowej Włóczni
No to był najtrudniejszy obszar z całego II rozdziału. Polazłem tu zresztą tuż przed wypłynięciem do Przytułku. Dwie walki były szczególnie ciekawe.
- Pierwsza to taka sala, mniej więcej po środku kompleksu, w której roiło się od pradawnych wampirów. Wampiry na SCSie są kozackie – oprócz dobrych parametrów i wyssania poziomów (przed czym łatwo się ochronić) rzucają kupę uroków (też łatwo się obronić), a do tego przywołują chordy szczurów/nietoperzy; potrafią też zamienić się w mgłę i zregenerować. Oczywiście łatwo byłoby się z tym towarzystwem rozprawić dzięki zwojom Ochrony przed Nieumarłymi, ale chciałem spróbować normalnie. Dość żmudnie to szło; Wekiery Zniszczenia jeszcze nie miałem, jeden Promień Słońca (z Dziennej Gwiazdy) wiele nie zdziałał. Musiałem wysłać trzech wojowników (krasnal, Jaheira, Minsc) + grupkę summonów, chronionych przed wszystkim, a resztę ekipy zostawić za drzwiami (ci musieli się tylko opędzać od szczurów i nietoperzy).
- Oczywiście sam Firkraag, czerwony smok, następca Sauga na tronie ognistych smoków. Na początku zlekceważyłem tego drania – bo ze smokiem cienia poradziłem sobie bez większego kłopotu i za pierwszym razem (i to na niższym levelu i z gorszym sprzętem). Po pierwsze: sukinsyn ma naprawdę kupę punktów życia, co w połączeniu z niskim KP sprawia, że tucze się go bardzo długo. Po drugie: cały czas się chroni Kamienną Skórą, którą regularnie trzeba rozpraszać (co jakiś czas chroni się też przed czarami i tym też daje zajęcie dla magów). Po trzecie: jego ognisty oddech skasuje na raz każdego, o ile ten nie będzie broniony przed ogniem. Po czwarte: regularnie rozprasza wszelkie ochrony przed ogniem (i inne buffy). Po piąte: jest bardzo mocny w walce wręcz. Po szóste: kiedy się już tego nie spodziewamy potrafi nagle zacząć walić magicznymi pociskami i nagle skasować nam np. Xana z jego biednymi punktami życia.
Przed ogniem chroniłem się, czym się da: czarami, miksturami, zwojami. Bardzo przydała się taka „zupa”, kupiona w Śródcieniach (dawała 50% odporności na ogień na 2min i trochę leczyła przy zużyciu). Przydała się też, rzadko w innych razach używana, mikstura Lodowego Pyłu – ten przedmiocik zapewnia ochronę przed ogniem 100% wszystkim w obszarze działania, ale tylko przez 1 rundę; okazało się to bezcenne, by szybko odnowić wszystkim rozproszoną ochronę przed ogniem – czasem o nanosekundę przed zionięciem smoka. Ale i tak musiałem powtarzać tę walkę kilka razy, bo bitwa trwa długo i bardzo łatwo jest przegapić, że przez chwilę ktoś nie jest chroniony.
Za pierwszym i drugim podejściem zrobiłem duży błąd: przedmioty stale chroniące przed ogniem, takie jak Smoczy Hełm, Hełm Ochrony czy Pierścienie Batalisty (mam dwa) rozdysponowałem po równo między członków drużyny, by każdy był stale chroniony choć trochę (ochrony z przedmiotów smok nie rozprasza ani nie obniża). Ale „trochę” w przypadku Firkraaga to zawsze za mało. Ostatecznie zmieniłem ustawienie: mój krasnal miał z samych przedmiotów ponad 100% ochrony na ogień (czyli ten go leczył), a Jaheira miała stale jakieś 50% - czyli starczyło łyknięcie jednej mikstury, by była chroniona na 100%. Cała reszta drużyny, jak im ochrony padły, szybko uciekała w kat, gdzie przez 2-3 rundy odnawiała swoją niepodatność.
Do tego pomogło przyzywanie żywiołaków ognia – jednego po drugim. Wszystkie inne summony (z czarów i przedmiotów) niespecjalnie pomagały, ale czasem dawały chwilę wytchnienia przed atakami wręcz smoka.
No właśnie – ataki wręcz. Przez uderzenie skrzydeł strasznie trudno go tankować. Co z tego, że krasnal może (dzięki czarom i przedmiotom) wyciągnąć na krótko 95% odporności na ataki fizyczne, skoro za chwilę poleci na drugą stronę wielkiej sali, a smok skupia się na kimś innym? Cały czas trzeba było się pilnować, by drużyna była możliwie rozproszona i każdy miał drogę ucieczki. Najczęstszą przyczyną śmierci było zwykle to, że smok uderzeniem skrzydeł potrafił zagonić kogoś w kozi róg, przyprzeć do ściany bez możliwości ucieczki i rozszarpać (zwłaszcza Xana lub Jana – dla gada przedarcie się przez Kamienną Skórę to chwila). Xan często uciekał z tej opresji – bo ma zapamiętany taki czar z BG1 – Drzwi przez Wymiary (czas rzucania: 1, teleportacja na krótki dystans). Ale czasem nie zdążył (jak akurat krótko wcześniej rzucił jakiś czar i jeszcze nie pyknęła kolejna runda). A Jan w ogóle tego nie ma. Zresztą – przyparty do ściany przez smoka nawet dobry wojownik jest w dupie. Jaheira, dzięki SR, ma na pierwszym poziomie zwoju taki unikatowy czar druida: Siła Kamienia czy coś takiego. Podnosi on siłę do 18/50 (bezużyteczne, bo Jahiera ma rękawice siły ogra), spowalnia ruch, ale zapewnia ochronę przed odrzuceniem. Dzięki temu udawało się jakoś przytrzymywać smoka po rozgonieniu reszty ekipy uderzeniem skrzydeł (Jaheira ma niskie KP, podniesione Korową Skórą, do tego chroni się Kamiennymi Skórami – choć te ostatnie ma tylko 2, to mało jak na tę walkę).
Cała trudność polega na tym, że ta walka trwa długo (ze względu na ogromną pulę punktów życia smoka i jego dobre KP – nawet wojownik-kapłan krasnal, z siłą 24 – z mikstury – i z rzuconą na siebie Słuszną Magią i pomniejszymi buffami ma problem, by go regularnie trafiać) a jeden błąd czy niedopatrzenie to przeważnie czyjaś śmierć: od ognia lub pazurów. Czary ofensywne nie specjalnie przyśpieszają zabijanie: bo nawet zgranie wszystkich magicznych pocisków i kwasowych strzał, jakimi Jan i Xan dysponują, to kropla w morzu smoczych pżtów.
Z „brudnych sztuczek” nic się nie udało: mimo obniżenia rzutów obronnych i odporności na magię w smoka nie weszła ani Dezintegracja, ani polimorfowanie w wiewiórę. Raz weszła Ociemniałość i dała chwilę oddechu, ale mniej, niż się spodziewałem.
No ale wreszcie udało się poprowadzić tę walkę bezbłędnie i gad padł pod ciosem krasnoludzkiego młota.
Alhoon
Sam loch łupieżców umysłu w kanałach Athkatli nie był tak trudny – do walki wystawiało się wojowników chronionych Chaotycznym Rozkazem i summony – trzeba było tylko monitorować wysysanie inteligencji (i Minsc i Kransal i Jaheira mają jej mało, mikstury geniuszu trochę pomagały). Gorzej z samym bossem lokacji. Ten ma umiejętności i łupieżcy umysłu i licza, do tego silną obstawę.
Zaklęcie śmierci wyeliminowało na wstępie chroniące go umbrowe kolosy.
A potem… Zamknęliśmy drzwi i uciekliśmy. Obstawa jego łupieżców umysłu teleportowała się za nami, więc spokojnie ich wykończyliśmy w sąsiedniej komnacie. Został sam Alhoon. Trochę sobie poczekałem, że zejdzie mu część ochronek – i wykończyłem procedurą na licze.
Cóż, czasem po prostu nie chce się kombinować…
Pokrętna Runa (tajemna komnata w Dzielnicy Mostów, trzeba mieć kamień łotrzyków, aby wejść)
Ostatnia przygoda przed odjazdem do Przytułku. Ależ jazda: i licz, i obserwator, i wampir, do tego jeszcze wysokopoziomowy mag i niezły wojownik. Dorze, że nie polazłem tu wcześniej.
Buffować się przed wejściem nie ma sensu, bo od razu leci w nas rozproszenie magii. Ale po nim, jeszcze przed walką, już można – i trzeba.
Toczyłem tę walkę 4 razy. Pierwsze dwa razy przegrałem z kretesem. Trzeci raz wygrałem uczciwie – ale straciłem Jana i Xan (wskrzesiłem ich potem). Czwarty raz poszedłem chcąc przejść tę walkę bez strat – i udało się, ale trochę czitersko. Wiedziałem już dokładnie, w którym miejscu pojawi się licz – i odpowiednio ustawiony Valygar zasztyletował go („zakatanową”) zanim ten zdążył się rozbuchać (SCS ma co prawda komponent „magowie rzucają czary ochronne przed walką” – ale działa on tak, że od razu na początku walki odpala się odpowiedni skrypt z ochronkami – i jak się jest bardzo szybkim, to można zdążyć, zanim się te ochrony pojawią).
Ogólnie dobra, trudna walka. Przeciwnicy są tak potężni i tak różnorodni, że niepodobieństwem jest całej drużyny przed wszystkim zabezpieczyć. W sumie dużo zależy od szczęścia – czy wyjdą nam rzuty obronne, czy wojownicy trafią w kluczowym momencie, czy nasze słabsze postacie będą akurat w polu rażenia obszarówek, kogo na cel wezmą sobie wrogowie etc.
Bodhi (po raz pierwszy)
Sprzymierzyłem się ze Złodziejami Cienia. Samo leże wampirów to spacerek. Lassal np. padł od jednego ciosu Wekierą Zniszczenia. Jak mamy aktywną Ochronę przed Negatywną Energią i coś przeciw urokom to wampiry mogą nam naskoczyć
Gorzej z Bodhi – i to pomimo, że mam ją zainstalowaną w wariancie „stonowanym”.
Niestety, ale jak pójdzie się na tę rozprawę nie w pełni przygotowanym (próbowałem przejść całą lokację bez odpoczynku) to nie ma szans. Po pierwszej klęsce musiałem ze wstydem odpocząć, rzucić pełny zestaw buffów i dopiero zacząć. A i tak udało się dopiero za 2 razem.
Bodhi ma wszystkie zdolności wampira (czyli nic szczególnego, łatwo się zabezpieczyć), ale do tego zdolność wysysania kondycji (nic przed tym nie chroni, podobne to do wyssania intelektu przez łupieżców umysłu), parę unikatowych zdolności (np. jakieś fenomenalne zaklęcie obszarowe, zadające wielkie obrażenia) i potężne parametry fizyczne (kroi nas jak kosiarka i bardzo trudno ją trafić). Zasypanie jej summonami nie zdaje egzaminu bo: a) padają one błyskawicznie, b) ma ona tendencje do ignorowania ich i skupiania się na członkach drużyny / nawet jak się przeżyjemy jej obrażenia, to wykończy nas wyssaniem kondycji. Nie wiem, czy działają na nią zwoje Ochrony przed Nieumarłymi, bo nie próbowałem.
Ogólnie to postacie walczące wręcz, nabuffowane ile się da, (czyli Jaheira, krasnal, Minsc z lustrzanym odbiciem z krótkiego miecza) grzeją do niej w walce wręcz. Trzeba nimi (i summonami) tak manewrować, by za długo nie skupiała się na jednej postaci. Ale i tak wykańcza nas szybciej, niż my ją. Żadne tricki nie działają: czary żadne nie wchodzą (odporności nieumarłego + chore rzuty obronne), Wekiera Zniszczenia nie działa, Promień Słońca ledwo ją osmali. Wszystko zamienia się w wyścig DPSów, który ona niestety wygrywa. Kluczowy okazał się Valygar. Przestawiłem go na walkę Furią Niebios + Belmem (strzały +2 i tak na nią nie działają, trzeba broń minimum +3 mieć; Belma, który nic jej nie robi, mogłem niby wymienić na jakąś broń +3, ale wolałem mieć jeden dodatkowy atak Furią Niebios, który zapewniał). Nasz tropiciel nie miał szans wytrwać ataków wręcz wampirzycy (słabe KP, brak osłon – a Bodhi od razu, jak miała go obok siebie, to go biła), ale nie taka była jego rola. Wszedł on w tryb: cios w plecy – ucieczka za winkiel i schowanie się – powrót i cios w plecy. Dzięki premii do trafień z ukrycia (+4) i mnożnikowi obrażeń x3 nasz następca Aragorna pozwolił nam wygrać wyścig DPS, zanim nam kto padł. Jan i Xan zrobili w tej walce wyjątkowo mało: tworzyli summony, przyśpieszali (Xan ma już 6 poziom czarów, więc Ulepszone Przyśpieszenie) i walili podstawowymi czarami zadającymi obrażenia (Magiczny Pocisk, Kwasowa Strzał) – i tyle.
Po tym doświadczeniu cieszę się, że nie zainstalowałem komponentu SCSa, że Bodhi ściga nas w lochach Przytułku…
Co do walk z modów z II rozdziału to nie pamiętam specjalnych trudności. W Głębokich Ogrodach pan Czarnego Koloru (jakiś czitujący czarodziej) był problemem, ale zmogłem go brutalną siłą. Podobnie Biały Nekromanta z moda Biała Królowa – miałem niski poziom, a typ walił czarami 9 poziomu i też coś skryptami oszukiwał (sama Biała Królowa była prosta) – nie chciało mi się z nim użerać i zgasiłem go zielonym zwojem Ochrony przed Magią. Pewne problemy miałem ze Strażnikiem Astralnego Kryształu (z moda Tower od Deception) – wesoło nie było, bo zanim się go nie pokona to nie można opuścić lokacji. Drużyna na niskich poziomach i bez dobrego ekwipunku – a sam strażnik wymaga wysokiego umagicznienia broni, by go zranić. Był kłopot, bo niczym go nie mogłem uszkodzić. W samej wieży można znaleźć miecz oburęczny +5, ale by go użyć wymagana jest wysoka inteligencja…. Niemniej była to jedyna broń, którą dysponowałem, zdolna zranić strażnika. Ostatecznie w torbie na mikstury znalazłem potionki podnoszące inteligencję – Minsc je łykną, uzbroił się w to dziwne ostrze i jakoś to poszło.
Tyle o walkach.
Brynnlaw
Na Helma, prawy pośladek Tyra i młot Moradina! Jakże dawno tu nie byłem.
Ogólnie coś tu się zmienia w klimacie BG2 – lokacja wygląda tak, jakby projektował ją jakiś inny zespół ludzi. Co i dobre jest, i złe.
-Za mało tu jest generalnie zadań. Całe Brynnlaw, z zajrzeniem w każdy kąt, to może 0,5 godziny roboty.
-Nagle od czapy pojawiają się jakieś testy charyzmy. To dobrze, że są – ale dziwne, że w całym rozdziale II nie było prawie żadnego. Ogólnie Brynnlaw i Podmrok to jedyne obszary, gdzie charyzma ma jakieś znaczenie. Przy czy w Brynnlaw to jest strasznie na siłę wprowadzone. No bo tak – niby mamy jakieś chytre metody zinfiltrowania burdelu (cóż za heroiczne zadanie…), no tylko po co? Wrogowie są tak słabi, że przelecimy przez tę lokację w 2 minuty – można nawet nie zauważyć, że jakieś alternatywne drogi się przed nami otwierają. Sprytne uśpienie strażników dodatkiem do jadła może byłoby ciekawe, gdy ci nie padali martwi od samego popierdywania Boo… Zdecydowanie więcej gier powinno zachęcać nas do bardziej chytrego grania – zwykle jednak nie czujemy takiej potrzeby (bo wrogowie są za słabi) i się to nie opłaca (ze względu na xp i loot). Wyjątki od tego są nieliczne. W Pillars of Eternity dość dobrze było zrealizowane wkradanie się do fortecy lorda Redrica (czy jak mu tam); w Drakensang 2 całkiem ciekawie można wkraść się do fortecy mytników (choć jesteśmy prowadzeni przez grę za rączkę), ale niewiele więcej mogę sobie przypomnieć (w IWD2 można przekradać się przez fortecę hordy – ale i tak lepiej potem wrócić i wszystkich wybić…). Słabo wyglądają w cRPGach te wszystkie infiltracje… A tymczasem to jeden z piękniejszych aspektów papierowych RPGów.
Przytułek
Krótko – mało tu do roboty, ale klimat świetny! Całe BG2 jest takie trochę bez atmosfery, tutaj to co innego.
Spotkanie z Irenicusem jest trochę wnerwiające, przez to, że zasadzkę widać od razu i nic nie można z tym zrobić – za takie prowadzenie gracze PnP wyrzuciliby mistrza gry przez okno. Dlatego właśnie fabuła w RPGu powinna być możliwie ogólna, możliwie mało szczegółowa. Bo im bardziej jest fajna, złożona i głęboka, tym więcej wymaga ekspozycji przy pomocy filmików/cutscenek/nieuniknionych sytuacji, a to odbiera graczowi możliwości. Np. w NWN2 nagminnie jest tak: wysyłamy łotrzyka na zwiady, ten wchodzi do sali – i odpala się dialog (bo wróg w cudowny sposób nagle dostrzega naszego złodzieja). Potem cała drużyna teleportuje się do komnaty – i jest normalna, nieunikniona walka. Nie da się zrobić zasadzki, nie da się zaskoczyć wroga, bo to przerwałoby fabułę. A można by to na tak wiele sposobów zrobić lepiej! Napisać historię tak, by ten czy tamten dialog nie był „niezbędny” do naświetlenia sytuacji. Umożliwić np. opcję podsłuchania rozmowy między przeciwnikami etc. Tak jest w BG2 – ale to stara gierka – można to wybaczyć. Najgorzej, że od tego czasu tak niewiele się zmieniło. Jedne, co się w cRPGach ulepszyło – to grafika. Interakcja ze światem, testy niebitewnych umiejętności, alternatywne drogi rozwiązywania problemów – są tak samo złe, albo gorsze, niż dawniej. W tak stareńkich gierkach, jak Might and Magic 3-5 (teleportowanie się przez ściany w lochach, lewitacja nad pułapkami), Divine Divinity czy Ultima 7 (przesunięcie prawie każdego przedmiotu w świecie gry), Dark Sun czy Arcanum (alternatywne metody rozwiązywania questów) – możemy zrobić dużo więcej fajnych rzeczy, niż w Wiedźmnie 3, Skyrim czy Original Sin. Dno, brak progresu, wręcz regres.
Lochy pod Przytułkiem
Zapomniałem, jaki ten loch jest dobry. Byłby jeszcze lepszy, gdyby odpowiedzi na liczne zagadki słowne trzeba było wpisywać z klawiatury, a nie wybierać z listy (bo tak, jak jest, to każdy debil się domyśli odpowiedzi). Swoją drogą ten loch byłby jeszcze lepszy, gdyby przenieść go do blobbera – generalnie RPGi z widokiem z pierwszej osoby dają więcej możliwości na różne puzzle i zagadki -szkoda, że współcześnie prawie nikt z tego nie korzysta. Jak sobie przypomnę te zwiedzanie lochów w Wizards and Warriors albo w Anvil of Dawn… śni mi się coś takiego, ale we współczesnej oprawie.
Swoją drogą zaczynam czuć coś, jakbym lekko przegiął z redukcją xp w mojej instalacji. Xan – główny mag – jest dopiero na 13 poziomie. Tym czasem w byle grupie yuan-ti w tym lochu jest po 2-3 magów – zaczyna mi brakować slotów na czary rozpraszające ochrony, a nie chcę odpoczywać po każdej jednej walce. No niemniej drużyna ma już prawie po 1,5 miliona xp na łebka (poza zapóźnioną Imone); zważywszy, ze oryginalny limit SoA to niespełna 3 miliony – to chyba i tak będę przelevelowany pod koniec (o ile pamiętam Podmrok to kopalnia doświadczenia; potem same zabicie Bodhi czy zwrócenie serca Joshimo daje jakieś obłędne ilości pedeków).
Wczoraj wieczór moja drużyna osiągnęła podwodne miasto. Kilka uwag.
1. Walka z Irenicusem była trywialnie prosta; przeszedłem ją za pierwszym razem, nawet zagrożenia nie poczułem. Ten motyw z buntem szaleńców jest kapitalny fabularnie, szkoda że nic tu od nas nie zależy, jesteśmy prowadzeni za rączkę. O, to dobre by było miejsce do jakichś testów charyzmy: można by było pozyskać wszystkich, niektórych albo nikogo. Ale dialogi między obłąkanymi – świetne. Ciekawe czemu zmieniono – w stosunku do BG1 – aktora grającego Tiaxa (tam był chyba śp. Kowalewski)? Szkoda też, że wszyscy szaleńcy i tak ginął. Fajnie by było spotkać niektórych potem w Athkatli i okolicach – mogłyby się z tym wiązać jakieś spotkania albo mini-questy. Już widzę magiczną rozróbę, jaką co poniektórzy mogliby w mieście wywołać (znowu byłoby pole do testów charyzmy: można by z takim szaleńcem walczyć, albo go uspokoić). Pomysł na moda?
Co do samej walki. Najpierw próbowałem zgasić Irenicusa jak najszybciej, ale to nie wyszło – drań chroni się na wejście Niepodatnością na Czary / Odrzucenie, tak więc jego osłony można zbijać tylko Tajemnym Słowem, a to trwa za długo. Tak więc wycofałem drużynę, przywołałem parę summonów; Irenicus zajął się tymi summonami i szaleńcami, a ja mogłem się skupić na klonach naszej drużyny.
Myślałem, że większy z nimi będzie problem, bo SCS czyni ich rzekomo dokładnymi odpowiednikami naszej ekipy. Klon-Xan zdążył tylko rzucić jeden Wyłom, potem od razu go sklepałem (nie miał żadnych osłon). Klon-Jaheria zdążyła rzucić Plagę Owadów – wnerwiające, wszyscy do końca tej walki dostawali obrażenia od tego czaru, ale nikt nie wpadł w panikę, bo mój krasnal zdążył rzucić na czas Przełamanie Strachu. Klon-Valygar trochę mi namieszał, bo Furią Niebios ogłuszył parę postaci, na szczęście na krótko – prawdziwy Xan go zaraz Zdezintegrował. Klon-Minsc padł błyskawicznie – bo ma słabe KP oryginału, do tego nie umiał użyć szału barbarzyńcy. Najdłużej wytrzymała klon-Jaheira, bo po oryginale odziedziczyła KP -11, trochę trzeba ją było potłuc; ale poza Plagą Owadów wiele nie zrobiła, traciła czas na Przyzwanie Nimfy i inne niskopoziomowe czary. Klon-Imoen nawet nie wiem, kiedy padł i czy coś w ogóle zdziałał. Ogólnie, to słabi jesteśmy . Myślę, że te klony nie mają prawa dobrze działać, bo nie ma możliwości napisania im solidnego skryptu, skoro nie wiadomo, jakimi czarami i przedmiotami dysponują.
W międzyczasie przybiegł na nasz odcinek frontu demon przyzwany przez Irenicusa, ale dość szybko padł (swołocz co i rusz odnawiała Lustrzane Odbicie, a jedyne Prawdziwe Widzenie, jakie miałem, już wygasło – Janie Jansenie, niszczycielu iluzji, gdzie jesteś?!). W ogóle Irek wystrzelał się z co najlepszych czarów na summony i szaleńców (chyba z połowę ich wykończył), cześć ochron mu zeszła sama; stał sobie wgoniony w daleki kąt i odgryzał się jakimiś poślednimi zaklęciami. Xan zdzielił go Biczem Khelbena (nareszcie nasz ponury elf ma czary 7. poziomu!), chwilę potem Imoen zadała mu Wyłom – i po kłopocie.
Zużyte zasoby: 5 mikstur dodatkowego leczenia, 4 strzały rozproszeń (które zresztą na nic się nie przydały i wyleciały na marno). Jestem rozczarowany, po SCSowym Irenicusie spodziewałbym się więcej.
Na koniec jeszcze wleciała do komnaty grupka zabójców, ale dwa Wykrycia Niewidzialności załatwiły bezpiecznie sprawę, zanim zdążyli kogoś zdzielić (w sumie Xan był zagrożony, bo stał bez ochron z tymi swoimi smętnymi 40 punktami życia). Nie wiedziałem, że Yoshimo nie pojawia się tu, jeżeli nie mamy go w drużynie. W sumie to trochę dobrze – jak ktoś gra pierwszy raz i go oleje, to może się w następnej grze zaskoczyć.
2. Głupie są te rozmowy z Saemonem zaraz po walce. Kurczę, wszystko po prostu woła, by mu nie ufać, by go zignorować i pójść swoją drogą. Każda zdrowa na umyśle drużyna PnP by go zatłukła i poszła sobie – przez portal. Nic nie wskazuje, by nieskorzystanie z jego szemranej propozycji odcinało nas od całego dużego ciągu questów i nowej lokacji. Durne to. Taki wybór-nie-wybór, oparty w zasadzie w całości na meta-gejmingu, można było to lepiej opracować. To powinno być tak, że sprzymierzenie się z Saemonem otwiera drogę do dodatkowego contentu A, a pójście przez portal – do dodatkowego contentu B. Znowu: może jest to pomysł na moda? Można by zrobić tak, że przejście przez portal w Przytułku zabiera nas do jakiejś dodatkowej sekcji Podmroku, gdzie mielibyśmy nową lokację, nowe questy i nagrody – porównywalne z tymi w podwodnym mieście? To nawet nie ma sensu, by zarówno z Przytułku, jak i z Miasta Grot trafiać do Podmroku w to samo miejsce. Z faerunowego Podmroku by się dało wyciągnąć jeszcze trochę motywów; stworzyć jakieś podziemne miasto krasnoludów, przez które musielibyśmy przejść albo co.
3. Podwodne Miasto. Dopiero tu wlazłem, zobaczymy, jakim wariantem je przejdziemy. Trochę dygresji na około.
Uwaga na temat wątków poruszanych w sadzie BG. Saga tak naprawdę przeprowadza nas po wszystkich głównych motywach Forgotten Realms i D&D, to prawdzie „ultimate adventure”. Mamy tu wszystko – trzy różne królestwa (Wrota, Amn, Thetyr), podróże sferyczne, Podmrok, utraconą wieżę krasnoludów, nadrzewne miasto elfów, wyprawy zamorskie, piratów, dżiny, smoki i czort wie, co jeszcze. Mam wrażenie, że BG to taka kompilacja D&D, korzystająca obficie ze wszystkich chyba książek i podręczników. Swoją drogą bardzo wiele wątków pojawiało się w starszych gra D&D. Wymieńmy kilka:
a). Przygoda w mieście drowów. Było to zrobione w (bardzo przeciętnej) grze Menzoberranzan. Fabuła i klimat są bardzo podobne. W Menzoberranzan także dostajemy się do miasta drowów przebrani iluzją za mroczne elfy; do tego w naszej drużynie przez pewien czas mamy Drizzta.
b). Podwodne miasto. Było w Dark Queen of Krynn – tam chroniliśmy miasto trytonów przed inwazją podwodnych smoków.
c). Walka z wielkim złym obserwatorem w kanałach pod miastem – oczywiście to samo mieliśmy w Eye of Beholder 1.
BG jest naprawdę potężne. To, co w innych grach D&D stanowi treść całej gry, tutaj jest tylko questem pobocznym albo etapem na naszej drodze. Taka Twierdza Strażnika spokojnie mogłaby stanowić kanwę osobnej gry w stylu Eye of Beholder. Neverwinter Nights 2 (podstawowa kampania) to przecież prawie powtórzenie fabuły… głównego questa ze Wzgórz Umar. Nie ma co, BG, a szerzej cały silnik Infinity (czyli jeszcze IWD 1 i 2 + Torment) naprawdę wyżyłowały uniwersum D&D.
Inna sprawa, że wcześniej nie dostrzegałem, jak w BG jest wiele bezpośrednich nawiązań. W ostatnich latach dużo interesowałem się historią D&D, przekopałem podręczniki do D&D1, AD&D i AD&D 2, zagrałem też w wiele starych gier D&D (Dark Sun, seria Gold Box etc.). Ilość odniesień jest naprawdę spora. W Kuli Sfer spotykamy mięsożerne niziołki ze świata Dark Sun, spotykamy tez rycerzy Solamnijskich ze świata Krynn (o tym ostatnim od dawna wiedziałem, bo w młodości czytywałem grafomańskie książki z serii Dragonlance). W Twierdzy Strażnika znajdujemy Ekologie Elmistrela – do AD&D 2 wyszła mini-seria książek pod tym tytułem (beznadziejnych, swoją drogą). Te wszystkie książki historyczne, jakie w grze znajdujemy, to są po prostu całe akapity wycięte z przewodnika po Forgotten Realms do AD&D2. W BG1 na trakcie spotykamy wędrującego szlachcica, który mówi coś takiego: „wybieram się do Newervinter – ostatnio miasto to opustoszało, ale wiem, że niedługo znów będzie popularne”. To, że jest to aluzja do tego, że powstaje gra Nevrwinter Nights było oczywiste (tak na marginesie – WCIĄŻ CZEKAM NA MOŻLIWOŚĆ IMPORTOWANIA MOJEJ POSTACI Z BG2 DO NWN!!!). Ale okazuje się, że jest to też nawiązanie do gry Neverwinter Nights z 1991 roku, produkcji z serii Gold Box, nastawionej na rozgrywkę sieciową.
Płyńmy dalej w dygresję od dygresji. Powiem wam tak – jak przestudiowałem historię gier D&D to dla mnie jest to historia stopniowej utraty charakteru i nastroju. System pod przewodem swojego twórcy Garego Gygaxa był dużo ciekawszy i dużo bardziej nastrojowy, dużo bliższy w estetyce książkom Tolkiena czy Howarda. Mechanicznie był dziwaczny i wymagający poprawek – ale to dałoby się zrobić. Natomiast odkąd Gygax przestał mieć nad nim piecze wszystko jest coraz bardziej plastikowe, coraz mniej tajemnicze. Pod względem klimatu – naprawdę wolę gry komputerowe z serii Gold Box (szczególnie Curse of the Azure Bonds i Champions of Krynn) niż Baldura (od Baldura też wolę klimat IWD 1, który jest dużo bardziej klasyczny)! Od Forgotten Realms dużo lepszy i ciekawszy jest świat Greyhawk – macierzyste uniwersum D&D (na komputerze możemy go doświadczyć chyba tylko dzięki Światyni Pietwotnego Zła).
Straszne jest, jak ilustracje fantasy się zepsuły na przestrzeni czasu.
Oto fantastyczny styl D&D1
Oto wciąż działający na wyobraźnię styl AD&D2
A oto smutna współczesność… Fantasy to, czy Power Rangers?
Jeżeli chcecie popatrzeć na wspaniały dorobek artystyczny czasów minionych, to zapraszam do podziwiania tego wątku na RPG Codexie (prawie same obrazki, więc nie bójcie się :p):
A wracając do podwodnego miasta… Powiedzieć muszę, że to jeden z głupszych pomysłów RPGowych . Jak niby miałoby to funkcjonować? Łazimy w zbrojach po morskim dnie? Nawet czary to z trudem tłumaczą. W BG2 co prawda mamy podwodną jaskinię, a nie samo morze, ale mimo to (skąd tu światło? co z ciśnieniem?). W Dark Queen of Krynn podwodne miasto było pod pewnymi względami zrobione trochę ciekawiej, bo wiązała się z tym mechanika walk:
- Bez Pierścienia Swobody Ruchów każda postać poruszała się z połową szybkości;
- Czary ognia w ogóle nie działały, tak samo broń dystansowa;
- Czary typu Błyskawica działały, ale inaczej – zamiast uderzać w prostej linii, waliły rozpryskiem ala mała kula ognia (tak jakby prąd się w wodzie rozchodził).
Do tego mieliśmy ciekawych przeciwników: podwodne smoki, węże, kałamarnice, wielkie ukwiały i inne żywe wodorosty. Przygoda dzieje się w atakowanym mieście morskich elfów, umieszczonym jakby w jaskini czy rafie koralowej. I świetne było to, że idziemy sobie korytarzem, aż tu nagle koło nas ściana się rozpada i wypada na nas koszmar z głębin.
Tak czy owak wracamy do Baldura. Po zdradzie tego durnego pirata wylądowaliśmy na dnie Morza Mieczy. Przygoda, ach przygoda! Takie to obrazy maluje mi wyobraźnia przed oczyma:
Do zobaczenia w następnej pierdołowatej gawędzie starego elfa!
Nową rozgrywkę zacząłem jakoś wiosną 2020. W między czasie miałem dwie dłuższe przerwy (na inne zajęcia życiowe, ale i na inne gry): jedną po BG1, a drugą pod koniec II rozdziału BG2.
Moje 3 ostatnie podejścia do Trilogy kończyły się w drugim rozdziale BG2. Zupełnie nie rozumiem dlaczego, zawsze mi się wydawało że bardziej cenię sobie właśnie sequel a tymczasem jeszcze przed Brynnlaw wytracam cały impet.
Moje 3 ostatnie podejścia do Trilogy kończyły się w drugim rozdziale BG2. Zupełnie nie rozumiem dlaczego, zawsze mi się wydawało że bardziej cenię sobie właśnie sequel a tymczasem jeszcze przed Brynnlaw wytracam cały impet.
Zwykle mam to samo. Przerwa w jakimś kluczowym miejscu pomaga. Wszystko się nudzi po jakimś czasie. Nagle mnie weźmie na jakąś inną grę, inny klimat i styl rozgrywki - rzucam Baldura i idę grać w co innego. Tym razem przerwy robiłem w wyliczonych miejscach, po pewnych "zamkniętych" całościach czy rozdziałach, tak by nie mieć po powrocie tego przykrego wrażenia, że wraca się w środek akcji, której już się nie czuje. Powstrzymałem swoją "restartozę", stłumiłem chęć stworzenia nowego bohatera i nowej drużyny. No i lecimy dalej. Albo dolecę już cięgiem do końca, albo zrobię przerwę gdzieś tuż przed Tronem.
Cytat:
Jedno i drugie do mnie nie przemawia, każde z innych powodów.
No i w porządku.
Ja tej nowej - dynamicznej i pastelowej - estetyki bardzo nie lubię. Wszystko wygląda nie jak "średniowiecze ze smokami" ale jak jakieś "fatasy ala Marvel". Jest różnica między "heroiczne" a "superbohaterskie".
Obrazek z AD&D2 budzi moją wyobraźnię. Piękna wojowniczka-barbarzyńca z odsłoniętym tym i owym. Dziwny przedstawiciel dziwnej rasy, której natury możemy się tylko domyślać. Kawałek krajobrazu, w którym chciałoby się zanurzyć, przez który chcielibyśmy wędrować.
Najbardziej lubię oczywiście ten styl D&D1. Tajemniczy, mroczny, pełen rzeczy niepojętych. Wielkie, ludzkie usta wyłaniające się ze ściany, szepczące swoje zagadki... Drużyna krasnoludów - nie uczłowieczonych, jak dziś, ale szpetnawych karłów - podróżująca przez mroczne podziemia. Do tego uzbrojeni jak - z grubsza biorąc - średniowieczni woje, a nie goście z kosplejowego wieczorka tematycznego.
Ostatnio zmieniony przez Kliwer 2021-02-19, 14:17, w całości zmieniany 1 raz
Wiek: 103 Posty: 191 Podziękowania: 20/44 Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-02-19, 14:14
Nie wszystko jest pastelowe czy marvelowe teraz:
Osobiście wolałabym bardziej dark fantasy niż heroic czy high fantasy. Tyle, że publika dorasta i oczekuje czegoś innego.
BTW, gawęda całkiem udana.
_________________ Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
O D&D 5 pisałem w innym miejscu na tym forum (http://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=7882 ). Ilustrację do D&D 5 mi się generalnie podobają (mniej niż do D&D1 czy AD&D, ale jednak są niezłe). To co Pani podrzuciła - bardzo dobre. Mnie tam trochę denerwuje ten współczesny "inkluzywizm" (np. z podręcznika gracz: wojownik-Murzyn, paladyn-ork, krasnolud-kobieta). Musi być wszystko wymieszane ze wszystkim - rasy i płcie - w "sprawiedliwiej" proporcji. Ale to drobiazg.
Co do dark fantasy to polecam mój najukochańszy system RPG - Monastyr. Obrazki na szybko z neta:
Wiek: 103 Posty: 191 Podziękowania: 20/44 Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-02-19, 14:38
A ja przekornie odpowiem, że mnie zmiany w proporcjach cieszą. Zmęczyło mnie wieloletnie stereotypowe obsadzanie ról. Gdzie ze świecą było szukać kogoś rózniącego się od utartego schematu. Co nie oznacza, że nie widzę przesady i śmieszności pewnych rzeczy. Fantasy nieuchronnie się zmienia.
System, zacny jak i obrazki.
_________________ Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
I tak chyba trzeba zrobić jeśli kiedyś jeszcze poczuję zew Baldura. Kontynuować te samą rozgrywkę od początku BG2, sejw przed walką z Sarevokiem jest. Dawno już zapomniałem które questy zrobiłem a które nie.
A ja przekornie odpowiem, że mnie zmiany w proporcjach cieszą. Zmęczyło mnie wieloletnie stereotypowe obsadzanie ról. Gdzie ze świecą było szukać kogoś rózniącego się od utartego schematu. Co nie oznacza, że nie widzę przesady i śmieszności pewnych rzeczy. Fantasy nieuchronnie się zmienia.
Myślę, że powinienem nieco rozwinąć ten wątek, gdyż do tej pory moja krytyka „progresywizmu” w światach RPG była dość mało merytoryczna.
Zacznijmy od umownego podziału na 3 rodzaje światów fantasy, z jakimi na ogół mamy w grach do czynienia:
- Światy na wskroś oryginalne. O tych nie będziemy tu rozmawiać, bo nimi nie rządzą żadne naczelne prawa. Twórcy tworzą po prostu zupełnie nowe uniwersum, możliwie mało czerpiące z klasyki. Przykładami takich światów jest Planescape, Morrowind albo Sacrafice. Z samego założenia są one dziwaczne, kierujące się własną pokrętną logiką (jeżeli jest sens je oceniać to w zasadzie tylko pod kątem spójności tej wewnętrznej logiki). Dla mnie zawsze te światy miały coś z SF.
- Światy bazujące na klasyce, ale modyfikujące ją w znaczny sposób. Twórcy takich uniwersów biorą zwykle klasyczne fantasy za punkt wyjścia, a potem wprowadzają weń jakiś gruby „plot twist” – i rozwijają konsekwencje tego „plot twistu”. Przykłady: Dark Sun (świat fantasy dotknięty globalną katastrofą), Arcanum (świat fantasy po rewolucji przemysłowej), Spelljammer (elfy i krasnale podróżujące przez kosmos). Taki świat w zasadzie zawsze jest rodzajem świadomej parodii. Tutaj można wprowadzać rozmaite dziwaczne elementy, o ile ich obecność jest logicznie uzasadniona głównym „plot twistem”. Tak więc nie dziwią nas ludożercze niziołki w Dark Sun (widzimy w tym nawet ponure nawiązanie do słynnego hobbickiego łakomstwa…) czy strajki orczych robotników w Arcanum (bo czym, jak nie proletariatem, mogła zostać przygłupia rasa osiłków i brutali?). Tych światów – bywa, że bardzo ciekawych – też tutaj nie będę omawiał.
- Klasyczne światy fantasy (zwany także: high fantasy albo światem magii i miecza). Tutaj jest pies pogrzebany, tego dotyczą moje krytyczne uwagi, które formułuję pod kontem nowych produktów w stylu D&D5 czy Pillars of Eternity.
Czym jest klasyczny świat fantas? Jest to, w uproszczeniu ujmując, uniwersum bazujące na literackich pionierach: książkach Tolkiena i Howarda (autora Conana). Główne założenie takiego świata jest następujące: tworzymy jakby świat średniowieczny, ale przyjmujemy jednocześnie, że rozmaite dawne legendy, baśnie, mity – są rzeczywistością. Mamy więc rycerzy i królów, a obok tego czarodziei, smoki, krasnale etc. Proste.
Oczywiście tworząc taki świat mamy dużą swobodę wyboru motywów, ta „średniowieczność” jest też dość luźno traktowana i poniekąd pozorna (ale grunt, żebyśmy ją jednak odczuwali). Przy czym, o ile taki świat ma być wiarygodny, musimy przestrzegać jednak pewnych standardów zdrowego rozsądku i wewnętrznej spójności.
Przede wszystkim należy zachować jakiś spójny klimat kulturowy (a pamiętajmy, że średniowiecze charakteryzowało się niską „mobilnością” przepływu ludzi, poszczególne kultury były dość hermetyczne i odizolowane). Jeżeli tworzymy królestwo, które przypomina średniowieczną Anglię – to niech znajdą się tam fantastyczne elementy z brytyjskiego folkloru: wróżki, druidzi, gobliny, driady (te nie są co prawda brytyjskie, ale należą do ogólnoeuropejskiego, post-rzymskiego dziedzictwa). Ale już nie: dżiny czy latające dywany, bo te jakby nie pasują tu klimatem i estetyką. Zwróćmy uwagę, że saga Baldur’s Gate, mimo że bazuje na dość chaotycznym i raczej słabo dopracowanym świecie Forgotten Realms, starała się przestrzegać tej zasady. W BG1, dziejącej się w scenerii quasi-europejskiej, spotykamy hobgobliny, wilkołaki czy demony, ale już nic specjalnie bardziej egzotycznego. Dżiny i rakshase spotykamy dopiero w BG2 – w krainie Amn, która jest stylizowana trochę na orient; Amn ma w sobie coś bizantyjskiego, śródziemnomorskiego czy bliskowschodniego; widać to chociażby w architekturze miast, w sposobie narysowania roślinności (przywodzącej na myśl cieplejszy, niż północnoeuropejski, klimat), czy w ścieżce muzycznej BG2.
I teraz załóżmy, że do naszej pseudo-Anglii wprowadzamy nagle Murzyna-rycerza… (popularny motyw np. we wszystkich nowszych filmach o tematyce arturiańskiej). Czy może być coś bardziej nie na miejscu, coś bardziej wywołującego estetyczny zgrzyt? Społeczeństwa średniowieczne nie były multi-kulti, od razu czujemy tutaj fałsz. A jeszcze gorzej – jak np. wprowadzamy do świata… elfa-Murzyna (takie cudo widzieliśmy chociażby w nowym serialu o Wiedźminie – swoją drogą nie myślałem, że dożyję czasów, gdy mówiąc „ten lepszy serial o wiedźminie” będę miał na myśli naszą produkcję z Żebrowskim)! Elf-Murzyn się stylistycznie gryzie z wielu powodów. W różnorakich europejskich baśniach i w ich powieściowych kontynuacjach zwyczajnie elfy-Murzyny nie występowały. Tak, Tolkien czy Sapkowski nigdy nie piszą, że dany elf jest biały – bo jest to, kruca fiks, oczywiste dla każdego, kto ma choć jedną działającą szarą komórkę. Elfy nie mają nic wspólnego z folklorem Czarnej Afryki – i łączenie jednego z drugim wnerwia jak szczerba po złamanym zębie.
Czy to znaczy, że do świata fantasy nie możemy wprowadzić Murzyna? Ależ nie, oczywiście, że możemy! Na południu od naszej pseudo-Anglii stwórzmy pseudo-Etiopię. Niech sobie tam żyją Murzyni fantasy, niech ich folklor też w naszym świecie ożyje – niech będzie tam działające Voodoo i magiczne fetysze +5, niech po dżungli snują się duchy Nommo a szamani rzucają zaklęcia etc. Niech nawet jakiś pojedynczy Murzyn-szaman przyjedzie do naszego pseudo-Londonium, by wziąć udział w naszej przygodzie.
Ale dzisiaj się tak nie robi. W opowiadaniach o Conanie czasem spotkamy Murzyna – np. potężny wojownik z Czarnych Królestw o imieniu Juma, który towarzyszył Cymeryjczykowi w jednej z przygód – i nie ma w tym nic złego, rażącego. Ale jak widzę np. czarno-biały tłum w Mieście na Jeziorze (z ekranizacji „Hobbita”) – w mieście, które jeszcze w filmie zostało wystylizowanie na coś w rodzaju ruskich (od „Rusi”, nie od „Rosji”) miast-republik w stylu Wielkiego Nowogrodu – to trafia mnie ciężka cholera.
A zauważmy przekornie, że w takich przedstawieniach kryje się jeszcze jakaś ukryta pogarda dla Murzynów! Bo oto Murzyn, żeby być fajny, musi być wpisany w europejską kulturę, musi być rycerzem Okrągłego Stołu albo inną Ginewrą. Ja tej pogardy – drodzy polit-poprawni twórcy filmów/gier – w sobie nie mam, mnie fascynuje Murzyn, ale w swoim własnym otoczeniu kulturowym, ze swoimi własnymi wierzeniami i mitologią w plecaku. Toteż jak chcecie robić film o królu Arturze – to róbcież film w stylistyce celtycko-saksońsko-rzymskiej! A jak chcecie zrobić film o Murzynie – to marsz do Afryki!
Zmieniając trochę temat – dobrym indykatorem, czy dany motyw w naszym świecie fantasy ma sens, jest historia. Jeżeli kiedyś, gdzieś wydarzyło się coś podobnego – nawet w sposób bardzo odległy – to dobrze. Jak nie, to zwykle i w fantasy coś nam nie zagra. Jeżeli Conan, barbarzyński góral – został królem Akwilonii – to jest w tym jakaś wiarygodność – w końcu barbarzyńcy naprawdę potrafili zostać cesarzami chylącego się ku upadkowi Rzymu. Ale jeżeli kobieta zostaje rycerzem („rycerką” – jak to brzmi, do cholery!), to od razu widzimy w tym fałsz. I nie rzecz w tym, że pojedyncze niewiasty nie mogą wyłamać się z pseudo-średniowiecznego systemu – bo mogą i zawsze mogły (znamy przecież Joannę d’Arc, znamy przykłady kobiet komenderujących np. pirackimi załogami albo zbójeckimi bandami na naszych Dzikich Polach) – ale powinno być to w jakiejś sensownej proporcji. A nie tak, jak chociażby w Pillars of Eternity 2, gdzie ponad połowa osób na stanowiskach w świecie pseudo-Karaibów to baby. Przenoszenie dzisiejszej struktury społecznej, dzisiejszej mentalności do światów fantasy to jedna z tych rzeczy, które najbardziej je psują, najbardziej pozbawiają klimatu.
Jeszcze coś o stereotypach, ale tym razem bez polit-poprawnego kontekstu.
Klasyczny świat fantasy (taki, jak go wyżej zdefiniowałem) bywa, na potrzeby gier zbyt prosty i ograniczający. Zwłaszcza jak podejdzie się do niego bez talentu. Są takie gry jak Divine Divinity (bardzo zacna gierka swoją drogą), które z tą stereotypizacją przesadzają – tam zawsze elf mówi cienkim głosem, wącha stokrotki i strzela z łuku, czarodzieja zawsze widzimy w spiczastym kapeluszu, a krasnala z toporem w jednej i kuflem piwa w drugiej ręce. Dla mnie osobiście te światy mają swój urok i je lubię, ale rozumiem, że z czasem mogą niektórych nie satysfakcjonować. Stąd rodzi się pokusa by taki świat trochę zmienić. Niektórym (rzadko) udaje się go rzeczywiście ulepszyć. Częściej jednak dochodzi do profanacji.
Ulepszenie jest wtedy, gdy staramy się tym kanonicznym, rozpoznawalnym elementom dodać głębi. Dla mnie najlepszym na to przykładem jest gra Dragon Age: Origins (i tylko ta część). Bardzo podoba mi się, jak w tej grze przedstawiono np. krasnoludów. Mają one wszystkie cechy, których byśmy od nich wymagali (brody, podziemne królestwo, kowalskie umiejętności etc.), ale jednocześnie dodano im sporo właściwości nowych – i te nowe cechy współgrają ze starymi. W DA:O krasnoludy podległe są restrykcyjnemu systemowi kastowemu – tak, nic takiego nie mieliśmy u Tolkiena, ale współgra to dobrze z krasnoludzkim konserwatyzmem i tradycjonalizmem. Tutejsze krasnale mają ciekawą religię – opartą na kulcie przodków oraz wierze w Kamień (który - czy raczej „która”, bo w oryginale jest to byt żeńskoosobowy – jest czymś na kształt pojęcia filozoficznego, chtonicznego bóstwa czy panteistycznej idei); znowu – zupełnie nowy pomysł, ale jakże zgodny z innymi cechami krasnoludzkiej rasy. Tron jest elekcyjny, króla wybiera wiec dostojników – bardzo to pasuje do typowego obrazu krasnoludzkiego klanowładztwa, jest tylko jego rozwinięciem i uszczegółowieniem. Tak właśnie, proszę Państwa, należy to robić. Tak się klasyczny świat fantasy udoskonala.
Ale większość twórców idzie w stronę profanacji. „Najlepszymi” przykładami na to są: D&D5 i Pillars of Eternity. Trzymajmy się krasnoludów jako wzorca i przykładu.
W starszych edycjach D&D krasnoludy są bardzo „tolkienowskie” – mieszkają pod ziemią, kują stal i kamień, w magii się nie babrają. Z czasem twórcy doszli do wniosku, że to jest zbyt „stereotypowe”. I zaczęli to zmieniać. Zaczęli stawiać sobie durne pytania w rodzaju: „czy naprawdę wszystkie krasnoludy noszą brodę? Zróbmy krasnoluda bez brody!”, „czy wszystkie rodzą się w podziemnych miastach? Zróbmy krasnoluda urodzonego nad brzegiem morza!”, „czy naprawdę wszystkie gardzą magią? Zróbmy krasnoluda-czarodzieja!”. I w ten sposób otrzymujemy coś takiego właśnie: oto syn rybaka, bojący się podziemi, bezbrody krasnolud-czarodziej! Wszystko pięknie, tylko co takie indywiduum, poza niskim wzrostem, ma wspólnego z krasnoludami? Właśnie w Pillars of Eternity krasnoludy to taka rasa, która nie ma żadnych cech szczególnych, niczym się nie wyróżnia, poza niskim wzrostem. Jeżeli uważamy, że sama idea krasnoluda jest zbyt ograniczająca – to w porządku, zróbmy świat bez krasnoludów. Ale jak już je wprowadzamy, to niech, do jasnej anielki, przypominają one krasnoludy! W PoE była jeszcze taka abominacja, którą nazywa się tam „borealnymi krasnoludami”. Są to, ni mniej ni więcej – po prostu Eskimosi (tylko, że żyjące w matriarchacie, w którym kobiety pełnią centralną rolę, są wojowniczkami i łowczyniami – dlaczego? – bo tak, bo tak jest bardziej postępowo, płcie to konstrukt ideologiczny, a to, że przeciętna kobieta jest od przeciętnego mężczyzny słabsza fizycznie to ponura propaganda szowinistów). Bardzo pięknie, tylko po cholerę mydlić komuś oczy i mówić, że to jakieś krasnoludy? Zróbcie sobie rasę Eskimosów fantasy i tyle. Nie miesza się rzeczy z różnych porządków, bo wychodzi z tego niestrawna breja.
D&D, od czasów 3. edycji, zrezygnowało z rasowych ograniczeń w wyborze klasy. Owszem, może w AD&D2 były one czasem głupawe - np. czemu elfy, rasa z natury muzycznie uzdolniona, nie mogły być bardami? – ale, jako koncepcja, było to w porządku, podkreślało różnice biologiczne i kulturowe między rasami. Teraz każdy może być każdym. I mamy wysyp tych wszystkich krasnoludzkich-mnichów, niziołków-antypaladynynów i inne głupoty. Twórcy cRPGów też idą tą drogą.
Osobiście nazywam to Syndromem Enta-Drwala (na gruncie D&D mógłbym to też nazwać Syndromem Drizzta). Jeszcze w podstawówce, w czasie jednej z naszych sesji założyliśmy sobie, że każdy ma przygotować jak najoryginalniejszą postać. I posypały się niziołki-barbarzyńcy, enty-drwale, orki-paladyni i tym podobne. To były takie dziecięce próby zrobienia czegoś nowego metodą jak najprymitywniejszą, poprzez proste łączenie przeciwieństw. Ale dzisiejsi twórcy cRPGów stosują tą dziecinną metodę zupełnie na poważnie, co najdobitniej świadczy o ich małych rozumkach. Pewnie, jeżeli powiemy, że nasza postać to krasnolud-wojownik – to jest to trochę nudne i wtórne. Ale przecież można tę postać rozwinąć; w końcu Korgan jest w zasadzie prostym krasnoludzkim wojownikiem, ale czy to znaczy, że nie ma on osobowości, że jest nieoryginalny? Albo Jaheira, półelfia druidka – czy może być coś oczywistszego? A jednak poprzez jej historię, poprzez niezłomną, zdecydowaną osobowość, poprzez relacje z mężem Khalidem, poprzez filozoficzne rozbieżności między powołaniem druida i harfiarza, poprzez frakcyjny konflikt – Jaheira jest na wskroś oryginalna, ciekawa, nieszablonowa, charakterystyczna. To jest właściwa droga kształtowania oryginalnych postaci, nie uzbrajanie liliputów w dwuręczne topory.
Ty naprawdę masz lekkie pióro. Gdybyś postanowił zostać pisarzem byłbyś prawdziwą zmorą redaktora.
Kliwer napisał/a:
Światy na wskroś oryginalne. O tych nie będziemy tu rozmawiać, bo nimi nie rządzą żadne naczelne prawa. Twórcy tworzą po prostu zupełnie nowe uniwersum, możliwie mało czerpiące z klasyki. Przykładami takich światów jest Planescape, Morrowind albo Sacrafice. Z samego założenia są one dziwaczne, kierujące się własną pokrętną logiką (jeżeli jest sens je oceniać to w zasadzie tylko pod kątem spójności tej wewnętrznej logiki). Dla mnie zawsze te światy miały coś z SF.
A Planescape to nie jest po prostu część D&D? Jego elementy są nawet w BG2.
Twoje przeczucie sprawdziło się za to w przypadku HoM&M, niby klasyczne fantasy które okazało się SF. Kreeganie którzy przybyli z kosmosu itp.
Kliwer napisał/a:
Światy bazujące na klasyce, ale modyfikujące ją w znaczny sposób. Twórcy takich uniwersów biorą zwykle klasyczne fantasy za punkt wyjścia, a potem wprowadzają weń jakiś gruby „plot twist” – i rozwijają konsekwencje tego „plot twistu”. Przykłady: Dark Sun (świat fantasy dotknięty globalną katastrofą), Arcanum (świat fantasy po rewolucji przemysłowej)
Raczej Steampunk czyli klasyka mająca korzenie u Verne'a czy Wellsa z domieszką magii. Gatunek którego chyba najbardziej brakuje mi w crpgach. Znacie coś w tym klimacie poza Arcanum?
Kliwer napisał/a:
Toteż jak chcecie robić film o królu Arturze – to róbcież film w stylistyce celtycko-saksońsko-rzymskiej! A jak chcecie zrobić film o Murzynie – to marsz do Afryki!
Przytoczę tutaj niejakiego Bernarda Cornwella znanego przede wszystkim z powieści historycznych który napisał też własną trylogię arturiańską w myśl zasady - jak by to mogło wyglądać gdyby wydarzyło się naprawdę. Wyszła z tego powieść pozbawiona całkowicie pierwiastka nadnaturalnego, są co prawda druidzi (z Merlinem na czele) ale ich "moc" polega raczej na wzbudzaniu zabobonnego lęku, nic nie wskazuje by rzeczywiście posługiwali się magią.
W tejże powieści Artur (nieślubny i nieuznany syn Uthera) para się najemniczym fachem podróżując po całym znanym świecie. Zahacza też o Afrykę gdzie do jego kompanii dołącza ciemnoskóry wojownik, który budzi w Brytanii niemałe zdumienie.
Zmierzam do tego że obecność mniejszości etnicznej jest ok jeśli tylko jest uzasadniona. Na widok chłopów - azjatów w tejże powieści sam ryknąłbym śmiechem.
Kliwer napisał/a:
Ale większość twórców idzie w stronę profanacji. „Najlepszymi” przykładami na to są: D&D5 i Pillars of Eternity. Trzymajmy się krasnoludów jako wzorca i przykładu.
W starszych edycjach D&D krasnoludy są bardzo „tolkienowskie” – mieszkają pod ziemią, kują stal i kamień, w magii się nie babrają. Z czasem twórcy doszli do wniosku, że to jest zbyt „stereotypowe”. I zaczęli to zmieniać. Zaczęli stawiać sobie durne pytania w rodzaju: „czy naprawdę wszystkie krasnoludy noszą brodę? Zróbmy krasnoluda bez brody!”, „czy wszystkie rodzą się w podziemnych miastach? Zróbmy krasnoluda urodzonego nad brzegiem morza!”, „czy naprawdę wszystkie gardzą magią? Zróbmy krasnoluda-czarodzieja!”. I w ten sposób otrzymujemy coś takiego właśnie: oto syn rybaka, bojący się podziemi, bezbrody krasnolud-czarodziej! Wszystko pięknie, tylko co takie indywiduum, poza niskim wzrostem, ma wspólnego z krasnoludami? Właśnie w Pillars of Eternity krasnoludy to taka rasa, która nie ma żadnych cech szczególnych, niczym się nie wyróżnia, poza niskim wzrostem. Jeżeli uważamy, że sama idea krasnoluda jest zbyt ograniczająca – to w porządku, zróbmy świat bez krasnoludów. Ale jak już je wprowadzamy, to niech, do jasnej anielki, przypominają one krasnoludy! W PoE była jeszcze taka abominacja, którą nazywa się tam „borealnymi krasnoludami”. Są to, ni mniej ni więcej – po prostu Eskimosi (tylko, że żyjące w matriarchacie, w którym kobiety pełnią centralną rolę, są wojowniczkami i łowczyniami – dlaczego? – bo tak, bo tak jest bardziej postępowo, płcie to konstrukt ideologiczny, a to, że przeciętna kobieta jest od przeciętnego mężczyzny słabsza fizycznie to ponura propaganda szowinistów). Bardzo pięknie, tylko po cholerę mydlić komuś oczy i mówić, że to jakieś krasnoludy? Zróbcie sobie rasę Eskimosów fantasy i tyle. Nie miesza się rzeczy z różnych porządków, bo wychodzi z tego niestrawna breja.
Metoda "im dziwniej tym lepiej" zdecydowanie nie działa ale stereotyp można złamać znacznie zręczniej. I tak w DA2 mamy Varrika - bezbrodego krasnoluda urodzonego na powierzchni a zatem pariasa w oczach konserwatystów który za nic ma krasnoludzkie tradycje i świetnie odnajduje się na powierzchni. Dla kontrastu ma on starszego brata, który źle znosi wygnanie spod ziemi i wciąż próbuje kultywować dawne zwyczaje.
A Planescape to nie jest po prostu część D&D? Jego elementy są nawet w BG2.
Tak i nie. D&D to nie jest (nie było) uniwersum, ale system, mechanika. Pod mechanikę D&D powstawały różne światy: Dark Sun, Forgotten Realms, Dragonlance, była nawet adaptacja świata Conana. To w swej istocie osobne światy. Z czasem zaczęto je trochę krzyżować, ale odbywało się to na zasadzie dowcipnych crossoverów. Coś jak filmowe spotkanie Xeeny z Herkulesem. Potem postanowiono, że skoro są podróże sferyczne, to tak naprawdę każdy z tych światów może istnieć w jednym uniwersum równolegle, ale jest to późniejsza koncepcja i - moim zdaniem - niezbyt udana.
Esencją Planescape jest podróż po dziwnych, niesamowitych światach. Odwiedzenie robotycznego Mechanusa czy inne Dwutopii. Oczywiście logicznie rzecz biorąc z takiej Sigili można się przenieść do jakiegoś "normalnego" świata - np. do FR. Ale trochę to bez sensu, w końcu nie po to sięgamy po sferyczne bogactwo Planescape, by wędrować przez elfie lasy.
Moim zdaniem zasadniczym grzechem jest to, że wątki "sferyczne" zbyt głęboko przenikły do FR (w BG2 jest tego za dużo, w NWN2 także). W Planescape zawsze było coś z lekka filozoficznego - i podróżowanie przez te światy jako paladyn 15 poziomu mocno spłyca i zubaża możliwości, jakie Planescape daje. Ale to właśnie główna słabość i siła FR - jest tam wszystko, co fantasy dało. To taki śmietnik (albo edytor) motywów.
Cytat:
Raczej Steampunk czyli klasyka mająca korzenie u Verne'a czy Wellsa z domieszką magii. Gatunek którego chyba najbardziej brakuje mi w crpgach. Znacie coś w tym klimacie poza Arcanum?
Widziałem kiedyś jakąś ruską (tym razem od "Rosji", nie od "Rusi") grę w steampunku, ale nie przypomnę sobie tytułu.
Cytat:
W tejże powieści Artur (nieślubny i nieuznany syn Uthera) para się najemniczym fachem podróżując po całym znanym świecie. Zahacza też o Afrykę gdzie do jego kompanii dołącza ciemnoskóry wojownik, który budzi w Brytanii niemałe zdumienie.
Zmierzam do tego że obecność mniejszości etnicznej jest ok jeśli tylko jest uzasadniona. Na widok chłopów - azjatów w tejże powieści sam ryknąłbym śmiechem.
O to mi chodzi. Takie coś zresztą było od dawna i było fajne: np. Arab w Anglii w filmie Robi Hood Książe Złodziei (z Costnerem). Taki motyw, mimo, że dość zużyty, ma swój potencjał narracyjny. Można pokazać zderzenie różnych kultur: zarówno w formie refleksyjnej, jak i zupełnie przygodowej czy humorystycznej. A tak przy okazji zwróćmy uwagę na film Robin Hood: Faceci w Rajtuzach... Ech, jeszcze tak nie dawno wprowadzenie afro-amerykańskiego Murzyna do średniowiecznej Anglii było domeną jadącej po bandzie humoreski. Dzisiaj jest to coś "poważnego", pojawiającego się w "poważnych" filmach.
W filmach/grach, o których mówię, te mniejszości są jakby częścią tej średniowiecznej pseudo-europejskiej społeczności, co nie wychodzi naturalnie.
Zresztą - z tymi "logicznymi" importami też czasem trochę przesadzają. Jest taki serial Knightfall (o templariuszach, dla mnie średni w stronę niezłego) - tam nagle od czapy pojawia się postać jakiejś japońskiej ninja-zabójczni. W zasadzie niczego to nie wnosi i jest strasznie mało wiarygodne.
Cytat:
Metoda "im dziwniej tym lepiej" zdecydowanie nie działa ale stereotyp można złamać znacznie zręczniej. I tak w DA2 mamy Varrika - bezbrodego krasnoluda urodzonego na powierzchni a zatem pariasa w oczach konserwatystów który za nic ma krasnoludzkie tradycje i świetnie odnajduje się na powierzchni. Dla kontrastu ma on starszego brata, który źle znosi wygnanie spod ziemi i wciąż próbuje kultywować dawne zwyczaje.
Pełna zgoda. Problem jet gdy coś, co jest wyjątkiem, zaczynamy traktować jak normę.
Wiek: 103 Posty: 191 Podziękowania: 20/44 Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-02-22, 16:07
Ot, rzuciłam kamyk i wywołam lawinę.
W większej części się zgadzam, ale nie lubię przeprowadzać wiwisekcji postów(mam na to alergię dzięki pewnemu koledze)
Mój komentarz dotyczył, a) że dawniej większość klas była przypisana do płci. Jak kobieta to tylko wiotka magini/kapłanka/łuczniczka, etc.(po dziś dzień niechlubnie w danych mmo...)
b) Coś bardziej oryginalnego niż krasie i elfy, zdarzało się jak na lekarstwo.
c) Jak bohater to prawie zawsze mężczyzna, albo większość treści jest tylko pod jednego odbiorcę.(Zgrzytam zębami jak słyszę w Baldurze: "Równy z Ciebie chłop" do mojej elfki, hieh.)
Z biegiem lat wiele się zmieniło i wreszcie mogę zagrać wojowniczką na dwurak, mogę "być" diabelstwem czy drowem. Ba, dzisiejsze gry oferują prawie zawsze możliwość grania moją płcią, za czym przez wiele lat tęskniłam.
Moneta ma dwie strony, więc Twoje zarzuty, co do oryginalności na siłę, są jak najbardziej zasadne. Wtykanie polityki/poprawności politycznej. Świat realny zaczyna za bardzo kłaść się cieniem na ten wymyślony.
PS. Tak właściwie to zaśmiecamy temat dyskusjami, może przesunąć rozmowy do innego topiku?
PS2. Varric jest unikatowy.
_________________ Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
PS. Tak właściwie to zaśmiecamy temat dyskusjami, może przesunąć rozmowy do innego topiku?
Myślę, że temat na tym skorzysta. Lepiej mieć jeden, który płynie, niż trzy, w których są po dwa posty na krzyż. Wszystko to nasze gawędy
A niedługo będę kontynuował opis baldurowych przygód, zobaczymy, gdzie tym razem to nas zaprowadzi.
Odnośnie tego grania kobietami to rozumiem - aczkolwiek powiem szczerze, że przez lata był to problem marginalny. Np. w moim młodzieńczym świadku papierowych RPGów i karcianek dziewczyn praktycznie nie było. Potem jakoś zaczęło się to zmieniać, ale nie wiem, do jakiego stopnia teraz jest inaczej (fakt, że w obu moich obecnych grupach RPGowych jest kobieta o czymś świadczy może). A mówili, że D&D to najlepszy środek atykoncepcyjny
Tak czy siak nie widzę nic złego w tym, żeby pewne role były tylko dla pewnych płci - jeżeli świat ma przez to więcej sensu (tak samo jak klasy tylko dla pewnych ras). Kobieta nie może być pasowanym rycerzem, ale mężczyzna nie może być wiedźmą.
A archetyp wojowniczki zdaje się, że był w fantasy od zawsze. Tolkien wprowadził Eowinę. U Howarda jest tego multum: Belit, Valeria z Czerwonego Bractwa, Czerwona Sonia (film był o tej postaci, bardzo dobry zresztą). Także jak się przegląda ilustracje do starych D&D to atletycznych wojowniczek z wielkimi mieczami nie brakuje.
Ja wolę tamte wojowniczki głównie dlatego, że nie opowiadały one na każdym kroku "jak są silę" (tylko po prostu były) i jak to je patriarchat ogranicza (mam traumę po Amiri z Pathfindera).
Wiek: 103 Posty: 191 Podziękowania: 20/44 Skąd: z Kociej Wieży
Wysłany: 2021-02-22, 18:02
Marginalny? W mojej grupie wiekowej, było/jest nas wiele i zawsze ciężko było coś znaleźć pod siebie w grach. Nie mówię tu o papierówce, bo tam banda oszołomów była zbieraniną o szerokiej rozpiętości wieku i z nienajgorszymi proporcjomi płci.
Wojowniczki w większości były tłem, a nie głównymi bohaterkami. Ot, gdzieś przemknęły. Parę wyjątków się znajdzie na szczęście.
Wolę świat, w którym obie płcie mogą być kim chcą. Chyba, że rzeczywiście ograniczenia są sensem danego świata.
Amiri jakoś moją ulubienicą nie była, zbyt papierowa i nijaka. A Sonję bardzo lubię, jest dobrze rozpisana. Eowina to krótki fajerwerek niestety.
PS. DnD jako antykoncepcja, może to będzie nowy slogan?
PS2. Jak wspomniałeś o Conanie, to przypomniał mi się Kane, w sumie dawno nie czytałam. *zaciera łapki*
_________________ Nie drażnić lwa!
- Dlaczego? - zapytałem dozorcy.
- Dostaje biegunki - odrzekł.
Stanisław Jerzy Lec
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum