Poprzedni temat «» Następny temat
[HoM&M III] Magia
Autor Wiadomość
Philoos 
Zasłużony


Wiek: 34
Posty: 866
Podziękowania: 24/11
Skąd: Poznań
Wysłany: 2008-12-22, 01:37   [HoM&M III] Magia

Wątek czarów przewijał się co prawda w kilku dotychczasowych tematach, ale myślę, że warto założyć osobny :)

Pytanko na początek - jakie kombinacje szkoły magii uważacie za najefektywniejsze? Z tego co wcześniej czytałem to magia Ziemi i Powietrza, jednak to chyba na wyższych poziomach (Lot, Wrota wymiarów itp.). Na początkowych na mój gust dobra jest magia Ognia (berserk, oślepienie). Za to Wody prawie wcale nie używam.

Można się skądś dowiedzieć, które czary działają grupowo (na poziomie eksperta), z tego co na razie zauważyłem to przyspieszenie, spowolnienie, tarcza, kamienna skóra. Pewnie jest tego więcej.

Jakie czary uważacie za nieprzydatne/mało przydatne?

I wreszcie na koniec, jest jakaś konkretna zależność czasu i mocy działania zaklęcia od Mocy i poziomu zaawansowania magii??

To tyle, jak widać na początek trochę pytań z mojej strony ;)
_________________
Ostatnio zmieniony przez morgan 2010-11-20, 00:22, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2495
Podziękowania: 241/53
Wysłany: 2008-12-22, 02:10   

Philoos napisał/a:
Pytanko na początek - jakie kombinacje szkoły magii uważacie za najefektywniejsze? Z tego co wcześniej czytałem to magia Ziemi i Powietrza, jednak to chyba na wyższych poziomach (Lot, Wrota wymiarów itp.).


Dokładnie, bez tego ani rusz.

Philoos napisał/a:
Na początkowych na mój gust dobra jest magia Ognia (berserk, oślepienie). Za to Wody prawie wcale nie używam.


Berserk to już nie początek, bo 4 poziom, a oślepienie bez względu na to, jaki masz poziom magii ognia, działa tak samo. Tak naprawdę, to magię ognia warto brać tylko dla berserka. No i na początek, tak samo, magia ziemi i powietrza. Spowolnienie i przyśpieszenie, świetne, taktyczne czary. Do tego oślepienie i czego więcej trzeba? Ofensywy. Piorun/Błyskawica na 2 poziomie ma świetne obrażenia, a to też magia powietrza. Czasem korzystam też z takich rzeczy jak pole siłowe (można ochronić łucznika, lub zablokować wyrwę w murze zamku. No i wskrzeszenie, ale to już 4 poziom.

Philoos napisał/a:
Można się skądś dowiedzieć, które czary działają grupowo (na poziomie eksperta), z tego co na razie zauważyłem to przyspieszenie, spowolnienie, tarcza, kamienna skóra. Pewnie jest tego więcej.


Jest tego bardzo dużo. Nie wiem, czy jest sens wymieniać wszystkie :P Klątwa, Ochrona przed Żywiołami (osobno ogień, ziemia, powietrze i woda), Żądza Krwi, Pech, Fortuna, Precyzja, Promień Osłabienia, Tarcza Powietrza, Rozproszenie, Uleczenie, Osłabienie, Modlitwa, pewnie jeszcze parę rzeczy, których nie wypisałem :>

Philoos napisał/a:
Jakie czary uważacie za nieprzydatne/mało przydatne?


Jak dla mnie zdecydowanie Hipnoza, brrrr, nie pamiętam, kiedy ostatnio mogłem jej na kimś użyć, tragedia. Kontratak jak na 4 poziom jest też słaby, powinien być niżej.

Philoos napisał/a:
I wreszcie na koniec, jest jakaś konkretna zależność czasu i mocy działania zaklęcia od Mocy i poziomu zaawansowania magii??


Konkretna...ja tam mnożników nie znam. Ale jeden punkt Mocy, ma się do czasu tak, że przedłuża go o jedną turę. Oślepienie rzucone przez maga z 4 punktami mocy będzie trwało 4 tury. A obrażenia, cholera wie o ile dokładnie się zwiększa :P Taka Implozja to bazowo 175 obrażeń, a można ciągnąć i z 8000.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 37
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-12-23, 14:21   

Magia Ziemi jest przydatniejsza niż Powietrza. Lepiej dowalić Spowolnieniem/Tarczą niż jakimś marnym Łańcuchem Piorunów (nawet Solmyra). Zresztą jak już pisałem wcześniej - w Shadows of Death większość nowych map nie ma czarów magii powietrza z 5 poziomu, czyli Lot i Wrota wymiarów odpadają.
Zresztą, Lot nabiera dopiero swojej mocy, jeśli mamy Logistykę i artefakty - Rękawice + Buty. Wtedy możemy czasem nawet pół mapy przewędrować, a jak dodamy do tego Portal miejski - bajka!

A propo Portalu - to zapomniałeś go Vinci wymienić i masz przerąbane ;-D

Dla mnie najważniejsze jest osiągnięcie eksperta w Magii Ziemi i zdobycie 2 czarów - Wskrzeszenia i Portalu miejskiego. Lot i Wrota wymiarów stają się wtedy opcjonalne ;-]. Dodajemy jeszcze do tegoo Oślepienie, coby nam wrogowie za szybko nie spieprzali - czasem trzeba dać sobie trochę dowalić, żeby dać złudzenie przewagi, ale jak odpowiednio poprowadzimy walkę, to na polu zostają wrogie, oślepione jednostki, a my rzucamy na swoich Wskrzeszenie. Skuteczne i to cholernie, bo można praktycznie niezbyt silną armią niszczyć mocniejszych, czasem nawet znacznie. No, ale do tego potrzeba trochę przyzwoitą ilość many.
Z Magii Powietrza najprzydatniejsze jest Przyspieszenie i dla tego czaru warto się starać o 3 poziom. Jeśli dodamy do tego Cyrę (Forteca), Tereka (Twierdza) lub Brissę (Wrota), którzy mają Przyspieszenie jako zdolność specjalną - mamy połowę sukcesu. Drugą połowę zapewnią nam najszybsze jednostki - chodzi o to, że walkę rozpoczynają ci, którzy mają największy zasięg, czyli Feniksy, Archanioły i Arcydiabły. Dopalamy wszystkich przyspieszeniem i atak. Choć osobiście wolę Spowolnienie i przeczekać swoją kolejkę, chyba że przeciwnik słabszy i wiadomo, że będzie starał się uciec, rzucając jakąś Błyskawicę, Łańcuch czy Implozję (nawet - w Shadows of Death nawet często sobie tak poczynają).

Magia wody jest porównywalna do Magii Ognia. Też jest cała masa czarów działających grupowo, które bardzo wzmacniają naszą armię lub ją aktywują lub nie - Błogosławieństwo, Psalm (niedoceniony czar, ale działa świetnie), Wzmocnienie (działa na Spowolnienie i Oślepienie, na Klątwę chyba też...) czy ostatecznie Rozproszenie magii.

Mój ranking - Spowolnienie, Przyspieszenie, Portal miejski, Wskrzeszenie/Animator (jak się gra Nekromantą), Oślepienie, Lot/Wrota wymiarów.

Czary ofensywne są słabe i przydatne tylko w początkowej fazie gry, choć i to nie zawsze.
Wyjątkiem jest Armageddon, ale tylko w połączeniu z jednostkami odpornymi na czary ogień (Feniksy, Smoki, Ifrity, Żywiołaki ognia) - całkiem miłe jest uprzykrzanie życia wrogom wypuszczając na nich wabików z Armageddonem. Dobry jest też do czyszczenia niedobitków, czasem nawet średnio-silnych, np. tych barbarzyńców z Twierdzy ;-).

Co do najsłabszych - trochę tego jest. Nawet z 3-4 poziomu kilka (Przygnębienie, Pech, Kontratak). Jak pograłem w SoD, to skłonny jestem stwierdzić, że Błyskawica jest też słaba ;-]. Nie wiem czy najsłabsze, ale jest trochę czarów których nie używam lub używam naprawdę sporadycznie, np. Ochrony przed żywiołami, Ukrycie, Magiczne zwierciadło (dziadostwo), Usunięcie przeszkody i kilku innych. No, ale Hipnoza to szczyt szczytów (nawet u Astrala...).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2495
Podziękowania: 241/53
Wysłany: 2008-12-23, 14:35   

Kinski napisał/a:
Zresztą jak już pisałem wcześniej - w Shadows of Death większość nowych map nie ma czarów magii powietrza z 5 poziomu, czyli Lot i Wrota wymiarów odpadają.


Hmm, Portalu miejskiego też zazwyczaj nie ma, chyba w jednej kampanii miałem, u Gelu bodajże. I to nie, że mi się nie trafił po prostu, nigdy nie miałem, no i na mapie przez "mocne" potwory strzeżony jest zazwyczaj jeden zwój z tym czarem. Zaplanowane.

Kinski napisał/a:
A propo Portalu - to zapomniałeś go Vinci wymienić i masz przerąbane ;-D


Myślałem, że to oczywiste, Kiniu :P

Kinski napisał/a:
Choć osobiście wolę Spowolnienie i przeczekać swoją kolejkę, chyba że przeciwnik słabszy i wiadomo, że będzie starał się uciec, rzucając jakąś Błyskawicę, Łańcuch czy Implozję (nawet - w Shadows of Death nawet często sobie tak poczynają).


Dokładnie.

A wiecie co mnie wkurza? Że różne wersje hirołsów mają różne tłumaczenie i nazwy czarów, a potem trudno się dogadać. U mnie Psalm to Modlitwa itd.

Kinski napisał/a:
Wzmocnienie (działa na Spowolnienie i Oślepienie, na Klątwę chyba też...) czy ostatecznie Rozproszenie magii.


Hmm, działa na wszystkie negatywne efekty czarów, z tego co wiem.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 37
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-12-23, 14:59   

Tak wiem, że Psalm to Modlitwa, ale przyzwyczaiłem się się do strych nazw ;-)
Ręka śmierci brzmi lepiej niż Żądza krwi...

W SoD jest dziwna sprawa - niepotrzebnie wnieśli te "poprawki" (sprawdzałem mapy...). Przecież przeciwnicy też korzystają z tych czarów i rozbudowują gidie magów do 5 poziomu. Używają tak samo Portalu, Wrót wymiarów (jeśli są) czy nawet Wskrzeszenia. Osobiście to mnie te braki irytują, bo to mocno przedłuża grę. Z drugiej strony, jak się ma Wskrzeszenie, Portal i Lot (+ Logistyka), to to trochę zbyt szybko się rozgrywa...

Mnie najbardziej wkurza, jak do zdolności dowali mi jakiś badziew - jakąś Pomoc albo Balitykę (coś jak Hipnoza w czarach), a koszmarem jest, jeśli w ogóle nie dostanie się Magii Ziemi...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2495
Podziękowania: 241/53
Wysłany: 2008-12-23, 15:10   

Kinski napisał/a:
Mnie najbardziej wkurza, jak do zdolności dowali mi jakiś badziew - jakąś Pomoc albo Balitykę (coś jak Hipnoza w czarach), a koszmarem jest, jeśli w ogóle nie dostanie się Magii Ziemi...


AAAaaAA :/ Z tego powodu ostatnio nie ukończyłem SoD. Rasowałem przez pierwsze kampanie swoje postaci, zrobiłem kozaków, żeby później było gładko, a tu po kampanii z Sandro wszyscy bohaterowie mają losowe umiejętności i statystyki bez bonusów. Po prostu wstawili bohaterów na 25 poziomie i po sprawie. Ależ się wkurzyłem, tak dawno nie grałem, że już nie pamiętałem, że tak to zrobili. No i w dodatku Yog może czarować znowu, a podobno to rzucił. Jakoś tak na odpierdziel zrobili tą ostatnią kampanie. (No, przedostatnią, bo z tego co pamiętam, jedna jest ukryta jeszcze)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Elgebar 


Wiek: 29
Posty: 42
Podziękował 3 razy
Skąd: z Oriona
Wysłany: 2008-12-29, 01:49   

Najczęściej używam magii powietrza i ziemi. Już na początku mamy dostęp do paru istotnych czarów - przyspieszenia, spowolnienia, błyskawicy (chociaż ta później staje się bezużyteczna, jak przeciwnik będzie miał parę setek stworów.) A jak ma się m. powierza, ziemi to całkiem ładnie można przechylić zwycięstwo na naszą stronę. Wysokopoziomy deszcz meteorytów tez może wiele szkód narobić; z kolei taki łańcuch piorunów to beznadzieja, jak jesteśmy blisko, albo wróg ma mniej jednostek niż 5(?) to sami w siebie strzelimy... Bardzo dobry jest też miejski portal i lot. Właściwie jak mamy Inferno (parę miast i wybudowane w nich miejskie portale + heretyka/demona z miejskim i m. ziemi na eksperta to zwycięstwo prawie w kieszeni ;)
Ale m. wody też ma swoje perełki np. niedoceniana modlitwa (zwiększa atak, obronę, szybkość jednostki i bodajże atakuje maksymalnie) a na ekspercie wody wszystkie jednostki dostają premie)
Ogólnie dobre czary to: przyspieszenie, spowolnienie, tarcza, klątwa, implozja, psalm, miejski portal, lot, błyskawica, żądza krwi, szał, klonowanie, lot.
Beznadziejne: żywiołaki, aury artefaktów/zasobów, hipnoza, wizja, magiczne zwierciadło, krąg zimna i wiele innych.

Philoos napisał/a:
I wreszcie na koniec, jest jakaś konkretna zależność czasu i mocy działania zaklęcia od Mocy i poziomu zaawansowania magii??

a to już zależy od czaru :P zwykle przedstawia się to na magii ofensywnej:
(ilość podst. obrażeń + premie za "poziom magii" + X*ilość mocy)*(100%+premie za umiejętności, artefakty)
X- określone dla danego czaru

Implozja:
gostek z 10 punktami mocy, zaawansowana m. ziemi, kula żywiołu ziemi (o 50% zwiększa ziemię) ,podst. talent magiczny (o 5 procent zwiększa magię)
(100+100+75*10)*(100%+50%+5%)=1473 pkt obrażeń

w przypadku z zaklęciami nieofensywnymi zwiększa (w zależności od opanowania magii) zasięg (1 lub wiele jednostek np. przyspieszenie, długość trwania czasu np. oślepienie (to chyba od mocy tzn 1 tura- 1 punkt mocy), moc czaru np. spowolnienie [mocniej spowalnia]) a we wszystkich zaklęciach wraz ze wzrostem umiejętności zmniejsza się ilość many potrzebnej na zaklęcie.

uff to chyba tyle :D
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2008-12-29, 12:13   

Ciel@k napisał/a:
Ale m. wody też ma swoje perełki np. niedoceniana modlitwa (zwiększa atak, obronę, szybkość jednostki i bodajże atakuje maksymalnie) a na ekspercie wody wszystkie jednostki dostają premie)

Jest jeden bohater z Zamku, rycerz albo kapłan, który ma to jako zdolność specjalną. Jak dla mnie, świetna sprawa. Gdy już mamy Magię wody na maksa, to wygląda to bardzo ładnie.
Co do najlepszych czarów, moi interlokutorzy już oddali wszystko.
Co do najgorszych, wspomnę jeszcze o Ofierze, dziwne zaklęcie.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group