Poprzedni temat «» Następny temat
Divinity 2: Ego Draconis
Autor Wiadomość
Vinci
Zasłużony


Posty: 2495
Podziękowania: 241/53
Wysłany: 2008-11-14, 19:31   Divinity 2: Ego Draconis

W sumie dzisiaj przez przypadek na to trafiłem, a całkiem sporo tego w sieci:

http://gamecorner.pl/game...13,5567787.html
http://www.valhalla.pl/ne...o-Draconis.html

Zapowiedź sequela Divine Divinity. No cóż, jak dla mnie to nie wygląda to obiecująco. Grafikę przemilczę, ponarzekam sobie sam w ciszy, że wszystko leci w 3D. No, ale nasz bohater potężnym zabójcą smoków? A na dodatek potrafi się przemieniać w smoka? Matko boska, toż to Zak Yochola! xD
Ostatnio zmieniony przez kol 2010-03-22, 22:51, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2009-07-24, 14:42   

http://www.youtube.com/us...s/2/9UnQnQHG-IE

Tu jest z 50 minut gameplaya z najnowszego DD.

Miłego oglądania ;)
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2010-01-25, 02:50   

Trochę czasu od premiery minęło - grał ktoś?

Jak wynika z moich obserwacji, gra zbiera różne oceny. Zdarzają się i 3+/10 w "CD-Action" (podobno redaktor się nią zbłaźnił) oraz 8 - 9/10, jak tutaj: http://www.gry.gildia.pl/gry/divinity_2/recenzja
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2010-03-22, 22:49   

Jak się człowiek sam nie zabierze, to się nie doczeka :razz:

Na razie mam 11 poziom, więc jestem jeszcze na początku gry. I kilka wrażeń:
- Cenega totalnie zje**ała wydanie gry, nie wiem dlaczego, ale po wejściu do okna handlu czy ekwipunku gra niemiłosiernie tnie. Jakież lekarstwo? Ano takie - ruski crack :shock:
Dopiero teraz gra chodzi normalnie. Nienawidzę tego wydawcy.

Co do samej gry - taka trochę nieergonomiczna i kanciasta, przypomina mi stare, dobre RPGi na PC :smile:
Gra oferuje możliwość czytania w myślach naszym rozmówcom, fajna umiejętność, dzięki której odblokowujemy zadania, skarby czy dostajemy punkty statystyk/umiejętności.
Fajny jest też system rozwoju postaci - całkiem bezklasowy - które umiejętności się podobają, to bierzesz, fajne kombinacje mogą z tego wyjść. Ale jest też i parę wad: nie ma kradzieży kieszonkowej oraz samodzielnego warzenia mikstur, ponadto łatwo może się zdarzyć, że pójdziesz naprzód z zadaniem, a tu zonk: potwory za silne, zdarzyło mi się to 2, 3 razy.

Ale jedno gra ma na pewno: niesamowity klimat niezbyt durnego fantasy. Dwiema rzeczami to osiąga - humorem, ironią, których mnóstwo się uświadcza oraz cudowną, genialną, niesamowitą muzyką, odważną i świetnie pasującą. Niezwykłe połączenie szybkich elektronicznych rytmów (delikatnych) z typową muzyką gier fantasy, naprawdę mistrzostwo.

Gram dalej :razz:
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2010-03-28, 14:12   

Skończone.

W porównaniu do jedynki, tej do pewnego momentu, chyba trochę gorsza. Ale nie zaczynajmy od końca, hehe.

Smok
Cały ten pomysł był fajny, ale jego realizacja, jak się okazuje, jest niemożliwa bez tworzenia średnio utrafionych rzeczy, czyli latających fortec Damiana (które są denerwujące z tymi polami siłowy do wyłączania po kolei) oraz lokacji zwanej Fiordami Orobarskimi, która ma tę wadę, że wygląda po większości tak samo. A i jeszcze tę, że trzeba się nieźle nalatać, by przeszukać każdą półkę skalną w poszukiwaniu ważnych rzeczy. Na szczęscie to, co kluczowe dla wątku głównego, nie jest trudne do znalezienia.
Latanie smokiem jest bajeczne, niesamowita animacja oraz prędkość. Ale w innych lokacjach i z innym pomysłem byłoby lepiej.

Wątek główny
Długi i ciekawy w swej treści. Ale taka rzecz jak Wieża Bitewna jest ewidentnie wciśnięta na siłę, widać jej przede charakter utylitarny, organizujący grę, fabularnie - dostajemy parę zadań od naszych ludzi w niej, ale każde chyba polega na sieczce. Więcej o historii - interesująco się rozwinęła, ale na pewno zabrakło szlifów, które całości dodałyby wyrazu i spięły mocną klamrą. Ogólnie jest trochę za dużo nieweryfikowalnych nijak rzeczy pisanych wielką literą, które mogą się tak zmienić, jak sobie autorzy dowolnie zażyczą, choćbyśmy nie wiem jakie mieli informacje o tych miejscach/ludziach przedtem. Ponadto przydałoby się więcej filmików.

Narracja
Divinity to DD w 3D, czyli rpg+siecz i rąb. Wyszło to jak wcześniej dosyć wciągająco, ale nie zawsze. W Divinity mamy długie zadania główne i gros krótkich pobocznych (+ kilka dłuższych). Do wykonania zadań pobocznych niejednokrotnie potrzeba szukać czegoś tam w jakiejś tam ilości i to jest... nużące na dłuższą metę. Nie ma prawie wcale zadań gadanych, np. tak świetnego jak w Wiedźminie spotkanie z tą małą rudą, Jaskrem i Zoltanem. W Złamanej Dolinie są może dwa takie, we Fiordach może kilka, niestety, biedne i krótkie raczej.
Gra nie pozwala zbytnio na tworzenie własnego wyraźnego wariantu gry. Powraca też szukanie kluczy, wzbogacone Czytaniem w myślach - nawet ciekawą umiejętnością, ale ja bym czegoś takiego w swojej grze nie zaimplementował.

Ale na pewno ma jedną zaletę w tym względzie - świetny, cięty dowcip, ogrom dialogów skrzy się humorem, takim ironiczno-sarkastycznym, gość, który to napisał, miał świetny pomysł.

Grafika i używanie
Gra chodzi na silniku Gamebryo (chyba tak to się pisze), czyli tym samym co Obek czy Fallout 3 (a niedługo i F: New Vegas). Niestety, gra nie oferuje zawrotnych widoków i razi w wielu miejscach zgrzebnością, a w dodatku ma taką sobie optymalizację. Ze dwa razy wyskoczyła mi do pulpitu. Ma też kilka niepotrzebnych, niewygodnych rzeczy - np. gdy wczytam zapis, pojawia się okienko: Wczytywanie zakończone pomyślnie! i trzeba kliknąć OK. Przecież, do kur*y nędzy, gdyby gra się nie wczytywała pomyślnie, to po jaką cholerę ją wydawać? Czcionką w grze jest do dupy - jakaś szeryfowa, chyba TNR nawet. Przede wszystkim powinna być większa, może o 2 - 4 punkty, i bezszeryfowa, najlepiej jakaś własna, a nie Arial. W poczet zalet liczę specjalne okienko na karcie umiejętności, w którym leci krótki filmik obrazujący działanie danej umiejętnosci, ciekawa rzecz.
Grafika ma jeszcze jedną kolosalną wadę - jeśli postać znajdzie się w jakimś, powiedzmy, wąwozie pokrytym zieloną teksturą, nagle wszystko robi się zielone - postać, niebo, wszystko. To samo zawsze się dzieje, gdy jakaś barwa na ekranie jest dominująca - wszystko zmienia się pod nią. Może to wina nieumiejętnego korzystania z HDR.

Dodać muszę, że lokacje zrobione są tak sobie, czasami w ogóle bez czucia. Za to, wspomniana już, muzyka to jeden z jaśniejszych punktów tej gry, wiele kawałków jest bajecznych.

Moja ocena:
7/10.

Nie grałeś, nie musisz.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Valsharess 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 35
Posty: 428
Podziękowania: 19/14
Wysłany: 2010-09-07, 12:16   

Skoro już emocje ;) opadły, to i ja dorzucę parę groszy :> Przy czym uprzedzam, NAJPIERW ZAGRAJ, POTEM CZYTAJ :P (tak na wszelki wypadek, żeby nie było, że zepsułam komuś niespodzianki;))


kol napisał/a:
Smok
Cały ten pomysł był fajny, ale jego realizacja, jak się okazuje, jest niemożliwa bez tworzenia średnio utrafionych rzeczy, czyli latających fortec Damiana (które są denerwujące z tymi polami siłowy do wyłączania po kolei) oraz lokacji zwanej Fiordami Orobarskimi, która ma tę wadę, że wygląda po większości tak samo. A i jeszcze tę, że trzeba się nieźle nalatać, by przeszukać każdą półkę skalną w poszukiwaniu ważnych rzeczy. Na szczęscie to, co kluczowe dla wątku głównego, nie jest trudne do znalezienia.
Latanie smokiem jest bajeczne, niesamowita animacja oraz prędkość. Ale w innych lokacjach i z innym pomysłem byłoby lepiej.


Cały ten pomysł owszem jest fajny i jego realizacja wcale nie jest taka zła. A przynajmniej nie czyni ją złą obecność latających fortec (w których trzeba się, zwłaszcza na początku trochę namęczyć, zanim się człowiek wprawi w całą ta zabawę smokiem), czy drobnych questów, które wymagają wcielania się w smoka (dobrze, że takie questy są, bo bez nich byłoby biednie, zwłaszcza we Fiordach). A propos Fiordów, rzeczywiście są trochę ubogie, jeśli by mówić o różnorodności terenu, ale mnie to aż tak bardzo nie przeszkadzało (bardziej przeszkadzało mi zablokowanie wstępu do Alerothu, wiem jednak, że celowe, bo lokacja pozostawiona jest na zabawę w dodatku, więc w sumie można to przełknąć). To co mi przeszkadzało w smoku, to jego ograniczoność pod względem wysokości, nad która może się wznieść, czy takie chamskie blokowanie mapy, że nagle stajesz przed niewidzialną ścianą (mogli zamiast tego umieścić tam takie patenty jak w Gothicu, czy Risenie).

kol napisał/a:
Wątek główny
Długi i ciekawy w swej treści. Ale taka rzecz jak Wieża Bitewna jest ewidentnie wciśnięta na siłę, widać jej przede charakter utylitarny, organizujący grę, fabularnie - dostajemy parę zadań od naszych ludzi w niej, ale każde chyba polega na sieczce. Więcej o historii - interesująco się rozwinęła, ale na pewno zabrakło szlifów, które całości dodałyby wyrazu i spięły mocną klamrą. Ogólnie jest trochę za dużo nieweryfikowalnych nijak rzeczy pisanych wielką literą, które mogą się tak zmienić, jak sobie autorzy dowolnie zażyczą, choćbyśmy nie wiem jakie mieli informacje o tych miejscach/ludziach przedtem. Ponadto przydałoby się więcej filmików.

Wątek główny zaiste bardzo ciekawy a jego zakończenie po prostu mnie zmiotło.
Hm, osobiście wcale nie odczułam jakoby Wieża została wciśnięta na siłę. Raczej odbieram jej obecność w grze jako element konieczny dla fabuły, niemniej naturalny, zwłaszcza biorąc pod uwagę, to co Damian zrobił ze Złamaną Doliną czy chociażby Wyspą (bez wieży ciężkie było by życie naszego wojownika).
Nie każde zadanie z wieży na sieczce polega, zależy to często od tego jak poprowadzisz rozmowę, czy przykładowo odczytasz myśli rozmówcy np. Kenneth prosi o uwolnienie swojego ucznia (sieczki brak), Hermosa prosi o odniesienia pierścienia swojemu adoratorowi (sieczki brak). Zgadzam się natomiast z tym, że więcej filmików byłaby mile widziana. Tak samo jak brakuje mi tu jednak jakiś zażyłości, nie tyle od razu romansów, jednak niestety nie potrafiłam nie odnosić wrażenia, że dialogi skupiają się wyłącznie na questach, a co za tym idzie, gadasz gadasz gadasz, dostajesz questa, idziesz rąbać, albo i nie (to zależy już od questa), wracasz, dostajesz nagrodę, pędzisz dalej po kolejnego questa. Na dłuższą metę robi się to monotonne (zwłaszcza gdy grało się wcześniej w gry które kładą ogromny nacisk na relacje międzyludzkie i mają dialogi bardzo rozbudowane)

kol napisał/a:
Gra nie pozwala zbytnio na tworzenie własnego wyraźnego wariantu gry. Powraca też szukanie kluczy, wzbogacone Czytaniem w myślach - nawet ciekawą umiejętnością, ale ja bym czegoś takiego w swojej grze nie zaimplementował.

Gra nie pozwala zbytnio na tworzenie własnego wariantu rozgrywki i ma to swoje uzasadnienie na samym końcu, więc można to wybaczyć :> (mnie to wybaczanie trochę zajęło, bo najpierw się ostro wkurzyłam. teraz uważam, że taki pomysł na fabułę wcale nie jest zły. kto powiedział, że wszystko ma być proste, sprawiedliwe i zależne od nas?).
Pomysł z czytaniem w myślach jak dla mnie bardzo dobry. Przeszkadzał mi jednak brak tej samej umiejętności innych Pogromców a moich rozmówców. Tzn. jako Pogromcy pewnie taką umiejętność posiadają ;) szkoda jednak, że nie zostało to wplecione jakoś zmyślnie w dialogi z nimi. Mogło by być o wiele ciekawiej.

kol napisał/a:
Ale na pewno ma jedną zaletę w tym względzie - świetny, cięty dowcip, ogrom dialogów skrzy się humorem, takim ironiczno-sarkastycznym, gość, który to napisał, miał świetny pomysł.

Z powyższym zgadzam się prawie w pełni. Bo tych dialogów ogromu nie było, a przynajmniej ja tego nie odczułam :> za to rzeczywiście każdy skrzy się specyficznym humorem, za co ukłon dla tego, kto to tłumaczył :) Warto też wspomnieć o dwuznaczności niektórych z tych dialogów, mnie najbardziej zapadł w pamięć ten ze skrzynią ;)

Co do grafiki. Mnie się podoba. Widoki może nie są tak cukierkowe i soczysto zielone jak w niektórych lokacjach Gothic 3, ale z pewnością mają swój specyficzny, surowy klimat. Są drobne niedociągnięcia, ale ogólne wrażenie dobre. Bardzo natomiast dopracowane są zbroje i oręż, no cud, miód po prostu :]

Bardziej mi przeszkadzają takie nielogiczności, jak te gdy przedzierasz się przez wodę (ta zrobiona jest super) a bohater idzie jakby sobie szedł na spacer lub druga, gdy ze smoka wracasz do postaci człowieka, spadasz z paruset metrów do wody i nie ma nawet pluśnięcia wodą. Zawsze mnie to zastanawia w grach gdzie jednak ta grafika poszła sporo do przodu, a nikt nie zadba o takie rzucające się w oczy szczegóły.

kol napisał/a:
Grafika ma jeszcze jedną kolosalną wadę - jeśli postać znajdzie się w jakimś, powiedzmy, wąwozie pokrytym zieloną teksturą, nagle wszystko robi się zielone - postać, niebo, wszystko. To samo zawsze się dzieje, gdy jakaś barwa na ekranie jest dominująca - wszystko zmienia się pod nią. Może to wina nieumiejętnego korzystania z HDR.

nie przypominam sobie takich sytuacji. może rzeczywiście miałeś coś nietak z ustawieniami. przy czym jak grałam na najwyższych.

No i muzyka. Na początku byłam sceptyczna. Im dalej tym lepiej, aż w końcu nie mogłam nie dojść do wniosku, ze jest ona wprost genialnie dopasowana do scenerii czy sytuacji.

Ogólna moja ocena to 8/10 i czekam na angielską wersję (bo cenega oczywiście jeszcze nie ma w planach tej gry) dodatku.

Nie grałeś, nie musisz, ale możesz, bo według mnie warto.
_________________
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2010-09-07, 17:41   

Valsharess napisał/a:
Gra nie pozwala zbytnio na tworzenie własnego wariantu rozgrywki i ma to swoje uzasadnienie na samym końcu, więc można to wybaczyć :>

Gdy ja myślę o wariancie rozgrywki, nie chodzi tylko o wybranie zakończenia. RPG może mieć jedno zakończenie i krzywdy nie ma - vide Gothic 1, 2. Bardziej chodzi mi o taki poziom zanurzenia w rozgrywce, że czujesz, jak wiele na wiele różnych sposobów możesz osiągnąć.

Jeszcze co do zakończenia - trochę w stylu deus ex machina - jak pisałem, jest za dużo nieweryfikowalnych nijak rzeczy pisanych wielką literą (ale już ich nie pamiętam, czas robi swoje ;) Tym niemniej jest to śmiałe posunięcie i niezłe zaskoczenie.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Valsharess 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 35
Posty: 428
Podziękowania: 19/14
Wysłany: 2010-09-08, 10:58   

kol napisał/a:
Gdy ja myślę o wariancie rozgrywki, nie chodzi tylko o wybranie zakończenia.

Ja nie wybieram na starcie wariantu zakończenia, wszystko dzieje się w trakcie gry, przed która również nie zaznajamiam się zbytnio z informacjami na jej temat (poza ogólnikami), więc nie mam wyboru (nie chcę), bo nie znam (mogę się ich jedynie domyślać podczas rozgrywki), póki gry nie zakończę, tych wariantów.
To co podoba mi się w D2ED, to to, że zakończenie jest kompletnie nieprzewidywalne. Naturalnie lubię mieć poczucie, że mam jakikolwiek wpływ na rozwój mojego bohatera. Lubię mieć wybór w ogólnym tego słowa znaczeniu. Lubię kiedy poboczne zadania są na tyle rozbudowane, że same w sobie kształtują bohatera. Lubię myśleć, że to ja decyduję. Prawdą jest, że w D2ED jest to bardzo ograniczone i chyba nie przesadzę jeśli napiszę, że jedyne pole do własnego manewru autorzy dają Ci tak naprawdę podczas rozwijania swojego bohatera. Mam na myśli szkołę walki (wojownik, mag lub wojownik umagiczniony (że tak to nazwę)). No i może jest parę opcji w dialogach, kiedy możesz być mniej, lub bardziej "chamski" i to chyba wszystko. Biorąc jednak pod uwagę całość, to ograniczenie na swój sposób staje się logiczne. Taki jest po prostu koncept gry (zauważ, że Ygerna od samego początku robi z bohatera wała i o to właśnie chodzi. wszystko co robisz, robisz dla niej, a ona jest s***ką, która wyboru większego Ci nie daje, a nawet pogania jak za długo siedzisz we Fiordach i kończysz poboczne questy)
Wiadomo, że jednym gra przypadnie do gustu, innym nie. Tak było, jest i będzie. Dla mnie osobiście i mimo wszystko czas oddany grze, nie był czasem straconym.

kol napisał/a:
ak pisałem, jest za dużo nieweryfikowalnych nijak rzeczy pisanych wielką literą (ale już ich nie pamiętam, czas robi swoje ;)

szkoda, że tak lipnie z Twoją pamięcią. chętnie poznałabym te nieweryfikowalne, pisane wielką literą rzeczy :>. nie wykluczam możliwości ich istnienia, po prostu sama ich nie zauważyłam (albo również nie pamiętam :lol: )
_________________
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Kliwer 


Wiek: 29
Posty: 1386
Podziękowania: 140/205
Wysłany: 2016-05-25, 11:17   

W sumie jakiś czas temu grałem w tę grę dość dużo. I na pewno jeszcze do niej wrócę. Jak dla mnie jeden z najlepszych „nowych” cRPG-ów, oceniam go podobnie wysoko jak Dragon Age 1, chociaż z zupełnie różnych powodów. Parę elementów wartych skomentowania:

1. Klimat, atmosfera. Bardzo, bardzo mi się podobała. Gra utrzymana jest w duchu dobrej płyty power-metalowej; absolutnie klasyczny świat fantasy, ale w dobrym sensie. Mroczne wieże, władca ciemności, smoki, latające fortece- to wszystko podlane odpowiednią dawką autoironii i humoru sprawia, że łatwo w tej rzeczywistości utonąć i wczuć się w nią. Miejscami jest przezabawnie, miejscami naprawdę heroicznie i epicko, a wszystko to bez głupich dziwactw tak charakterystycznych dla FR i nowszych produkcji. Gra jest baśniowa i rycerska ale przy tym nie plastikowa i zdecydowanie nie infantylna. Fabuła, choć w założeniach do bólu sztampowa, poprowadzona jest bardzo dobrze, zawiera kilka zwrotów akcji i naprawdę wybitne zakończenie, łamiące wszelkie hollywoodzkie schematy.

2. Gra posiadała sporo błędów i niedoróbek, co zaważyło na jej pierwotny odbiór, niemniej obecnie dostępna wersja „reżyserska” naprawia większość tych rzeczy, więc nie sugerujcie się starszymi recenzjami. Usunięto błędy, poprawiono system losowania przedmiotów i całą masę drobiazgów. Teraz sprawia wrażenia naprawdę dopracowanej i dopieszczonej. Wersja polska, choć oferuje solidny poziom spolszczenia, zawiera niestety garść drobnych uciążliwości (np. nie wyświetlają się nazwy niektórych przedmiotów)- ale nie jest to nic, czego nie można by przeboleć.

3. Postacie, dialogi. Nie ma tu za wiele opcji odgrywania postaci, w sumie jest podobnie jak w BG1 (możesz być miły albo chamski), z drugiej strony jednak wiele zadań stawia nas przed koniecznością wyboru. Są to przeważnie drobnostki w rodzaju „oddaj przedmiot osobie A albo B”, „zabij postać X albo Y” jednak sposób przedstawienia zadań sprawia, że rzadko jesteśmy na te dylematy całkiem obojętni. Jest też kilka bardziej złożonych i wielościeżkowych questów (np. dość rozbudowane zadanie z obozem bandytów, do którego można się dostać na kilka sposobów, a potem jeszcze wyciąć ich albo się z nimi sprzymierzyć). W kilku miejscach wybory mają znaczenie nie tylko fabularne ale i techniczne (np. kiedy dobieramy personel naszej Wieży Bitewnej musimy decydować tak na podstawie naszych sympatii jak i umiejętności poszczególnych rzemieślników). Dialogi i postacie zostały napisane z nerwem, spotkamy wiele unikatowych osobowości takich jak szalony rymujący czarodziej czy gadający wóz. Prawie każda napotkana postać jest w jakiś sposób wyrazista i ciekawa lub zabawna. Do tego dochodzi umiejętność czytania w myślach, którą jednak nie ma się przesadnie co ekscytować bo działa trochę tak, jak „dyplomacja” w innych grach- no niemniej jest to coś trochę nowego. W późniejszych etapach gry zbyt często korzysta się z niej niestety baz związku z zadaniami tylko po to, by wyciągnąć z głowy postaci kilka punktów cech albo poznać położenie losowego skarbu.

4. Grafika. Mi tam się bardzo podobała, jej styl przypadł mi do gustu. Bronie i zbroje są trochę przesadnie epickie ale lokacje bez zarzutu. Jedynym problemem jest optymalizacja- na laptopie na którym Skyrim (tfu, tfu) chodził mi płynnie na najwyższych detalach ta gra wyciągała ledwie „wysokie”, na najwyższych cięła niemiłosiernie.

5. Walka i rozwój postaci. Pełna dowolność w kształtowaniu bohatera przy pomocy cech i atutów z kilku szkół nie zapewnia nam wcale tak dużej elastyczności- specjalizować się i tak trzeba- niemniej pozwala tworzyć ciekawe komba (np. łucznik posiłkujący się magią przywołującą). Ogólnie system postaci jest dość złożony i satysfakcjonujący, niemniej brakuje tu jakichś niemilitarnych umiejętności (jest otwieranie zamków- w zasadzie obowiązkowe oraz zarządzanie ekwipunkiem- w zasadzie zbędne). Zadania są ciekawe i urozmaicone, eksploracja bardzo satysfakcjonująca. Zwłaszcza ten ostatni aspekt godny jest pochwały- prawie na każdym kroku spotykamy coś ciekawego; a to dialog, a to zagadkę, a to skrytkę. Lochy, których jest sporo, sprawiają także znakomite wrażenie- nie są zbyt długie ale naładowane ciekawymi rzeczami: elementami platformowymi, łamigłówkami (trochę zbyt prostymi), czasówkami, zabawami z dźwigniami, ruchomymi półkami etc. W ogóle grze trochę bliżej do Tomb Ridera niż większości cRPG-ów, co uważam za sensowne wykorzystanie silnika 3D. Walka jest bardzo dynamiczna i spektakularna, w zadawalający sposób łącząca RPG-owy rozwój postaci ze zręcznościówką (znacznie, znacznie lepiej niż Gothic 3, Risen czy TES-y). Pewnym mankamentem jest mała różnorodność wrogów. Tzn. niby jest ich dużo, ale 90% z nich bazuje na modelu humanoida; łucznik-szkielet niewiele różni się od łucznika-kultysty. Brakuje jakichś ciekawych potworów o innym modelu: jaszczurów, latających owadów, plujących roślin czy czegoś takiego. W zasadzie każdy napotkany wróg to człekokształtny wojownik/łucznik/mag. Brak jakiegoś lepszego systemu efektów statusowych znacznie ogranicza taktykę i sprawia że walka staje się po pewnym czasie nurzącą. Na szczęście zwykle długie etapy nawalanki przeplatają się z innymi elementami. Do tego sporo walk ma miejsce na platformach, wśród wyziewów gazu, jeziorek lawy czy innych pułapek- sceneria w znacznym stopniu niweluje monotonię przeciwników.

6. Przemiana w smoka. Taka sobie. Na krótką metę można się tym pobawić, zwłaszcza dodaje to nowego wymiaru eksploracji- można dostać się w prawie każde miejsce planszy, na każdą półkę i górkę. Gorzej jest z walką, która przypomina jakiś archaiczny pseudo-symulator kosmicznego myśliwca. Dało by się to łyknąć, niestety na późniejszych etapach musimy takich walk obyć naprawdę sporo- wszystkie są prawie identyczne i prawie wyłącznie zręcznościowe. Do tego bywają nieznośnie długie.

Ogółem Divinity 2 to, jak dla mnie, jedna z najbardziej niedocenionych gier. To naprawdę znakomite połączenie RPG-a z Tomb Riderem, zachwycające klimatem, różnorodnością postaci, oferujące nam bardzo solidne lochy (a jest to element, który wszystkie bez wyjątku współczesne cRPG-i traktują po macoszemu), sporo łamigłówek i sekretów. Do tego , w obecnej wersji, wszystko to jest technicznie dopracowane i doszlifowane. Trochę unikatowych nowinek w rodzaju czytania myśli czy przemiany w smoka dodaje grze smaku, chociaż nie zawsze są to elementy należycie zaimplementowane. Gra choruje niestety trochę na syndrom Gothica- druga połowa gry jest zdecydowanie słabsza niż pierwsza, niemniej w dodatku gra wraca do pierwotnej formy.
Perełka, którą polecić mogę każdemu. Naprawdę zainteresujcie się tą produkcją, bo spośród cRPGów w 3D trudno znaleźć coś równie dobrego (poza Gothicem 1-2 i Drago Age 1).
7+/10.
  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group