Poprzedni temat «» Następny temat
TWM - opinie, zgłoszenia błędów
Autor Wiadomość
chisette 
Legenda
tyhmä tyttö


Wiek: 31
Posty: 671
Podziękowania: 27/2
Skąd: pimeästä
Wysłany: 2006-09-09, 20:44   

Pomysł *bardzo* mi się podoba. To, co już jest- mam na myśli koncepcję, screeny czy proponowane ulepszenia- wygląda bardzo klimatycznie, a jeśli tak dalej pójdzie, całość może okazać się jeszcze lepsza.
Trzymam kciuki, dear fellows :)
_________________
can't believe how strange it is to be anything - at all
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 37
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-06-16, 13:01   

Gram trochę z modem. W skali 1-10 daję dychę.
Wszystko działa, instalacja bezproblemowa, żadnych błędów (strzał HQ nie używam...). Skrypty dopracowane na glanc! No, może kilka drobiazgów...
Nawet już Szczęście nieudacznika mi się zmieniło na wersję 01.
Miałem grać bardem ze względu na pieśni, ale ostatecznie w/z/m (poziom podwyższony do 50 poziomu). Do tego ten nowy mag A.. coś tam i Viconia. Przyłączę jeszcze barda (mam już Pieśń Tymory od Silke). + 50% doświadczenia. Są już bantery i romans, który zaczął się natychmiast od przyłączenia.
Niedźwiadki są trochę hard, he he, dobrze, że większość neutralna. Czy te sprowadzane czarami kapłana/druida też są takie (jakoś nie sprawdzałem). Podobnie siriny (rzut na śmierć lub Zamęt, który działa trochę przydługo...).
Widzę, że upgrade idzie w stronę rozwiązań tych z BG2, w sumie dobrze.

A teraz te błędy:
- postać przestaje atakować, nie wiem czy to TWM jest winny, ale przestaje wykonywać czynności po ziewaniu, a częściej w ogóle po czymkolwiek. Postacie nie mają ustawionego żadnego skryptu, jednak przestają wykonywać daną czynność (na ogół atak).
- ziewanie jest ustawione jak „Ulubione zaklęcie" (drobiazg).
– czy ulepszone niedźwiedzie są podatne na strach, bo zauważyłem, że mimo paniki działają „normalnie".
- "ograniczenie doświadczenia za zabijanie potworów" działa na inne expodajne czynności - także na otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek. Na naukę za czary nie (jeśli za 1 poziom jest 100, za 2 - 200 PD itd.).
- warto dać info, że do instalacji wymagane są OzWM (a nie samo BG1).
- gdzieniegdzie błędy ortograficzne w ReadMe („regóły").
- nie podoba mi się portret tego nowego maga (czyli Albatrosa, hehe).
- z pierwszych obserwacji widzę, że romans jednak będzie bardzo podobny do BG2 (mało odpowiedzi), choć trzeba przyznać że niektóre kwestie są zajebiste (Viconia: "Zauważyłam CHARNAME, że mi się przyglądasz..." –> CHARNAME: "A bo miałaś pająka na ramieniu" - rozwaliło mnie to).
– przydałoby się trochę więcej magicznych przedmiotów, a nie tylko te HQ. nie muszą być, jak w OzPWM, a jakieś drobiazgi (+1 do KP czy statsów itp.).

To tyle, pogram jeszcze trochę...

A jeszcze można by zmienić tę ikonkę Ogłupienia, która pojawia się po wypiciu Mikstury skupienia (albo geniuszu).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1964
Podziękowania: 232/40
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2008-06-19, 08:34   

Kinski napisał/a:
Gram trochę z modem. W skali 1-10 daję dychę.
Wszystko działa, instalacja bezproblemowa, żadnych błędów (strzał HQ nie używam...). Skrypty dopracowane na glanc! No, może kilka drobiazgów...

Dzięki, taka pochwała z ust osoby cieszącej się sławą wybitnego gracza, znawcy i modera BG2 to nie byle co. Będę się starał, aby nie była pochwałą na wyrost. TWM jest cały czas w ogromnej mierze w sferze planów, co zaznaczam w nazwie (TWM demo). Od jakiegoś czasu przymierzam się w myślach do przedstawienia na forum planów rozwoju TWM, co może bardziej przysporzy mi kooperantów jeśli ktoś zapali się do pomysłu, niż samo ogłoszenie "szukam osób do pisania tekstów/tworzenia plansz do TWM".

Kinski napisał/a:
Niedźwiadki są trochę hard, he he, dobrze, że większość neutralna. Czy te sprowadzane czarami kapłana/druida też są takie (jakoś nie sprawdzałem). Podobnie siriny (rzut na śmierć lub Zamęt, który działa trochę przydługo...). Widzę, że upgrade idzie w stronę rozwiązań tych z BG2, w sumie dobrze.

Przyznam, że to przypadek, bo BG2 znam słabo. Akurat czary sirin tak właśnie działają w BG1, nic nie ruszałem. Niedźwiadki przywołańce mają również zwiększone odporności na niektóre obrażenia fizyczne i zadają same większe obrażenia, ale nie przyśpieszają. Efekt przyśpieszenia włącza się, jeśli niedzwiadki są wrogie, a przywołane mają zawsze status "ally".

Kinski napisał/a:
A teraz te błędy:
- postać przestaje atakować, nie wiem czy to TWM jest winny, ale przestaje wykonywać czynności po ziewaniu, a częściej w ogóle po czymkolwiek. Postacie nie mają ustawionego żadnego skryptu, jednak przestają wykonywać daną czynność (na ogół atak).

Rzucenie czaru ze skryptu postaci zawsze w BG1 powoduje przerwanie dotychczasowej czynności, a (ziewanie) jest kluczowym elementem systemu rozpoznania odpoczynku i nie można z nego zrezygnować. Powienien pojawiać się jednak tylko raz zaraz po śnie na glównej postaci, więc nie powinien zanadto wkurzać. Gorzej z tymi przerwanymi atakami "bez powodu". Z moich testów wynika, że powoduje go fragment skryptu odpowiedzialny za emulację "CombatCounter()" w BG1. Problem w tym, że te bloki ustawiają tylko zmienne, a nie wymuszają żadnej czynności. To chyba niedopracowanie enginu BG1. Przypuszczam, że samo użycie warunku (!) "See([ENEMY])", jeśli prawdziwy, automatycznie zmienia cel (targetting) dla postaci i ta przerywa atak. Ponowne kliknięcie na celu nic nie daje. Trzeba nakazać postaci inną czynność, np. odejście kawałek i dopiero odblokowuje się możliwość ponoienia ataku na wybrany przez nas cel. Cały problem w tym, że nie bardzo mogę zrezygnować z warunku "See([ENEMY])", bo znowu jest on kluczowy do rozwiązania. Próbowałem zastąpić go warunkiem "Allegiance(LastTargetedBy(Myself),ENEMY)" i wtedy efekt przerywania ataku nie występuje, ale warunek pozostaje prawdziwy nawet jak cel dawno gryzie glebę, co rodzi inne zaburzenia."!StateCheck(LastTargetedBy(Myself),STATE_DEAD)" nie pomaga, blok skryptu dalej aktywuje się cały czas. Będę próbował jeszcze różnych rozwiązań, bo ten problem rzeczywiście dyskredytuje TWM.

Kinski napisał/a:
- ziewanie jest ustawione jak „Ulubione zaklęcie" (drobiazg).

Uboczny efekt tego, że rozwiązanie wymusza rzucenie efektu poleceniem Spell. Jeśli wiesz, jak sprawić, by rzucany z pamięci czar nie był liczony do ulubionych czarów, to powiedź (rzucenie poleceniem SpellRES i zmiana nazwy czaru na spoza schamatu ani ustawienie typu czaru na "Special(0)" nic nie zmienia).

Kinski napisał/a:
– czy ulepszone niedźwiedzie są podatne na strach, bo zauważyłem, że mimo paniki działają „normalnie".

W moich testach ulepszone niedźwiedzie normalnie przechodzą "załamanie morale", czyli zaczynają uciekać. Przyśpieszenie chyba nie uodparnia na czar "strach"?

Kinski napisał/a:
- "ograniczenie doświadczenia za zabijanie potworów" działa na inne expodajne czynności - także na otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek. Na naukę za czary nie (jeśli za 1 poziom jest 100, za 2 - 200 PD itd.).

Ten komponent modyfikuje wartość EXP za zabicie w plikach CRE, więc nie może wpływać na doświadczenie za rozbrajanie zamków i pułapek, przyznawane skryptem. Inna sprawa, że wersja "EXP za zamki i pułapki" w TWM w stosunku do pierwotnego, samodzielnego modka po dyskusjach z Aurelinusem ma obniżony EXP, ponadto za rozbrojenie tej samej pułapki na ziemi dostaje się więcej niż na skrzyni/pojemniku. Więc jeśli porównujesz z jakimś dawnym doświadczeniem z tym komponentem, rzeczywiście przyznawany EXP jest obecnie mniejszy.

Kinski napisał/a:
- warto dać info, że do instalacji wymagane są OzWM (a nie samo BG1).

Tak, zgadzam się, powinno to być wyraźniej zakomunikowane.

Kinski napisał/a:
- gdzieniegdzie błędy ortograficzne w ReadMe („regóły").

To był "modół", który się uchował mimo czyszczenia tekstów modułem ortograficznym Worda, mam nadzieję, że więcej takich kwiatków się nie znajdzie.

Kinski napisał/a:
- nie podoba mi się portret tego nowego maga (czyli Albatrosa, hehe).

Nie miałem pojęcia ;-) . To w sumie postać tworzona przez Albatrosa, nie można mu mieć za złe, że w ten sposób postanowił uwiecznić się dla potomności. Portrety z BG są mocno charakterystyczne i większość prawdziwych ludzkich twarzy wychodzi na ich tle nieco nijako.

Kinski napisał/a:
- z pierwszych obserwacji widzę, że romans jednak będzie bardzo podobny do BG2 (mało odpowiedzi), choć trzeba przyznać że niektóre kwestie są zajebiste (Viconia: "Zauważyłam CHARNAME, że mi się przyglądasz..." –> CHARNAME: "A bo miałaś pająka na ramieniu" - rozwaliło mnie to).

To jest preromans (!) napisany przez Tyhe i specjalnie bardzo trudny, bo oficjalny romans jest w BG2, a nie można dwa razy zakochać się w tej samej osobie. Pierwsze dialogi polegają na zapunktowaniu u Viconii i są tworzone według schematu: odpowiedź dobra, neutralna, zła. Trzeba sporo uzbierać tych "dobrych", a nie zawsze są one oczywiste, wtedy w pewnym momencie Viconia otworzy się do bohatera nieco bardziej. Z drugiej strony dwie odpowiedzi "złe" i finito. Więcej nie zdradzę.

Kinski napisał/a:
– przydałoby się trochę więcej magicznych przedmiotów, a nie tylko te HQ. nie muszą być, jak w OzPWM, a jakieś drobiazgi (+1 do KP czy statsów itp.).

To dopiero początek tego modułu. Mam jeszcze spore plany na kartce. Moim zdaniem BG1 ma być ubogie w potężne artefakty z założenia klimatu tego regionu. Będą jeszcze całkowicie nowe rodzaje broni, oczywiście z wersją HQ, 2-3 egemplarze +1 i jeden do zdobycia +2 tak jak dla broni z podstawowego BG1, oraz troszkę przedmiotów z egzotycznych materiałów. Nie będę zdradzał szczegółowych pomysłów na forum.

Kinski napisał/a:
A jeszcze można by zmienić tę ikonkę Ogłupienia, która pojawia się po wypiciu Mikstury skupienia (albo geniuszu).

Ikonki na portrecie w BG1 są stosowane bardzo niekonsekwentnie. Wiele przedmiotów z bonusami do odporności dla postaci nie sygnalizuje tego ikonką na portrecie. TWM w ramach komponentu "Pieśni barda" kopiuje ikonki z BG2, między innymi dodając przeźroczyste tło tak jak w BG2 i rozszerzając ich listę, można więc poprawić również część błędów z wyświetlaniem ikonek z oryginalnego BG2. Kwestia utworzenia listy takich błędów. No chyba, że błąd wprowadza TWM, to jeszcze raz porównam listy ikonek z BG1 i BG2, może są jakieś przeoczone niekompatybilności.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 37
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-06-19, 12:50   

No dobra, pograłem jeszcze trochę ;-)
WZM + Viki + Ann'Morth (ma avik Albatrosa, na którym jest Edward Norton...) + Eldoth + Skie (wziąłem na doczepkę, choć chyba wywalę oboje...).

Od razu widać, ze TWM to mod do gry z OzPWM. Mam już 3 pieśni barda (pomysłowe rozwiązanie na używanie), ale ze względu na poziom używam tylko 1. Nie chce mi się już łazić po lokacjach, a przypuszczam, że skończę na ok. 7-8 poziomie (WZM na góra 6-7, robię raczej główny wątek + te z itemami).

Na skryptowaniu nie znam się, jakieś minimalne podstawy mam, ale to za mało na TWM.
Niedźwiadki są easy z Płaszczem Algernona (bez niego też da się w miarę załatwić)... Siriny działają jak w podstawce, nie były zmieniane (choć nie przypominam sobie, żeby po trafieniu wywoływały Zamęt. Sprawdziłem w IE i wywołują (w sumie raz mi się zdarzyło na początku)...

Cytat:
[ziewanie]Powienien pojawiać się jednak tylko raz zaraz po śnie na głównej postaci, więc nie powinien zanadto wkurzać.

Nom, racja. Pojawia się po odpoczynku. Nie mam pojęcia jak zmienić Ulubione. W sumie drobiazg i nawet sympatyczny.

W przypadku przerywania czynności - problem znany choćby z BG2, kiedy bantery też tak działały. Jak zauważyłem, jeśli postać ma ustawiony jakiś skrypt jest raczej ok. (szczególnie "agresywny").

Co do strachu to wina samej gry (podstawowej wersji). Zauważyłem, że strach działa jak zamęt. Głupie trochę, ale tak jest. Większość przeciwników i tak mimo paniki nadal atakuje.

Romans i tak przepadł, bo Viki się już nie odzywa, hehe. Powinno być więcej opcji, bo jednak mimo kilku naprawdę niezłych, bardzo przypomina te z BG2.
Cytat:
pewnym momencie Viconia otworzy się do bohatera nieco bardziej

Z której strony? ;-)

A propo HQ przedmiotów - cep bojowy wysokiej jakości waży coś koło 70 funtów.
Ikonki wyświetla podstawowa wersja.

I jeszcze jedno. Odnośnie tych losowych spotkań. Myślałem, że będzie to działać jak w F2 - wyświetli się nowa lokacja na mapie i coś tam będzie. A jak widzę podrasowano te zwyczajne - bandyci, wiwerny, ettercapy itd. Nie wiem czy to TWM, ale jest ich cholernie dużo. Jeśli wędrujemy z Kniei Otulisko to można się natknąć na 3-4 nawet (miałem Ettercapy, wiwerny z pająkami, pająki) - Kopalnie - Knieja Otulisko - Beregost (czy inna lokacja).

A co do przedmiotów, to chodziło mi bardziej o dopakowanie tych słabszych klas - barda i druida (jak to robią OzPWM, ale trochę na wyrost). Dziwne trochę, że wszyscy łażą w jakichś szatach, pancerzach, a bard w niczym (bo czary, ja sobie przerobiłem Pancerz Cienia...).
Poza tym przedmioty nie muszą mieć wyjebanych statsów w kosmos, jak to jest w OzPWM - wystarczą premie +1 - pierścień z dodatkowym czarem 2 poziomu, zwykły mieczyk z +1 do KP czy choćby zwykły łuk/kusz/proca z jakimś 1-poziomowym czarem (Ochrona przed złem).
Przedmioty HQ i tak tracą swoje znaczenie! Więcej jest tych +1 +2, więc lepiej niech nawet będą zwykłe, ale z jakąś magią (czar, efekt).
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1964
Podziękowania: 232/40
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2008-06-19, 16:39   

Kinski napisał/a:
Od razu widać, ze TWM to mod do gry z OzPWM. Mam już 3 pieśni barda (pomysłowe rozwiązanie na używanie), ale ze względu na poziom używam tylko 1. Nie chce mi się już łazić po lokacjach, a przypuszczam, że skończę na ok. 7-8 poziomie (WZM na góra 6-7, robię raczej główny wątek + te z itemami).

To nie tak, pieśni są wzorowane na pieśniach barda w IWD1 i warunki poziomów są identyczne, choć działanie może się różnić ze względu na ograniczenia enginu BG1. Kolejne pieśni można używać co 2 poziomy (na 3, 5, 7, 9 i 11 poziomie). Cały problem w tym, że w czystym BG1 bez modów awans jest bardzo słaby i tyle.

Kinski napisał/a:
Romans i tak przepadł, bo Viki się już nie odzywa, hehe. Powinno być więcej opcji, bo jednak mimo kilku naprawdę niezłych, bardzo przypomina te z BG2.
Cytat:
pewnym momencie Viconia otworzy się do bohatera nieco bardziej
Z której strony? ;-)

Jak mi przyślesz Baldur.GAM z save'a, to zobaczę, co Ci się już wyświetliło i czy już zawaliłeś romans, czy to jakiś bug. Część dialogów pojawia się całkowicie losowo i te wypalaja szybciej, a część wymaga określonych warunków lub postaci w drużynie, w sumie jest ich 34:

Kinski napisał/a:
A propo HQ przedmiotów - cep bojowy wysokiej jakości waży coś koło 70 funtów.

Jasne, przy wpisywaniu pomyliłem cenę z wagą, będzie patch 26,2b ;-)

Kinski napisał/a:
Ikonki wyświetla podstawowa wersja.

To znaczy, że błąd z samego BG1 tak? Chcę się upewnić, że dobrze zrozumiałem.

Kinski napisał/a:
I jeszcze jedno. Odnośnie tych losowych spotkań. Myślałem, że będzie to działać jak w F2 - wyświetli się nowa lokacja na mapie i coś tam będzie. A jak widzę podrasowano te zwyczajne - bandyci, wiwerny, ettercapy itd. Nie wiem czy to TWM, ale jest ich cholernie dużo. Jeśli wędrujemy z Kniei Otulisko to można się natknąć na 3-4 nawet (miałem Ettercapy, wiwerny z pająkami, pająki) - Kopalnie - Knieja Otulisko - Beregost (czy inna lokacja).

Ech. Specjalnie nie jest to nawet opisane jeszcze w readme. Projekt jest dokładnie taki jak przypuszczałeś. Ale na razie opracowałem tylko sam system od strony technicznej i jedno (dokładnie jedno) zdarzenie. Nic nie podrasowywano, to co widziałeś, to standardowe losowe zdarzenia w BG1. Prawdopodobieństwo tego jednego specjalnego zdarzenia ustawione jest na 20% szans, gdy wystąpi losowe spotkanie w trakcie wędrówki z 3 typami plansz (droga, łąka, pustkowie). Ponieważ samo losowe spotkanie nie zdarza się za każdym razem, a szansa że będzie to spotkanie specjalne z TWM wynosi 1/5, pewnie w ogóle go nie spotkałeś. Pochodź trochę między Świątynią Poranka a Szkołą Ulkastera, to przy odrobinie cierpliwości zobaczysz ;-) W planach dużo więcej takich spotkań, ale nawet w Falloutach zdarzały się one wyjątkowo rzadko.

Kinski napisał/a:
A co do przedmiotów, to chodziło mi bardziej o dopakowanie tych słabszych klas - barda i druida (jak to robią OzPWM, ale trochę na wyrost). Dziwne trochę, że wszyscy łażą w jakichś szatach, pancerzach, a bard w niczym (bo czary, ja sobie przerobiłem Pancerz Cienia...).
Poza tym przedmioty nie muszą mieć wyjebanych statsów w kosmos, jak to jest w OzPWM - wystarczą premie +1 - pierścień z dodatkowym czarem 2 poziomu, zwykły mieczyk z +1 do KP czy choćby zwykły łuk/kusz/proca z jakimś 1-poziomowym czarem (Ochrona przed złem).
Przedmioty HQ i tak tracą swoje znaczenie! Więcej jest tych +1 +2, więc lepiej niech nawet będą zwykłe, ale z jakąś magią (czar, efekt).

Pomyślę, może jakieś słabsze przedmioty magiczne do znalezienia losowo w skrzyniach.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 37
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-06-20, 12:26   

To, że pieśni są wzorowane na IWD, to wiem, ale między BG1 a IWD są drastycznie różnice w poziomach. Ostatecznie skończyło się to tak, że wywaliłem Eldotha, bo już jest przed finałem (musiałem trochę się cofnąć w sejwie). Nie chce mi się instalować OzPWM, bo wg mnie mod nadaje się do porządnej obróbki, żeby "uspokoić" te przegięcia.
I dlatego jest rozrzut - z OzPWM miałbym już pewnie minimum 10 poziom, a jednoklasowcy +3-4.

Nie no, romans z Viki już przejrzałem (bardzo ładnie opisane - zła odp., dobra odp., neutralna odp. ;-) ).

Ikonki to błąd BG1.

Co do spotkań, to jak pamiętam, nie było ich tak dużo, a teraz nagle spotyka się o wiele częściej.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1964
Podziękowania: 232/40
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2008-06-28, 08:30   

Kinski napisał/a:
Co do spotkań, to jak pamiętam, nie było ich tak dużo, a teraz nagle spotyka się o wiele częściej.


Och, za dużo grasz w BG2 8-) . Tak jest w BG1 i nic nie było majstrowane z częstością losowych spotkań. Jest to zapisane w Worldmap.WMP i przez wzgląd na kompatybilność z NTotSC nie tykam tego pliku.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 37
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-06-29, 01:16   

Okej, jak mówi moja sąsiadka z Ameryki.

Mam niezbyt dobrą wiadomość Zed - mianowicie coś się wali w skryptach/dialogach. Początkowo myślałem, że to jeden dwa razy i tyle, ale pojawiają się częściej.
Przykład pierwszy - rozmowa z Prismem. Rozmawiałem z nim tyle razy, że chyba wyczerpałem wszystkie opcje dialogowe - za każdym razem inny koniec, samych Szarych wilków zabiłem chyba z 3-4 (Rozmowa - Prism się tłumaczy - pozwalamy mu skończyć - zjawia się Szary wilk i tak z 3-4 razy).
Przykład drugi - nie aktywował mi się rozdział 7 (czy 6 - któryś tam - po powrocie z Candlekeep). Jak wiadomo trzeba po Candlekeep wrócić do Żelaznego Tronu, tyle tylko że nikogo tam nie zastałem (a powinna być Cyrandia czy jak tej czarodziejce co ma 2 braci ogrów).
Wpisałem zmienną i wszystko wróciło do normy.

Czy to może być wina TWM? Sprawdziłem trochę i TWM dodaje skrypty do Żelaznego Tronu (jakieś zmienne, które nie powinny wystąpić, skoro miały "!")...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1964
Podziękowania: 232/40
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2008-06-29, 14:19   

TWM dodaje bloki umożliwiające emulację AreaCheck i AreaType do skryptu KAŻDEJ lokacji, ale zrobione tak, że nie powinno to mieć żadnego wpływu na działanie już istniejących skryptów obszarów. Prisma dialogu ani skryptów, czy skryptów wilków TWM w ogóle nie rusza, więc wpływ bezpośredni wykluczony. Zresztą grałem już z TWM i mi quest z Prismem przebiegł prawidłowo, ale to była starsza wersja TWM.

Wykluczam bezpośredni wpływ TWM na te sytuacje, a pośrednio mogą zdarzać się cuda. Engine BG1 jest naprawdę kiepsko zrobiony. Być może autorzy wiedzieli co robią, tak oszczędnie oskryptowując grę. Muszę chyba sam przejść całe BG1 z TWM, żeby wyłapać ewentualne błędy, ale to zabierze mnóstwo czasu. Dlatego wciąż argumentuję sobie: "zrobię jeszcze kawałek TWM i dopiero przejdę całość" :-P W każdym razie w pierwszym rzędzie błędów szukałbym gdzie indziej.

Mówisz, że przestawiłeś zmienną i poszło, można dokładniej? Domyślam się, że ręcznie przestawiłeś numer rozdziału. Przy jakiś ostatnich testach TWM rzeczywiście postać po wyjściu z podziemi Candlekeep musiała trochę postać zanim zaskoczył kolejny rozdział. Jeżeli ruszyłeś natychmiast do Wrót Baldura, to może gra nie zdążyła przestawić rozdziału? A sprawdziłeś, czy błąd jest stały. Może po wczytaniu poprzedniego save'a i ponownym wejściu do Żelaznego Tronu wszystko przebiegłoby prawidłowo? W BG1 zdarza się, że pewne rzeczy "nie zaskakują" np. słynne liczenie zombie na planszy "farmy nad Chiontarem" :hmm:
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 28
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2008-06-29, 14:29   

Mi nie przyznawało expa za zapamiętanie czarów, wystarczyło włączyć AI i dotsałem pkt, to samo miałem po ukończeniu dodatku, przypadkowo nacisnąłem AI, i o dziwo, pojawił się tekst o tych moich wszystkich przygodach; wyspa wilkołaków itd.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1964
Podziękowania: 232/40
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2008-06-29, 14:41   

To był jeden z argumentów za opublikowaniem TWM demo v.26,1b, która zawiera między innymi całkowicie przerobiony komponent "EXP za czary mistyczne v.2,0". W poprzednich wersjach TWM po wyłączeniu AI drużyny ten komponent nie działał z wyjątkiem głównego bohatera i nie przyznawał EXPa pozostałym członkom drużyny.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 37
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-07-03, 10:35   

Być może - wyszedłem z Candlekeep, przeszedłem kilka kroków i teleportowałem się kodem do wyjścia. Wróciłem do miasta i nic - nie było Płomiennej Pięści, która standardowo się pojawia czy ludzików (Tamoko i reszta). Oczywiście - do Żelaznego Tronu, a tam nic, Cytrandi też ani widu, ani słychu.
Wczytałem sejwa - powtórka z rozgrywki i to samo. Myślałem, może coś w Candlekeep poszło nie tak - wrócę , sprawdzę. Zagadałem do klucznika i znów wszedłem (spotkałem Koverasa i kilku innych), znów uwięzienie (ale z odkrytą lokacją podziemi itp.), wyszedłem, wróciłem do Wrót i nic.
Kodem wpisałem rozdział 7 i wszystko wróciło do normy (czyli zadania z Księciem, Płomienna Pięść, Żelazny Tron i Cyrandia [czy jak jej tam].

Cytat:
Muszę chyba sam przejść całe BG1 z TWM, żeby wyłapać ewentualne błędy, ale to zabierze mnóstwo czasu.

Myślę, że to trochę bez sensu - sprawdzać każdą część moda, później po zrobieniu kolejnych - znów przechodzić. Lepiej zrobić całość i sprawdzać.

Edit!
Zapomniałem o tych losowych spotkaniach! Łaziłem ze sto razy między lokacjami, które podałeś i nic! Teraz wszystko jasne.
Ostatnio zmieniony przez Kinski 2008-07-07, 09:11, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2487
Podziękowania: 239/51

Wysłany: 2008-07-22, 20:41   

Zagrałem i muszę powiedzieć, że kawał dobrej roboty, szkoda, że nie ma na BGT sad

Od strony technicznej dałbym 10/10, wszystko ekstra śmigało, bez żadnych kłopotów. No i trafiło mi się to spotkanie losowe :lol: Świetne, a "rączka" mnie przeraziła ;)

Dialogi są idealnie w stylu BG1, ale to ImHO nie do końca dobrze, bo niektóre są krótkie i niewyczerpujące, ale tylko niektóre, rzuciło mi się w oczy parę charname z Viconią i nowego NPC z Imoen, czyli, że tak powiem - dialogi romansowe, mogłyby być nieco bardziej rozwinięte, rozbudowane, ale i tak super.

No i jeszcze coś. Lodowa wyspa, ogr i kobold. Grałeś w Divine Divinity? Nie wiem czy to zamierzone nawiązanie, przypadek czy coś innego, ale w ostatnim rozdziale wspomnianej gry spotyka się orka i chochlika, którzy mają bardzo podobne dialogi i niektórzy mogą stwierdzić, że to niedobrze, że tak jest, ale ja się uśmiechnąłem, wspomnienia z DD dobrze na mnie podziałały ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Zed Nocear 
Uczeń Gonda
Laureat Konkursu Modderskiego


Wiek: 48
Posty: 1964
Podziękowania: 232/40
Skąd: gród Vratislavia
Wysłany: 2008-07-23, 09:52   

Na BGT kupa rozwiązań odpadnie, ale co nieco też zostanie. Słabo znam się na specyficznych rozwiązaniach z enginu BG2 (np. kity, epilog postaci itp.), więc spróbuję zrobić wersję do BGT, ale nie wiem, co mi wyjdzie.

Ta parka to nawet więcej niż nawiązanie. Trochę się namęczyłem ze skryptami, aby się zachowywali, jak ta para w DD (kobold coś słyszy i się wystrasza, ochroniarz do niego zagaduje, podchodzi do drużyny, zagaduje, wraca do kobolda, uspokaja, z kolei do drużyny zagaduje kobold...). Skopiowałem też dialogi. Oczywiście postacie i dialogi dostosowałem do realiów FR i BG1, więc nie mogą być identyczne, ale całe wrażenie analogiczności sytuacji jest zamierzone. DD to według mnie gra z czołówki klasycznych izometrycznych RPGów, ocierająca się o genialność.

Ponieważ generalnie mój pomysł na TWM to ulepszenie BG1 przez wprowadzenie do gry rozwiązań, jakie pojawiły się w późniejszych cRPGach, ta para wpisuje się w owe zamierzenia. Wiele modów kopiuje całe postacie, fabuły i inne elementy z jednej gry do drugiej, także różnych wydawców, więc to, co jest ewidentnym plagiatem w każdej innej działalności artystycznej w modach do gier, będących działalnością non-profit uchodzi bezkarnie. Co nie znaczy, że nie może razić. Sam się zastanawiałem, czy aby nie przesadziłem. Jeśli zbytnie podobieństwo dialogów budzi niesmak, mogę je trochę przerobić, by były podobne, ale nie kopiowały całych zdań i zwrotów z DD.
_________________
"There are also some elements of the game that are not «broken» but could do with a tweak to make them just a little better in some way."
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Yochloll 


Wiek: 23
Posty: 172
Podziękowania: 5/14
Wysłany: 2008-12-21, 19:00   

A ja mam tkie pytanie kiedy wyjdzie nowa wersja TWM i co ona będzie zawierała?
_________________
Mogę być głupi ale ty zawsze będziesz głupszy!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group