Poprzedni temat «» Następny temat
Wymarzone cRPG
Autor Wiadomość
Orish


Wiek: 29
Posty: 217
Skąd: Cytadela Adbar
Wysłany: 2005-07-16, 13:52   Wymarzone cRPG

No tak, każdy ma jakieś marzenia, jeśli chodzi o cRPG. Nigdy jeszcze nie zobaczyliśmy cRPGa doskonałego i pewnie nie zobaczymy. Ale pomarzyć zawsze można.

Wg mnie doskonały cRPG powinien pozostawiać pełną możliwość wyboru graczowi. Jedna postać, ponieważ w prawdziwym RPG kierujemy zazwyczaj tylko sobą. A świat musi być ściśle związany z upływem czasu. Czyli, że zmiany nie zachodzą, jak to było np. w Gothic2 wraz z kolejnymi rozdziałami potworki się "odradzają", ale płynne przejścia. Jeśli ktoś na nas czeka, to nie będzie jak w Baldurze2 Havarian mógł czekać wieki, tylko w pewnym momencie wypłynie i albo będziemy czekać jak wróci, albo znajdziemy inny statek, albo znajdziemy jakiegoś czarodzieja, który nas przeteleportuje... możliwości jest dużo. A kowal jeśli widzimy, że coś kuje, to niech będą tego efekty! Byłbym też za rozwojem postaci, jaki jest w Gothicu. Profesję i umiejętności zdobywamy stopniowo, ucząc się u mistrzów, a nie "kupując" zdolności za punkty. System walki powinien być znacznie urozmaicony i wiele więcej powinno zależeć od gracza. Czemu np. gracz nie mógłby podczas walki kopnąć? Albo usunąć się z drogi, jak to zrobił Drizzt Ivanowi w "Drodze do świtu"? :wink: Oczywiście podstawa to rozbudowane możliwości dialogów. Niech nie ogranicza się to do 1. "zrobię jak mówisz" 2. "co będę z tego miał?" 3. "nie zrobię tego", 4. "szukuj się na śmierć", ale niech twórcy umożliwią zadanie pytań związanych z zupełnie innym zadaniem! Dialogi oczywiście wszystkie mówione. Systemem mogłoby być D&D lub jakiś autorski system dostosowany do gry. Świat obojętnie jaki - preferowałbym FR, w końcu wyszło do niego tyle podręczników, że autorzy mogliby doskonale to wykorzystać. Fabuła nie musi być w długaśna, ale ciekawa, z pobocznymi wątkami. Grafika nie musi stać na wysokim poziomie - może być nawet ta z G1, ale żeby było 3D.

Podsumowując:
:arrow: mnogość rozwiązań, jeśli gracz popełni błąd musi znaleźć rozwiązanie z systuacji
:arrow: gra ściśle związana z upływem czasu, postacie starzeją się, mały wilczek po roku będzie już dorosłym wilkiem, który może zagrozić graczowi
:arrow: zdobywanie profesji i umiejętności poprzez interakcję ze światem gry
:arrow: system walki jak w Gothicu, ale na odpowiednio dostosowanych zasadach D&D, wiele dodatkowych elementów w walce zależnych od gracza, jak uniki, kopnięcia, różnego rodzaju ataki i bloki, sztychy...
:arrow: rozbudowane mówione dialogi
:arrow: ogólnie, zasady interakcji ze światem jak w D&D
:arrow: świat: Forgotten Realms, rozgrywka bardziej darkowa niż heroiczna (żadnych misji "uratuj miasto przed armią smoków")
:arrow: ciekawa fabuła z pobocznymi wątkami, niekoniecznie długa
:arrow: grafika z G1

Czy jest to marzenie niemożliwe? Jeśliby brać możliwości techniczne, gra musiałaby być raczej krótka. W końcu te wszystkie bajerki też trochę zajmują. Wydaje mi się jednak, że problem tkwi gdzie indziej. Prawie wszystkie firmy produkujące cRPG zwracają uwagi na piękną grafikę, a w samej fabule - tym co w tym gatunku jest najważniejsze - jest masa niedociągnięć. A wymagania pozostawiają wiele do życzenia.
_________________
Insimilion - Twierdza cRPG
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
chisette 
Legenda
tyhmä tyttö


Wiek: 32
Posty: 671
Podziękowania: 27/2
Skąd: pimeästä
Wysłany: 2005-07-16, 16:06   

Moim zdaniem przede wszystkim fabuła. A konkretnie zależność ścieżki fabularnej od podejmowanych kroków, i co za tym idzie kilka możliwych rozwiązań i zakończeń (może nawet drastycznie różnych: 'patrzysz, jak powoli znika świat, który znałeś i czujesz dumę, że jesteś tego przyczyną' oraz 'świat został uratowany, jednak tylko ty wiesz, za jąką cenę'. wiem, przekolorowywuję, ale chcę uzmysłowić ideę :P). O, i zależności między kolejnością wykonywania zadań pobocznych- to, co zrobisz najpierw może mieć jakiś wpływ na późniejsze questy (hm, osoba, od której mieliśmy zdobyć jakiś przedmiot np. zalamała się, bo zabiliśmy jej kochanka :P ).
Co do dialogów, dodałabym może tzw. 'gadki-szmatki' z których, hm, gracz sam wywnioskowuje, która informacja jest dla niego istotna. Z tym, że ja bym raczej nie liczyła na możliwość swobodnej pogadanki o pogodzie- za dużo zachodu dla twórców iMO.
Związek z upływem czasu- si, iMO istotna kwestia, im większa zależność tym większa realistyczność no i chyba większa zabawa:)
Grafika nie ma dla mnie większego znaczenia, nie rozumiem ludzi, którzy wyrażają się o grach per 'badziewie' na podstawie paru screenów...
Co do systemu walk- hm, zapomnij;) Nie da się chyba zrobić gry, w której każdy gracz walczy wg własnych reguł na sposób, który akurat przyjdzie mu do głowy... Poza tym dodawanie bajerów typu uniki etc. znacznie utrudniło by IMO rozgrywkę, z racji tego, że w rzeczywistosci takie rzeczy wykonuje się niejako, hm, instynktownie, a w grze musiałoby się opierać na zasadzie wydawania poleceń typu 'zrób unik' 'pochyl się' 'kopnij go w klejnoty XD' i efekt raczej nie byłby wcale taki 'bajer'.
Co do 3d- nie wiem czemu, jakoś mnie odrzuca od tego, od czasu, jak mój brat sprofanował GTA grając w to w opcji 3d właśnie:>
tyle- chwilowo ofc;)- ode mnie.
_________________
can't believe how strange it is to be anything - at all
Podziękuj autorce tego posta
 
 
Orish


Wiek: 29
Posty: 217
Skąd: Cytadela Adbar
Wysłany: 2005-08-23, 14:53   

Widzę że temat leży... Może jeszcze bardziej rozwinę swoją myśl, a najlepiej napiszę to wszystko od nowa :D

Ogólne założenia byłyby takie:
- jedna postać zaczynająca od poziomu zerowego
- grafika 3d, coś w stylu tej z Gothic 1
- system d&d edycja 3.5, nieco zmodyfikowana
- system walki z Gothic 1, nieco tylko rozbudowany o kilka nowych rodzajów ciosów
- świat fantasy, jakiś już rozbudowany, najlepiej imo Forgotten Realms
- autopauza w określonych sytuacjach
- zwiększona interakcja
- zawiła fabuła pełna zadań pobocznych, zwrotów akcji i zależności.

Teraz dokładniej:
Co to jest ten poziom zerowy? Otóż na początku postać zaczynałaby bez profesji. Jej pierwszym zadaniem byłoby wyszkolenie się w konkretnej klasie. Kiedy już znajdzie nauczyciela bądź przystąpi do jakiegoś bractwa/gildii/innej organizacji zaczyna się szkolić. Kiedy mistrz uzna, że bohater umie już wystarczająco, postać otrzymuje klasę i odtąd jest wszystko wg systemu D&D.

Grafika 3d w celu podniesienia realizmu i stworzenia klimatu, ale nie za dobra, żeby gra nie miała kosmicznych wymagań.

Modyfikacje systemu D&D nie byłyby wielkie. Wyrzuciłbym inicjatywę i kilka innych elementów, reszta by została. Wydawałoby się, że system walki z Gothica kłóci się ze sztywnymi zasadami D&D, ale wcale tak nie musi być. Jeśli ktoś by zbyt mocno atakował klawiaturę wcale broń nie zamieni sie w wirującą plamę, jak to było w G2, ale cios nie wyjdzie (G1). Oczywiście przydałoby się wprowadzić tarcze i walkę dwiema brońmi, a co za tym idzie rozbudować system walki o nowe ciosy. Problemem może być tylko mądre rozłożenie tego wszystkiego na klawiaturze...
Kolejnym moim pomysłem jest system rzucania czarów. Wszystko byłoby jak w D&D, prócz tego, że gracz musiałby wpisać formułę czaru. Po wciśnięciu klawisza "rzuć czar" zostaje włączona autopauza. Pojawią się dwie opcje do wyboru: "rzuć czar z pamięci" i "przyczytaj formułę z księgi". Po wybraniu tego pierwszego gra dalej byłaby zapauzowana i pojawiłoby się coś w rodzaju konsoli do wpisywaniu formuły czaru. Po zaakceptowaniu wskazuje się miejsce i inne parametry, a następnie mag rozpoczyna czarowanie. Gracz musiałby sam ją pamiętać, a nie wszystko odwalałaby za niego postać! Jeśliby wybrał rzucenie czaru z księgi, autopauza by sie wyłączała, a wszystko trwałoby dłużej - w końcu tą księgę rzeba wyjąć z plecaka, znaleźć formułę... Ta pierwsza wersja jest bitewna, a ta druga, kiedy nie trzeba się spieszyć.
Autopauza włączałaby się, kiedy trzeba zaplanować wcześniej jakąś dłuższą akcję.

Najważniejszą rolę odgrywa jednak interakcja. dobry pomysł miał Interplay z wprowadzeniem kilku rodzajów reputacji:
Cytat:
Reputacja na świecie: Czyli czy nas rozpoznają czy nie.
Reputacja na danym terenie: Czy nas lubią czy nie.
Reputacja względem organizacji: Czy nas lubią czy nie.
I reputacja jak nas postrzegają. W zależności on naszych poczynań uważali by nas za miłego człowieka, lub zbója itp.
Wszystkie dialogi byłyby mówione - tak jak w Gothic. Inną ważną rzeczą jest zależność akcji od czasu. Pierwszego czerwca na godzinę przed północą ktoś zostaje zamordowany. Z każdą minutą uciekający zabójca coraz bardziej by się przemieszczał. Może się nawet okazać, że zmierzamy do miasta, w którym doszło do zabójstwa (a my rzecz jasna nic jeszcze o tym nie wiemy) i nagle mija nas ten morderca. Dopiero później, kiedy dowiadujemy się o zajściu, nagle przypominamy sobie pewnego mężczyzną, którego minęliśmy kilka godzin temu...
Takie zajścia mogą też mieć duży wpływ na fabułę. Może ten zabójca miał jakieś powiązania z naszym głównym wrogiem? Może schwytanie go sprowadziło na nas jeszcze większy gniew? A jeśli nie udasło się go nam schwytać, to może zdobył on dla tego głównego wroga jakieś informcje, które sprawią, że w ostatecznym rozrachunku stanie się on jeszcze potężniejszy?
Kolejna rzecz to nauka. System punktów nauki w Gothica był dobry, ale niedopracowany. W D&D natomiast jest zbyt schematyczny. Co do samej nauki, to jak najbardziej potrzebni będą nauczyciele, którzy gotowi będą poświęcić kilka godzin/dni/tygodni, aby nas nauczyć. Bezsensem są zdolności brane z powietrza i czas nauki zredukowany do wypaplania kilku słów przez nauczyciela. Wszystko wymaga czasu.

I jeszcze: czemu FR? Ponieważ jest on imo najskładniej zbudowany i daje wiele możliwości. No i nie ma to jak spotkać nagle któregoś z herosów Faerunu ;)
_________________
Insimilion - Twierdza cRPG
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Matheous 


Wiek: 27
Posty: 453
Podziękował 1 razy
Skąd: Bytek
Wysłany: 2005-08-23, 15:36   

Mysle, ze dobrze byloby zrobic cRPG... bez poziomow doswiadczenia. System nieco podobny do Runescape. Otoz nie byloby tak, ze po zdobyciu okreslonej ilosci doswiadczenia nagle dostajemy +20 hp, +5 many i costam jeszcze. Tylko tak, ze np walac maczuga, awansowalibysmy w wladaniu maczugami. Obrywajac, zwiekszalaby sie nam ilosc HP i obrona. Biegajac, wieksza ilosc HP i wytrzymalosc. Chodzac z udzwigiem przekraczajacym nasze maksymalne mozliwosci-wieksza sila. I takie tam, oczywiscie z mozliwoscia indywidualnego treningu w gildiach. ZADNYCH KLAS, przeciez to jest bez sensu gdy jestesmy magiem i nie mozemy wladac mieczem...
System, mysle, ze moglby wygladac tak: za trafienie maczuga w szczura dostajemy np. 1 'exp' i przy 10 exp, awansujemy na kolejny poziom wladania maczugami(oczywiscie, kazdy kolejny poziom wymagalby wiecej tego wewnetrznego expa). Ale za trafienie maczuga np. w smoka to juz nie 1, ale jakies 50 expa(za kazde uderzenie). System pieronsko podobny do wiekszosci mmorpgow-Tibia, Runescape, Helbreath, ale wg mnie taki jest bardziej realistyczny niz pokonanie smoka i podwyzszenie sobie umiejetnosci zastawiania pulapek... Poza tym, w taki sam sposob rosloby nam HP i MP, no i dodatek do skilla zalezny od sily potworka.
Sprawy spoza systemu-mnogosc ROZPOCZEC i zakonczen. Np, elf zaczynalby gdzie indziej, krasnolud gdzie indziej, czlowiek gdzie indziej, moznaby tez 'wybrac' sobie poczatek, moze by sie nawet pokusic o kilka GLOWNYCH WATKOW?
Poza tym, rozwiniecie idei grania zla postacia. Zauwazcie, ze 99% gier jest nastawionych na granie dobrymi, a zli-null. Dodatkowo dobzi maja latwiejsze zycie niz zli-bez sensu! Przeciez moznaby zorganizowac zamach stanu i zostac krolem w piec minut(oczywiscie, uczciwie tez by sie dalo, ale to wiecej zachodu by bylo), okrasc najbogatszych ludzi, takie tam...
Poza tym, zwiekszenie roli sklepow. Czy podczas calego BG kupiliscie COKOLWIEK w sklepie(poza Deidre i strzalami na poczatku)? Bo ja nie... W Falloucie jeszcze potrzebne byly sklepy, ale w BG to masz kilka milionow sztuk zlota i nie ma co z nimi robic! Moze by chociac jedzenie zaimplementowac? Po prostu, zeby bylo na co wydawac kase!
No i subquesty. Pelno, wielkie, z roznymi drogami rozwiazania. Ach, te marzenia...
_________________
For Ancelot,
The Ancient cross of war!
For the holy town of gods!
Gloria, gloria perpetua!
In this dawn of victory!
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2009-10-16, 17:05   

Orish napisał/a:
gra ściśle związana z upływem czasu, postacie starzeją się, mały wilczek po roku będzie już dorosłym wilkiem, który może zagrozić graczowi

Grałem ostatnio w G3, może z 65 dni w świecie gry mi zeszło. Na wilczka, by podrósł, jeszcze starczy, ale z ludźmi? Dać sobie spokój z tym lepiej.

Jak dla mnie:
- bohater bez przeszłości - nie lubię wchodzić w czyjąś skórę, tym bardziej gdy historia jest naprawdę cienka. Tu ładnie się wybijają G1 czy Kotor. Prawda jest też taka, że zazwyczaj gówno mnie ta przeszłość obchodzi, tylko zawracanie gitary.
- brak systemu moralności opartego na antynomii dobra i zła, zbyt prostackie i nudne
- przy statystykach postaci i umiejętnościach żadnych procentów! Rozwój procentowy czegokolwiek to tylko w Falloucie pasuje.
- jednak gra jedną postacią, drużyna jest trochę męcząca dla takich staruchów jak ja, he, he
- jakieś naprawdę pokręcone, ohydne, zwariowane misje, ale nie mogą swoim charakterem wyłamywać się z charakteru całego świata
- żadnej edytorowości gry! Tzn. jak najmniej powtarzalnych elementów, tych większych - począwszy od prostej chaty a skończywszy na zamkach. Wszystko musi mieć własny klimat i charakter.
- nieliniowość rozumiana jako brak dostępu do zadań miejsc w następstwie podjętych wcześniej wyborów. Taki konsekwentny system.
- całkowita polska polonizacja. To angielskie mlaskanie ani trochę klimatyczne nie jest (oprócz MIstrza z F1 ;]), polskie głosy moim zdaniem są o wiele bardziej charakterystyczne, istnieje bardzo szeroki wachlarz możliwości brzmienia głosu, to najprawdopodobniej cecha naszego języka albo to jest tak, że dla nas, białych, wszyscy żółci wyglądają tak samo, wobec czego dla Polaka większość tego mlaskania jest taka sama.
- świat - na pewno nie Zapomniane krainy, za dużo bożków i amerykańskiego debilizmu
- fabuła - dobrze by było, gdyby się obyło bez patosu-szmatosu

-------
Co do tych wilczków - żadnych wilczków w grze, gdybym takiemu matkę zabił to przecież...
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Jvegi 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 27
Posty: 1432
Podziękowania: 40/38
Skąd: Z chomikowa
Wysłany: 2009-10-16, 17:18   

kol napisał/a:
- całkowita polska polonizacja. To angielskie mlaskanie ani trochę klimatyczne nie jest (oprócz MIstrza z F1 ;]), polskie głosy moim zdaniem są o wiele bardziej charakterystyczne, istnieje bardzo szeroki wachlarz możliwości brzmienia głosu, to najprawdopodobniej cecha naszego języka albo to jest tak, że dla nas, białych, wszyscy żółci wyglądają tak samo, wobec czego dla Polaka większość tego mlaskania jest taka sama.
No patrz, a ja nie mogę słuchać polskiego języka w większości gier. Primo polski dubbing jest wbrew powszechnej opinii badziewny, a po drugie angielski jest znacznie bogatszym i milej brzmiącym językiem, choć to raczej kwestia gustu.
Co do tego "wachlarza możliwości brzmienia głosu" to to jest bullshit. Jak ktoś nie zna języka, to tak jak powiedziałeś nie wychwyci smaczków gry aktorskiej, ale to powinna być zachęta coby ludziska się uczyły. :curious:

Dla mnie najważniejsza kwestią, której nie widziałem zrobionej naprawdę dobrze w żadnym RPGu jest system relacji z drużyną, z romansami włącznie. Nawet w takim PT czy Kotorze co chwila wyłapuje się jakieś błędy, zapominanie kwestii i generalnie potrafi toto walnąć sztucznością często.

Kotor 3, z masą skilli, masą dialogów, skutecznym strzelaniem i w sumie więcej mi nie potrzeba 8-)
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
boro 


Wiek: 33
Posty: 541
Podziękowania: 27/24
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2009-10-16, 19:46   

Ogólnie jeśli chodzi o polski dubbing. Coraz częściej sie zdarza, że 5-10 osób tylko udziela głosu postaciom, i jak sie gra dłużej to już to zaczyna razić, gdy rozmawiamy z osobą a ona mówi dokładnie jak inna tylko wolniej lub szybciej. Poza tym Jakoś polscy ludzie podkładający głos jakoś nie potrafią sie wczuć w role i jest to zwykle odklepania byleby było (jagged alliance 2.5 PL - ooo zgrozo, pomijając kilka fajnych postaci takich jak Stoge).
_________________
Behold the flesh and the power It holds

( °Д°) <You've got to be kidding me...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2009-10-16, 19:56   

Jvegi napisał/a:
Primo polski dubbing jest wbrew powszechnej opinii badziewny

LOL To powszechna opinia głosi, że polski dubbing jest badziewny (mówimy o grach).

Jvegi napisał/a:
Co do tego "wachlarza możliwości brzmienia głosu" to to jest bullshit. Jak ktoś nie zna języka, to tak jak powiedziałeś nie wychwyci smaczków gry aktorskiej, ale to powinna być zachęta coby ludziska się uczyły. :curious:

Chodziło mi o parametry fizyczne dźwięków. Angielski (grupa germańska) i polski (słowiańska) na pewno się pod tym względem różnią. Trzeba by spytać jakiego fonetyka.

A co do uczenia się angielskiego... W dupie mam angielski. Chcesz się uczyć ang., to sobie kup ang. wersję.
A słowem końcowym - jestem za dubbingiem całościowym tylko RPG. W jakimś GTA czy Call of Duty raczej nie pasuje. Najwyżej napisy.
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Jvegi 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 27
Posty: 1432
Podziękowania: 40/38
Skąd: Z chomikowa
Wysłany: 2009-10-16, 20:10   

kol napisał/a:
LOL To powszechna opinia głosi, że polski dubbing jest badziewny (mówimy o grach).
Chodziło mi o to, że po takich filmach jak Shrek lubimy myśleć, że jesteśmy geniuszami dubbingu, nasze wersje są lepsze od oryginałów i temu podobne brednie.

A pełny dubbing niech sobie będzie, ale opcjonalny. Jeśli ktoś chciałby mnie zmusić do słuchania tych piszczących gwiazdeczek, to niech się potem nie dziwi, że wolę pirata... Na szczęście dubbing jest w nowszych cRPGach opcjonalny niemal zawsze.
kol napisał/a:
Chodziło mi o parametry fizyczne dźwięków. Angielski (grupa germańska) i polski (słowiańska) na pewno się pod tym względem różnią.
Może i się różnią. Ja osobiście oglądam mnóstwo stuffu po angielsku, w grach zawsze mam ustawiony oryginalny dźwięk i owszem, różnice w brzmieniu słyszę, ale raczej na niekorzyść naszej "pięknej słowiańskiej mowy".

No ale offtopujemy.
_________________
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Soul 
Nazywany również Candymanem


Wiek: 34
Posty: 49
Podziękowania: 4/5
Skąd: Mazowieckie
Wysłany: 2009-10-17, 10:34   

Duchowego następcę Tormenta z ciut mniej liniową fabułą i takim samym bohaterem. Do tego oczywiście w nowoczesnej oprawie graficznej, z cudowną i klimatyczną muzyką. I z systemem rozwoju postaci, który nie ogranicza, ani nie robi superbohatera nie do pokonania. I by zmienione zostało coś, co denerwowało mnie w n.p. Baldurach czy Falloucie.. chodzi o zbieranie ton żelastwa i rozwiązania związane z ekwipunkiem. Trochę tutaj wybija się Wiedźmin, w którym najczęściej zbieramy jakieś ziółka i miksturki, nie nosząc jednocześnie w plecaku parunastu zbroi metalowych czy kilkuset mieczy.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Dead 
Bibliotekarz
Follower of Satan


Wiek: 29
Posty: 670
Podziękowania: 27/63
Wysłany: 2009-10-18, 02:23   

Duchowego następcę Arcanum,
w trybie FPP ze szczegółową dopracowaną grafiką,
z rozbudowanymi licznymi fabułami i ilością npców przekraczającą sumę npców wszystkich innych gier tego typu,
z rozbudowanym system dialogów uwzględniającym wszystkie statystyki i umiejętności bohatera,
z relacjami między npcami, npcami przyłączalnymi z banterami i ich reakcją na oddziaływanie bohatera w świecie,
z umiarkowanym natężeniem będących zawsze lekkim wyzwaniem walk,
z mechaniką walki obejmującą walkę wręcz, walkę dwoma brońmi, walke broni (lub +tarczy), strzelanie z łuku/kusz, strzelanie z pistoletów, karabinów, proc itp, ale także rzucanie czarów w trybie FPP,
osadzoną w klimatach Arcanum w zupełnie nowatorskim świecie

prosiłbym od Mikołaja, Kozy, Bozi lub życia w prezencie...

PS. Najlepiej gdyby ją Polacy zrobili. Mam taką czutkę, że oni by to najlepiej ogarnęli.
_________________
Tawerna Bibliotekarzy
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
kol 
Przyjaciel Klanu
Fantazmaty i miazmaty


Wiek: 29
Posty: 2380
Podziękowania: 60/46
Skąd: Preußen
Wysłany: 2009-10-18, 10:49   

Grzebul napisał/a:
z rozbudowanymi licznymi fabułami i ilością npców przekraczającą sumę npców wszystkich innych gier tego typu,

Nie pogubiłbyś się w tym wszystkim? Nawet pomimo dziennika?

Grzebul napisał/a:
z rozbudowanym system dialogów uwzględniającym wszystkie statystyki i umiejętności bohatera,

No i tu się zasadniczo różnimy, heh. Ja wolę, gdy twórcy założą, że jakiś spryt i wiedzę mam, wobec czego będę miał dostęp do tych "inteligentniejszych" rozwiązań bez odpowiednich współczynników (takie rozwiązanie oczywiście nie ma sensu w pewnych systemach).
_________________
xui̯-ø
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
boro 


Wiek: 33
Posty: 541
Podziękowania: 27/24
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2009-10-18, 13:45   

kol napisał/a:
Nie pogubiłbyś się w tym wszystkim?
Właśnie o to w tym wszystkim chodzi.

Chciałbym bardzo, żeby wyszło coś takiego gdzie serio zupełnie nie ma sie zielonego pojęcia co robić i gdzie iść. Tylko tułać się po świecie i od czasu do czasu natrafiać na jakieś wskazówki, czytać notatki z których 30% to tylko nic nieznaczące zapiski dające nadzieje, że gdzieś tam jest coś zupełnie rzadkiego.
_________________
Behold the flesh and the power It holds

( °Д°) <You've got to be kidding me...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Dark 
Akolita Tempusa


Wiek: 29
Posty: 992
Podziękowania: 28/58
Wysłany: 2009-10-18, 14:13   

Nieliniowego z ciekawą fabułą i równie ciekawymi postaciami. Z całą masą niebanalnych zadań pobocznych i przemyślanym systemem rozwoju postaci, który mógłby polegać bardziej na rozwoju zdolności poprzez praktykę niż na klasycznym levelowaniu poprzez punkty doświadczenia. No i z rozwiniętymi relacjami pomiędzy naszą postacią a towarzyszami.
Najlepiej, jeśli byłby do tego ubrany w ładną grafikę i miał piękną klimatyczną muzyczkę. ^^
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
boro 


Wiek: 33
Posty: 541
Podziękowania: 27/24
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2009-10-18, 14:16   

Dark napisał/a:
rozwoju zdolności poprzez praktykę
Ale i tak zalecany byłby limit umiejętności na poziom, bo potem będzie powtórka sytuacji z takiego jagged alliance. Gdzie nawet sie dupska z omerty nie ruszyło a ma sie już prawie wszystko na 99.
_________________
Behold the flesh and the power It holds

( °Д°) <You've got to be kidding me...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group