Poprzedni temat «» Następny temat
[BG II] Broń dystansowa
Autor Wiadomość
Aeremar 
Szalony Berserker


Wiek: 27
Posty: 401
Podziękowania: 3/14
Wysłany: 2008-05-04, 19:34   [BG II] Broń dystansowa

Witam!
Gram teraz Procarzem, wbrew pozorom jest to bardzo silna klasa i godna polecenia, ale mam pytanie, w związku z tym, że niektóre potwory można zranić tylko bronią o określonym stopniu umagicznienia. Więc pytam co się w takim wypadku liczy? Umagicznienie procy, czy pocisków? Myślę, że procy, ale wolę uniknąć niespodzianek.
Ostatnio zmieniony przez L`f 2014-04-25, 17:29, w całości zmieniany 3 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2512
Podziękowania: 250/53
Wysłany: 2008-05-04, 19:50   

Jednak nie, liczy się umagicznienie pocisków, tak samo ze strzałami ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aeremar 
Szalony Berserker


Wiek: 27
Posty: 401
Podziękowania: 3/14
Wysłany: 2008-05-04, 19:51   

No to jest problem, bo z magicznymi pociskami w Cieniach Amn chyba jest cienko. :-/
_________________
Chuck Norris nie zmienia się w zabójce - to by go tylko osłabiło.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Vinci
Zasłużony


Posty: 2512
Podziękowania: 250/53
Wysłany: 2008-05-04, 19:55   

Z tymi +3 jest dość cienko, ale +2 to bez problemu. Nie ma tak wiele potworów odpornych na broń +2, chociaż broń +3 gwarantuje już praktycznie pełen luksus pomijając kilka stworów, no cóż, sam sobie taką dziwaczną profesje wybrałeś :P
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 27
Posty: 1381
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2008-05-04, 20:22   

Heh, zawsze jest procka Everarda, strzela pociskami +5 i nie potrzebuje amunicji ;)

W podstawowym Baldurze nie ma chyba wrogów odpornych na takie umagicznienie (pomijając magów z Całkowitą Niewrażliwością i Ochroną Przed Magiczną Bronią :) )
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
morgan 
Dziecię Bhaala
Exiled Bard


Posty: 5576
Podziękowania: 434/317
Skąd: Island of Misfit Toys
Wysłany: 2008-05-04, 20:49   

L`f napisał/a:
procka Everarda, strzela pociskami +5 i nie potrzebuje amunicji

Umagicznienie ma proca, pociski są +2, co do samych pocisków jest jeszcze z 40 tych ze słonecznego kamienia;>
L`f napisał/a:
W podstawowym Baldurze nie ma chyba wrogów odpornych na takie umagicznienie

Właśnie - w podstawowym Baldurze - sama podklasa procarz wskazuje na użycie TDD, a może i mieć inne mody (np. w SoS niektórzy są odporni na takie umagicznienie (Lloth, bodaj Władca Wilkołaków), także w Twoim modzie - ktoś tam jest odporny chyba nawet na broń +6;)
_________________
Pozdrawiam
\m/organu\m/
\m/agnu\m/

Kontakt ze mną - via mail (morgan19[at]interia.pl) lub GG (9928331)

Szukał długo...długo, tajemnie, nie zwierzając się ludziom.
Oczy jego były rozświecone wewnętrznym odbłyskiem jasnej idei.
Szukał....
- i to, na co patrzał, nie zadowalało go.
Gdzie?
(...)
Trwożnie, pytająco usiłował wszystko poznać, zobaczyć...
Nie ma....
badał, wgłębiał się, szukał...
Nie ma, w ludziach nie ma, w ich myślach, tworach...
Wszystko szare, przeciętne, monotonne....
(...)
wszystko obszedł... w społeczeństwie, w ludziach, nigdzie.
a może źle szukał?
nie - ależ nie. Obszedł wszystko, wszystko widział, wszędy pytał....
a może jest za brutalny? może jego dusza - ta harfa Eola - ma za grube struny, by na nich mogły zadrgać i zafalować subtelne tajemnice?
nie.
przecież ten błysk, przecież czuł, dlatego szukał......."
I jeśli kiedykolwiek umrę – a wiem, że umrę w bardzo krótkim czasie – umrę, zgłębiwszy ten świat z bliska i z daleka, z góry i z dołu, ale z nim nie pogodzony. Umrę i On zapyta mnie wówczas: «Czy było ci tam dobrze, czy źle?» Ja zaś będę milczeć, opuszczę wzrok i będę milczeć. Niemota taka znana jest wszystkim, którzy zebrali żniwo wielodniowego i zapamiętałego pijaństwa. Czyż bowiem życie ludzkie nie jest chwilowym otępieniem duszy, a także jej zaćmieniem? Wszyscy jesteśmy jakby pijani, każdy na swój sposób; jeden wypił mniej, inny więcej. I na różnych różnie to działa: jeden śmieje się światu w twarz, a inny skłania głowę na piersi tego świata i płacze. Jeden już się wyrzygał i jest mu dobrze, a innego dopiero zaczęło mdlić. A cóż ja? Wiele zaznałem, ale nic nie zdziałałem. Nigdy się nawet tak naprawdę nie roześmiałem i ani razu mnie nie zemdliło. Ja, który doznałem w tym świecie tyle, że tracę rachunek i zapominam kolejności – ja jestem najtrzeźwiejszy z całego świata; na mnie to wszystko marnie działa... «Dlaczego milczysz?» – spyta Pan, spowity w błękitne błyskawice. A co ja mu powiem? Nic, tylko będę milczeć i milczeć... Ta łza nie jest wyrazem żalu, ta łza nie jest smutkiem,
to łza ...
nieporadności,
bolesne piękno,
bezsilność bezkresu piękności
i minimalistycznych możliwości.
Ta łza, to łza niewolnika.
Chcę czuć, móc czuć piękno
zamknięty w szklanej łzie ...
Ja umieram na zawsze
szczelnie zamknięty w podświadomości,
zatruty, zawstydzony,
zaszczuty ...
Ja umieram na zawsze.
To bezkres palety odczuć zamknięty
w zubożałości możliwości ...
Ja umieram
na zawsze.

Lost Illusions Tavern
Impressiones (Ænigmællæ) || Antiimpressiones (sanguine scriptæ) | Antiimpressiones (ira scriptæ) || Impressiones (Divinæ)
Corpus Tuum (18+) | Impressiones (Rosellæ) || Impressiones (epicæ) || Impressiones (musicæ) | Anti- et postimpr. (musicæ)

Hiperestezja | Witold Zimmer | (N)e(u)rotica



Jvegi napisał/a:
Nie, nie można się cieszyć, że mamy nową formę sponsorowania developmentu, szansę na spełnienie tych marzeń o prawdziwej ewolucji crpegów, gier lepszych niż baldury czy arcanum.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Aeremar 
Szalony Berserker


Wiek: 27
Posty: 401
Podziękowania: 3/14
Wysłany: 2008-05-04, 21:17   

Tak, używam TDD, ale nic poza tym. Jeszcze daleko nie zaszedłem, wcześniej kilka razy przeszedłem Cienie Amnu i Tron Bhaala. Procarza wybrałem, bo wydał mi się ciekawy. A czy w TDD jest jakaś broń większa, niż +6? Bo w "czystym" Baldurze chyba nie ma. Dodam jeszcze, że Procarz idealnie nadaje się na dwuklasowość z magiem (choć nie sprawdzałem, czy to możliwe).

Co do procarza, jestem na razie na początku, ale zmiata wszystkich. Oby tak zostało, myślę że prawdziwa zabawa zacznie się jak zdobęde buty szybkości. :mrgreen:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
L`f 
Uczeń Gonda


Wiek: 27
Posty: 1381
Podziękowania: 290/154
Wysłany: 2008-05-04, 22:55   

Cytat:
Umagicznienie ma proca, pociski są +2

Ta proca działa jak łuk Gesena - jak nie będzie miała ona przypisanej amunicji z kołczanu, to będzie strzelać własnymi pociskami o umagicznieniu +5, sprawdzone w DLTCEP ;)

Technicznie rzecz biorąc, ten przedmiot to coś w stylu strzałki lub sztyletu do rzucania, który nie znika po rzucie - ta 'proca' nie jest wyrzutnią pocisków, a sama jest pociskiem +5, tylko że na ekranie ekwipunku i w grze ma grafikę procy... No i staje się procą, gdy przypiszemy jej jakiekolwiek pociski z kołczanu.

Heh, namieszałem. ;)
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Aeremar 
Szalony Berserker


Wiek: 27
Posty: 401
Podziękowania: 3/14
Wysłany: 2008-05-05, 10:55   

Szczerze mówiąc w BG II straszna bieda jest też z mieczami półtoraręcznymi.
_________________
Chuck Norris nie zmienia się w zabójce - to by go tylko osłabiło.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 38
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-05-05, 11:50   

Są jeszcze 2 kwestie - jakie obrażenia zadaje - czy od pocisków czy np. obuchowe. Niektóre potworki są odporne na pociski (np. golemy i co potężniejsi bossowie).
Tak czy inaczej przy używaniu pocisków premie się kumulują (jak to jest np. w Procy Everarda [swoją drogą nie widziałem, żeby Everard używał jakiejkolwiek procy...]).
Po drugie, jeśli jest traktowana jako broń dystansowa, to premie będą liczone ze zręczności, a nie siły. I na odwrót.

Ten procarz może dwuklasować - głównie dlatego warto nim grać. Poza premią +6 do TraK0 i obrażeń niewiele będzie się różnił od zwykłego wojownika. Chyba że coś się zmieniło i autorzy poprawili te podklasy. Ale taka premia piechotą nie chodzi, choć z drugiej strony jakiś oszałamiający bonus to nie jest - TDD dodaje kilka czarów maga, które mają mocny wykop w tej kwestii.

Tak czy inaczej można go zdwuklasować, trochę szkoda będzie zdolności wojownika (wyższego poziomu), ale od czego są czary. Ciekawi mnie jedno - czy można dwuklasować na maga (UPR i reszta dopalaczy) czy kapłana (Słuszna magia, Przywołanie boskiej mocy itd), czy na tę i tę klasę. W sumie mag ma lepsze zaklęcia wspomagające (Ulepszone przyspieszenie i mamy 8-10 ataków, do tego Przemiana Tensera i Mniejszy sekwencer z 2 np. True Strike'ami [nie wiem jak to zostało przetłumaczone chyba Prawdziwe uderzenie, chodzi o ten czar, co dodaje bodajże +8 do TraK0 na 2-3 rundy]).

W przypadku mieczy półtoraręcznych nie ma się co pierdzielić i zrobić samemu. W sumie z tymi mieczami jest tragedia w TDD (i w ogóle w grze). Oburęcznych i długich jest od groma. A półtoraków jakoś sobie nie przypominam. Dopiero w twierdzy Strażnika będzie Postrach wrogów, a co do tego czasu? Kondar +1, przeciwko zmiennokształtnym. To są jakieś jaja - przecież w BG jest 1 (słownie: JEDEN) zmiennokształtny. No, pocieszające jest to, że ta broń dodaje też premię przeciwko wilkołakom... Ale i tak to badziew. Pomijam Ostrze spiekoty i Jhora, bo to dopiero w Podmroku...

Czyli zostaje "zrób to sam".
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Aeremar 
Szalony Berserker


Wiek: 27
Posty: 401
Podziękowania: 3/14
Wysłany: 2008-05-05, 12:13   

Jhora trochę "poprawiłem" i dało się grać, ale to nie zmienia faktu, że tutaj autorzy się nie popisali, a jeśli chodzi o zmiennokształtnego, to jedyny to chyba Frenaden z Lochów Irenicusa, którego równie dobrze można pokonać za pomocą pięści.

Dla procarza jest też niezła proca+3, która ma 20% szans na ogłuszenie przeciwnika i zwiększony zasięg. Ogólnie z dobrym ekwipunkiem może zadawać po kilkadziesiąt obrażeń (nawet do 40), a biorąc pod uwagę że proca strzelać może bardzo szybko to jest naprawdę wartościowa klasa. Poza tym jako łowca, procarz może kryć się w cieniu i ma dostęp do kilku czarów kapłańskich.
_________________
Chuck Norris nie zmienia się w zabójce - to by go tylko osłabiło.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 38
Posty: 1364
Podziękowano 78 razy
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-05-05, 13:11   

Aaaa, no to pupa blada z dwuklasowania na maga, tylko kapłan. Myślałem, że to profesja wojownika. Tak czy inaczej warto (dwuklasować). Choć wojownik/mag będzie skuteczniejszy (dzięki tym nowym czarom dodającym zajebiste premie do TraK0 - 1 i 2. poziom). Może nawet kensai/złodziej - to połączenie do walki, ale wręcz, nie na dystans...

Cytat:
proca+3, która ma 20% szans na ogłuszenie przeciwnika i zwiększony zasięg

Taka sobie. Furia Niebios nie ma żadnych procentów, tylko rzut obronny, a i lepsze właściwości. No, ale to broń do walki wręcz. Wolę strzałkę z Freedom Reign/Reign of Virtue - ma 4 ataki, zadaje obrażenia od chłodu i 25% szans na unieruchomienie. Mniejsze obrażenia, ale to +1 od zimna jest bardziej przydatne niż +6 zwykłych obrażeń.
Fajną procę dodaje Ashes of Ambers (właściwie Bolę), Proca unieruchomienia czy pajęczyny, jakoś tak.

Swoją drogą autorzy (gry i modów) się nie popisali w przypadku niektórych broni, ZAWSZE czegoś brakuje. ZAWSZE też jest nadmiar niektórych. Mieczy jest 50, a proc 5.

A Frenedana nie można zabić pięścią, innych też (wyjątkiem jest mnich), zawsze zostaje 1 PŻ...

Cytat:
może zadawać po kilkadziesiąt obrażeń (nawet do 40)

Właśnie dlatego Jaheira wymiata na wyższych poziomach (Trafienie krytyczne)...
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Aeremar 
Szalony Berserker


Wiek: 27
Posty: 401
Podziękowania: 3/14
Wysłany: 2008-05-05, 13:36   

Sztyletów też jest pełno, a i tak nikt z nich nie korzysta (prawie nikt). Mało jest mieczy półtoraręcznych, proc, wekier, maczug, że o Morgensternach nie wspomnę, choć tu sytuację ratują cepy bojowe.
_________________
Chuck Norris nie zmienia się w zabójce - to by go tylko osłabiło.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Elhan
Zasłużony

Wiek: 32
Posty: 196
Wysłany: 2010-04-20, 02:36   

Można w zasadzie powiedzieć, że broń dystansowa odeszła do lamusa w BG2 w porównaniu z "jedynką". Tam w szczególności na początku gry bronie dystansowe to podstawa, chociaż podklasa łucznika jest całkiem niczego sobie +1 do trafienia i obrażeń trochę dają, chociaż o wiele przyjemniej gra się mimo wszystko np. Kensai.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
psychozof 
Dziecię Bhaala
Miłośnik BG od 99`


Posty: 51
Podziękowania: 28/79
Skąd: Silesia
Wysłany: 2012-11-18, 18:00   Broń Dystansowa i Walka na Dystans w BG2

...a gdyby tak zebrać informacje dotyczące Broni Dystansowej w jednym miejscu ? :hmm:
trochę pisania jest :lol: ... :shock: ...

Kilka słów o broni dystansowej:
Trudna sprawa, bo co to w ogóle jest broń dystansowa? Poszperałem po zasadach AD&D 2nd edition z 95`
by ustalić co jest a co nie jest traktowane jako broń dystansowa. Znalazłem pojęcia "walka na pociski /missile combat" - a pociskiem może być niemal każda rzecz rzucona w stronę przeciwnika, oraz "broń pociskowa /missile weapons" - która została podzielona na dwie główne kategorie:
(cyt. tłum.)
"Pierwsza zawiera wszystkie standardowe, nakierowane na jeden cel pociski - proca, strzała, bełt, włócznia, toporki do rzucania, itp"
(cyt. tłum.)
"Druga kategoria zawiera wszystkie granato-podobne pociski mające efekt obszarowy, bez względu na to jak mały. Tym samym atak tą bronią nie musi trafić dokładnie w cel by mieć szansę wpływu na cel. W tej grupie uwzględnione są małe flaszki oleju, kwas, trucizna, woda święcona, mikstury, odłamki skalne oraz ciskane głazy(...)."

Słowa o magii nie ma, ale pociski mające efekt obszarowy lub nakierowane na jeden cel to między innymi Ognista kula i Magiczny pocisk, a już na pewno Miniaturowy Meteor Melfa czy Ostrza Energii z wysokiego poziomu, za to Włócznią nie zaatakujemy w BG z dystansu (choć jeden łuk strzela magicznymi). Jest mowa o truciźnie oraz kwasie, oba efekty można wywołać na odległość i to na kilka rund. Jeśli tak, to pułapki a szczególnie specjalne, mieszczą się w tej kategorii a także spora doza czarów, mikstur, różdżek, pierścieni i innych magicznych przedmiotów oraz zdolności, którymi można na dystans zneutralizować praktycznie każdego przeciwnika.

Przyjmijmy jednak, że "Broń dystansowa" w ścisłym pojęciu to:
Magiczne i niemagiczne obiekty,
które działają jako "Podręczna Broń",
i od których wymagany jest Rzut na trafienie atakując z dystansu.


Strzałki 1k3, umagicznienie do +5
Atutem jest szybkość, umagicznienie, oraz dodatkowe właściwości.
Tarcza może być używana w drugiej ręce, nie można używać dwóch strzałek jednocześnie.
Niziołki otrzymują premię +1 do obrażeń i premię 1 do TraK0 (Pełna wyrzeczeń praktyka gry w strzałki w lokalnych gospodach^),
a także premię 1 do TraK0 i +1 do rzutu Kostką (do obrażeń nie) używając M.Meteorów.Melfa, Ostrzy Energii, Ognistych Nasion i Płonącej Kuli Sola.
Wyszkolenie w Strzałkach pozwala na używanie M.Meteorów Melfa bez kar (-5 Mag, -3 Kapłan, -3 Łotrzyk, -2 Woj).

Potencjał własny obrażeń* (3 ataki na rundę)
• 3 Strzałki +5 stworzone przez Płaszcz Gwiazd mogą zadać do 24* obrażeń przeciwnikowi odpornemu na broń +4.
(Po upływie 24godzin Strzałki +5 znikają z Ekwipunku, ale nie znikają z Podręcznej broni.)
(+Torba przechowywania = nieograniczona liczba strzałek +5 ale dopiero od Czarowięzów) 1k3 +5 (24*)
• 3 x Purpurowa strzałka +3 (wraca do ręki, pochodzi z Twierdzy Strażnika) działa na przeciwników z odpornością +2. 1k3 +3 (18*)
• 3 Strzałki Zranień dość częsta w grze, każda ma potencjał zadawania obrażeń przez ponad 3 rundy! 1k3 +20 (69*) (udane rzuty obronne 9*)
• 3 Strzałki Ogłuszania dość liczna, każda ma potencjał ogłuszenia celu na ponad 7 rund!. 1k3 (9* + ogłuszenie) (udany rzut 9* bez ogłuszenia)
• 3 szt. z Gniazdo Żmij w sumie mniej niż 30szt, każda ma potencjał zadawania obrażeń co 3 sekundy przez 20 rund! 1k3+1 +40 (132*) (neutralizacja trucizny lub ochrona przed trucizną 12*)
• 3 x Zwykła Strzałka może zadać 9* obrażeń - podziałają na postacie chronione przed magiczną bronią. 1k3

• Maksymalnie w jednym ataku: 1 Atak Strzałką +5 (1k3 +5) (8*), potencjalnie Strzałka Zranień 23*, Gniazdo Żmij 44*.

Strzałki - może używać:
Wojownik (czysta klasa) oraz Zabójca Magów.
Łowca (wszystkie podklasy) oraz Paladyn (czysta klasa), Inkwizytor, Łowca nieumarłych, a także Barbarzyńca.
Berserker, Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Złodziej (wszystkie podklasy), Bard (wszystkie podklasy), Czarownik, oraz Mnich.
X Nie może używać: Kapłan (wszystkie podklasy), Kensai, Kawaler.
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość. Strzałki +5 mogą być używane przez Kawalera oraz Kensai. Zabójca Magów może posługiwać się magicznymi strzałkami.


Pomysł na Strzałkarza:
Niziołek, Wojownik/Złodziej, Specjalistka w Strzałkach, pod ręką Olej wściekłego płomienia i inne mikstury/różdżki na każdą okazję, pojawia się i znika, w pułapki wabi i zaskakuje w zwarciu.

•••


Proca i Pociski 1k4+1, umagicznienie do +5

Premia za siłę od Procy Naprowadzania (+14 przy sile 25), premia do pocisków 1k4+2 od procy Everarda,
ogromna ilość pocisków o umagicznieniu +2 (1k4+3), oraz dostępność pocisków +3 i +4.
Te atuty sprawiają, że Proca ma potencjał zadawania b.wysokich obrażeń,
będąc jednocześnie dostępną dla wyjątkowo szerokiej grupy Klas.
Tarcza może być używana w drugiej ręce. (Fajne byłyby 2 proce ^, ale nie można ze względu na trudności w ładowaniu broni stopą.)
Niziołki otrzymują premię +1 do obrażeń i +(-)1 do TraK0. (stopy Niziołka to jednak co innego^)
• W niektórych wersjach gry wszystkie Proce (pociski) otrzymują bonus za siłę, nie tylko Proca naprowadzania.
(nawet taka zwykła ^ wersja gry 2.5.26498)

Potencjał własny obrażeń* (1 atak na rundę)
Pocisk +2 czyli (1k4+3; umagicznienie +2, traK0 +2) których jest dużo, użyty w procy Everalda +5 (1k4+2), może zadać 13* obrażeń przeciwnikowi odpornemu na broń +1.
Pocisk +4 stworzony przez Procę Erine czyli (1k4+5; umagicznienie +4, traK0 +4) użyty w procy Erine +4 (+4), może zadać 13* obrażeń przeciwnikowi odpornemu na broń +3.
(+Torba przechowywania = nieograniczona liczba Pocisków +4 ale dopiero od Czarowięzów)
Proca Everarda, jeśli użyć jej bez Pocisków, posiada własną Premię do TraK0 +5, umagicznienie +5, i miota pociski 1k4+2, może zadać 6* obrażeń przeciwnikowi odpornemu na broń +4.
Proca Naprowadzania +2 przy sile 19 i pociskach +2 (1k4+3) zada do 16*, przy sile 25 i pociskach ze Słonecznego Kamienia (1k4+2 +2 od ognia) zada do 22*+2*od ognia.
• Istnieje Torba Obfitości +1 do znalezienia w Maszerujących Górach w TB (nieograniczona liczba pocisków +1 1k4+2), Cespenar może ją ulepszyć do +2 (1k4+3).

• Maksymalnie w jednym ataku: Proca Everarda(1k4+2), jeśli użyć w niej Pocisku +4(1k4+5) może zadać 15* obrażeń przeciwnikowi odpornemu na broń +4. Choć już przy sile 19 Proca Naprowadzania zadaje 16* przy użyciu pocisków +2. Jeśli dodatkowo postać użyje własnego Potencjału, słowem nawet nie wspominając o wsparciu Drużyny i Ekwipunku, to... ^

Proca - może używać:
Wojownik (czysta klasa) oraz Zabójca Magów.
Łowca (wszystkie podklasy) oraz Paladyn (czysta klasa), Inkwizytor, Łowca nieumarłych, a także Barbarzyńca.
Berserker, Kapłan (wszystkie podklasy), Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Złodziej (wszystkie podklasy), Bard (wszystkie podklasy), Czarownik, oraz Mnich.
X Nie może używać: Kensai, Kawaler.
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość. Zabójca Magów może posługiwać się magicznymi procami.

Pomysł na Procarza:
Elf, Łucznik - Specjalista w Procach, inwestuje w wysoką siłę i Młyńce. Pod ręką figurki przywołańców, również potrafi zniknąć, w razie zwarcia ma obie ręce pełne roboty.

•••


Łuk i Strzały 1k6, umagicznienie do +4


Atuty: Wszechstronność, dostępność i szybkość. 2 ataki jako standard, egzemplarz 3 ataki lub samostrzelne. Największa gama obrażeń w tym Strzały Ukąszeń z premią za siłę, a także Strzały Rozproszenia Magii. Dodatkowe właściwości niektórych egzemplarzy.
Tarcza nie może być używana, dystansowa broń oburęczna.
Elfy otrzymują +1 do obrażeń i +(-)1 do TraK0. (Podobno na pierwsze urodziny Elfy dostają drugi łuk ^)

Potencjał własny obrażeń* (bazowy atak na rundę) S.Ukąszeń-[siła19 +7*/siła25 +14*]
• 3 Strzały +2 z Tuigański`ego Łuku +1 1k6 (21*)
• 3 Strzały Kwasowe z Tuigański`ego Łuku +1 1k6+1 1k3 (33*)
• 3 Strzały Ukąszeń z Tuigański`ego Łuku +1 1k6 +X=30%życia(rzut) (21*+X) [42*+X/63*+X]
• 3 Strzały Przebicia z Tuigański`ego Łuku +1 1k6 +6 (39*) (udane rzuty 21*)

• 2 Strzały +2 z z Łuku Silne Ramie 1k6 +3 (18*)
• 2 Strzały Kwasowe z Łuku Silne Ramie 1k6+1 1k3 +3 (26*)
• 2 Strzały Ukąszeń z Łuku Silne Ramie 1k6 +X=30%życia(rzut) +3 (18*+X) [32*+X/46*+X]
• 2 Strzały Przebicia z Łuku Silne Ramie 1k6 +6 +3 (30*) (udane rzuty 18*)

• 2 Strzały +2 z z Łuku Gesena 1k6 +2 1k8 (32*)
• 2 Strzały Kwasowe z Łuku Gesena 1k6+1 1k3 +2 1k8 (40*)
• 2 Strzały Ukąszeń z Łuku Gesena 1k6 +X=30%życia(rzut) +2 1k8 (32*+X) [46*+X/60*+X]
• 2 Strzały Przebicia z Łuku Gesena 1k6 +6 +2 1k8 (44*) (udane rzuty 32*)
• 2 Włócznie z Błyskawic z samostrzelnego Łuku Gesena +2 1k8 (20*)

• Istnieje Kołczan Obfitości +1 do znalezienia w Twierdzy Strażnika (nieograniczona liczba strzał +1), Cespenar może go ulepszyć do +2.

Maksymalnie w jednym ataku:
• Łuk Gesena daje największe premie do strzał bo aż +2 i 1k8 od elektryczności.
• 1 Strzała Ukąszeń przy sile 19 i zatruciu celu, wystrzelona z wymienionego łuku, może zadać 23*+X obrażeń (X tym większy im więcej punktów Życia ma trafiony, jest rzut). Przy sile 25 będzie to już 30*+X, a jeśli X czyli 30% życia przeciwnika wyniesie 20 to możliwe są pojedyncze strzały za 50* i więcej pkt obrażeń.
• 1 Strzała Przebicia z Premią od Łuku Gesena +2 +1k8, potrafi zadać 22*.
• 1 Strzała Kwasowa z tego samego Łuku 20*
• 1 Strzała +2, z łuku Gesena 16*, z Silne Ramie 9*, z Tuigański`ego 7*.
• 1 Włócznia z Błyskawicy z łuku Gesena może zadać +2 obrażenia kłute oraz +1k8 od elektryczności, w sumie 10*.

Umagicznienie Strzał dzieli się na trzy grupy:
- Strzały zwykłe bez umagicznienia - podziałają na przeciwników bez odporności na broń zwykłą np. Magiczne Golemy, Opończa, Ochrona przed magiczną bronią.
• Zwykłe Strzały

- Strzały magiczne bez umagicznienia - Na magiczne golemy nie podziała ale na ochronę przed Zwykłą bronią lub Pociskami, tak.
• Strzały Kwasowe, Ukąszeń, Lodowe, Ogniste, Wybuchów, Zabójstwa i Rozproszenia Magii.

- Strzały magiczne Umagicznione - podziałają na Ochronę przed Zwykłą Bronią, oraz na przeciwników z określonymi odpornościami na broń magiczną (maksymalnie na odporność na broń +3).
• +1 - Strzały +1; Strzały Przebicia; Kołczan Obfitości +1
• +2 - Strzały +2; Kołczan Obfitości +2
• +3 - Strzały +3, Strzały Łuku Tansherona +3
• +4 - Włócznie z Błyskawic (Łuk Gesena) +4

Długi Łuk - może używać:
Wojownik (czysta klasa), Zabójca Magów oraz Łucznik.
Łowca (czysta klasa), Tropiciel, Władca Zwierząt, oraz Paladyn (czysta klasa), Inkwizytor, Łowca nieumarłych, a także Barbarzyńca.
Berserker oraz Bard (wszystkie podklasy).
X Nie może używać: Kensai, Kawaler, Kapłan (wszystkie podklasy), Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Złodziej (wszystkie podklasy), Czarownik, Mnich.
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość.

Krótki Łuk - może używać:
Wojownik (czysta klasa), Zabójca Magów oraz Łucznik.
Łowca (czysta klasa), Tropiciel, Władca Zwierząt, oraz Paladyn (czysta klasa), Inkwizytor, Łowca nieumarłych, a także Barbarzyńca.
Berserker, Złodziej (wszystkie podklasy), Bard (wszystkie podklasy).
X Nie może używać: Kensai, Kawaler, Kapłan (wszystkie podklasy), Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Czarownik, Mnich.
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość.


Pomysł na Łucznika: Wszechstronny Łucznik, może Mag/Złodziej Elf z Tuigańskim na UPR z dużą ilością kwasowych strzał, ostatecznie przesiadający się na Łuk Gesena (wciąż kwasowe tam gdzie to możliwe), zapewne w butach szybkości i ostatecznie rękawicach niezwykłej specjalizacji, co by jeszcze czas zatrzymać międzyczasie (z czaru lub pułapki) a w trakcie wystrzelić dużą ilość (20¿) skutecznych strzał... a może Łowca Nieumarłych (+3) bo ich całkiem sporo, z biegłością ** w Łukach, albo po prostu mistrz łuku.. czyli Łucznik we własnej postaci.

•••


Kusza i Bełty 1k8, umagicznienie do +4 oraz +5 w TB


Atuty: Jak mawia Cespenar "To tylko głupia kusza" ^ W rękach Wojownika Kusza to straszliwe narzędzie. Wybór obrażeń i premie z niektórych egzemplarzy, a także wersja z 2 atakami oraz bez potrzeby amunicji. Kusza musi trafić w odpowiednie ręce by strzelać pełnym potencjałem.
Tarcza nie może być używana, dystansowa broń oburęczna.

Potencjał własny obrażeń* (bazowy atak na rundę)
• 1 Bełt +2 wystrzelony z Kuszy Włos Olbrzyma +5 1k8 (13*)
• 1 Bełt Błyskawic wystrzelony z Kuszy Włos Olbrzyma +5 1k8 +4k4 (29*) (udany rzut 21*)
• 1 Bełt Ukąszeń wystrzelony z Kuszy Włos Olbrzyma +5 1k8 +30 (43*) (udany rzut 13*)

• 2 Bełty +2 wystrzelone z Wojskowej Kosy +1 1k8 (18*)
• 2 Bełty Błyskawic wystrzelone z Wojskowej Kosy +1 1k8 +4k4 (50*) (udane rzuty 34*/udany 1 rzut 42*)
• 2 Bełty Ukąszeń wystrzelone z Wojskowej Kosy +1 1k8 +30 (78*) (udane rzuty 18*/udany 1 rzut 48*)

• 1 Bełt +2 wystrzelony z Kuszy Ognistych Zębów 1k8+4 +2 1k8 (22*)
• 1 Bełt Błyskawic wystrzelony z Kuszy Ognistych Zębów 1k8+4 +2 1k8 +4k4 (38*) (udany rzut 30*)
• 1 Ognisty Bełt wystrzelony z samostrzelnej Kuszy Ognistych Zębów 1k8+4 +2 (14*)

• Istnieje Futerał Obfitości +1 do znalezienia w Twierdzy Strażnika (nieograniczona liczba bełtów +1), Cespenar może go ulepszyć do +2.

Maksymalnie w jednym ataku:
• 1 Bełt Ukąszeń wystrzelony z Kuszy Ognistych Zębów 1k8+4 +2 1k8 +30 (51*) (udany rzut 21*)

Może używać:
Kusza (lekkie i ciężkie jako ta sama biegłość, niektóre klasy tylko lekkie kusze) - może używać:
Wojownik (czysta klasa), Zabójca Magów oraz Łucznik.
Łowca (czysta klasa), Tropiciel, Władca Zwierząt, oraz Paladyn (czysta klasa), Inkwizytor, Łowca nieumarłych, a także Barbarzyńca.
Berserker, Złodziej (Tylko lekkie kusze, wszystkie podklasy), Bard (wszystkie podklasy).
X Nie może używać: Kensai, Kawaler, Kapłan (wszystkie podklasy), Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Czarownik, Mnich.
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość.

Pomysł na Kusznika: Łucznik otrzymuje premie do Kuszy identyczne jak do Łuku, jest Łowcą więc dodatkowo korzysta z młyńców. Z drugiej strony wojownik, razem z kuszą może używać np. oburęcznego miecza lub halabardy, bez potrzeby przekładania broni.

•••


Sztylety do rzucania (1k4) 2k4, umagicznienie do +3
Atuty: Szybkość. Ciekawe egzemplarze.
Tarcza może być używana w drugiej ręce, dystansowa broń jednoręczna.
(nie można używać dwóch Sztyletów do rzucania jednocześnie, a także zwykłego i do rzucania jednocześnie)

Potencjał własny obrażeń* (2 ataki na rundę)
• 2 Ataki Sztylet Bumerang 2k4+2 (20*), wraca do ręki, umagicznienie +2.
• 2 Ataki Ognisty Kieł 2k4+3 +2 od ognia (26*), wraca do ręki, umagicznienie +3.
• 2 Ataki Zatruty Sztylet 1k4 +10s2 (48*) (udany rzut 8*), niemagiczny. nie wracają do ręki
• 2 Ataki Zwykły 1k4 (8*) nie wracają do ręki

Maksymalnie w jednym ataku:
• 1 Atak Ognistym Kłem +3 (13*) a przed Podmrokiem 1 Atak Sztyletem Bumerang +2 (10*),
w zasadzie 1 atak Zatrutym Sztyletem może sięgnąć (24*) na 10sek uniemożliwiając większość czynności.

Sztylet - może używać:
Wojownik (wszystkie podklasy).
Łowca (czysta klasa), Tropiciel, oraz Paladyn (wszystkie podklasy), Zawadiaka a także Barbarzyńca.
Łucznik, Kapłan (wszystkie podklasy), Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Złodziej (czysta klasa), Zabójca, Łowca Nagród, Bard (wszystkie podklasy), Czarownik, oraz Mnich.
X Nie może używać: Władca Zwierząt, Kapłan (wszystkie podklasy).
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość.

Pomysł na Sztyletmistrza: Hmmm...
-To jakby nie było broń pomocnicza, dla kogoś kto zwykle macha dużym mieczem z bliska. Dla kogoś kto i tak nie używa broni pociskowej, a topór ...jest zbyt wojowniczy. Kawaler!
-Co!?
-Tak, Kawaler!
-No...no ale Mag!
-...no Mag też, ale Kawaler, Mag to sobie ten... no wiesz... wyczaruje coś, a Kawalerowi się przyda taki przełącznik, szczególnie na ten płonący egzemplarz +3 po wyjściu z Podmroku.
-To... to może chociaż Złodziej, no wiesz, biegłości, tarcze i tak dalej...
-Nie nie, Kawaler.
-Zaciąłeś się czy jak?
-To wyobraź sobie, że taki Kawaler spotyka tego czerwonego smoka, z zęba którego jest zrobiony ten sztylet, przecież wiadomo że smok jest w stanie się ugryźć więc umagicznienie musi pasować. Jak niesamowita byłaby to opowieść...
...o dzielnym dobrym i uczciwym Paladynie, pełnym prawości i kurtuazji Kawalerze który pokonał przeraźliwą bestię, straszliwego potwora, gigantycznego ziejącego ogniem czerwonego smoka, jego własnym zębem!
-(...)
•••


Toporki do rzucania 1k6, umagicznienie do +3, oraz +4 w TB
Atuty: Dość umagicznione, mocne egzemplarze. Opcja dla biegłego w Toporach.
Bonus do obrażeń z wysokiej siły np. +7 za silę 19, a nawet +14 za siłę 25.
Tarcza może być używana w drugiej ręce, dystansowa broń jednoręczna.
(nie można używać dwóch Toporków do rzucania jednocześnie, a także zwykłego i do rzucania jednocześnie)

Potencjał własny obrażeń* (1 atak na rundę) [siła19 +7*/siła25 +14*]
• 1 Atak Toporkiem Rozdźwięku +3 1k6+3 (9*) [16*/23*] wraca do ręki
• 1 Atak Toporkiem Lazurowe Ostrze +3 1k6 (6*) [13*/20*] lub Unicestwienie Nieumarłego (udany rzut -4 bez unicestwienia), wraca do ręki
• [TB] 1 Atak Toporkiem K’logarath +4 1k6+4 (10*) [17*/24*] wraca do ręki
• 1 Atak Toporkiem Hangarda +2 1k6+2 (8*) [15*/22*] wraca do ręki
• 1 Atak Zwykłym Toporkiem 1k6+1 (7*) [14*/21*] nie wracają do ręki

Może używać:
Toporek do rzucania - może używać:
Wojownik (wszystkie podklasy).
Łowca (czysta klasa), Tropiciel, oraz Paladyn (wszystkie podklasy), a także Barbarzyńca.
Łucznik, Bard (wszystkie podklasy).
X Nie może używać: Władca Zwierząt, Kapłan (wszystkie podklasy), Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Złodziej (wszystkie podklasy), Czarownik, Mnich.
¿ Wyjątki: Lazurowe`go Ostrza mogą używać tylko postacie o dowolnym dobrym charakterze (oraz UDP). Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość.

Pomysł na Topornika: Rzeźnik jakiś ^, a może chirurg tzn Kensai, o miecze do rzucania dosyć trudno a bonusy, młyńce i fakt, że nie może używać większości broni dystansowych podpowiada te profesję. Z Toporami kojarzą się też Krasnoludy (Kondycja) oraz Wielkie Mistrzostwo ***** w tej broni, oraz dwa inne Topory do walki w zwarciu.
•••


Młot do rzucania 2k4, umagicznienie +3
Atuty: Jeden bardzo użyteczny egzemplarz dedykowany Krasnoludzkim Wojownikom/(Kapłanom).
Dodatkowe obrażenia dla Ogrów i Olbrzymów. Bonus za Siłę.
Tarcza może być używana w drugiej ręce, dystansowa broń jednoręczna.
(nie można używać dwóch Młotów do rzucania jednocześnie, szczególnie, że naturalnie jest tylko jeden^,
a także zwykłego i do rzucania jednocześnie)

Potencjał własny obrażeń* (1 atak na rundę) [siła19 +7*/siła25 +14*]
• 1 Atak Krasnoludzkim Młotem +3 (tylko dla Krasnoludów oraz UDP) 2k4+3 (11*) [18*/25*] wraca do ręki.

Młot do rzucania - jedyny egzemplarz może używać tylko Krasnolud oraz UDP:
Wojownik (wszystkie podklasy).
Łowca (czysta klasa), Tropiciel, oraz Paladyn (wszystkie podklasy), a także Barbarzyńca.
Łucznik, Kapłan (wszystkie podklasy), Bard (wszystkie podklasy).
X Nie może używać: Władca Zwierząt, Druid (wszystkie podklasy), Mag (wszystkie podklasy), Złodziej (wszystkie podklasy), Czarownik, Mnich.
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu, wieloklasowość, dwuklasowość.

Pomysł na Młociarza: Krasnolud, Wojownik/(Kapłan), Mistrz Młotów. Głownie walczy w zwarciu, jednak dokładnie ta broń uzupełnia (niekiedy konieczną) potrzebę walki na dystans, bez wymogu szkolenia się w innych broniach (nic na siłę wszystko młotem...). Gdy włączy (Większy)Młyniec/(Słuszną Magię) - efekty powalające.

•••
Broń dystansowa powstająca przy użyciu magii to: Miniaturowy Meteor Melfa, Ostrza Energii, Płonąca Kula Sola oraz Ogniste Nasiona. Pierwsze trzy zostają stworzone w miejsce broni głównej na czas trwania lub do zużycia (nie można ich zdjąć), bez względu na fakt broni lub tarczy w drugiej ręce. Ogniste nasiona pojawiają się w ekwipunku, mogą być używane razem z tarczą, nie można używać drugiej broni, same Nasiona jednak, można przekazać dowolnej (!) postaci. Każda wymieniona broń jest traktowana jako Strzałka, jednak brak biegłości w tej broni ma wpływ tylko na Miniaturowe Meteory Melfa, a rozwinięcie biegłości nie wpływa na trafienie lub obrażenia. Ciekawostką jest fakt, że Niziołki otrzymują premię +1 do Trafienia(ale nie do obrażeń) przy każdej z czterech wymienionych broni.
•••


Miniaturowy Meteor Melfa 1k4+3, +3 od ognia, umagicznienie +6
Atuty: Szybkość, obrażenia przechodzące przez większość zabezpieczeń, umagicznienie.
Tarcza lub druga broń, może być używana w drugiej ręce.
Powstaje: 1/poziom; max 20szt ; w miejscu na Podręczną Broń, nie sumują się.
Źródło: Księga Maga 3 Poziom lub Zwój Magiczny: Miniaturowy Meteor Melfa.

Czas trwania: Nieskończony ∞ (wykorzystanie lub rozproszenie)
Czas rzucania: 3 (1.8 sekundy)

Potencjał własny obrażeń* (5 ataków na rundę)
5 Ataków Miniaturowymi Meteorami Melfa +6 1k4+3 +3 od ognia (50*)

Maksymalnie w jednym ataku:
• 1 Atak Miniaturowym Meteorem Melfa +6 (10*)

Potencjał własny trafienia# (1atak)
Obniża TraK0 o 5 oraz premia +5 do Rzutu Kostką. (łącznie 10#)
Brak Biegłości w Strzałkach daje karę 5 do TraK0, jednak biegłość wyższa niż Wyszkolony nie dodaje żadnych premii.
Niziołki otrzymują premie 1 do TraK0 oraz +1 do Rzutu Kostką.
Zręczność ma wpływ tak jak na Broń Dystansową, np. premia 2 do TraK0 oraz +2 do Rzutu Kostką przy Zręczności 18.

Może używać postać korzystająca z Księgi Maga lub posługująca się zwojami magicznymi:
• Aerie, Edwin, Haer`dalis, Imoen, Jan Jansen, Nalia.
• Mag, Czarownik, Bard.
¿ Wyjątki: Użycie Dowolnego Przedmiotu (zwój), wieloklasowość, dwuklasowość.

Zwój z Miniaturowym Meteorem Melfa można znaleźć już na Promenadzie Waukeen i Zapamiętać w ilości (x):
-Mag na poziomie 5 (1x), na poziomie 6 (2x), na poziomie 8 (3x), na 11 (4x) a na 13+ (5x).
-Mag Specjalista na poziomie 5 (2x), na poziomie 6 (3x), na poziomie 8 (4x), na poziomie 11 (5x), na 13+ (6x).
-Czarownik na poziomie 6 (3x), na poziomie 7 (4x), na 8 (5x), a na 9 poziomie (6x).
-Bard na poziomie 7 (1x), na poziomie 9 (2x), na 11 poziomie (3x), na 18 (4x), a na 23+ (5x).

Pomysł na Miotacza: Iluzja (np z Hełmu Vhailora) na Ulepszonym Przyśpieszeniu Ruchów, zapewniająca skuteczny ogień zaporowy, przy użyciu M.M.M. ze zwojów lub zapamiętanych czarów.

Obrona przed Miniaturowym Meteorem Melfa:
- Ogień przechodzi przez magiczne skóry.
- Niepodatność na czary (ze Szkoły: wywoływanie/inwokacje) oraz Odporność na ogień chroni przed obrażeniami od ognia.
- Odbicie Czaru odbija pociski w atakującego (Tarcza Odbić nie działa).
- Odporność na broń magiczną zabezpiecza przed efektem.

•••


Ostrza Energii 1k4+5, +1k10 od elektryczności, umagicznienie +5
Atuty: Jedyna broń dystansowa zadająca obrażenia obuchowe od pocisków, dodatkowo od elektryczności.
Najszybsza bazowo broń dystansowa z największym bonusem do TraK0 i Rzutu kostką (10#).
Tarcza lub druga broń, może być używana w drugiej ręce.
Powstaje 1/poziom; max 20szt ; w miejscu na Podręczną Broń, nie sumują się.
Źródło: Wysokopoziomowa Cecha Maga, Czarownika, Kapłana i Druida: Ostrza Energii. Nie istnieje zwój.
Ta Zdolność Specjalna pojawia się w Księdze Maga lub na Kapłańskim Zwoju.

Czas trwania: 4 tury (4 minuty)
Czas rzucania: 3 (1.8 sekundy)

Potencjał własny obrażeń* (9 ataków na rundę)
9 Ataków Ostrzami Energii +5 1k4+5 +1k10 od elektryczności (171*)

Maksymalnie w jednym ataku:
• 1 Atak Ostrzem Energii +5 (19*)

Potencjał własny trafienia# (1atak)
Obniża TraK0 o 10 oraz premia +10 do Rzutu Kostką. (łącznie 20#)
Brak Biegłości w Strzałkach nic nie zmienia.
Niziołki otrzymują premie 1 do TraK0 oraz +1 do Rzutu Kostką.
Zręczność ma wpływ tak jak na Broń Dystansową, np. premia 2 do TraK0 oraz +2 do Rzutu Kostką przy Zręczności 18.

Mogą używać:
• Aerie Kapłan/Mag 21/18 (6 000 000 PD) wieloklasowiec (otrzymuje jako Mag i jako Kapłan)
• Jaheira Wojownik/Druid 20/15 - (6 000 000 PD) wieloklasowiec
• Anomen Wojownik/Kapłan 7/22 (3 214 000 PD) dwuklasowiec
• Cernd Zmiennokształtny 15 (3 000 000 PD)
• Edwin Mag 18 (3 000 000 PD) wieloklasowiec
• Imoen Złodziej/Mag 7/18 (3 040 000 PD) dwuklasowiec
• Jan Jansen Iluzjonista/Złodziej 18/23 (6 000 000 PD) wieloklasowiec
• Nalia Złodziej/Mag 4/18 (3 005 000 PD) dwuklasowiec
• Viconia Kapłan 22 (3 150 00 PD)
• Druid poziom 15 (3 000 000 PD)
• Kapłan 22 (3 150 000 PD)
• Kapłan/Łowca 14/12 (2 700 000 PD) wieloklasowiec
• Mag lub Czarownik 18 (3 000 000 PD)
• Bard nie otrzymuje tej zdolności.
¿ Wyjątki: Wieloklasowość, dwuklasowość.

Pomysł na Rzutmistrza: Będzie używał każdy kto może, bonusy do obrażeń są naliczane.

•••


Płonąca kula Sola 6k6 od ognia (3k6 po udanym rzucie), nieumarli 12k6 (9k6 po udanym rzucie), umagicznienie +6
Atuty: Dobra broń na pojedynczych silnych Nieumarłych. Mocno umagiczniona.
Tarcza może być używana w drugiej ręce.
Powstaje 1 w miejscu na Podręczną Broń, nie sumuje się.
Źródło: Kapłański Czar z 6 poziomu: Płonąca Kula Sola. Nie istnieje zwój.

Czas trwania: ok 15 sekund, następnie znika. Nie można przekazać.
Czas rzucania: 6 (3.6 sekundy)

Potencjał własny obrażeń* (1 atak na rundę)
• 1 atak Płonąca Kulą Sola +6 6k6(udany rzut 3k6) (36*) (udany rzut 18*), nieumarli (72*) (udany rzut 54*)

Potencjał własny trafienia# (1atak)
Obniża TraK0 o 3 oraz premia +3 do Rzutu Kostką. (łącznie 6#)
Brak Biegłości w Strzałkach nic nie zmienia.
Niziołki otrzymują premie 1 do TraK0 oraz +1 do Rzutu Kostką.
Zręczność ma wpływ tak jak na Broń Dystansową, np. premia 2 do TraK0 oraz +2 do Rzutu Kostką przy Zręczności 18.

Mogą ją tworzyć:
• Aerie Kapłan/Mag 11/11 (1 350 000 PD) wieloklasowiec
• Anomen Wojownik/Kapłan 7/11 (739 000 PD) dwuklasowiec
• Viconia Kapłan 11 (675 000 PD)
• Kapłan poziom 11 (675 000 PD)
• Kapłan/Łowca 11/10 (1 350 000 PD) wieloklasowiec
• Przy mądrości 24 dodatkowe 2 czary 6 poziomu, przy mądrości 25 dodatkowe 3 czary z 6 poziomu.
• Druid nie otrzymuje tego zaklęcia.
¿ Wyjątki: Wieloklasowość, dwuklasowość.

Pomysł na Miotacza: Kapłan/(Łowca) (Półelf) - specjalista od nieumarłych (Ghul, Lisz, Cień, Wampir).
Van Helsing może?, Blade? Buffy? Nieustraszeni pogromcy wampirów? ^ ? ^ Taka kula armatnia za paskiem.
W zwarciu dwie bronie, np. Czarna Krew i Wekiera Zniszczeń, lub Crom Faeyr i ostatecznie Młot Runów.


•••


Ogniste Nasiona 2k8 od ognia (1k8 po udanym rzucie) na Obszarze 4m od trafienia, umagicznienie +6
Atuty: Jedyna obszarowa broń dystansowa z możliwością przekazania innej postaci (nie licząc strzał wybuchów). Najlepsza na skupiska przeciwników.
Tarcza może być używana w drugiej ręce.
Powstają 4 w ekwipunku, sumują się i można je przekazać innej postaci jak już uparcie wspomniałem^.
Źródło: Kapłański Czar 6 poziomu: Ogniste Nasiona. Nie istnieje zwój.

Czas trwania: 3 tury (3 minuty)
Czas rzucania: 1 runda (6 sekund)

Potencjał własny obrażeń* (1 atak na rundę)
• 1 atak Ognistym Nasionem +6 2k8 od magicznego ognia (udany rzut 1k8) (16*x promień 4m!) (udany rzut 8*)

Potencjał własny trafienia# (1atak)
Obniża TraK0 o 2 oraz premia +2 do Rzutu Kostką. (łącznie 4#)
Brak Biegłości w Strzałkach nic nie zmienia.
Niziołki otrzymują premie 1 do TraK0 oraz +1 do Rzutu Kostką.
Zręczność ma wpływ tak jak na Broń Dystansową, np. premia 2 do TraK0 oraz +2 do Rzutu Kostką przy Zręczności 18.

Mogą je tworzyć:
• Jaheira Wojownik 8/Druid 11 (400 000 PD)
• Cernd Zmiennokształtny 11 (200 000 PD)
• Kapłan/Łowca 11/10 (1 350 000 PD) wieloklasowiec
• Druid poziom 11 (200 000 PD)
• Przy mądrości 24 dodatkowe 2 czary 6 poziomu, przy mądrości 25 dodatkowe 3 czary z 6 poziomu.
• Kapłan nie otrzymuje tego zaklęcia.
¿ Wyjątki: Wieloklasowość, dwuklasowość.

Każdy może ich używać!, Ogniste Nasiona można przekazać, maksymalnie 10 w paczce.

Pomysł na Miotacza: Każdy może być miotaczem.

•••


Kilka słów o zasięgu:
• Proca, Łuk, Kusza i Sztylet do rzucania, a także Miniaturowe Meteory Melfa, Ostrza Energii, Płonące Nasiona i Płonąca Kula Sola -
mają zasięg pola widzenia = 13 metrów (100%).
• Toporek do rzucania, Młot do rzucania oraz Strzałki mają zauważalnie krótszy zasięg = 10 metrów (77%).
• Ataki bronią dystansową z odległości bliższej niż 2 metry (długość b. oburęcznej), otrzymują karę -8 do Rzutu Kostką na Trafienie.



Zasięg podany w opisach bywa nierzeczywisty, a dodatkowo ogranicza go pole widzenia = 13m, i nawet przy Dalekowzroczności ten fakt nie zmienia się.
• Specjalne sidła - 100% (13metrów)
• Mikstura wybuchów i Olej wściekłego płomienia - 100%, +efekt obszarowy 13m
• Różdżki (łącznie ze Szczelinową i Cudów) mają zasięg 100%, +efekty obszarowe
za wyjątkiem Różdżki przywołania potwora 57% (ok 7,5m) +efekt obszarowy
• Pierścień Tarana i Pierścień Energii 100%.
• Woda Święcona 100%
• Róg Walhalli (wszystkie) oraz Podręcznik Golema (wszystkie) 100%
• Butla Ifrita, Figurka Złotego Lwa, Figurka Czarnego Pająka, Figurka Księżycowego Psa 77% (10m)


Kilka słów o umagicznieniu:
• Zadawanie obrażeń bronią dystansową/pociskiem, bywa zależne od umagicznienia tej broni, np. Kangaxx jest odporny na broń +3 co skutecznie eliminuje użycie strzał i bełtów, oraz rzucanych młotów, toporków i sztyletów. Jednak takich przeciwników
(i odporniejszych) nie spotyka się wyjątkowo często.

• Przykładami najlepiej umagicznionych broni dystansowych są:
-Miniaturowe Meteory Melfa +6,
-Ogniste nasiona +6, Płonąca kula Sola +6.
-Ostrza Energii +5,
-Proca Everadda +5 (bez Pocisków),
-Strzałki +5,
-Kusza ognistych Zębów +4 (+5 w TB) (bez Bełtów),
-Łuk Gessena +4 (bez Strzał) ; (przed podmrokiem Łuk Tansherona +3 również bez Strzał),
-Pociski ze słonecznego kamienia +4 ; Pocisk +4 z Procy Erine ; (bardziej powszechne +2),
-(w TB)Toporek K’logarath +4 (przed Podmrokiem Toporek Rozdźwięku +3 i Lazurowe Ostrze +3),
-Sztylet Ognisty Kieł +3 (przed podmrokiem Sztylet bumerang +2),
-Krasnoludzki Młot +3
-Strzały +3 (powszechniejsze +2),
-Bełty +3 (przed TB Bełty +2),
• Jeśli broń posiada dwa umagicznienia: np. Łuk +3 i Strzała +1, wybierane jest umagicznienie Strzały.
(lub Bełta w przypadku Kuszy, czy też użytego Pocisku w przypadku Procy),
z tego powodu nie wpisałem na listę Łuków, Kusz i Proc, do których wymagana jest amunicja.

Kilka słów o liczbie ataków:
W ciągu rundy trwającej 10 jednostek (którymi mierzy się opóźnienie broni, ataki czy też prędkość rzucania czarów),
można wykonać maksymalnie 10 ataków [chyba, że zatrzymamy czas].

Broń dystansowa. Ilość ataków na rundę:
• Strzałka x3 ataki
• Łuk x2 (za wyjątkiem "Tuigański łuk +1" który ma 3 ataki!)
• Proca x1 atak
• Kusza x1 (za wyjątkiem "Kusza szybkości Drowów" 2, oraz "Wojskowa Kosa" 2 ataki)
• Sztylety do rzucania x2 ataki
• Toporki x1 atak
• Młot do rzucania x1 atak

Magicznie stworzona broń dystansowa. Ilość ataków na rundę:
• Miniaturowy Meteor Melfa x5 ataków (powstaje 1/poziom; max 20szt ; w miejscu na Podręczną Broń)
• Ostrza Energii x9 ataków -wartość stała (powstaje 1/poziom; max 20szt ; w miejscu na Podręczną Broń)
• Ogniste nasiona x1 atak (powstają 4 w ekwipunku, kumulują się, ale istnieją tylko 3 tury, za to można je przekazać!)
• Płonąca kula Sola x1 atak (powstaje 1 w miejscu na Podręczną Broń, nie kumuluje się)

• Przydatne "Rękawice niezwykłej specjalizacji" +1/2ataku (Wojownik, Paladyn, Łowca, UDP).
• Ataki bazowe - można podwoić "Ulepszonym Przyśpieszeniem Ruchów", trwa od 2 do wielu rund (runda/poziom).
• Buty szybkości zaokrąglają do x2, x3, x4, x5 ale nie są brane pod uwagę przy mnożniku z czaru wyżej wymienionego.
• Olej Szybkości oraz Przyśpieszenie Ruchów dodają 1 atak do ataku bazowego, ale nie są brane pod uwagę przy mnożniku UPR.

• Zdolność Młyniec i W. Młyniec zwiększa ilość ataków bronią(dystansową) do 10 przez jedną rundę ^
• Kapłan Lathandera dzięki mocy "Dar Lathandera [1runda/poziom]" może dodać 1 atak (kolejny co 10 poziomów - kumulują się i mnożą przez UPR) - jest ograniczony do proc, można go jednak dwuklasować.
• Fechmistrz dzięki zdolności "Piruet ofensywny" może dodać 1 atak (kolejny co 4 poziomy, jednak ten się nie kumuluje i nie mnoży przez UPR).
• Wojownik, Łowca, Paladyn i Barbarzyńca - na poziomach 7 i 13 otrzymują dodatkowe 1/2 ataku. (również broń dystansowa)
• Mnich uzyskuje dodatkowy atak co 3 poziomy, ale tylko gdy używa pięści. (nie przy użyciu broni dystansowej)
• Biegłość Specjalista i wyższa w danej broni dodaje 1/2 ataku bazowego na rundę.

• Czary dystansowe (inne też) rzuca się z prędkością 1/rundę, jednak można to przyśpieszyć, liczy się:
-Czas rzucania czaru w jednostkach od 0 do 10, określony na karcie czaru (oraz Szata Vekny-4; Amulet Mocy-1),
-Przerwa między rzucanymi zaklęciami/zdolnościami, niwelowana jest przez czar Akceleracja.
(dzięki któremu można rzucić więcej niż 1 czar na rundę, ile? - zależy jak szybko rzucamy czary, runda trwa 10 jednostek).
-Akceleracja pozwala także zastawić pełen komplet (7) pułapek w ciągu jednej rundy.

• Zatrzymanie czasu z pułapki trwa 10sekund (przy 30klatkach na sekundę w ustawieniach), możliwe ponad x10 ataków.
• Zatrzymanie czasu z czaru/zwoju trwa 18sekund (3rundy), mając już 5 ataków/rundę daje to ok x12-x14 ataków w czasie (rzeczywistym gry) krótszym niż 1 runda. Można też rzucić kolejne Z.Cz. pod koniec trwania pierwszego.
-Wystrzelone pociski/broń, zatrzymują się w czasie by trafić tuż po zakończeniu działania czaru Zatrzymanie Czasu.

• Jeśli używamy Miniaturowych Meteorów Melfa lub Ostrzy Energii, a w lewej ręce została nam broń, to 1 atak na 5 będzie zadawany bronią z lewej ręki na dystans. Z tego powodu, zdarza się liczba ataków 10 w przypadku używania Ostrzy Energii.

Kilka słów o biegłości:
Podstawowa Biegłość (Wyszkolony) w używanej broni umożliwia walkę bez kar do trafienia,
wyższa biegłość oznacza dodatkowe premie do Trafienia i Obrażeń:

• Premia do Trafienia z biegłości wynosi +1 dla Specjalisty ; +2 dla lepiej wyszkolonych.

• Premia do Obrażeń z biegłości wynosi +2 dla Specjalisty i Mistrza , +3 dla Prawdziwego Mistrza ,
+4 dla Wielkiego Mistrza.

• Liczba Ataków wynikająca z biegłości wynosi x1 dla Wyszkolonego oraz x3/2 dla Specjalisty i lepiej wyszkolonych.

•Kara do Trafienia za brak Biegłości nie dotyczy: Ostrzy Energii; Ognistych Nasion; Płonącej Kuli Sola.
•Kary do Trafienia za brak biegłości dotyczą Strzałek, M.Meteorów Melfa, samostrzelnej broni, Długich i Krótkich Łuków, Kusz, Sztyletów do rzucania, Toporków i Młota do rzucania.

• Za brak biegłości w powyższych broniach, kary różnią się wg Klas:
Wojownik i pokrewne -2 ; Kapłan i pokrewne -3 ; Złodziej i pokrewne -3 ; Mag i pokrewne -5 ;
• W przypadku wielu klas, kary dotyczą pierwszej klasy. (np Kapłan/Mag -3 ; ale Mag/Złodziej -5 ; zaś Wojownik/Mag/Złodziej -2)

• Styl walki jedną bronią - ma wpływ na broń dystansową, ale tylko z możliwością przełączenia w tryb "Zwarcie", dopiero po wybraniu tego trybu otrzymujemy premię wynikającą z biegłości za Styl walki. Oczywiście wtedy nie można takiej broni rzucić. Tylko Topory do rzucania oraz Młot do rzucania. (Niestety brak wpływu na Strzałki, Sztylety do rzucania Długie i Krótkie Łuki, Kusze oraz Proce, nie ma wpływu na broń z magi czyli M.Meteor Melfa, Ostrza Energii, Ogniste Nasiona, Płonąca Kula Sol.)
• Styl walki bronią dwuręczną - nie dotyczy Długich i Krótkich Łuków, Kusz, ani pozostałej broni dystansowej.

Kilka słów o Trafieniu: (k20 to kostka o 20 ściankach)
• Zadanie obrażeń bronią dystansową objęte jest wymogiem trafienia.
• Jeśli przed atakiem, kostką k20 rzucimy tyle co nasze TraK0 lub więcej, to atak będzie udany.
• Nasze TraK0 powinno być jak najniższe, wtedy łatwiej rzucić kostką więcej.

Im niższe TraK0 tym mniej możemy rzucić kostką k20 by trafić, albo chcąc wyrazić to w rzeczy samej można powiedzieć, im mniej mamy błędów wcielonych tym na więcej błędów możemy sobie pozwolić przy losowaniu i na lepsze zbroje przeciwnikom.

Podstawowe TraK0 (zmniejsza się z kolejnymi poziomami)

• Ekwipunek (zmniejsza Podstawowe TraK0 mimo opisów +1 czy +2 do TraK0)
• Zdolności specjalnie (z menu, zmniejszają Podstawowe TraK0)

TraK0 do rzutu jest dodatkowo zmniejszane:
(to jakby odejmować błędy przeszkadzające w trafieniu ;)
-Broń (odejmowane są wartości podane jako np. +2 do TraK0)
-Biegłość (odejmowane są wartości podane jako np +1 do TraK0 za Specjaliste, oraz dodawane kary za brak biegłości w danym typie broni dystansowej)
-Wysoka Zręczność (odejmuje wartość podaną jako np +3 do TraK0 za Zręczność 19)
-Wrodzone zdolności (odejmowane są wartości podane jako np +1 gdy Łuk używany przez Elfa lub strzałka/proca przez Nizołka, lub +4 jeśli napotkany Wróg Rasowy )
-Mikstury (odejmują wartość z opisów podane jako +do TraK0)
-Czary np. Błogosławieństwo, premia (odejmuje) 1 od TraK0, lub np. Ociemniałość kara (dodaje) do TraK0 10 i zmniejsza pole widzenia.

• Nasze TraK0 jest w ten sposób ustalone i atakując staramy się rzucić więcej niż to TraK0 właśnie.

•Przy Rzutach na Trafienie (jeśli włączyć w opcjach Interakcji) widać Premie do Rzutu Kostką,
dodawane do każdego rzutu (lub odejmowane), co znacznie wpływa na udane trafienie.
Tutaj doszukiwałbym się intencji autorów gry w opisach typu +do TraK0.
Premie to jednak coś innego, gdyż nie wszystkie przedmioty dające bonus do TraK0 dają premie do Rzutu Kostką (np. Hełm Baldurana).
• Jeśli jednak kostką k20 rzucimy "1" to osiągniemy Krytyczne Pudło ; nie trafimy pomimo premii.
• Jednak jeśli kostką k20 rzucimy "20" to osiągniemy Trafienie Krytyczne ; trafimy pomimo kar ; dodatkowo zadane obrażenia zostaną pomnożone x2.
-premia wrodzona (np +1 do Rzutu Kostką jeśli Elf używa łuku lub Niziołek używa strzałek/procy)
-premia z broni (np +1 do Rzutu Kostką Tuigański Łuk +1)
-premia z amunicji (np +2 do Rzutu Kostką Ognista Strzała)
-premia za wysoką Zręczność (np +3 do Rzutu Kostką za Zręczność=19)
-premia za biegłość (np +1 do Rzutu Kostką za Specjalizację ** w Kuszach)
-premia za zdolność specjalną (np +2 do Rzutu Kostką za Piruet Ofensywny u Fechmistrza)
-premia za czary (np +1 do Rzutu Kostką za kapłańskie Błogosławieństwo)
oraz kary
-kara za odporność przeciwnika na pociski. (np -5 do Rzutu Kostką gdy założy Buty Uników)
-kara za brak biegłości w używanej broni (-2 zbrojny, -3 złodziej i kapłan, -5 mag)
- Ataki bronią dystansową z odległości bliższej niż 2 metry (długość b. oburęcznej), otrzymują karę -8 do Rzutu Kostką na Trafienie.

Kilka słów o obrażeniach:
Broń dystansowa zadaje obrażenia od pocisków, zwykle kłute, w zależności od użytej broni i okoliczności także:
od ognia, kwasu, zimna, elektryczności, trucizn, specjalne, obszarowe, obuchowe, dodatkowe, a także unicestwiające.

• Premia do obrażeń za wysoką siłę: (np +7 do Obrażeń za Siłę=19)
-Nie dotyczy: Strzałek, Strzał (oprócz Strzały Ukąszeń), Łuków, Bełtów, Kusz, Sztyletów do rzucania, M.M.Melfa, Ostrzy energii, Ognistych Nasion i Płonącej Kuli Sola..
-Dotyczy Proc(pocisków), Strzał ukąszeń, Toporków do rzucania i Młota do rzucania.

• W niektórych wersjach gry wszystkie Proce (pociski) otrzymują bonus za siłę, nie tylko Proca naprowadzania.
(nawet taka zwykła ^ wersja gry 2.5.26498)

• Rękawice mistrzostwa oraz Rękawice niezwykłej specjalizacji dodają +2 do obrażeń.
• Biegłość w danej broni zwiększa obrażenia:
Specjalista oraz Mistrz +2 do obrażeń, Prawdziwy Mistrz +3 do obrażeń, Wielki Mistrz +4 do obrażeń.
• Premia za Czary:
-Maga: np. Przemiana Tensera +2 do obrażeń i trafienia; runda/poziom (efekt się kumuluje)
-Kapłana: np. Słuszna Magia-Kapłan zawsze zadaje maksymalne obrażenia; runda/poziom
• Premia za Trafienie Krytyczne - zadane obrażenia mnożone są x2.
• Premie Rasowe: (np. Elf +1 do obrażeń gdy używa Łuku, Niziołek +1 do obrażeń gdy używa Strzałek lub Procy)
• Premie Klasowe:
-Łucznik - każdą bronią dystansową +1 do obrażeń co 3 poziomy
-Kawaler - +3 przeciwko demonom i smokom (może używać: Strzałek +5, Sztyletów, Toporków i broni z Magii)
-Łowca Nieumarłych - +3 przeciwko nieumarłym (możliwa Specjalizacja * * we wszystkich Broniach dystansowych)
-Zabójca - +1 do obrażeń (nie może używać Długich Łuków, Toporków ani Młotów, od 24 poziomu Użycie Dowolnego Przedmiotu)
-Zawadiaka - co 5 poziomów +1 do obrażeń (nie może używać Długich Łuków, Toporków ani Młotów, od 24 poziomu UDP)
-Skald - +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni (nie może używać Toporków ani Młotów, od 24 poziomu UDP)
-Kensai - +1 do obrażeń co 3 poziomy (może używać Strzałek +5 ; Sztyletów do rzucania, Toporków do rzucania ; Młotów do rzucania ; można go także dwuklasować: [Kensai/Kapłan - tylko Magicznie stworzone] [Kensai/Mag - Strzałki +5 ; Sztylet ; Toporek ; magia] [Kensai/Złodziej - Strzałki +5 ; Sztylet ; Toporek ; Magia] [Kensai/Druid - Strzałki +5 ; Sztylet ; Magia]

• Zdolności Klasowe:
-Kai Kensai`a maksymalne obrażenia przez 10 sekund (może używać tylko : Strzałek +5 i Purpurowej Strzałki +3 (innych Strzałek nie) ; Sztyletów do rzucania, Toporków do rzucania ; Młotów do rzucania ; można go także dwuklasować j.w. ; wersja gry 2.5.26498)
-Szał Berserkera +2 przez 60 sekund (względną wadą jest tylko jedna * w broniach dystansowych)
-Specjalny Strzał Łucznika (dowolna broń dystansowa) - od 16 poziomu +2 do obrażeń przez 10 sekund, 4 x dziennie; następnie na 20 poziomie 5x dziennie, na 24 poziomie 6 x dziennie, itd
-Dar Lathandera - Kapłan otrzymuje +1 do obrażeń przez rundę/poziom
-Piruet Ofensywny Fechmistrza +2 do obrażeń na 24 sekundy; co 4 poziomy
-Zabójca może zatruć broń/amunicję dystansową. +12lub24 obrażeń przez 24sekundy.
-Pieśń Skalda - 1poziom +2 do obrażeń, od 15poziomu +4 do obrażeń (premie dotyczą Sojuszników podobnie jak przy Ulepszonej Pieśni Barda)

Kilka słów o obronie przed bronią dystansową:
-wysokie KP przeciwko broni dystansowej/obrażeniom kłutym
-odporności na broń dystansową (na zwykłe lub/i magiczne bronie/amunicję)
-odbijanie pocisków we wroga (magia, tarcza itp)
-ściąganie uwagi strzelców (np. golem, iluzja, inna postać itp.)
-magia ^ (skóry, zauroczenia, obszarówki, z. czasu, niewidzialność)
-szybki atak na wrogiego strzelca (bronią do walki w zwarciu) daje +4 do trafienia;
- W opisie czaru "Całkowita niewrażliwość" znalazłem błąd. W rzeczywistości zapewnia on odporność na broń o umagicznieniu +5 i mniej (nie zadziała broń +5, użycie broni +6 przyniesie efekt).
- Ochrona przed zwykłymi pociskami nie dotyczy nieumagicznionej broni magicznej (np. Strzała kwasowa)

Przy pisaniu tego tekstu korzystałem z zebranej wiedzy zawartej często na Tym oraz innych polskich forach
m.in Game exe, Strefa Rpg, Insimilion, oraz Gry-online, Wikipedia, Zasady AD&D 2nd edition, a także strony obcojęzyczne.
B.duża ilość testów gry na przestrzeni ostatniej dekady zaowocowała zawarciem w tym tekście informacji
których nie znalazłem nigdzie indziej. Udział wzięła wersja gry 2.5.26498 bez kodów i zmian zasad gry.

Dziękuję za uwagę, może komuś się przyda lub ktoś coś dorzuci od siebie (potencjalne poprawki mile widziane).
Pozdrawiam i życzę miłej niedzieli ^
Seb.


_________________
Ostatnio zmieniony przez L`f 2016-12-23, 17:59, w całości zmieniany 1 raz  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Więcej szczegółów
Za tę wypowiedź podziękowali:
Ivanka, Lasolor, Remik, Dead, greegarak, Żelazko
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group