Poprzedni temat «» Następny temat
Podręczniki a urok gier rpg...
Autor Wiadomość
Li 
Przyjaciel Klanu
Lisior


Wiek: 31
Posty: 422
Podziękowania: 37/11
Skąd: Kraków
Wysłany: 2009-05-28, 21:20   Podręczniki a urok gier rpg...

Temat zakładam pod wpływem wątku o Elminsterze, tak mnie tknęło, a nie chciałabym tam spamować. Otóż:
tenebris napisał/a:
Ufff... Przeczytałem cały temat i nie mogłem się powstrzymać. Specjalnie założyłem konto na forum, żeby to na pisać.

Nie wolno zapominać o magii prawdziwych imion! ("Tome of Magic") Elma ubić na stałe można już na 32 lvl maga. Wg moich obliczeń można wtedy wyciągnąć 52 intelektu (sic!) i oczywiście maksujemy treuspeak (ranga 35). Plus jeszcze jakieś inne bonusy, i odkryć oraz wymówić prawdziwe imię Elma to pikuś. Ponadto z takim intelektem nasze możliwości przebicia odporności na magię i stopień trudności dla zaklęć maga będą na tyle przegięte, że nawet Elmister sobie poradzi tylko przy naturalnym sukcesie (20 na k20? Zawsze jakaś szansa mu zostaje ]:-> ).

Teraz rzucamy zaklęcie "Unname". Bez prawdziwego imienia nic (nawet Elmo) nie może istnieć. Mystra nic nie poradzi - gdy ostatnio patrzyłem na jej kartę postaci, to nie miała truespeaka, a nawet bogowie nie mogę używać umiejętności wymagających treningu bez przynajmniej jednej rangi. Nie pamiętam, jak wygląda rytuał nadawania nowego prawdziwego imienia, ale to nie będzie prosta sprawa :razz:

EDIT:
Byłbym zapomniał - na czas planowania zamachu na największego dobrego maga w całym Faerunie siedzimy w Sigil. To tak, żeby ominąć wkurzające zdolności Mystry do wyszpiegowania nas, gdy wymówimy jej imię/przewidywanie magii na 7 dni, nim zostanie rzucona :grin:


Szczerze mówiąc, tenebrisie, właśnie tego wszystkiego nie lubię w podręcznikach do systemów:

tenebris napisał/a:
Mystra nic nie poradzi - gdy ostatnio patrzyłem na jej kartę postaci, to nie miała truespeaka, a nawet bogowie nie mogę używać umiejętności wymagających treningu bez przynajmniej jednej rangi. Nie pamiętam, jak wygląda rytuał nadawania nowego prawdziwego imienia, ale to nie będzie prosta sprawa :razz:

tenebris napisał/a:
To tak, żeby ominąć wkurzające zdolności Mystry do wyszpiegowania nas, gdy wymówimy jej imię/przewidywanie magii na 7 dni, nim zostanie rzucona :grin:


Bogowie to bogowie - nie uważam, bynajmniej, że mają być wszechmocni i tak dalej, ale ograczanie ich możliwości kartą postaci jest takie... dziwne. Chociaż, zwróć uwagę, że jako Mistrz Gry mogłabym na przykład uznać, że się owej zdolności wyuczyła, i może jej użyć. Chociaż wtedy gracze pewnie zjedliby mnie żywcem. Sapkowski pisał o czymś takim we wstępie do podręcznika Oko Yrrhedesa (ktoś zna?) - że gracze widzą czerwonego smoka, i zaraz wiedzą, jakie ma możliwości, jakie mocne i słabe strony, ile za niego dostaną xp-ków i jaki skarb 'z niego wypadnie'... ale jak taki czerwony smok zamiast zionąć klasycznym ogniem akurat wypuści z siebie iperyt, to gracze zaraz się wściekają i rzucają... Sama prawda, pewnie dlatego tak mi ten fragment wstępu utkwił w pamięci.
Podobało mi się podejście jednego z moich Mistrzów Gry, który zwyczajnie zabraniał graczom sięgać do innych podręczników niż te, których treści są przeznaczone właśnie dla graczy, a nie dla Mistrzów. Z założenia, jak sądzę, bohaterowie nie powinni mieć świadomości faktycznych możliwości bogów, czy ogólnie szerokiego pojęcia o potworach, możliwościach sławnych osób, etc. W końcu mają poznawać świat, geografię, politykę, niebezpieczeństwa, magię... a pewnych rzeczy na pewno nie da się dowiedzieć prosto, o ile w ogóle (a już na pewno nie ilości rang danego boga w danej umiejętności :P). Dlatego się przerzuciłam na systemy autorskie, w takowych zarówno gram, jak i prowadzę... To ma, według mnie, więcej uroku.
Pojawia się więc pytanie, czy przypadkiem wiedza zawarta na kartkach podręczników - a albo raczej łatwość dostępu do owej wiedzy - nie zabija w jakiś sposób klimatu? Ja właśnie takie wrażenie zawsze odnosiłam. Nie lepsza jest ta niepewność, brak świadomości pewnych rzeczy?

Swoją drogą, akurat ciekawi mnie, dlaczego drużyna tenebrisa zamierza zabić Elminstera? Z formy posta wynika jakby były to inne powody niż satysfakcja z 'ubicia superczarodzieja'...
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Torn 
Zasłużony


Wiek: 37
Posty: 391
Podziękowania: 59/60
Wysłany: 2009-05-29, 00:43   

Penthea napisał/a:
Chociaż, zwróć uwagę, że jako Mistrz Gry mogłabym na przykład uznać, że się owej zdolności wyuczyła, i może jej użyć.

I tak ma być - MG jest *zawsze* ostatecznym wyznacznikiem wszystkiego i tak ma być - podręczniki są tylko (w najlepszym wypadku ;P)wyznacznikiem, bo sesja się sama nie poprowadzi, a to MG, nie autorzy podręczników, jest "na miejscu zdarzenia"... ;)
Penthea napisał/a:
ale jak taki czerwony smok zamiast zionąć klasycznym ogniem akurat wypuści z siebie iperyt, to gracze zaraz się wściekają i rzucają...

Bo to słabi gracze są... ;P Prawda jest taka, że nawet na wstępie do MM jak byk stoi:
Monstrous Manual napisał/a:

All of the monsters described here are typical for their type. DMs should note that unusual variations are
encouraged, but they are most effective when they depart from the expected. Likewise, entries describe
typical lairs for creatures, from the dungeon complexes they inhabit to the tree houses they build;
changing the look of these can make a monster encounter unique.

Czy jakikolwiek komentarz jest jeszcze potrzebny? ;P Ta część podręczników w której nie ma statystyk, jest również użyteczna i warto ją przeczytać... Zwykle nawet bardziej niż tą w której są statystyki. ;>
Penthea napisał/a:
Z założenia, jak sądzę, bohaterowie nie powinni mieć świadomości faktycznych możliwości bogów, czy ogólnie szerokiego pojęcia o potworach, możliwościach sławnych osób, etc. W końcu mają poznawać świat, geografię, politykę, niebezpieczeństwa, magię...

Słowo klucz to "faktycznych"... A kto o nich decyduje? ;> ;P
Natomiast ogólne o nich pojęcie, gracze powinni mieć jak najbardziej - jeśli powiedzmy w rozpisce Elma(dla przykładu i nie jakoś konkretnie, bo nie mam teraz rozpiski przed oczyma), napisane jest, że może się teleportować "at will" 3/dzień, to oznacza to mniej więcej tyle, że po gospodach krąży opowieść jak to Elmo pojawia się i znika podług swojej woli - oczywiście, w naturze takich piwnych opowieści jest przekręcanie faktów, więc gracze ewentualne podręcznikowe rozpiski powinni(jeśli mają głowę na karku) traktować właśnie jako "jedną z możliwości", a nie prawdę ostateczną - może to w rzeczywistości jest raz na dzień, może siedem, a może Elmo w ogóle nie może się tak na prawdę teleportować w ten sposób - jak jest *na prawdę* wie tylko MG.
Niemniej, gracze wręcz powinni, przynajmniej częściowo, znać takie rzeczy, z tej to prostej przyczyny, że zwykle raczej nie odgrywają "sferycznych turystów", którzy właśnie wpadli do Zapomnianych, ale ludzi(elfów/cokolwiek/resztę tałatajstwa ;P), którzy żyją w tym świecie od urodzenia, a znajomość podręczników(w też tych nieszczęsnych rozpisek), pozwala przynajmniej częściowo zniwelować problem "turystów z innego świata", czyli różnicy kulturowej między graczami, a tymi których odgrywają, czyli postaciami ze świata. Inaczej niż po przez danie graczom wiedzy, się tego rozwiązać nie da, a czy Elmo, czy n.p. odporności trolli, czy inne tego typu informacje stanowią część lokalnego kolorytu i można się spodziewać, że gracze będą go znać...
Patrząc na to z perspektywy bardziej oczywistej - większość polaków, nie ma bladego pojęcia nawet, jak się zachować w wypadku ukąszenia jadowitego węza, bo jedyny, częściej niż hiper-rzadko występujący gatunek tegoż w .pl jest w zasadzie groźny tylko dla dzieci, a i tak jest raczej nieczęstym gościem w życiu przeciętnego polaka - z drugiej strony, każdy z nas wie dokładnie, jak radzić sobie zimą, by n.p. nie poodmrażać sobie tego i owego, a wiedza ta, dla przeciętnego Afrykańczyka z Konga, będzie w najlepszym wypadku, nieco abstrakcyjna...
Penthea napisał/a:
Nie lepsza jest ta niepewność, brak świadomości pewnych rzeczy?

Zależy, co rozumiemy przez "pewnych" - w podaniach ludowych można znaleźć wręcz katalog wszelkiej maści "potworów", zwykle wraz z metodą radzenia sobie z nimi(a to splunąć trzy razy przez lewe ramie, a to odpukać w niemalowane drewno, a to nażreć się czosnku, itd. itp.). Przez analogię, można spokojnie domniemywać, że w podaniach Zapomnianych, można znaleźć takie rzeczy, jak n.p. to, że na trolle skuteczny jest ogień itd. itp. i w związku z tym, spodziewałbym się raczej, że moja postać je zna...
Oczywiście, osobną kwestią jest skuteczność takich metod - ta zależna jest od MG, bo jeśli zastosuje wpisy z MM, tak jak zostały opisane, to będzie ona 100%(co powiedzmy sobie szczerze, jest wielce nieprawdopodobne), jeśli zaś je zmodyfikuje, to zależna będzie od tego, jak duże te modyfikacje będą...
Z drugiej zaś strony, jeśli postać nie zna w ogóle zasad rządzących danym światem, to pojawia się problem "turysty z innego świata", gracz w takim wypadku przy podejmowaniu decyzji, może bazować tylko na wiedzy o rzeczywistości, co w efekcie kończy się "turystą z Ziemii" - jeśli, powiedzmy, w takim autorskim świecie, występuje Penthea(;P) gatunek wyjątkowo inteligentnej i jadowitej żmijki, której cechą jest między innymi to, że wyjątkowo nie znosi fioletu i gracz wybrawszy się na bagna w fioletowych szatach zginie, to kogo ma za to "winić"? Siebie nie, bo i skąd miał to wiedzieć? Mistrza gry? Też nie - ten tylko wykonał swoją pracę, dbając o spójność świata przedstawionego(skoro nie lubią fioletu, to nie).
W zasadzie ciężko jest tutaj określić kto jest "winny" zaistniałej sytuacji - pewne jest tylko jedno, jako że żaden gracz w zasadzie i poza pewnymi sytuacjami, nie lubi jak ginie jego postać(szczególnie wtedy jak ginie tak "głupio"), to właśnie gracz przestał się dobrze bawić, co zwykle oznacza tyle, że pozostali, a po nich MG, również zaraz przestaną...
Takie "wydzielanie" wiedzy przez MG, w momencie zajścia, również nie sprzyja klimatowi - ciężko raczej odgrywać "wszystkowiedzącego" maga, jeśli zwykła Penthea(;P) załatwia go na pierwszych lepszych bagnach.
Co gorsza, ta metoda ma jeszcze tą wadę, że może(przy dłuższym stosowaniu) prowadzić do "graczy-paranoików", którzy boją się absolutnie wszystkiego w otaczającym ich świecie i ograniczają podjęcie jakichkolwiek działań do niezbędnego minimum - trudno im się dziwić, skoro znaleźli się w zupełnie obcym i *całkowicie* im nieznanym środowisku - kto z nas, lądując n.p. w amazońskiej dżungli, rzuciłby się na pierwszego napotkanego węża jako na źródło upragnionego(coś jeść w końcu trzeba;P) schaboszczaka, nie wiedząc, czy jest to wąż jadowity, czy nie?
Dłuższe granie w ten sposób, w końcu buduje w graczach podejrzenie, że MG tak na prawdę, zmienia zasady podług własnego widzimisię, nie mając żadnego planu/opisu/bestiariusza/cokolwiek, a gdy gracze przestają ufać MG, to można sobie darować dalsze granie, bo i tak nie ma to już sensu.

Wniosek jest oczywisty - za równo za dużo, jak i *za mało* informacji, jest złe i psuje sesje/kampanie/cokolwiek - jedną z cech dobrego MG, jest między innymi to, że potrafi zadbać o to, by gracze mieli dość informacji by komfortowo poruszać się w otaczającym ich świecie i jednocześnie na tyle mało, by spotykały ich różnorakie niespodzianki...
I, kończąc już tą zdecydowanie za długą epistołę, tak właśnie osobiście lubiłem grać(w czasach, gdy to jeszcze robiłem), ani za mało wiedzy o świecie, by nie zachowywać się jak przygłup który musi rozpytywać "native'ów" o każdą głupotę, ani za dużo, by nie popadać z drugiej strony w manierę "been there, done that, got the t-shirt", bo taka gra robi się w końcu nudna.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Li 
Przyjaciel Klanu
Lisior


Wiek: 31
Posty: 422
Podziękowania: 37/11
Skąd: Kraków
Wysłany: 2009-05-29, 14:18   

Torn napisał/a:
I tak ma być - MG jest *zawsze* ostatecznym wyznacznikiem wszystkiego i tak ma być - podręczniki są tylko (w najlepszym wypadku ;P)wyznacznikiem, bo sesja się sama nie poprowadzi, a to MG, nie autorzy podręczników, jest "na miejscu zdarzenia"... ;)

Problem polega na tym, że jak już się gracze dorwą to książek to potem zaczynają tragicznie marudzić...

Torn napisał/a:
Bo to słabi gracze są... ;P Prawda jest taka, że nawet na wstępie do MM jak byk stoi:
Monstrous Manual napisał/a: (...)

Czy jakikolwiek komentarz jest jeszcze potrzebny? ;P Ta część podręczników w której nie ma statystyk, jest również użyteczna i warto ją przeczytać... Zwykle nawet bardziej niż tą w której są statystyki. ;>

Ale tak jest, że jak już gracze dorwą się do takiej ksiązki, to czytają tylko staty! I może trochę generalizuję, ale w ciągu swojej 'kariery' mistrza poznałam mnóstwo graczy, i wszyscy zachowywali się tak samo...
Pamiętam pewną drużynę, która pogrywała w Warhammera... podobnie jak w przypadku wymienionym przeze mnie wcześniej odnośnie mojego MG, nie mieli dostępu do niczego prócz podrecznika gracza... i jaka była zabawa, jak w trakcie przygód prowadzili własny bestiariusz, robili własne mapy, prowadzili dzienniki z opisami napotkanych miejsc... super!
Torn napisał/a:
Słowo klucz to "faktycznych"... A kto o nich decyduje? ;> ;P

Podręczniki! :P

Torn napisał/a:
Natomiast ogólne o nich pojęcie, gracze powinni mieć jak najbardziej - jeśli powiedzmy w rozpisce Elma(dla przykładu i nie jakoś konkretnie, bo nie mam teraz rozpiski przed oczyma), napisane jest, że może się teleportować "at will" 3/dzień, to oznacza to mniej więcej tyle, że po gospodach krąży opowieść jak to Elmo pojawia się i znika podług swojej woli - oczywiście, w naturze takich piwnych opowieści jest przekręcanie faktów, więc gracze ewentualne podręcznikowe rozpiski powinni(jeśli mają głowę na karku) traktować właśnie jako "jedną z możliwości", a nie prawdę ostateczną - może to w rzeczywistości jest raz na dzień, może siedem, a może Elmo w ogóle nie może się tak na prawdę teleportować w ten sposób - jak jest *na prawdę* wie tylko MG.

To właśnie tak powinno wyglądać jak mówisz. Ale niestety przeważnie gracze wiedzą właśnie 'teleport 3 times/day, at will', przykre, acz prawdziwe...

Torn napisał/a:
Niemniej, gracze wręcz powinni, przynajmniej częściowo, znać takie rzeczy, z tej to prostej przyczyny, że zwykle raczej nie odgrywają "sferycznych turystów", którzy właśnie wpadli do Zapomnianych, ale ludzi(elfów/cokolwiek/resztę tałatajstwa ;P), którzy żyją w tym świecie od urodzenia, a znajomość podręczników(w też tych nieszczęsnych rozpisek), pozwala przynajmniej częściowo zniwelować problem "turystów z innego świata", czyli różnicy kulturowej między graczami, a tymi których odgrywają, czyli postaciami ze świata.

Ale właśnie te podstawowe rzeczy są opisane w podręcznikach przeznaczonych dla graczy, nieprawdaż? Problem pojawia się w chwilach, kiedy owi gracze sięgają już do źródeł przeznaczonych dla MG.

Torn napisał/a:
:surp: jeśli, powiedzmy, w takim autorskim świecie, występuje Penthea(;P) gatunek wyjątkowo inteligentnej i jadowitej żmijki, której cechą jest między innymi to, że wyjątkowo nie znosi fioletu

Dziękuję. ^^

Torn napisał/a:
Wniosek jest oczywisty - za równo za dużo, jak i *za mało* informacji, jest złe i psuje sesje/kampanie/cokolwiek - jedną z cech dobrego MG, jest między innymi to, że potrafi zadbać o to, by gracze mieli dość informacji by komfortowo poruszać się w otaczającym ich świecie i jednocześnie na tyle mało, by spotykały ich różnorakie niespodzianki...
I, kończąc już tą zdecydowanie za długą epistołę, tak właśnie osobiście lubiłem grać(w czasach, gdy to jeszcze robiłem), ani za mało wiedzy o świecie, by nie zachowywać się jak przygłup który musi rozpytywać "native'ów" o każdą głupotę, ani za dużo, by nie popadać z drugiej strony w manierę "been there, done that, got the t-shirt", bo taka gra robi się w końcu nudna.

I tu się zgadzamy w stu procentach. ;)
Kwestia wyważenia, jak sądzę. Ale to też coś, czego mistrzowie się uczą przez lata, nieprawdaż?
Cytat:
Dłuższe granie w ten sposób, w końcu buduje w graczach podejrzenie, że MG tak na prawdę, zmienia zasady podług własnego widzimisię, nie mając żadnego planu/opisu/bestiariusza/cokolwiek, a gdy gracze przestają ufać MG, to można sobie darować dalsze granie, bo i tak nie ma to już sensu.

I tu masz rację, pojawia się coś takiego jak naginanie zasad, głównie żeby, brzydko mówiąc, 'udupić' graczy. Wtedy istotnie można sobie darować dalsze granie...

Ja ogólnie cenię sobie luźniejsze podejście do tak zwanych 'turlackich' elementów sesji. Nie wiem, z każdym rokiem coraz większą sympatię zyskuje u mnie storytelling, całkowite zaangażowanie w opowieść i odgrywanie... choć to już chyba wyższa szkoła jazdy - jak poprowadzić, nie odwołując się do kości i pewnych zasad, żeby nie wystąpiły nadużycia i wspomniane naginanie zasad... ale to też chyba kwestia praktyki...
_________________
https://www.facebook.com/...54437278982807/
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Torn 
Zasłużony


Wiek: 37
Posty: 391
Podziękowania: 59/60
Wysłany: 2009-05-29, 16:31   

Penthea napisał/a:
Problem polega na tym, że jak już się gracze dorwą to książek to potem zaczynają tragicznie marudzić...
Penthea napisał/a:
I może trochę generalizuję, ale w ciągu swojej 'kariery' mistrza poznałam mnóstwo graczy, i wszyscy zachowywali się tak samo...
Penthea napisał/a:
ale to też chyba kwestia praktyki...

Hym... W zasadzie sama sobie odpowiedziałaś - właśnie o to chodzi, że gracze też muszą do pewnych rzeczy dorosnąć, by zdać sobie sprawę z tego że zabawa w "policjantów i złodziei", na zasadzie:
Cytat:
- bam, bam - nie żyjesz!
- Nie, to ty nie żyjesz, bo zastrzeliłem cię szybciej!
- A nie, bo ty nie żyjesz, ja jestem najszybszym strzelcem na podwórku!

nie ma żadnego sensu, a gdy(ewentualnie "jeśli", bo niektórzy nigdy nie wychodzą poza h&s) już sobie zdadzą z tego sprawę, to tylko czas i ilość przeczytanych "poza statystykowych" części podręczników, będzie potrzebny, by zrobić z nich "dobrych" graczy, którzy nie kłócą się z MG o typ zionięcia Czerwonego Smoka, tylko po prostu jako PG reagują na tą zmianę w grze.
Gdy już doewoluują do tego punktu, to gra staje się o wiele przyjemniejsza dla wszystkich, wiem bo sam doszedłem z moją drużyną i naszym MG do tego...
A wtedy każda sesja staje się:
Penthea napisał/a:
zaangażowaniem w opowieść i odgrywanie...

,choć nie koniecznie od razu całkowitym. ;P
Niemniej:
Penthea napisał/a:
Ja ogólnie cenię sobie luźniejsze podejście do tak zwanych 'turlackich' elementów sesji. Nie wiem, z każdym rokiem coraz większą sympatię zyskuje u mnie storytelling

Rany, skąd się bierze to notoryczne przeciwstawianie kości storytellingowi i na odwrót?! Jedno nie ma związku z drugim - kości są tylko sposobem na przełożenie rachunku prawdopodobieństwa do świata gry i do tego najlepszym sposobem na to, ze znanych mi w RPG, a storytelling, to raczej "stan umysłu" graczy i MG...
Co ma piernik do wiatraka? Wybitnie "storytellingowy z zasady" stary WoD był dla większości graczy hack&slashem, z kolei teoretycznie "kostkowo-hack&slashowy" AD&D, był systemem w którym brałem udział w najlepszych "storytellingach" - setting i zasady nie mają tu żadnego znaczenia, liczy się to czy gracze są zainteresowani czymś innym niż buffowanie swojej postaci i czy MG ma zamiar prowadzić przygody innego typu niż klasyczny hack&slash.
I w sumie, to tego się cała ta dyskusja sprowadza - gracze chcący czegoś więcej od RPG, lubią też niespodzianki, więc nie przywiązują takiej uwagi do statystyk. Ci zaś, którzy chcą tylko h&s, będą marudzić, gdy MG od statów odejdzie, bo nieprzygotowana na niespodziankę postać może niestety umrzeć, co oznacza, że robiony od miesięcy "build" właśnie poszedł się kochać... :wink:
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Li 
Przyjaciel Klanu
Lisior


Wiek: 31
Posty: 422
Podziękowania: 37/11
Skąd: Kraków
Wysłany: 2009-05-29, 16:39   

Torn napisał/a:
Rany, skąd się bierze to notoryczne przeciwstawianie kości storytellingowi i na odwrót?! Jedno nie ma związku z drugim - kości są tylko sposobem na przełożenie rachunku prawdopodobieństwa do świata gry i do tego najlepszym sposobem na to, ze znanych mi w RPG, a storytelling, to raczej "stan umysłu" graczy i MG...

Tak się utarło? Ale nie miałam na myśli 'chrzanić zasady, robimy wszystko na chybcika', jak mogłeś sobie zinterpretować moje stwierdzenie, jedynie właśnie skupienie się na innych aspektach gry, tak jak mówisz tu:
Torn napisał/a:
Wybitnie "storytellingowy z zasady" stary WoD był dla większości graczy hack&slashem, z kolei teoretycznie "kostkowo-hack&slashowy" AD&D, był systemem w którym brałem udział w najlepszych "storytellingach" - setting i zasady nie mają tu żadnego znaczenia, liczy się to czy gracze są zainteresowani czymś innym niż buffowanie swojej postaci i czy MG ma zamiar prowadzić przygody innego typu niż klasyczny hack&slash.
;)
_________________
https://www.facebook.com/...54437278982807/
Podziękuj autorce tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group