Poprzedni temat «» Następny temat
[BG II] Dziki mag - pytania i porady
Autor Wiadomość
LoCo 
Specyficzny Mag


Wiek: 32
Posty: 82
Podziękował 1 razy
Skąd: Kuldahar
Wysłany: 2008-07-04, 21:35   [BG II] Dziki mag - pytania i porady

Zaczelem wlasnie poraz ktoryś BG2... nie gram z zadnymi modami ani tego typu zabawkami.. na ten raz wzielem sobie Dziekiego Maga jako kolejna odslone dziecka bhaal'a Pytanie, a raczej prośba jest banalna.. Chodzi o przyblizenie mniej wiecej jak grać tą postacią.. bo póki co przeszedlem 1 poziom lochów irka bez jakis zmagan specjalnych nim. Co mi sie przyda do niego no i czy poziomy ktore przetasowują mi sie w trakcie czarowania to moje lvl'e? Bo przyznaje ze nie ktore bonusy bardzo ciekawe są (mag z 72 punktami zycia na 8 poziomie to niezly wypas:) albo 13 miniaturowych meteorytów melfa) No i z racji ze nigdy "czystym" magiem nie przechodzilem gry to co mi sie przyda z ekwipunku.


btw zaloze plantacje dobrych jagód bo mam co chwile tego bonusa:)
_________________

Ostatnio zmieniony przez L`f 2014-04-25, 17:52, w całości zmieniany 4 razy  
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Gawith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 32
Posty: 867
Podziękowania: 28/28
Wysłany: 2008-07-05, 11:08   

Tak, to Twoje poziomy. Wahają się od -5 do +5 w stosunku do prawdziwego poziomu i określają siłę zaklęcia. Czyli możesz np. rzucić kulę ognia czy rozproszenie magii jakbyś był kilka poziomów bardziej doświadczony... albo mniej... :mrgreen:

Ekwipunek standardowy dla maga, szata Vekny (targ przygód), jakiś kamień loun, buty szybkości (jeśli grasz drużyną to barziej przydadzą się zbrojnemu), jakiś kijaszek i dobra proca. Później kostur maga od spaczonych runów.
_________________
Szarotki alpejskie som tuczące :D
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
LoCo 
Specyficzny Mag


Wiek: 32
Posty: 82
Podziękował 1 razy
Skąd: Kuldahar
Wysłany: 2008-07-06, 10:10   

No gram druzyną.. tylko jak pewnie sie domyslasz po wyjsciu z lochów irka i zrobieniu namiotu cyrkowego srednio mam funduszy chociazby na szate Vekny. Wiec moze jakies tymczasowe "zamienniki" zaproponujecie, ktore moge dostac stosunkowo szybko dostepnych questach.
_________________

Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Gawith 
Przyjaciel Klanu


Wiek: 32
Posty: 867
Podziękowania: 28/28
Wysłany: 2008-07-06, 10:45   

Zbieraj po prostu na veknę :P Zrobisz trzy - cztery questy i będzie. W sumie obojętne co wcześniej będziesz nosił :roll:
_________________
Szarotki alpejskie som tuczące :D
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
Kinski 
Dziecię Bhaala
Zajebójca

Wiek: 40
Posty: 1393
Podziękowania: 91/1
Skąd: Białoruś
Wysłany: 2008-07-06, 11:19   

E tam, ciułactwo.
Niech złodziej łyknie z 3 mikstury złodziejskiego mistrzostwa i po sprawie. Ewentualnie, jak chcesz zaoszczędzić czas dodaj sobie kasę kodem. Efekt ten sam.

W miarę szybko proponuję nauczyć się czarów: Mniejszy sekwencer, Sekwencer (do znalezienia w losowych przeciwnikach, np. u Zakapturzonych), Warunkowanie (przydatne - siedziba Makretha, Targowo), Wyzwalacz, Łańcuch (bardzo przydatne) itp. Czary tego typu nie podlegają efektom dzikiej magii, więc dzięki I-poziomowemu zaklęciu (Nahala) możemy zwielokrotnić swoje możliwości - na wyższych poziomach bajka - zaklęcie Nahala jest rzucane jak na Akceleracji (na niższych też, ale brakuje czarów). Z Łańcuchem czarów (to z 9 poziomu) można robić cuda.
Szczególnie nieźle spisują się czary typu Warunkowanie i Łańcuch czarów - po pierwsze przy ich rzucaniu (korzystając z Nahala) nie wystąpi efekt dzikiej magii, po drugie - ich aktywacja też nie wyzwala dzikiej magii. Sekwencery, mimo że rzucone, przy późniejszym aktywowaniu mogą wyzwolić dziką magię...
Jak już dochrapiemy się Łańcucha najlepiej rzucać głównie ten czar - np. żeby wyzwalał się przy zauważeniu wroga - kombinacji mnóstwo - zarówno jeśli chcemy podejść defensywnie, jak i ofensywnie. Przy rzucania Nahala mamy praktycznie Akcelerację, co nie znaczy, że będziemy rzucać czary, jakbyśmy strzelali z karabinu - Warunkowanie i Łańcuch są rzucane normalnie i występuje niewielkie opóźnienie do czasu aktywacji. Ale kalkulacja ekonomiczna jest na naszą korzyść - dzięki 1-poziomowemu czarowi - rzucamy czary z najwyższych poziomów, wszystko zajmuje około półtorej rundy (zamiast ponad 3 i więcej).
Wcześniej zostaje Warunkowanie, niby nic ciekawego, ale czar jest bardzo przydatny i nieraz uratuje skórę.

W przypadku szat dla magów - w mieście nie znajdziesz niczego innego poza Vekną i szatami łotrzyków, wędrowców poszukiwaczy przygód. Szatę dobrego arcymaga można zdobyć w Targowie.
Podziękuj autorowi tego posta
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group