Brak minimalnego progu charyzmy to żadna wada. Druid chyba nie wykorzystuje charyzmy do niczego (czary ma z mądrości), a brak minimalnego progu charyzmy to więcej punktów które można przeznaczyć na inne cechy.
Brak zwierzęcych kształtów - też mała wada. Ktokolwiek tej zmiany kształtu używa?
Nie zrozumiem nigdy dlaczego niektóre profesje w bg muszą mieć ściśle określony charakter, ale niech będzie. Powiedz tylko dlaczego taka klasa nie może być chaotycznie neutralna?
Tylko człowiek to też mała strata.
A co do zalet - dwie gwiazdki w broniach i bitewny trans. Czyli ta klasa to taki wojownik/druid który awansuje jak jednoklasowiec i dodatkowo wpada w trans.
Woj/druid ma 4 gwiazdki do rozdania na 1 poziomie. Żerca ma 5 gwiazdek w... Tronie Bhaala, a także dużo gorsze TraK0. Wady nie są znaczące, ale są. Podklasy kapłana nie mają żadnych wad.
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
Pisałem z komórki, więc nie mogłem wyjaśnić wszystkiego: otóż żerca to taki 'barbaric shaman'. Cokolwiek by nie powiedzieć, to Słowianie nie byli jak na stare czasy jakoś specjalnie... No w każdym razie to nie to samo, co w Grecji czy Rzymie. Lud zwany barbarzyńskim, niektórzy się tym szczycą.
To moim zdaniem stoi w opozycji do ładu. Chaos, zmienność, nieokiełznanie - to wszystko można podciągnąć pod chaotyczną naturę.
Niestety z punktami jest tak, że dostajemy tę piętnastkę za darmo. Gdy nie ma tego progu - możemy dostać np. 7 i wcale się to nie zwraca w innych punktach. Dlatego nieraz otrzymywałem reprymendę, gdy minimalny próg uznawałem za "wadę".
Naprawdę jako brązowy niedźwiedź możemy zdziałać czasem więcej, niż w szale i ze specjalizacją. Zresztą istnieje ograniczenie co do broni, w jakich możemy się specjalizować, a także mamy mało punktów do rozdania. W praktyce specjalizować opłaca się w jednej broni.
Zapomniałem dodać, że Wojownik/Druid ma także więcej punktów życia na poziom. Chociaż to już zależy od kondycji.
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
Wysłany: 2016-07-15, 22:07 Reszta podklas w załącznikach
Żeby nie zginęły na darmowych hostingach.
Póki co się na nich błąkały.
Żeby było ponadto oszczędnie - jest tylko jeden plik Weidu: Setup-.exe
Dla każdej podklasy należy skopiować ten plik, dodać po "-" nazwę roboczą podklasy (dla Żercy - Barsha, dla Wróża - Predict, dla Derwisza - Dervish).
Czyli np. "Setup-Barsha".exe
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
Postanowiłem zrobić konwersję podklas do Enhanced Edition.
Na pierwszy ogień poszedł Żerca (Barbaric shaman).
ŻERCA: Żercy to druidzi zahartowani przez trudne warunki, jak i zaprawieni w sztuce wojennej lepiej od innych przedstawicieli tej klasy. Wyszkolenie w technikach żołnierskich zawdzięczają wytrenowaniu przez wojowników swoich barbarzyńskich plemion. W takich to społecznościach pełnią funkcję szamanów, a gdy zajdzie potrzeba, stają do boju ramię w ramię z wojami.
Zalety:
- może uzyskać specjalizację (dwa punkty biegłości) w broniach nie-dystansowych, przeznaczonych dla zwykłego druida (kij, maczuga, sejmitar, sztylet, włócznia)
- na 7, 14 i 21 poziomie uzyskuje zdolność specjalną: Bitewny amok
BITEWNY AMOK
Dzięki tej zdolności żerca potrafi popaść w szał (taki sam, w jaki popadają barbarzyńcy, trwający 5 rund)
Wady:
- może być wyłącznie chaotyczny neutralny
- nie ma minimalnego progu charyzmy
- nie może przybierać zwierzęcych kształtów
- tylko człowiek
[URL=http://baldur.cob-bg.pl/download/fog/truffle/Dziki%20zew,%20Żerca%20-%20wersja%20EE.rar]Żerca - wersja EE[/URL]
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
W WoBG można było uzyskać dwie "gwiazdki" od samego początku.
W EE istnieje taka możliwość dopiero wraz z nowymi poziomami.
Obrazek - tak, działa, ale nieco inaczej.
Nie wszystkie podklasy da się konwertować na EE.
Podklasy, które da się:
- Łowca wynaturzeń
- Derwisz
I te, których się nie da:
- Leszy
- Wróż
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
W wydanej paczce są niedociągnięcia. Mam zamiar nieco zrewidować moda z podklasami.
Leszy, stary opis:
LESZY: Leszy to strażnik dzikiej przyrody, chroniący naturę i równowagę niemal tak dobrze jak druid. Często uchodzi za nieodłączalny element leśnego ustępu, uroczyska, pola czy innych nieskalanych cywilizacją miejsc. Wraz z przybyciem doświadczenia, coraz bardziej zespala się z przyrodą. Do ludzi żywi uczucia ambiwalentne, raz pomagając im w wyjściu z lasu, innym razem zastawiając na nich pułapkę.
Zalety:
- na 3 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilka
- na 6 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Śnieżnego wilka
- na 9 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilka-wampira
- na 12 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilkołaka
- na 15 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Łakowilka
- na 20 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Pokracznego kopca
Wady:
- może być wyłącznie praworządny neutralny
- może uzyskać biegłość/specjalizację w broniach tylko takich, na jakie zezwala etos wojownika/druida
- nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
Nowa nazwa i opis:
Borowy
BOROWY: to strażnik dzikiej przyrody, chroniący naturę i równowagę niemal tak dobrze jak druid. Często uchodzi za nieodłączny element leśnego ustępu, uroczyska, pola czy innych nieskalanych cywilizacją miejsc. Wraz z przybyciem doświadczenia, coraz bardziej zespala się z przyrodą. Do ludzi żywi uczucia ambiwalentne, raz pomagając im w wyjściu z lasu, innym razem zastawiając na nich pułapkę.
Zalety:
- na 3 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilka
- na 6 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Śnieżnego wilka
- na 9 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilka-wampira
- na 12 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilkołaka
- na 15 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Łakowilka
- na 20 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Pokracznego kopca
Wady:
- może uzyskać biegłość/specjalizację w broniach tylko takich, na jakie zezwala etos wojownika/druida
- nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
- tylko półelf
Łowca wynaturzeń, stary opis:
Łowca wynaturzeń: Łowcy wynaturzeń to zbrojni przeciwnicy wszystkiego, co nienaturalne - nawet bardziej zaangażowani w walkę z takimi stworzeniami, niż niektórzy druidzi. Potrafią wytropić i zniszczyć wszystko, co może zagrozić naturalnemu porządkowi rzeczy czy delikatnej równowadze regionu. Dzięki wrodzonej sile i zdrowiu, mogą powalić nawet najgroźniejsze z bestii, nie mówiąc o wrogach rasowych, przeciw którym otrzymują bardzo wysoką przewagę w bitwie.
Zalety:
- na 1 poziomie uzyskuje zdolność rzucenia Przełamania strachu
- na 3 poziomie +2 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 6 poziomie +4 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 9 poziomie +6 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 12, 15 i 18 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Unieruchomienia potwora
Wady:
- może być wyłącznie: praworządny dobry lub praworządny neutralny
- nie może używać zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
Nowy opis:
ŁOWCA WYNATURZEŃ: Łowcy wynaturzeń to zbrojni przeciwnicy wszystkiego, co nienaturalne - nawet bardziej zaangażowani w walkę z takimi stworzeniami, niż niektórzy druidzi. Potrafią wytropić i zniszczyć wszystko, co może zagrozić naturalnemu porządkowi rzeczy czy delikatnej równowadze regionu. Dzięki wrodzonej sile i zdrowiu, mogą powalić nawet najgroźniejsze z bestii, nie mówiąc o wrogach rasowych, przeciw którym otrzymują bardzo wysoką przewagę w bitwie.
Zalety:
- na 1 poziomie uzyskuje zdolność rzucenia Przełamania strachu
- na 3 poziomie +2 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 6 poziomie +4 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 9 poziomie +6 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 12, 15 i 18 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Unieruchomienia potwora oraz Unieruchomienia nieumarłego
Wady:
- nie może używać zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
Przy derwiszu zmieni się tylko:
na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Sanktuarium (x2)
na
na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Sanktuarium
Wróż: zmieni się tylko:
na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wykrycia zła (x2)
na
na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wykrycia zła
Żerca, stara nazwa i opis:
ŻERCA: Żercy to druidzi zahartowani przez trudne warunki, jak i zaprawieni w sztuce wojennej lepiej od innych przedstawicieli tej klasy. Wyszkolenie w technikach żołnierskich zawdzięczają wytrenowaniu przez wojowników swoich barbarzyńskich plemion. W takich to społecznościach pełnią funkcję szamanów, a gdy zajdzie potrzeba, stają do boju ramię w ramię z wojami.
Zalety:
- może uzyskać specjalizację (dwa punkty biegłości) w broniach nie-dystansowych, przeznaczonych dla zwykłego druida (kij, maczuga, sejmitar, sztylet, włócznia)
- na 7, 14 i 21 poziomie uzyskuje zdolność specjalną: Bitewny trans
BITEWNY TRANS
Dzięki tej zdolności żerca potrafi popaść w szał taki sam, w jaki popadają barbarzyńcy (trwający 5 rund)
Wady:
- może być wyłącznie chaotyczny neutralny
- nie ma minimalnego progu charyzmy
- nie może przybierać zwierzęcych kształtów
- tylko człowiek
Nowa nazwa i opis:
SZAMAN BARBARZYŃCÓW: szamani barbarzyńców to druidzi zahartowani przez trudne warunki, jak i zaprawieni w sztuce wojennej lepiej od innych przedstawicieli tej klasy. Wyszkolenie w technikach żołnierskich zawdzięczają wytrenowaniu przez wojowników swoich barbarzyńskich plemion. W takich to społecznościach pełnią funkcję szamanów, a gdy zajdzie potrzeba, stają do boju ramię w ramię z wojami.
Zalety:
- może uzyskać specjalizację (dwa punkty biegłości) w broniach nie-dystansowych, przeznaczonych dla zwykłego druida (kij, maczuga, sejmitar, sztylet, włócznia)
- +1 do Kondycji
- na 7, 14 i 21 poziomie uzyskuje zdolność specjalną: Bitewny amok
BITEWNY AMOK:
Dzięki tej zdolności szaman potrafi popaść w szał taki sam, w jaki popadają barbarzyńcy (trwający 5 rund)
- na 3, 6 i 9 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Łaknienia krwi
Wady:
- może być wyłącznie chaotyczny neutralny
- nie ma minimalnego progu charyzmy
- tylko człowiek
Kotokształtny: bez zmian.
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
Wysłany: 2018-01-05, 19:14 Pełne opisy, uwzględniając zmiany
Postanowiłem wkleić pełne opisy uwzględniające najnowszą wersję. Plan to coś, co potem wygląda nieco inaczej. Poza tym nie chcę, żeby ktoś ściągał w worku kota. A zatem:
SZAMAN BARBARZYŃCÓW:
szamani barbarzyńców to druidzi zahartowani przez trudne warunki, jak i zaprawieni w sztuce wojennej lepiej od innych przedstawicieli tej klasy. Wyszkolenie w technikach żołnierskich zawdzięczają wytrenowaniu przez wojowników swoich barbarzyńskich plemion. W takich to społecznościach pełnią funkcję szamanów, a gdy zajdzie potrzeba, stają do boju ramię w ramię z wojami.
Zalety:
- może uzyskać specjalizację (dwa punkty biegłości) w broniach nie-dystansowych, przeznaczonych dla zwykłego druida (kij, maczuga, sejmitar, sztylet, włócznia)
- na 7, 14 i 21 poziomie uzyskuje zdolność specjalną: Bitewny amok
BITEWNY AMOK:
Dzięki tej zdolności szaman potrafi popaść w szał taki sam, w jaki popadają barbarzyńcy (trwający 5 rund)
- na 3, 6 i 9 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Łaknienia krwi
Wady:
- może być wyłącznie chaotyczny neutralny
- nie ma minimalnego progu charyzmy
- tylko człowiek
DERWISZ:
Derwisze to członkowie mistycznego bractwa świętych wojowników. Dzięki ascezie, w jakiej żyją, uzyskują dodatkowe moce. Ich styl walki opiera się na piruetach ofensywnych i niemal zawsze na walce dwiema broniami.
Zalety:
- na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Sanktuarium
- na 5, 10 i 15 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Piruet ofensywny (jak u Fechtmistrza)
- na 15, 20 i 25 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Przywołanie devy
Wady:
- nie może uzyskać biegłości w stylu walki mieczem i tarczą oraz w stylu walki jedną bronią
- nie może oswajać zwierząt
- nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
ŁOWCA WYNATURZEŃ:
Łowcy wynaturzeń to zbrojni przeciwnicy wszystkiego, co nienaturalne - nawet bardziej zaangażowani w walkę z takimi stworzeniami, niż niektórzy druidzi. Potrafią wytropić i zniszczyć wszystko, co może zagrozić naturalnemu porządkowi rzeczy czy delikatnej równowadze regionu. Dzięki wrodzonej sile i zdrowiu, mogą powalić nawet najgroźniejsze z bestii, nie mówiąc o wrogach rasowych, przeciw którym otrzymują bardzo wysoką przewagę w bitwie.
Zalety:
- na 1 poziomie uzyskuje zdolność rzucenia Przełamania strachu
- na 3 poziomie +2 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 6 poziomie +4 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 9 poziomie +6 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 12, 15 i 18 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Unieruchomienia potwora oraz Unieruchomienia nieumarłego
Wady:
- może być wyłącznie: praworządny dobry lub praworządny neutralny
- nie może używać zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
WRÓŻ:
Wróże to szamani obdarzeni intuicyjnym talentem do magii poznania. Ich przepowiednie potrafią ujawniać sekrety, rozpraszać iluzje, a nawet pomóc w aktualnej misji (poprzez zasięganie porad od duchów przodków). Niestety, wróże wywodzą się najczęściej z prymitywnych plemion, co wpływa negatywnie na ich iloraz inteligencji oraz charyzmę. Nie potrafią również przybierać zwierzęcych kształtów, gdyż zdolności te zostały przyćmione przez wieszczy talent.
Zalety:
- na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wykrycia zła
- na 3 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Poznania przeciwnika
- na 5 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Jasnowidzenia
- na 7 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wykrycia iluzji
- na 9 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wyroczni
- na 11 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Prawdziwego widzenia
- na 14 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Większego wróżenia
- na 5, 10 i 15 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Dywinację
DYWINACJA
Korzystając z tej zdolności, wróż potrafi sięgnąć intuicyjnie w niedaleką przyszłość. Przez następne 10 rund otrzymuje niekumulującą się premię do szczęścia +3.
Wady:
- jego inteligencja może wynosić co najwyżej 12
- jego minimalna charyzma wynosi 12
- nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana
- nie może przybierać zwierzęcych kształtów
KOTOKSZTAŁTNY:
Ten druid poddał się specyficznemu rodzajowi zmiennokształtności, odziedziczył ją lub się nią zaraził. Kotokształtni wywodzą się najczęściej z dżungli (jest ich wiele np. w Chult). Potrafią oni przybierać kształty drapieżnych kotów, z czasem coraz potężniejszych, by w końcu móc zmieniać się w istotę podobną do Rakshasy - w połowie człowieka, a w połowie kota.
Zalety:
- raz dziennie na 3 poziomy (rozpoczynając od jednego użycia na pierwszym poziomie, a kończąc na poziomie 15), kotokształtny może przybrać postać: tygrysa, geparda, lwa, pantery lub leoparda
- na 12, 14 i 16 poziomie kotokształny może przybrać postać: wściekłego kota, lwa cętkowanego lub monstrualnej pantery
- na 18, 20 i 22 poziomie kotokształtny może przybrać postać kotołaka (w tej postaci walczy sejmitarem +5 i ma cechy rakshasy)
Wady:
- nie może przybierać żadnych innych kształtów
- nie może nosić ŻADNEJ zbroi
- nie może dwuklasować
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
BACKUP ~BARSHA\backup~ AUTHOR "Ruffle_truffle" BEGIN ~Nowe podklasy: Dziki zew Kitpack~ ADD_KIT ~BARSHA~ // nazwa robocza podklasy ~BARSHA 2 0 2 2 0 0 0 2~ ~BARSHA 0 0 0 0 2 2 0 2 0 0 0 0 0 0 2 2 0 2 2 0 0 0 2 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ~ ~BARSHA 0 0 0 0 0 0~ ~BARSHA 0 0 0 0 0 0~ ~BARSHA 0 0 0 0 0 0~ ~BARSHA 0 0 17 0 0 0~ ~BARSHA 0 0 0 0 0 0 0 1 0~ ~BARSHA 0 0 0 0 0 1~ ~BARSHA/BARSHA.2da~ ~K_D_H~ ~0x08000000 11~ ~Dr2~ ~LEAT14 SHLD20, HELM07 BAG27 RING99 RING44 CLCK14A BOOT01 AMUL21 BRAC06 BELT10 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 STAF20 POTN14,5 SLNG05 RING40 SW1H52~ SAY ~szaman barbarzyńców~ SAY ~Szaman barbarzyńców~ SAY ~SZAMAN BARBARZYŃCÓW: Szamani barbarzyńców to druidzi zahartowani przez trudne warunki, jak i zaprawieni w sztuce wojennej lepiej od innych przedstawicieli tej klasy. Wyszkolenie w technikach żołnierskich zawdzięczają wytrenowaniu przez wojowników swoich barbarzyńskich plemion. W takich to społecznościach pełnią funkcję szamanów, a gdy zajdzie potrzeba, stają do boju ramię w ramię z wojami. Zalety: - może uzyskać specjalizację (dwa punkty biegłości) w broniach nie-dystansowych, przeznaczonych dla zwykłego druida (kij, maczuga, sejmitar, sztylet, włócznia) - na 7, 14 i 21 poziomie uzyskuje zdolność specjalną: Bitewny amok BITEWNY AMOK: Dzięki tej zdolności szaman potrafi popaść w szał taki sam, w jaki popadają barbarzyńcy (trwający 5 rund) - na 3, 6 i 9 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Łaknienia krwi Wady: - może być wyłącznie chaotyczny neutralny - nie ma minimalnego progu charyzmy - tylko człowiek~ COPY ~BARSHA/BARSHA.2da~ ~override~ COPY ~BARSHA/blood01.SPL~ ~override~ SAY NAME1 ~Łaknienie krwi~ COPY ~BARSHA/MASSBER.SPL~ ~override~ SAY NAME1 ~Bitewny amok~
BACKUP ~Catpo\backup~ AUTHOR "Ruffle_truffle" BEGIN ~Nowe podklasy: Dziki zew Kitpack~ ADD_KIT ~CATPO~ // nazwa robocza podklasy ~CATPO 1 0 1 1 0 0 0 1~ ~CATPO 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0~ ~CATPO 0 0 0 0 14 12~ ~CATPO 0 0 0 0 0 0~ ~CATPO 0 0 0 0 17 17~ ~CATPO 0 0 17 0 0 0~ ~CATPO 0 0 0 0 1 0 0 0 0~ ~CATPO 0 0 0 0 0 0~ ~CATPO/CATPO.2da~ ~K_D_H K_D_HE~ ~0x10000000 11~ ~Dr2~ ~LEAT14 SHLD20, HELM07 BAG27 RING99 RING44 CLCK14A BOOT01 AMUL21 BRAC06 BELT10 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 STAF20 POTN14,5 SLNG05 RING40 SW1H52~ SAY ~kotokształtny~ SAY ~Kotokształtny~ SAY ~KOTOKSZTAŁTNY:Ten druid poddał się specyficznemu rodzajowi zmiennokształtności, odziedziczył ją lub się nią zaraził. Kotokształtni wywodzą się najczęściej z dżungli (jest ich wiele np. w Chult). Potrafią oni przybierać kształty drapieżnych kotów, z czasem coraz potężniejszych, by w końcu móc zmieniać się w istotę podobną do Rakshasy - w połowie człowieka, a w połowie kota. Zalety: - raz dziennie na 3 poziomy (rozpoczynając od jednego użycia na pierwszym poziomie, a kończąc na poziomie 15), kotokształtny może przybrać postać: tygrysa, geparda, lwa, pantery lub leoparda - na 12, 14 i 16 poziomie kotokształny może przybrać postać: wściekłego kota, lwa cętkowanego lub monstrualnej pantery - na 18, 20 i 22 poziomie kotokształtny może przybrać postać kotołaka (w tej postaci walczy sejmitarem +5 i ma cechy rakshasy) Wady: - nie może przybierać żadnych innych kształtów - nie może nosić ŻADNEJ zbroi - nie może dwuklasować~ COPY ~CATPO\CATPO.2DA~ ~override~ COPY ~CATPO\catpo01.SPL~ ~override~ SAY NAME1 ~Przemiana w dzikiego kota~ COPY ~CATPO\catpo02.SPL~ ~override~ SAY NAME1 ~Przemiana w dzikiego kota II~ COPY ~CATPO\catpo03.CRE~ ~override~ SAY NAME1 ~Kotołak~ COPY ~CATPO\catpo03.SPL~ ~override~ SAY NAME1 ~Przemiana w Kotołaka~
Ponieważ podklasę można zrobić w jedno popołudnie, zapowiadają się pracowite święta.
Wróż, ale do IwD EE, nie WoBG.
Cały opis jak w wersji poprzedniej, z tym, że:
ZALETY:
- na 6. poziomie może rzucić Dalekowzroczność
- na 7, 8 i 9 poziomie może rzucić Sferyczny wzrok
SFERYCZNY WZROK
Ta zdolność działa podobnie do Czarodziejskiego oka - tworzy dwie niewidzialne gałki oczne, jakie mogą zbadać obszar. W zamian na czas trwania zdolności wróż jest oślepiony cieleśnie.
- na 10. poziomie może rzucić Kontakt z inną sferą
- na 14, 16 i 18. poziomie może rzucić Siedmioro oczu
WADY:
(Jak u Wróża z WoBG).
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
BOROWY: to strażnik dzikiej przyrody, chroniący naturę i równowagę niemal tak dobrze jak druid. Często uchodzi za nieodłączny element leśnego ustępu, uroczyska, pola czy innych nieskalanych cywilizacją miejsc. Wraz z przybyciem doświadczenia, coraz bardziej zespala się z przyrodą. Do ludzi żywi uczucia ambiwalentne, raz pomagając im w wyjściu z lasu, innym razem zastawiając na nich pułapkę.
Zalety:
- na 3 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilka
- na 6 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Śnieżnego wilka
- na 9 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilka-wampira
- na 12 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Wilkołaka
- na 15 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Łakowilka
- na 20 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w Pokracznego kopca
Wady:
- może uzyskać biegłość/specjalizację w broniach tylko takich, na jakie zezwala etos wojownika/druida
- nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana
- tylko półelf
Wysłany: 2024-06-04, 19:05 Derwisz - wersja EE (BG)
DERWISZ: Derwisze to członkowie mistycznego bractwa świętych wojowników. Dzięki ascezie, w jakiej żyją, uzyskują dodatkowe moce. Ich styl walki opiera się na piruetach ofensywnych i niemal zawsze na walce dwiema broniami.
Zalety:
- Na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Sanktuarium.
- Na 5, 10 i 15 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Piruet ofensywny (jak u Fechmistrza).
- Na 15, 20 i 25 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Przywołanie devy.
Wady:
- Nie może uzyskać biegłości w stylu walki mieczem i tarczą oraz w stylu walki jedną bronią.
- Nie może oswajać zwierząt.
- Nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana.
W wolnych chwilach będę się zajmował konwersją pod IwD.
W ramach 4 podklas dostępne będą:
Łowca wynaturzeń = alternatywa dla Wiedźmina.
WRÓŻ
Wróże to szamani obdarzeni intuicyjnym talentem do magii poznania. Ich przepowiednie potrafią ujawniać sekrety, badać obszar, a nawet pomóc w aktualnej misji (poprzez zasięganie porad od duchów przodków). Niestety, wróże wywodzą się najczęściej z prymitywnych plemion, co wpływa negatywnie na ich iloraz inteligencji.
Zalety:
- Na 6. poziomie może rzucić Dalekowzroczność.
- Na 7, 8 i 9 poziomie może rzucić Sferyczny wzrok.
SFERYCZNY WZROK
Ta zdolność działa podobnie do Czarodziejskiego oka - tworzy dwie niewidzialne gałki oczne, jakie mogą zbadać obszar. W zamian na czas trwania zdolności wróż jest oślepiony cieleśnie.
- Na 10. poziomie może rzucić Kontakt z inną sferą.
- Na 14, 16 i 18. poziomie może rzucić Siedmioro oczu.
Wady:
- Jego inteligencja może wynosić co najwyżej 9.
PLEMIENNY WOJOWNIK
Taki wojownik wywodzi się najczęściej z prymitywnych plemion, do których nie dotarła cywilizacja. Ma w sobie wiele z łowcy, lecz brakuje mu rozbudowanej więzi z naturą. Posługuje się dość prostą bronią i nosi taką zbroję, ale potrafi wpaść w dziki szał, który to rekompensuje. W przeciwieństwie do barbarzyńców z Północy, przedstawiciele tej podklasy wywodzą się najczęściej z dżungli Południa.
Zalety:
- Raz dziennie na 4 poziomy (rozpoczynając od jednego użycia na 1-szym poziomie) potrafi skorzystać ze zdolności Dzika Szarża.
DZIKA SZARŻA
Zdolność ta dodaje 3 punkty siły, jeden dodatkowy atak oraz zapewnia odporność na paraliż i sen. Trwa turę i kończy się zmęczeniem.
- Niewrażliwość na czar Oplątanie - dzięki wprawie w poruszaniu się wśród gąszczu lian i innych roślin.
- Premia do zręczności +1 przy tworzeniu postaci.
Wady:
- Nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana gruba.
- Może używać tylko prostej broni, jest to: maczuga, kij, włócznia, sztylet, topór, krótki i długi łuk, strzałka oraz proca.
ŁOWCA WYNATURZEŃ
Łowcy wynaturzeń to zbrojni przeciwnicy wszystkiego, co nienaturalne - nawet bardziej zaangażowani w walkę z takimi stworzeniami, niż niektórzy druidzi. Potrafią wytropić i zniszczyć wszystko, co może zagrozić naturalnemu porządkowi rzeczy czy delikatnej równowadze regionu. Dzięki wrodzonej sile i zdrowiu, mogą powalić nawet najgroźniejsze z bestii, nie mówiąc o wrogach rasowych, przeciw którym otrzymują bardzo wysoką przewagę w bitwie.
Zalety:
- na 1 poziomie uzyskuje zdolność rzucenia Przełamania strachu.
- na 3 poziomie +2 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym.
- na 6 poziomie +4 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym.
- na 9 poziomie +6 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym.
- na 12, 15 i 18 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Unieruchomienia potwora oraz Unieruchomienia nieumarłego.
Wady:
- Wymagany charakter: Praworządny dobry lub Praworządny neutralny.
- Nie może używać zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana.
FILID
Tytułem filid określa się wykształconą kastę poetów, śpiewaków, wróżbiarzy i po części druidów. Filidowie to uczeni, a także historycy. Ich magia opiera się na intuicyjnym władaniu nadnaturalnymi siłami oraz studiowaniu zwojów.
Zalety:
- Może rzucać zaklęcia druida bez konieczności uczenia się ich - dostaje je wraz z odpowiednim poziomem. Ponadto może normalnie nauczyć się zaklęcia maga.
Wady:
- Wymagany charakter: Praworządny neutralny, Neutralny lub Chaotyczny neutralny.
A teraz znikam. Jutro rozpoczyna się fucha. W weekendy będę nieco tworzył te mody.
_________________ Jedyny, wiecznie trzeźwy satyr, który nie idzie z orszakiem Dionizosa. Miłośnik przyrody, a zwłaszcza pól, lasów.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum