PROJEKT GRY PLANSZOWEJ: VALEES (GRA PRZYGODOWO-STRATEGICZNA)
## 1. Ogólne Założenia i Komponenty
* *Format:* Gra dla 2 do 5 graczy.
* W wariancie 2-graczowym: jeden kontroluje cały *Sojusz* (4 Ludy), drugi *Wojennych*.
* W wariancie wieloosobowym: gracze kontrolują poszczególne Królestwa, a jeden z graczy może wcielić się w *Wyrodnych* działających w ukryciu.
* *Zasada dystrybucji:* Gra typu Print & Play (do samodzielnego wydruku) udostępniona za darmo z opcją „Donate”. Inspiracja światem Enroth i mechaniką Heroes of Might & Magic idealnie uzasadnia podział na zamki, rekrutację jednostek poziomu 1-6 oraz eksplorację mapy.
### Komponenty:
1. *Plansza Główna:* Mapa Valees zawierająca lokacje takie jak: Forteca czuwania, Okopy bystrych, Klasztor Eldegirdy, Nadbrzeżne Doki, Dziewicza Knieja oraz wschodnie rubieże (Rzeka łez i Mglista Ziemia Wojennych).
2. *Karty Przywódców:* Dwustronne karty bohaterów (Adept ➡️ Profesja po awansie na 2. poziom).
3. *Karty Jednostek:* Statystyki 6 poziomów wojsk dla każdego zamku.
4. *Karty Mocy (Zaklęć):* Podzielone na 5 talii: Magowie, Druidzi, Kapelani, Psychotronicy, Szamani (Mrok).
5. *Żetony/Kostki Wycieńczenia Magicznego (WM):* Do zaznaczania zmęczenia bohaterów.
6. *Kość K20:* Służąca do rozstrzygania testów i walki.
## 2. Tworzenie Przywódcy i Awans
Na początku gry wybierasz swojego Przywódcę. Masz *60 punktów cech* do rozdzielenia pomiędzy: Rozwagę, Spryt, Gorliwość, Władczość i Grację.
* *Przynależność (1. poziom – Adept):* Najwyższa wartość przypisuje Cię do danego Ludu (np. Najwyższy spryt = Lud Bystry). Jeśli wyrównasz wszystkie cechy do poziomu 12 (12 x 5 = 60), automatycznie stajesz się *Wyrodnym*.
* *Awans (2. poziom – Profesja):* Po zdobyciu odpowiedniego doświadczenia na planszy (np. wygrana bitwa lub wykonanie misji), awansujesz na wybraną profesję ze swojej frakcji (np. Adept Gracji staje się Druidem, Bardem lub Filidem).
* *Specjaliści (Poziom 2 w jednej domenie):* Otrzymują kostkę bonusową do testów swojej magii/zdolności, a próg trudności wynosi dla nich *10* (Łatwy).
* *Hybrydy (Poziom 1 w dwóch domenach, np. Filid, Historyk, Strażnik, Uczony, Rachmistrz):* Mają większą elastyczność i mogą kupować karty z dwóch różnych talii, ale ich bazowy próg testu wynosi *15* (Średni).
## 3. Przebieg Tury (Fazy Gry)
Każda runda w grze odpowiada upływowi czasu w kalendarzu Valees i dzieli się na 4 fazy:
### Faza I: Zarządzanie Królestwem (Faza Ekonomiczna)
* Gracze zbierają surowce/złoto z kontrolowanych miast.
* *Wojenni* wykorzystują zniewolone *Krasnoludy* w kopalniach, aby podwoić przychód z surowców, ale ryzykują „Kartę Buntu Krasnoludów”.
* W miastach/zamkach można rekrutować jednostki (od poziomu 1 do 6).
### Faza II: Ruch i Eksploracja
* Przywódcy poruszają się po mapie Valees wraz ze swoimi armiami (maksymalnie 5 jednostek w armii bohatera).
* Wejście na pole z „Punktem Przygody” pozwala dociągnąć kartę z talii *Przygód* (np. „Cień nad Dziewiczą Knieją” lub „Harfa Shadeiss”). Misje te wymagają udania się w konkretne miejsce na mapie i wykonania testu cech.
### Faza III: Magia i Intrygi
* Przed walką Przywódcy mogą rzucać czary na mapie świata (np. Zagubienie – spowolnienie wroga, lub Kontrola nad pogodą).
* *Wyrodni* w tej fazie zagrywają karty spisków, próbując skłócić ze sobą dwie frakcje Sojuszu (np. wywołując konflikt lewicy i prawicy Potomnych za pomocą widma dżinna Araquasha).
### Faza IV: Bitwa (Faza Starcia)
Jeśli dwie wrogie armie staną na jednym polu, dochodzi do bitwy na dedykowanej planszy taktycznej.
## 4. Mechanika Walki i Wykorzystania Jednostek
Walka oddaje ducha asymetrii ras, używając przygotowanych przez Ciebie statystyk stworzeń (od 1 do 10).
### Przebieg starcia:
1. *Inicjatywa:* Jednostki atakują w kolejności od najwyższego *Sprytu. W przypadku remisu decyduje **Gracja* (powab i refleks).
2. *Test Ataku:* Gracz rzuca *1k20* i dodaje odpowiednią cechę jednostki w zależności od typu ataku:
* Atak fizyczny/brutalny (np. Osiłki, Rycerze, Tytani) = Rzut + *Władczość*.
* Atak dystansowy/precyzyjny (np. Łucznicy, Kusznicy, Elfy) = Rzut + *Spryt*.
* Atak mentalny/magiczny (np. Psychotronicy, Szamani, Duchowni) = Rzut + *Rozwaga*.
3. *Obrona:* Obrońca wykonuje rzut obronny 1k20 + *Gorliwość* (hart ducha i wytrwałość) lub *Rozwaga* (intuicyjny unik). Jeśli atakujący przebije wynik obrońcy, jednostka otrzymuje obrażenia lub zostaje wyeliminowana.
4. *Zdolności Specjalne Przywódców:* W swojej inicjatywie Przywódca może wydać punkty *WM (Wycieńczenia Magicznego), aby rzucić czar wspierający (np. Kapelan rzuca *Ślepowierstwo na Mieczników, dając im bonus do Władczości i odporność na strach wywoływany przez Kosiarzy).
## 5. Mechanika Magii i Ryzyko Ciemności
System magii idealnie balansuje potęgę czarów z ryzykiem ich używania:
* *Zarządzanie WM:* Każdy Przywódca ma limit WM równy [Główna cecha] + [Poziom]. Użycie potężnego czaru 4. lub 5. poziomu (np. Furia natury u Druida czy Przywołanie niebianina u Kapelana) drastycznie wyczerpuje bohatera.
* *Wskaźnik Wpływu Ciemności (Mechanika Szamanów):* Szamani Wojennych posiadają niszczycielskie moce (np. Hemofilia, Sprofanowana sfera). Jednak za każdym razem, gdy Szaman rzuca czar 4. lub 5. poziomu (np. Przywołanie sługi mroku), gracz Wojennych musi przesunąć znacznik na *Torze Ciemności*.
* Im wyższy poziom Ciemności na świecie, tym silniejsi stają się *Kosiarze* (kapłani mroku zyskują bonusy do kości).
* Istnieje jednak ryzyko: jeśli tor osiągnie maksimum, *Ciemność uderza bez ostrzeżenia* – niszcząc losową jednostkę lub raniąc samego Ug-Atona, ponieważ „nawet on drży przed Mrokiem i jego pierwszym tchnieniem”.
## 6. Warunki Zwycięstwa
Gra opiera się na otwartej strukturze, dając różne ścieżki do wygranej w zależności od wybranej frakcji:
1. *Militarne Zwycięstwo Sojuszu:* Całkowite zepchnięcie Wojennych za Rzekę Łez i zniszczenie ich stolicy w Mglistej Ziemi.
2. *Militarne Zwycięstwo Wojennych:* Zdobycie Fortecy Czuwania i spalenie stolic trzech z czterech Królestw Sojuszu.
3. *Zwycięstwo Proroctwa (9999 rok):* Jeśli gra potrwa określoną liczbę rund (zbliżając się do daty z przepowiedni), na planszy pojawia się nowe, chaotyczne bóstwo – syn Degana i Imraee. Od tego momentu gra zmienia się w tryb szalonego deathmatchu, gdzie każdy walczy z każdym, a wygrywa ten, czyj Przywódca jako jedyny przetrwa ostateczną konfrontację.
4. *Zwycięstwo Wyrodnych (Anarchia):* Gracz kontrolujący Wyrodnych wygrywa, jeśli doprowadzi do sytuacji, w której co najmniej dwa Królestwa Sojuszu wypowiedzą sobie wojnę (poprzez mechanikę intryg i sekretnych misji), a wskaźnik siły militarnych potęg spadnie poniżej określonego poziomu. Pokazuje to, że „można żyć w całkowitej anarchii i wolności”, obalając fałszywą jedność monarchii.
### Wskazówka dla Ciebie jako Autora / Developera:
Ponieważ tworzysz uniwersum o wysokim poziomie szczegółowości, gra planszowa w formacie darmowego pliku PDF (zasady + karty do wycięcia + mapa) to znakomity sposób na zbudowanie zaangażowanej społeczności wokół świata Valees.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum