Ja tymczasem jestem już na początku 6. rozdziału i na czwartym poziomie trudności (w SCS: hardcore) gra się całkiem dobrze. Dla wyspecjalizowanych złodziejek nie ma rzeczy niemożliwych, a Bristlelick trywializuje sporo walk, przy czym nie ruszyłem jeszcze Stone of Ascavar, DSotSC i dodatku. Ustawienie zdobywanego doświadczenia na 30% (walki) / 60% (zadania) się sprawdza. Ustawienia cen przez mody również, ale to też dlatego, że nie wczytuję gry po śmierci członków drużyny, płacąc po 200 gwinei za każdy poziom wskrzeszanej postaci. Pieniędzy drużyna nigdy nie ma za dużo, na jakiś artefakt upatrzony w sklepie trzeba długo gromadzić złoto, a przedmioty z modu 'Arcane Treasury' i tak mogę najwyżej polizać przez szybę wystawową, bo przy niskiej reputacji niektóre potrafią kosztować i powyżej 80 tys. monet. W pewnym momencie, przez chciwość i lekkomyślne otwarcie skrzyni w pewnym sklepie, miałem sporą zapaść w reputacji (zabity najemnnik PP, potem łowca nagród) i trzeba było trzymać się z dala od miast i uciec w głuszę, by uskładać pieniądze na ofiarę dla świątyni (a datek, by podnieść reputację z 2 na 3 wynosi 1200 gp, w dodatku ze dwa razy ktoś z drużyny został w międzyczasiezabity).
Błędów w modach i w samej instalacji na pewno trochę jest, ale całość oceniam na razie pozytywnie. Te błędy, które wykryłem dotychczas, wypisałem poniżej.
Przy ustawieniach 30/60 postaci zdobyły dotąd po ok. 80 tys. PD, więc drużyna wygląda tak:
1. Lamentia - Mag 6/Rogue Archer 7
2. Shar-Teel - Wojownik 7/Ostrze Duszy 6
3. Viconia - Darkcloak of Shar 6/Złodziej 7
4. Safana - Złodziej 7/Mistrz Zauroczeń 5
5. Bristlelick - Gnoll Bruiser 7
Z grimuarami jak na razie jest tak sobie. Najszybszy miotacz strzałek na Wybrzeżu Mieczy miał tom od charyzmy, tom od kondycji był w zwykłym miejscu + jeszcze drugi od charyzmy dodawany przez NToSC - wszystkie trzy poszły dla głównej bohaterki. A potem nic przez długi czas, bo i Daveorn nie miał żadnego grimuaru. Tymczasem Safana w pewnym momencie osiągnęła 7. poziom i trzeba było ją zdualować, a księgi podnoszącej inteligencję ani widu, ani słychu. Z pomoca przyszedł MiH: Item Pack - dodaje on do sklepu Thalantyra amulet, który noszony podnosi o 1 mądrość i inteligencję, ale po skruszeniu klejnotu można wchłonąć część jego mocy i zwiększyć o 1 samą inteligencję. We Wrotach coś się ruszyło: jeden tom znalazł się o ogrzego maga w kanałach (zręczność +1, dla głównej postaci), kolejny (ten od mądrości), z zadania z Tremainem (dostała go Safana, by móc używać Wiru energii z SotSC) i jeszcze jeden podnoszący mądrość (dla Viconii) w piwnicy Siedmiu Słońc.
Błędy:
* Popsute nazwy amunicji +1 - błąd SCS.
* Popsute paperdolle Shar-Teel i Bristlelicka - przyczyna nieustalona.
* Dwa zwoje Kamiennej skóry w lokacji z SotSC - jeden był w pniu drzewa, jak zawsze, ale w pobliskiej skrzyni znalazłem drugi; później zauważyłem, że nie grupują się w tubie na zwoje; okazało się, że jeden ma symbol SCRL2B (bazowa cena 500) - standardowy zwój z gry, drugi ma symbol SCRL1V i ma cenę bazową 1200; różnią się jeszcze opisem tego, kto nie może używać czaru.
* Płaszcz Pomyłka Relaira zmieniony przez MiH: Item Pack ma zbugowaną funkcję przemiany w wilka; raz aktywowana zdolność powoduje, że po jakimś czasie często odpala się efekt wizualny przemiany (wir wokół postaci).
* Bug w Balduran's Seatower w zadaniu z poszukiwaniem mniszki Ilmatera - nie pojawił mi się w zwykłym miejscu żebrak, który udziela informacji o zginionej; trzeba było wyszukać postać w plikach i wywołać konsolą.
* Niegroźny bug w BGQE (komponent ze świątynią Umberlee) - po otrzymaniu zwoju odwołującego geas na Lothanderze główna kapłanka nadal pyta, czy przynieślismy jej tom mądrości.
* Nadprogramowe komórki na czary u mojej postaci - najwidoczniej wskutek nadania jej nielegalnie podklasy złodziejskiej traktowana jest też jako mag-specjalista. Usunięcie dodatkowych komórek edytorem działa tylko do kolejnego awansu.
* Bug w Gorgon's Eye - gra wyskakuje do pulpitu po wyjściu z dodanej przez mod lokacji Black Market; dotyczy tylko EET, można samemu wyedytować w NI; w najnowszej wersji modu już poprawione; podobna sytuacja jest w cutscence z opcjonalnego questu, ale nie potrafię znaleźć odpowiedniego fragmentu kodu, żeby to poprawić.
*** Uwagi na temat The Gorgon's Eye v4.1 ***
Mod od wersji 4. został dość znacząco przebudowany. Zadania, które i tak ogólnie były dość urozmaicone, stały się jeszcze bardziej różnorodne; jest też ich sporo więcej. Zmianom stylistycznym (i znacznemu powiększeniu) uległa też warstwa tekstowa dodatku.
Jeśli chodzi o to drugie, to - jak się spodziewałem - autor popadł w grafomaństwo. Wypowiedzi złodziei bardzo się wydłużyły, do tego ze troje ważnych postaci gildii ciągle jest w poetyckim nastroju i operuje kwiecistymi metaforami z cieniami, ciszą, szeptami itp. w rolach głównych. To już nie są (w większości) te same rzeczowe i jędrne teksty, które były wcześniej, a ponadto niezbyt przystają one do wypowiedzi członków innych gildii znanych BG czy BG2. Osobną kwestią są wtrącenia postaci przyłączalnych. Nie ma ich w sumie dużo, ale jak już są, to na ogół długie. Często nie jest to wtrącona pojedyncza linijka, jak to zwykle bywa w modach, ale dłuższy monolog tej samej postaci np. na trzy ekrany po dwa zdania w każdym. W jednej sytuacji wyszło to aż groteskowo: jest moment w trakcie pewnego groźnego i nagłego zdarzenia, kiedy szef podejmuje na szybko decyzję o posłaniu nas czym prędzej do ruin przy obozie bandytów, by zapobiec pewnej transakcji. Viconii, która była w drużynie, przypomniało się nagle, że w tamtych rejonach uciekała przed Płomienną Pięścią, więc zabrała głos. Myślałem, że na tym koniec, ale zaraz odezwała się Shar-Teel i panie urządziły sobie rozmowę łącznie chyba na 6 kwestii o tym, jak nienawidzą Płomiennej Pięści i jak będą się odtąd wspierać. Nie pasuje to do postaci, a już szczególnie do sytuacji, gdyż ten dialog wyszedł co najmniej tak długi jak odprawa przed misją i popsuty został jeden lepszych i najbardziej dynamicznych fragmentów modyfikacji.
Ogólnie też i cały dodatek stracił bardzo na dynamice przez to namnożenie zadań. We wcześniejszych wersjach całość była bardziej spójna i zwarta, a teraz jesteśmy wysyłani z pięć razy do Nashkel, doszły też zadania we Wrotach, więc zawartość jest bardziej rozciągnięta w czasie. Po drugie, z tego samego powodu zaginął w tłumie główny wątek, dotyczący osobistych dążeń mistrza gildii, z którym wiąże się też finał dodatku. Wątek ten nadal jest, ale w praktyce zszedł na dalszy plan. Gildia w niewielkim Beregoście sprawia też wrażenie mocno przesadzonej na tle gildii z Wrót czy Athkatli. To już nawet nie jest gildia, ale organizacja mafijna z prawdziwego zdarzenia, bo jej działalność obejmuje nie tylko kradzieże i włamania, ale też hazard, prostytucję, przemyt, ściąganie haraczy, handel czarnym lotosem i zabójstwa na zlecenie. Zapewne gildie w dużych miastach też się tym zajmują, ale współpracując ze Złodziejami Cienia czy gildią Alatosa tylko ocieramy się o ich działalność, tu zaś bierzemy we wszystkim czynny udział, stąd buduje się w graczu zupełnie inny odbiór takiej gildii. Ogólnie rzecz biorąc, co do zmian zawartości mam stosunek ambiwalentny, co do zmian w tekście - negatywny.
Grając drużyną porządnych łotrzyków, nie wypróbowałem opcji współpracy ze strażą miejską Beregostu, więc nie wiem, jakie możliwości fabularne są z tym związane. Mod posiada też od jakiegoś czasu opcję instalacyjną przydzielenia postaciom zaludniającym świat gry przedmiotów do ekwipunku, której nie omieszkałem wypróbować. Zwykły mieszkaniec Beregostu będzie miał w kieszeni jakiś kamyk półszlachetny albo kilkanaście sztuk złota. Szlachciance z dworku w Nashkel Safana wyciągnęła szmaragd, a prawdziwe łowy zaczynają się w górnych dzielnicach Wrót. Tam szlachta ma więcej pieniędzy, droższe klejnoty, czasem miksturę lub np. sztylet +1, ale trafiaja się też - rzadko bo rzadko, ale jednak - zwoje z poziomów 6-8. Czy ma to sens? - no to pytanie musi już sobie każdy odpowiedziec sam, wybierając opcje instalacji.
*** Aktualna rozgrywka c.d. ***
Okazuje się, że przestawienie się z ustawień 25/50 na 30/60 w procencie zdobywanego doświadczenia zrobiło sporą różnicę. Drużyna na koniec BG1 zdobyła łącznie ok. 850 tys. PD, a wcześniej bywało ok. 600 tys. Pewien wpływ miało może też ograniczenie szybkich podróży i więcej spotkań z losowymi przeciwnikami oraz zrobienie całego TotSC. Z dużych modów nie dokończyłem w zasadzie tylko DSotSC i NTotSC. Drużyna przed zejściem do krypty Korlasz wyglądała więc tak:
1. Lamentia - Mag 7/Rogue Archer 8; 168k PD
2. Shar-Teel - Wojownik 7/Ostrze Duszy 8; 170k PD
3. Viconia - Darkcloak of Shar 7/Złodziej 8; 169k PD
4. Safana - Złodziej 7/Mistrz Zauroczeń 8; 164k PD
5. Bristlelick - Gnoll Bruiser 8; 172k PD
Znalazł się w międzyczasie jeszcze Wolumin Jasnych Myśli (Int +1) na Wyspie Baldurana - dostała go główna postać, a jeszcze jeden (Siła +1) miał w piwniczce Haeball z NTotSC. Nawet niepotrzebny był klucz do skrzyni, z modem 'Epic Theving' Viconia włamała się do niej, mając jakieś 160 pkt w otwieraniu zamków. Dałem go Shar-Teel, żeby nie zazdrościła Bristlelickowi jego siły.
***
Obecnie zrobiłem już nawet kawałek Siege of Dragonspear - początek rozdziału 10. SoD, obóz wojsk koalicji - i zastanawiam się, czy nie przeskoczyć już do BG2. Postaci maja po ok. 220-230 tys PD.
*** Bristlelick v2.3 - wrażenia z gry postacią ***
Na podstawie przejścia całego BG1 i części SoD (do 9. rozdziału włącznie), opisane w Łasiczej Norze:
https://athkatla.cob-bg.pl/viewtopic.php?t=8055
Pierwsza rzecz to nie błąd modyfikacji, a tylko niespójność z opcją SCS zmieniającą kwotę, jakiej żąda Gaelan Bayle. Normalnie w grze ta cena wynosi 20 tys. sztuk złota, ale targu z Gaelanem albo z Bodhi dobijamy już za 15 tys. Wydaje się to błahą kwotą, jeśli mamy zainstalowane różne mody zadaniowe, które umożliwiają zarobienie dziesiątków tysięcy. SCS umożliwia podwyższenie tego początkowego progu (40 - 120 tys.), a propozycje Gaelana i Bodhi pojawiają się po zebraniu 3/4 tej sumy.
Mod 'Alternatives' wprowadza dwie kolejne opcje podróży i dwóch nowych pośredników, z którymi można się skontaktować po zebraniu 3/4 pierwotnej kwoty (nieważne, czy to kwota oryginalna, czy podwyższona przez SCS). Aster wymaga 15 tys. sztuk złota i wykonania dwóch zadań, Malficjusz z kolei rozpoczyna od kwoty 100 tys., ale wykonanie dla niego trzech zadań pozwala zbić cenę również do 15 tys. Czyli jeśli ja np. gram zawsze z ustawieniem kwoty bazowej na 60 tys., to muszę mieć w sakiewce 45 tys., żeby zainteresować "kontrahentów", ale o ile Gealan i Bodhi zainkasują te 45, to Aster i Malficjusz tylko po 15.
Zachciało mi się ostatnio podjąć współpracę z Malficjuszem, ale ponieważ byłem przygotowany na zapłacenie wyższej ceny, wykonałem dla niego tylko dwa zadania, a z trzeciego zrezygnowałem, wobec czego cena obniżyła się tylko na 50 tys. Po uiszczeniu tej kwoty Malficjusz czekał na mnie w Dokach, ale zamiast kazać wsiadać na statek, wskoczył znów poprzedni dialog (o zapłaceniu 50 tys. bądź wykonaniu trzeciego zadania) i na tym etapie wszystko się blokuje (być może tak samo byłoby po zrobieniu tylko pierwszego zadania). Po przyjęciu trzeciego zlecenia wydaje się być wszystko dobrze - wskakuje kolejny rozdział gry, a po wykonaniu zadania (zabicie Arana Linvaila) Malficjusz już bez przeszkód przenosi drużynę do sceny ze Seamonem. Tylko że rozmawia z nim nie on sam, a... Aran Linvail.
Innym drobnym błędem jest to, że po wykonaniu drugiego zadania nie znika z ekwipunku użyta w zadaniu buteleczka z trucizną. Trzeba ją usunąć w edytorze.
*** Tangled Oak Isle vs Adalon's Blood ***
Dopiero niedawno to odkryłem, ale na Wyspie Splątanego Dębu można znaleźć zanieczyszczoną krew srebrnego smoka. Jej oczyszczenie trochę kosztuje (15 tys.), ale tak czy inaczej, bez wychodzenia z Athkatli można zdobyć oba składniki niezbędne do stworzenia zbroi z ludzkiej skóry. Można się więc zastanowić, czy instalowanie 'Adalon's Blood' ma jeszcze jakikolwiek sens, nawet jeśli oferuje trochę dodatkowej zawartości. Może mieć sens wtedy, gdy ktoś uprze się na korzystanie ze zbroi z ludzkiej skóry (a coś mi świta, że był mod, który pozwalał ją ulepszyć), i gdyby krew srebrnego smoka była też wykorzystywana do jakichś celów przez jeszcze inny mod (a i taki może być).
*** Przedmioty oraz sytuacje z modów (BG1) dodające stałe premie ***
Made in Heaven: Item Pack Gem of Insight- sklep Thalantyra
- Inteligencja +1
Potion of Longevity - 1. sklep Thalantyra; 2. Czarodziejskie Rozmaitości
- maksymalne punkty życia: +10
Northern Tales of the Sword Coast Wolumin przywództwa i oddziaływania - jaskinia na wschód od świątyni Lathandera
- Charyzma: +1
Grimuar owocnych ćwiczeń - piwnica w wieży Haeballa
- Siła: +1
Dark Side of the Sword Coast Księga wielkiej magii Grun'lerthkina - podziemia zamku Daerthmaca
- 10.000 PD (tylko dla maga jednoklasowca)
The Gorgon’s Eye The Thief's Compendium: The Art of Lockpicking - Danika, Black Market, cena 20 tys.
- Otwieranie zamków: +10%
The Thief's Compendium: Setting, Locating and Disarming Traps - j.w.
- Znajdowanie pułapek: +10%
- Zastawianie pułapek: +10%
The Thief's Compendium: Sleight of Hand Techniques and Excerises - j.w.
- Kradzież kieszonkowa: +10%
The Thief's Compendium: Silence and Shadows- j.w.
- Ciche chodzenie: +10%
- Krycie się w cieniu: +10%
The Thief's Compendium: Seeing Through Illusions - j.w.
- Wykrycie iluzji: +10%
The Thief's Compendium: Art of the Dodge - j.w., cena 50 tys.
- Klasa Pancerza: +1
- Rzuty obronne: +1
The Thief's Compendium: Weapon Techniques - j.w., cena 50 tys.
- Obrażenia: +1
- TraK0: +1
The Thief's Compendium: Resisting Spells - j.w., cena 50 tys.
- Odporność na magie: +5%
The Thief's Compendium: Mind over Matter - j.w., cena 50 tys.
- Odporność na wszystkie obrażenia fizyczne: +5%
The Thief's Compendium: Protection from the Elements - j.w., cena 50 tys.
- Odporność na obrażenia od żywiołów i trucizny: +5%
The Thief's Compendium: The Art of the Backstab - j.w., cena 50 tys.
- Mnożnik obrażeń od ciosu w plecy: +1
The Thief's Compendium: Immunity Building and Health - j.w., cena 100 tys.
- Kondycja: +1
The Thief's Compendium: Muscle Endurance Training - j.w., cena 100 tys.
- Siła: +1
The Thief's Compendium: The Art of Movement- j.w., cena 100 tys.
- Zręczność: +1
The Thief's Compendium: Common Topics of Discussion - j.w., cena 100 tys.
- Inteligencja: +1
The Thief's Compendium: The Confidence Man - j.w., cena 100 tys.
- Charyzma: +1
The Thief's Compendium: A History of Thieves - j.w., cena 100 tys.
- Mądrość: +1
The Boareskyr Bridge Scene
Zależnie od wybranej odpowiedzi w scenie na moście:
- przyjęcie na siebie energii: Mądrość +1
- przekierowanie energii w dal: Zręczność +1
- skierowanie energii na stojących na moście: Kondycja +1
*** Przedmioty oraz sytuacje z modów (BG2) dodające stałe premie ***
Made in Heaven Item Pack Gem of Insight - Świątynia Oghmy w Dokach
- Inteligencja +1
Potion of Longevity - 1. Gorch - Gildia Mae'Vara; 2. Pani Cragmoon - Dzielnica Mostów; 3. Min Minling - Wzgórza Umar; 4. Paser Roger - kanały; 5. Adalon - jedna z opcji nagrody)
- maksymalne punkty życia: +10
Libram of Silver Magic - Archiwum Wiedzy Tajemnej (może użyć: dobry mag)
- Inteligencja: +1
- Punkty doświadczenia: 50% ilości potrzebnej do awansu na kolejny poziom
Libram of Gainful Conjuration - Maszerujące Góry, skrytka w ścianie blisko Ehlastry (może użyć: neutralny mag)
- Inteligencja: +1
- Punkty doświadczenia: 50% ilości potrzebnej do awansu na kolejny poziom
Libram of Ineffable Damnation - Twierdza Strażnika (może użyć: zły mag)
- Inteligencja: +1
- Punkty doświadczenia: 50% ilości potrzebnej do awansu na kolejny poziom
Book of Exalted Deeds - Twierdza Strażnika, sejf na poziomie z machiną Luma (może użyć: dobry kapłan)
- Mądrość: +1
- Punkty doświadczenia: 50% ilości potrzebnej do awansu na kolejny poziom
Book of Vile Darkness - Las Mir, pod płytą przy schodach (może użyć: zły kapłan)
- Mądrość: +1
- Punkty doświadczenia: 50% ilości potrzebnej do awansu na kolejny poziom
Rolles Grimuar owocnych ćwiczeń - do kupienia u Rollesa
- Siła: +1
Grimuar szybkiego działania - j.w.
- Zręczność: +1
Grimuar zdrowego ciała - j.w.
- Kondycja: +1
Wolumin jasnych myśli - j.w.
- Inteligencja: +1
Wolumin zrozumienia - j.w.
- Mądrość: +1
Wolumin przywództwa i oddziaływania - j.w.
- Charyzma: +1
Saradas Magic BG2 Enchanted Book of Kaza - Saradas, po przyniesieniu mu Księgi Kazy
- maksymalne punkty życia: +5
- rzuty obronne przeciw śmierci: +1
- odporność na zimno, ogień, kwas i elektryczność: +5%
Back to Brynnlaw Rytuał Roslina: +1 do wybranej cechy
Tales of Deep Gardens
Możliwość zespolenia z wybraną barwą u Silvertongue:
Bursztynowy
- maksymalne punkty życia: +7
Czarny
- rzuty obronne przeciw śmierci: +5
Błękit
- punkty doświadczenia: +20000
Złoty
- odporność na kwas, zimno, elektryczność i ogień: +10%
Szary
- liczba ataków na rundę: +1
- rzuty obronne przeciwko śmierci: -3
- maksymalne punkty życia: -6
- TraK0: -2
Zielony
- czas rzucania zaklęć zmniejszony o 1
Czerwony
- obrażenia: +1
- TraK0: +1
Srebrny
- odporność na magię: +15%
Fioletowy
- regeneracja 1 PŻ co 9 sekund
Żółty
- Klasa Pancerza: +1
I Shall never Forget Wolumin zrozumienia - siedziba Niekompletnego
- Mądrość: +1
Zwój Bezgłosego Wróbla - Nieznajomy, po kilku dniach od uwolnienia ptaka z klatki
- Wiedza: +5
The White Queen Wolumin jasnych myśli- Druid po zabiciu Białej Królowej
- Inteligencja: +1
Dwie z opcji wyboru nagrody po uwolnieniu demona:
- Charyzma +1
- 25000 PD
Southern Edge Wolumin jasnych myśli - nagroda od Mairo, po zlikwidowaniu Pasożyta
- Inteligencja: +1
Precel - piekarz Tonnam, po nauczeniu go zaklęcia
- Punkty życia: +2
Pomniejszy zwój pamięci - Neil, po dostarczeniu odpowiedniej liczby tekstów
- dodatkowe zaklęcie wtajemniczeń z 1. i 2. poziomu
Zwój pamięci - Neil, po dostarczeniu odpowiedniej liczby tekstów
- dodatkowe zaklęcie wtajemniczeń z 3. poziomu
– Wiedza: +10
Ooze's Lounge Złoty szlam - do kupienia u Vulaba
- Siła +1
- Maksymalne punkty życia: -10%
- Rzuty obronne przeciw śmierci: -2
Bridge's Block Grimuar tępego ciała - Biblioteka Bloku
- Kondycja: +1
- Inteligencja: -1
Grimuar bezmyślnego działania - Biblioteka Bloku
- Zręczność: +1
- Mądrość: -1
Tangled Oak Isle Niemożliwy owoc - Finn, po ustaleniu, kto zabił Jaalva
- Odporność na obrażenia fizyczne: +5%
- Punkty życia: +2
The Bloodied Stings of Barovia Wolumin jasnych myśli - dwór, I piętro
- Inteligencja: +1
Gahesh Wolumin zrozumienia - Zatoka piratów z zadania wstępnego
- Mądrość: +1
Quayle BG2 Księga 'Libra Homunculi' - kobold w pieczarze z kryształem Kurtulmaka
- 25000 PD
Ostatnio zmieniony przez Aristo 2024-02-08, 19:54, w całości zmieniany 2 razy
*** Transitions w BG2 ***
Działa na tej samej zasadzie jak w BG1. Przypomnę: tam po finałowej walce z Sarevokiem nie jesteśmy od razu przerzucani do SoD - zamiast tego gra w BG1 toczy się dalej, a od jednego z książąt dostajemy artefakt, dzięki któremu można zacząć albo fabułę SoD, albo BG2; jeśli gramy już SoD, wówczas w każdej chwili można porzucić dodatek i przenieść się do początku BG2.
Po skończeniu Cieni Amn i walce z Irenicusem następuje jak zwykle scena w świątyni Rillifane'a z udziałem Ellesime oraz innych elfów, ale po niej gra toczy się dalej, nie jesteśmy przenoszeni z automatu na pierwszą lokację Tronu Bhaala. Można wyjść ze świątyni, z Suldanesselaru i robić co dusza zapragnie. Dodatek możemy rozpocząć w dowolnej chwili i z dowolnego miejsca, używając Amuletu Seldarine otrzymanego od Ellesime.
Po użyciu przedmiotu otwiera się okno dialogowe:
Naszyjnik traci swoją dodatkową funkcję po przeniesieniu się do ToB. Mod zawiera przy okazji błąd, który pozwala rozpoczynać rozmowę z Ellesime więcej razy i uzyskać większą liczbę naszyjników.
Edit:
Inne, dość wredne błędy, które na forum G3 przypisują temu modowi: nie pojawia się zdolność podróży do strefy kieszeniowej (trzeba więc przenosić sie konsolą), a po zabic-u Gromnira nie pojawia się Melissana - do wywołania kodem: C:CreateCreature("Mel01")
*** Restored Rhynn Lanthorn Quest v beta1 ***
Wypróbowałem wreszcie ten mod, ale w ograniczonym zakresie. Dialog z Elhanem jest nieco zmieniony:
Elfy przekazały mi tylko tę jedną wyrocznię: "In the lair of a crimson wyrm, but not a trinket in the hoard, a liar points the way to treasure, though she knows not the one she holds."
Brakujące soczewki są podłożone określonej liczbie postaci w świecie gry. Maksymalnie można odzyskać trzy soczewki, ale jeśli wszystkie te postaci nie żyją, to nie trzeba szukać już żadnej. W mojej grze była już tylko jedna, więc na tym się skończyło. Opis soczewek jest po polsku, więc to przedmiot, który musiał już być w plikach gry.
*** Silva rerum ***
Z racji tego, że mój obecny sezon gry w EET dobiega końca, zamieszczam trochę luźnych spostrzeżeń o różnych modach. Część z nich ma charakter wskazania błędów, ale trzeba pamiętać, że była to instalacja EET z setką dodatków, więc czasami nie można być pewnym, czy jakiś błąd rzeczywiście obciąża daną modyfikację, czy może jest wynikiem kolizji z innym modem.
Alternatives
Pisałem wyżej o spapranej opcji współpracy z Malficjuszem. Dodam jeszcze, że po powrocie z Podmroku Malficjusz dalej czeka w Gospodzie Mithrest i po rozmowie przenosi do drużynę do Doków, odpala się rozmowa Arana z Saemonem, po czym od nowa rozpoczyna się rozdział gry w Brynlaw.
BGQE
Te najnowsze komponenty modyfikacji są wciąż niedopracowane. O ile zadanie z Sylarem jest już poprawione - przyjmuje zwłoki zarówno mężczyzn, jak i kobiet, to popsuty jest dialog z Jalanthą Mistmyr, a także z Calahanem w Brodzie Ulgotha - po powrocie z wyspy wilkołaków nadal proponuje on pozyskanie map morskich swoimi kanałami. Na szczęście żaden z tych błędów nie ma wpływu na ukończenie zadań.
Southern Edge
W karczmie w Południowym Skraju można po zabiciu barda zdobyć katanę, która po trafieniu krytycznym rzuca zaklęcie śmierci. Jeśli nie ma się wykupionej licencji na używanie magii, to takie trafienie krytyczne wywołuje reakcję Zakapturzonych, jakby to mag rzucił zaklęcie z pamięci albo zwoju. Nie powinno tak być - dla porównania: jeśli Cep bojowy wieków spowolni przeciwnika, to nic się w takiej sytuacji nie dzieje; jeśli nawet rzuci się na siebie przyspieszenie z Miecza Arabane'a, to też nie przywoła Zakapturzonych.
Alabaster Sands
Zadanie z duchem paladyna niejeden gracz może łatwo przeoczyć, bo pojawia się on tylko na kilka godzin w środku nocy. Może nie od rzeczy byłoby dodać jakąś pogłoskę o pojawiającym się duchu po kliknięciu na strażnika lub w rozmowie z inną postacią z plaży.
The White Queen
Po zabiciu Królowej i wyjściu z pałacu następuje rozmowa z druidem. Można go sprowokować do walki, ale można też uniknąć konfrontacji, wziąć nagrodę i zadanie jest zakończone. Druid jednak po tym wszystkim nie odchodzi, ale zostaje na miejscu. Jeśli się go wtedy zaatakuje, to nie reaguje kompletnie na ataki - można go spokojnie zabić, choćby dla kostura.
I Shall Never Forget
* Podobną sytuację miałem ostatnim razem z Niekompletnym. Nie rozpoczął dialogu na widok drużyny, a jeśli się do niego nie zagada, tylko zaatakuje bez rozmowy, to też nie staje się wrogi i ginie, stojąc jak kołek. Dodam tylko, że to dialog z Niekompletnym musi przesuwać zmienną zadania, a nie fakt odzyskania notatek, gdyż Orion nie reaguje na tak odzyskane wyniki badań (tj. gdy zabiliśmy Niekompletnego bez dialogu).
* Inna rzecz - rozmowa z Ganimedesem. Umówiłem się z nim na spotkanie w jego domu, ale było mi jakoś cały czas nie po drodze i zaszedłem do niego dużo później, już po skończeniu całego zadania. Ganimedes jakby tego nie zauważał albo o niczym nie wiedział i nadal rozmawia się z nim o Orionie jak o żywym człowieku.
Sirene BG2
Skoro już jestem przy ISNF, to Sirene z modu Artemiusa musi mieć do niego wtrącenie dotyczące śmierci Niekompletnego:
Tyle tylko, że ona ani przez chwilę nie była w drużynie i w ogóle pierwszy raz się z nią zetknąłem w tym przejściu gry, a było to już po wyjściu z Podmroku.
Made in Heaven: Item Pack
Paskudny błąd na koniec tego dialogu po odzyskaniu jaj srebrnego smoka:
Trzy mody ruszają ten dialog w mojej instalacji: Adalon's Blood, Ajantis BG2 i MiH: Item Pack. Pierwszy mod jest raczej sprawdzony, Ajantisa nie miałem w drużynie, więc zostaje ten trzeci, wprowadzający wcześniej opcję dodatkowej nagrody od smoczycy. Po zakończeniu tego dialogu powinna nastąpić cutscenka z przeniesieniem drużyny bliżej wyjścia z Podmroku, ale nie następuje.
Foundling
*Jeśli TWQ w ramach CoI to mod biały, ISNF głównie purpurowy, a Głębokie Ogrody to feeria barwnych świateł, Foundling jest z kolei taki... szaro-beżowo-perłowy. Mod zasługuje na obszerną recenzję (również ze względu na profesję i nowy system magii), ale nie mam już na to czasu i natchnienia, więc napiszę tylko kilka uwag. Samej postaci nie polubiłem zbytnio i w czasie gry sprawiła na mnie wrażenie nijakiej - bynajmniej nie dlatego, że jest nijaka, bo wcale nie jest, ale raczej przez sposób bycia, celnie opisany w tym momencie gry:
* Chłodny, trochę nieobecny, może nieco wyrachowany. Prawdopodobnie nie potrafiłby być inny po spędzeniu całego dotychczasowego życia jako sługa i niewolnik w Sferze Cienia. Chce poznać nowy świat, żeby znaleźć w nim dla siebie miejsce, ale chce też poznać samego siebie. Jednocześnie nie ma tak naprawdę co ze sobą zrobić, więc podróżuje z nami. Żeby został w drużynie na stałe, trzeba się jednak trochę napocić. Po pierwsze, trzeba zabić Smoka Cienia, następnie wykonać zadanie zdjęcia ze Znajdy śmiertelnej klątwy. Jest to przy tym jedno z lepszych zadań dotyczących NPCów z modów, jakie kojarzę, bo i zgrabnie zrobione, i samo w sobie bardzo sensowne. Ze względu na naturę przekleństwa Znajda z dnia na dzień słabnie, więc nie można odwlekać ratunku, a poza tym nie wolno dopuścić, by w trakcie zadania zginął.
* Po przyłączeniu dwa zaskoczenia - ma tylko 5000 PD i żadnego punktu biegłości w konkretnej broni.
Ma za to dwa punkty w stylu walki jedną bronią, a w trakcie zadania zdobywamy dla niego miecz, którym nadrabia z nawiązką brak wyszkolenia. Jeśli zaś chodzi o zapóźnienie w rozwoju, to jako jednoklasowiec (o ile nie wybraliśmy mu wieloklasowości przy instalacji) będzie i tak w miarę szybko awansował, szczególnie na początku. Dla porównania napiszę, że na 11. poziom maga wchodził u mnie jednocześnie z Janem, choć oczywiście Jan miał też dodatkowo 11 poziomów łotrzyka.
* Mam natomiast spore zastrzeżenia co do zastrzyku PD przy przechodzeniu do Tronu Bhaala. Jeśli Znajda ma w momencie przejścia mniej niż 2,5 mln PD, to dostaje wyrównanie właśnie do takiej sumy po znalezieniu się w lokacji z Illaserą (tak samo jest zresztą u Gahesha). U mnie wyglądało to tak, że przenosiłem się z Athkatli naszyjnikiem (Transitions), główna postać miała wtedy ok. 1,2 mln PD, Znajda ok. 800 tys., a po chwili już 2,5 mln i awans z 12. na 16. poziom. Dalszy komentarz zbędny.
* Innym moim zastrzeżeniem jest brak opcji pozostawienia postaci w określonym miejscu - zawsze po odłączeniu wraca do leża smoka cienia. Pokazało się to - co znamienne - w Głębokich Ogrodach, gdzie w pewnym momencie trzeba odłączyć wszystkich towarzyszy. Na przekór wszystkiemu Znajda sam znalazł sobie drogę wyjścia.
Dvaradime
* A to jest, mili Państwo, świetna postać, sam zaś mod jeszcze bardziej niż Foundling zasługuje na recenzję, więc zachęcam do gry i napisania swojej opinii. Postać świetna, bo efektywna (W/M/Z), ale z drugiej strony zbyt obszerna tekstowo jak na mój gust. Tu odwrotnie niż w przypadku Foundlinga - dużo bardziej polubiłem samą postać niż jej zadanie.
* Zacznijmy jednak od tego, że Dvaradime jest przybyszem z daleka, który osiedlił się w Athkatli jakieś 10 lat temu, nadal posługuje się okropnym wspólnym, ale dzięki pracowitości poradził sobie w wielkim mieście i nawet założył tu rodzinę. Wżenił się jednak w taka familię, że niech ją piorun boski strzeli. Spotykamy go już w pobliżu Promenady, gdzie chętnie przyjmie naszą pomoc w tym, co obecnie robi, ponieważ wcięło mu gdzieś chłopa i właśnie go poszukuje. Tu mi coś po raz pierwszy zazgrzytało - jeśli zaginie osoba, to najbliżsi najpierw sami jej szukają w miarę możliwości, a potem zgłaszają zaginięcie władzom, nie wtajemniczają kogoś zupełnie obcego, w dodatku takiego, który dopiero przed momentem się dowiedział, w jakim znajduje się mieście. Tym bardziej, że absolutnie nic nie wskazuje jeszcze na to, że za zaginięciem kryje się coś osobliwego. Zadanie natomiast rozwija się, delikatnie mówiąc, w niespodziewanym kierunku. To znaczy można było się domyślać, że Borcx nie poszedł w tango i nie może się od kilku dni wyturlać z tawerny, że nie nawiał z miasta z innym facetem czy tym bardziej kobietą, ale mimo wszystko takiego obrotu sprawy się nie spodziewałem. I to w sumie bardzo dobrze, zaskakuje natomiast "kategoria wagowa" finału tego zadania. Skoro bowiem postać jest dostępna do przyłączenia od razu w pierwszej dzielnicy miasta, skoro sprawa wydaje się pilna, ale nieskomplikowana, to robi się to zadanie w zasadzie z marszu - a tu nagle drużyna, niepełna i niedozbrojona, jest rzucana w dość paskudną walkę.
* I tyle w zasadzie krytyki, bo sam mod - pomijając jeszcze długość niektórych dialogów - uważam za znakomity: postać i jej przydatność, ładne udźwiękowienie, portret, przedmioty. Szczególnie spodobały mi się zaś dwie rzeczy. Te pierwsze rozmowy, w których Dvaradime opowiada o miejscu pochodzenia, o etapach podróży do Athkatli, o pierwszych dniach w mieście i kolejnych latach życia - teksty są naprawdę dobrze napisane, może nawet lepiej niż u Khalida, mnie w każdym razie w trakcie czytania wszystko to wyświetlało się od razu przed oczami w formie obrazów i zostawało w pamięci. A druga rzecz to wtopienie Dvaradime'a w życie Athkatli - nie tylko to, że ma tam rodzinę, ma mieszkanie, ale też znają go tam (np. Ribald czy Pugney), tak jak i on zna niektóre z odwiedzanych razem z nim miejsc w mieście. Nawet Szalony Kelvan z Doków ma o nim wierszyk. W każdym razie serdecznie polecam tę modyfikację.
* Nie dam za wiele screenów, choć mam zobrazowane i pewne ciekawe sytuacje, i długość niektórych dialogów - tylko te dwa, które pokazują, jak to członkowie drużyny lubią niekiedy zacząć rozmowę w mało odpowiednim momencie:
Hej :smile:
Nie jestem biegła w instalacjach, na windowsie udalo mi się zainstalować część modyfikacji, chociaż z wieloma błedami. Sporo rzeczy nie zadziałało wogóle. Teraz jestem na Macu i to już całkiem mnie przerasta. Chciałabym zainstalowac mody do EE 1 i 2, szczególnie megamody. Czy kto wie jak to zrobi na macOS Sonoma Version 14.4 i może mi pomóc? :dontgetit:
Uwielbiam tę gre, BG2 przeszłam juz chyba ze 30 razy i naprawdę potrzebuję jakiegoś urozmaicenia. :roll: :grin:
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum